Le drop d'items tous niveaux, envisageable? quelles solutions?

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Coucou,

J'ouvre ce post suite à une reply de Tot sur le forum offi:

Citation :
Personnellement je trouve que c'est LE gros truc que le jeu à perdu au fil des années.
Ca et comme le disais quelqu'un plus haut, l'interêt des items en fonction de leur niveau.
Mais la perte du drop en jeu, c'est l'erreur numéro 1. C'est vraiment que mon avis mais les métiers, franchement aujourd'hui qui a envie de passer des heures à cliquer sur des minerais ou des arbres? Et tout le core game play du jeu a été orienté sur ça et "l'économie" qui en découle.
Les jeux de l'univers Krosmoz sont avant tout des tactical RPG. Des jeux de stratégie dans lesquels il faut se creuser les méninges et, inutile de tourner autour du pot, farmer.
Quand vous lancez des combats en boucle, s'il n'y a pas la belle reward qui tombe 1 fois de temps en temps c'est franchement compliqué d'éprouver de l'empathie. Là, je parle essentiellement pour les nouveaux joueurs / casus, mais ça concerne tout type de joueurs. J'ai joué des années à Diablo II en mode "Méphisto run" et Hardcore, juste pour le plaisir de chopper du bel équipement. La sensation de récompenses est certainement l'une des choses les plus importantes dans un jeu. En virant le drop on a enlevé une partie du plaisir du joueur.
Et ce retrait a été fait pour "valoriser les métiers". Ces mêmes métiers qui, (toujours qu'un avis perso hein) est bien la mécanique GD la plus molle est chiante du jeu.
Attention, je ne dis pas qu'il n'en faut pas, mais quitte à en avoir, autant avoir quelque chose de plus moderne.
source: http://forum.dofus.com/fr/1081-actua...?poid=11619366

Personnellement, je trouve que c'est ce qui manque, de nouvelles voies pour s'équiper autres que pvm+pvp+craft+fm, mais quelles solutions mettre en place pour ne pas ruiner l'économie des ressources et des artisans?

Je pense qu'un drop d'items à taux très faible pourrait être intéressant, en ajoutant le fait qu'un item drop aurait obligatoirement les stats minimales de l'objet, ce qui pourrait redonner de l'intérêt à certains contenus délaissés, en "obligeant" la case FM pour conserver un intérêt aux métiers. Les gens préférant craft auraient toujours l'avantage d'avoir un item meilleur jet que ceux qui les drop.

Qu'en pensez-vous?
Ben il est clair qu'entre ça et la suppression du drop des dofus ça enlève pas mal d'intérêt au jeu pour ma part.Y'a des gens qui aiment le farm et la récompense liée à celui-ci et la supprimer à êtée une erreur pour moi.
Je l'ai déjà dit, je me répète, je suis pour à condition d'avoir un item creux nécessitant l'utilisation d'une orbe créatrice (nouvelle orbe) pour le rendre équipable puis après forgemagie normale.
Taux très faible de drop.

Ou s'inspirer des 4 quêtes de frigost pour les incarnations.
Pour le drop d'équipements, j'aimerais bien mais pas pour tous les items non plus (genre les pano scara ok, la pano scara doré non) et pour les items très haut niveau, bof, c'est déjà assez "simple".

Par contre le retrait du drop de clef, lui, as fait très très mal.

En fait, c'est tout le système de drop/crafts/métiers de niveau 1 à ~80 qui est à refaire.

Ah oui, fusionner les serveurs vide aussi (mais c'est une autre histoire)

Dernière modification par Techn007 ; 05/11/2016 à 06h40. Motif: ajout
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
ou encore rendre le drop impossible si on a déjà le même item équipé.

Pour le dernier point, je ne sais pas si c'est faisable techniquement ou pas, mais dropper une cape X alors qu'on la possède déjà n'est pas souhaité par le joueur, il préférerait drop une autre partie de l'équipement/pano.
Bah si tu la veux pour un autre personnage ? Ou si ta cape équipée tu as le moyen de la revendre après avoir fm la cape dropée et équipé cette dernière histoire de pouvoir feed les hdv ? Non faut pas restreindre le drop.
Citation :
Publié par Floudeur
Ah EN FIN !!! Il est pas trop tôt qu'ils se rendent compte que ça a été une belle grosse erreur de retirer le drop d'item de pano.
Mollo. C'est Tot qui dit ça. Pas Lichen.
Je ne suis pas un expert du fonctionnement d'Ankama, mais tant que l'équipe GD refuse de réimplanter le drop d'items, ça reviendra pas je pense.

Le drop d'items, personnellement j'y suis totalement opposé. Je ne parviens pas à comprendre comment on peut vouloir ça?

Soit le taux est très bas, et du coup "Item pourri, pourquoi t'es tombé sur ce noob à la con", comme dirait l'autre.
Soit le taux est très élevé, et du coup "Lol pourquoi tu craft un gelano? Va le dropper".

Je sais, vous allez me dire "Bah il suffit d'équilibrer mdr". Sauf que comment vous équilibrez ça?
Je compte 5 panos zone Vortex, et y a un ou deux càc zone vortex, donc 16 ou 17 items.
Faut en gros que la probabilité de drop un item soit la même que celle de drop les ailes qu'il faut pour crafter cet item, on est d'accord? (et encore, là on est très généreux, vu qu'on ne compte pas les ressources à côté etc...)

J'ai fait un petit calcul.
Pour calculer la probabilité de drop exactement un item on peut utiliser des schémas de Bernoulli, c'est super rigolo.
La probabilité de drop un item dans UN combat c'est [Nb d'items * p * (1-p)^(nb d'items -1)]
La probabilité de drop un item dans 10 combats c'est 10*[Nb d'items * p * (1-p)^(nb d'items -1)]*(1-[Nb d'items * p * (1-p)^(nb d'items -1)])^9.

Avec 16 items, ça me donne un p=6*10^-23. [Ou 0,966. Mais si on prenait 0,966, on dropperait BEAUCOUP d'items, d'où le fait qu'on ait très peu de possibilités d'avoir exactement un item]
Ouaip'. Il faudrait que la probabilité de drop un item spécifique soit de 6*10^-23. On est de l'ordre de grandeur de 1/NA. La constante d'Avogadro. Ouip' ouip'. On est bien de l'ordre de grandeur de choisir une molécule spécifique dans une mole de molécules. Ouip' ouip'.

Alors, je sais, j'ai pris des raccourcis faciles. Il faudrait prendre n combats, et 10 drops d'ailes parmi n combats, et non 10 combats, pour que ça soit parfaitement pertinent. Mais mon logiciel de résolution d'équations en ligne a pas trop aimé que je lui mette des n dans l'équation. Pis ça donne un ordre d'idée.

Est-ce qu'on est donc d'accord que, si on veut équilibrer ça sur le drop de ressources, ça n'a AUCUN SENS de vouloir mettre les items en drop?
Le vulbis à 0,001% c'est déjà du grand délire, mais si on met un item à 0,000000000000000000006% de drop (je crois que j'ai mis le bon nombre de 0), je ne suis pas certain qu'on arrive à observer du drop d'items avant qu'Ankama ne mette la clé sous la porte .
Citation :
Publié par Jey-nee
La probabilité de drop un item dans UN combat c'est [Nb d'items * p * (1-p)^(nb d'items -1)]
La probabilité de drop un item dans 10 combats c'est 10*[Nb d'items * p * (1-p)^(nb d'items -1)]*(1-[Nb d'items * p * (1-p)^(nb d'items -1)])^9.

Avec 16 items, ça me donne un p=6*10^-23. [Ou 0,966. Mais si on prenait 0,966, on dropperait BEAUCOUP d'items, d'où le fait qu'on ait très peu de possibilités d'avoir exactement un item]
Tu as cherche a calculer p pour quel objectif, exactement? Parce que le résultat est anormalement bas. Si tu as vise la probabilité, en un combat, de droper 9 ou 10 exemplaires d'une ressource rare, c'est normal, ce calcul n'a pas de sens (les ressources, quand tu ne les récupères pas sur un combat unique, tu peux les accumuler).

Si tu veux que les objets soient, mettons, 10 fois moins rares que la ressource (parce que tu veux environ autant d'objets drop que craftes, et que la recette moyenne prend 10 de la ressources), il faut mettre un taux 10 fois plus faible, ce qui t’amènerait aux alentours du millième (10^-3), a repartir entre les objets par exemple (donc du 10^-4 s'il y a une dizaine d'objets). C'est probablement un peu élevé.

Ceci dit, réintroduire le drop d'objets, je ne suis pas trop pour. (Et pour Floudeur: moi, je suis un exemple de vieux joueur qui n'a jamais fait de groupe de 8 monos pour aller droper la pano bouf - je crois avoir une ou deux fois fait partie d'un groupe de 5, mais pas plus).
Le drop d'items "utiles" n'est PAS envisageable, ça c'est clair et net, parce que le jeu est complètement tourné autour de l'artisanat. Même en drop rare, ce serait détruire pas seulement toute une facette du jeu, mais potentiellement plusieurs.

Parce que les diverses activités du jeu donnent des récompenses sous forme de ressources pour fabriquer des objets. L'artisanat est au cœur du jeu, c'est ce qui rend les différentes activités plus ou moins intéressantes.
D'ailleurs on le voit bien, quand un contenu ne propose pas des items intéressants il est rapidement délaissé par les joueurs. On a pu le lire bien des fois ici.

Toutefois j'ai toujours été pour le drop rare de cosmétiques. Mettez des objets rares et brillants, des titres, des finishers tiens puisque ça existe maintenant, des ornements ? ... n'importe quoi ! qui ne soit pas des items pour s'équiper. A la limite pour garder l'aspect artisanat, mettre en drop une ressource du style "Cape brillante magique qui fait des éclairs cassée" qu'il faudrait donc réparer. Boom double fonction, drop super méga rare à 0.01% sur la Reine des Voleurs (je dis n'importe quoi) et on continue de faire tourner l'économie du jeu.



Après Tot à raison, les métiers sont chiants à monter et ne sont qu'une collection de clics sans intérêts. Mais ça, c'est le problème même des métiers des bien des MMOs. A part Final Fantasy XIV qui est absolument génial côté métiers d'artisanats <3 sérieusement si vous faites une refonte du fonctionnement des métiers, regardez du côté de FF14.
Quoi qu'il en soit, certes ce n'est pas très ludique, mais ça sert une fonction centrale dans le jeu. Celle de relier toutes les activités du jeu et d'essayer d'assurer que chaque activité soit intéressante en proposant des choses dont les autres joueurs qui ne font pas cette activité auront besoin. Typiquement, les galets, tourmalines etc. Le PvE n'est pas auto-suffisant dans Dofus, il a besoin du PvP. Sauf que le jeu ne vous force pas à faire du PvP, puisqu'il y a le commerce et les échanges.

En terme de GD ce design est, je pense et d'après mes expériences, la meilleure chose à faire dans un MMO. Toutefois il faut que ce soit équilibré, il faut que les enjeux soient bien pesés. Parce que finalement on met tout sur la création d'items. Si les items ne sont pas intéressants, les ressources pour les fabriquer ne sont pas intéressantes. Donc l'activité qui donne ces ressources n'est pas intéressante. Je trouve que ça tourne trop autour de la fabrication d'items, et pas assez autour de cosmétiques.

Parce que y'a un vrai problème de manque de cosmétiques à récupérer in-game, tout passe par la boutique.

D'où un système de drop de ressource ultra rare qui servent à fabriquer des objets tout aussi rares. Et même si je déteste de tout mon cœur ce système dans Guild Wars 2, je pense que dans Dofus ça fonctionnerait très bien, je parle des armes (et armures) légendaires.
Un énorme gouffre à ressources et à argent. Besoin d'un items, le "précurseur" très rare, en loot aléatoire n'importe où dans le jeu. Tout ça pour récupérer une arme/armure spéciale.
Bon après la différences c'est que dans GW2 tu farm l'or pour ensuite acheter les ressources parce qu'il n'y a pas trop moyen de farm des ressources en particulier. Du coup c'est débile et chiant, ça revient à acheter un truc à 2000 po mais sous forme de pleins de petits achats. Mais sur Dofus tu peux choisir ce que tu veux farm.

Parce que pour revaloriser le drop y'a pas juste besoin de rajouter des drops rares, on peut aussi augmenter la destruction de ressources. Si on augmente la destruction de ressources, il en faudra plus, donc il faudra aller drop.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Tu as cherche a calculer p pour quel objectif, exactement?
Ben j'ai calculé la probabilité de dropper un item donné de telle sorte que la probabilité de dropper un item quelconque sur 10 combats soit la même que celle de dropper 10 ailes de Vortex sur 10 combats, pour une personne à 100 PP.

C'est possible que ça soit un peu douteux comme résultat vu que la probabilité de dropper une aile à 4 c'est pas 4 fois la probabilité de dropper une aile tout seul. J'en conviens.

Mais je ne comprends pas pourquoi on pourrait juste diviser par 100 pour obtenir une estimation du taux de drop. Ce serait sûrement valable sur un petit nombre de cas possible, mais il y a quand même suffisamment de cas pour qu'on ne puisse pas vraiment approcher ça aussi facilement. Non?

En tous cas, une probabilité de l'ordre de 10^-4, 10^-5 par item ça me semble trop élevé. Mais mon intuition est ptêt erroné.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Le drop d'items "utiles" n'est PAS envisageable, ça c'est clair et net, parce que le jeu est complètement tourné autour de l'artisanat. Même en drop rare, ce serait détruire pas seulement toute une facette du jeu, mais potentiellement plusieurs.
C'était quand même sympa de pouvoir drop la cape fulgu sur le MC nan ?

Bon effectivement c'est une exception vu qu'on ne pouvait pas la craft mais c'était un item utile tout de même et la faire tomber c'était vachement satisfaisant je trouve !

Ensuite, si j'ai bien compris tu voudrais intégrer le drop d'items cosmétiques (apportant un titre, une émote etc) qu'il faudrait "réparer" pour pouvoir le porter ? Ouais ça pourrait être sympa, ça permettrait de remplir des zones délaissées et remplir les HDV de ressources qu'on voit plus trop. Je trouve que c'est une bonne idée !


Citation :
Publié par Cagri/Yoyoyo
Et de l'autre des team de crâ full intell idole 5xx qui ne vont faire que ça de leur journée. Limiter un hard drop d'item de panoplie par zone et par perso ? Avoir fait tout ou partie des quêtes de la zone pour déclencher le taux de drop ?
Ou interdire le drop sur les cra ?

Dernière modification par Kouin- ; 05/11/2016 à 10h48.
Main énu depuis ses tout débuts, j'ai énormément apprécié les "hard drop" du début: items prespics ou aventurier, gelano ou items pandala se revendaient à prix d'or et me rappelle de très bons souvenir. Plus tard avant l'arrivée des succès, des ressources de type Étoffe de Moon, Plume de Tofu Royal, racine de bambouto sacré etc m'ont aussi laissé de très bon souvenir. On rajoute à ça la possibilité de drop des dofus élémentaires sur les donjons que vous connaissez aussi bien, c'était très cool et motivant.

Proposer que sur chaque monstre d'une famille de monstre on puisse drop un des items de panoplie lié à cette zone serait une super idée. Bien sûr l'équilibrage du taux de drop va être compliqué, car d'un côté on aura des petites équipes qui vont faire quelques combats simples, et de l'autre des items de crâ full intell idole 5xx qui ne vont faire que ça de leur journée. Limiter un hard drop d'item de panoplie par zone et par perso ? Avoir fait tout ou partie des quêtes de la zone pour déclencher le taux de drop ?
Pour le drop d'items de la zone concernée, en effet c'est difficilement envisageable à thl, et puis je ne suis pas sûr que ça donne beaucoup plus d'intérêt aux donjons puisque les succès permettent déjà un ou plusieurs crafts à moindres frais lors du premier passage.
L'idée de mettre des items à skins ou autres familiers rares pourrait être intéressant, à taux très faible de l'ordre du tutu sur cm à l'époque.
Le drop d'items à BL ou ML par contre, pourquoi pas, mais toujours à taux faible.

MAIS la grosse erreur selon moi a été de supprimer le drop de dofus !
Il n'y avait aucun problème à permettre 2 moyens d'obtention. Personnellement, j'ai perdu tout intérêt à faire le donjon cm ou dc maintenant qu'il n'y a rien au bout...
Le mini espoir du vulbis (même si il est de moins en moins le graal de l'époque) me donne envie de taper un croca de temps en temps.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Le drop d'items "utiles" n'est PAS envisageable. [...]

Toutefois j'ai toujours été pour le drop rare de cosmétiques. Mettez des objets rares et brillants, des titres, des finishers tiens puisque ça existe maintenant, des ornements ? ... n'importe quoi ! qui ne soit pas des items pour s'équiper. A la limite pour garder l'aspect artisanat, mettre en drop une ressource du style "Cape brillante magique qui fait des éclairs cassée" qu'il faudrait donc réparer. Boom double fonction, drop super méga rare à 0.01% sur la Reine des Voleurs (je dis n'importe quoi) et on continue de faire tourner l'économie du jeu.[...]

Parce que y'a un vrai problème de manque de cosmétiques à récupérer in-game, tout passe par la boutique.
Je rejoins notre ami sur le fait que toute l’économie du jeu est centrée sur le craft d'items et que ca manque de cosmétiques ou autres denrées qui n’impacte pas le jeu directement.

Je joue à Guild Wars 2 en ce moment, ça fait 4 ans que le jeu existe si je ne me trompe pas et il est aisé de se faire des sous tout en profitant du jeu car l'économie est saine. Sur dofus c'est une autre paire de manche, les rois du pétrole sont ceux qui farm en 8 cra ou qui farm le vortex en score 300. Et les pauvres débutant ne peuvent plus se faire de sous tellement les succès ont généré de quantités astronomique de matériaux. Il reste le koli heuresement pour ceux qui aiment le pvp.
Trouver un autre but au farm pourrait relancer l’économie du jeu tout en donnant un aspect attractif peut-être.
Au contraire. Jamais Wakfu. Je faisais le donjon scara 3 fois pour les succès, et j'avais 2 fois chaque panoplies, même celles qualifiées de "rares". Tu as déjà fait un métier de craft dans wakfu ? Pourquoi faire ? Tu drop tout tout le temps.

A la limite, mettre des ressources rares qui permettent de crafter des items, pourquoi pas. Mais JAMAIS permettre de dropper des items ! Ce qui distingue dofus des autres MMO, c'est qu'il a une économie massive ! Tu drop, tu craft, tu recycles.

Cependant, j'admet que le taux de drops des ressources est un peu faible, je proposerais de réduire les ressources donnés par les succès et augmenter le taux de drop des ressources.
Message supprimé par son auteur.
D'un point de vu perso, je suis pour le retour des item/dofus à drop. Ça m'a laissé de très bon souvenir (la cape fulgu sur le MC dont j'ai toujours le screen, nostalgie...) Mais on va vite retomber dans le travers multi/mono. Cela va recreuser un trop gros écart entre les joueurs.
Citation :
Publié par Floudeur
- Pour le calcul d'expert, mettre un taux fixe à 0.01% pour TOUS les items sans chercher de correspondance avec les ressources de craft.
Tu ne peux PAS faire ça.
Il FAUT que la difficulté de drop soit en correspondance avec la difficulté de craft.

Sinon, il se passe quoi? Syndrôme du Gelano : Tu farm le même truc comme un bourrain au lieu de chercher à craft.

Pour les donjons de moyen niveau (RM, MR, CM, Ben....) les crafts sont pénibles. Il faut des machins du boss, des trucs d'une autre zone, des galets.
En te permettant de farm comme un forcené le même boss... Bah tu détruis totalement l'intérêt du craft.

Je sais bien que vous aimez détruire tous les pans de l'économie que vous n'utilisez pas, mais faut ptêt quand même réfléchir un peu aux autres.
Citation :
Publié par Jey-nee
Ben j'ai calculé la probabilité de dropper un item donné de telle sorte que la probabilité de dropper un item quelconque sur 10 combats soit la même que celle de dropper 10 ailes de Vortex sur 10 combats, pour une personne à 100 PP.
C'est la qu'est le problème, comme je le disais: dans le cas des ailes de Vortex sur 10 combats, droper 10 fois en 10 combats n'est pas la seule façon d'obtenir la ressource, tu peux (et c'est même le plus fréquent) en obtenir peut-être une fois sur 10 et les accumuler.

Pour obtenir quelque chose de comparable, il faut évaluer les nombres moyens de drops (qui, sur le long terme, donnent précisément la tendance - cf la "loi des grands nombres"). Et justement, ça facilite drôlement les calculs, ça correspond au taux de drop

Citation :
C'est possible que ça soit un peu douteux comme résultat vu que la probabilité de dropper une aile à 4 c'est pas 4 fois la probabilité de dropper une aile tout seul. J'en conviens.
Ce n'est pas la qu'est le problème, parce que le "fois 4" est une très bonne approximation pour de petites probabilités.

En gros, il faut estimer combien de "ailes-équivalent" le drop d'objets ajoute au drop normal (en comptant un objet demandant 10 ailes, comme l’équivalent de 10 ailes). Si tu veux que le drop supplémentaire soit de 10%, c'est-a-dire que l'introduction du drop d'objets augmente de 10% le drop d'"ailes-équivalent", il faut que la probabilité de drop d'un objet, quel qu'il soit, soit 100 fois moindre que celle d'une aile (vu qu'il compte pour 10 fois plus d'ailes). Donc si tu a N objets possibles, et que l'aile est a 1%, il va falloir que le drop d'objet soit a 1/(10000N) - le 10.000 étant 100 fois le 100 de 1%. Pour N=10, ça fait du 10^-5. Si tu veux moins de 10% d'augmentation, tu varies ce ratio.

Ton 10^-23, en comparaison, correspondrait a une augmentation qui correspond, a peu de choses près, a la probabilité que, tous les deux, on choisisse chacun un Européen au hasard, et qu'on tombe tous les deux sur Lichen (c'est un exemple que je prenais dans mon cours sur les algorithmes probabilistes pour symboliser "une probabilité d’échec acceptable", a ceci près que je ne nommais pas Lichen...).

Citation :
Mais je ne comprends pas pourquoi on pourrait juste diviser par 100 pour obtenir une estimation du taux de drop. Ce serait sûrement valable sur un petit nombre de cas possible, mais il y a quand même suffisamment de cas pour qu'on ne puisse pas vraiment approcher ça aussi facilement. Non?
C'est la beauté du calcul d’espérances (valeurs moyennes): ça s'appelle la "linéarité de l’espérance". Ce que tu peux, dans notre cas, résumer comme ça: si tu as un événement A et un événement B (A correspondant, mettons, a "machin drop ce qu'il voulait", et B, a "bidule drop ce que machin voulait"), de probabilités respectives p et p', la probabilité de A union B ("l'un au moins des deux drop ce que machin voulait") n'est en général pas p+p', mais le nombre moyen de ces événements qui se produisent (proba qu'au moins un des deux se produise, plus proba que les deux se produisent [parce que dans ce cas, il faut compter deux fois la proba que les deux se produisent, mais on l'a déjà comptée une fois dans le "au moins un"], c'est exactement p+p' : ça s'ajoute toujours, et c'est exact, que les trucs soient indépendants ou pas.
En voulant satisfaire une "pseudo-elite" qui veut absolument le rendement fixe en farmant X temps ils ont enlevé tout le fun du jeu (style salaire fixe quoi). On voit ce que ça donne au final la minorité criante se retrouve seul sur les serveurs 2.X pendant que les autres vont 1.XX pour drop leur pano bouftou et retrouver cette sensation.

On est dans un jeu pour s'amuser, la sensation lors du drop d'un Dofus, d'un item rare, jamais on la retrouvera après une quête ou un succès. Ok c'est inégal, c'est pas forcément juste parfois, mais c'est le hasard. De plus on avait tout un environnement qui gravitait autour :

exemple : donjon DC

- certains farmaient et revendaient la gemme pour se faire kamas. (réutilisation de l'arène d'ailleurs)
- commerce de clef autour.
- commerce des pierres d'ames.
- le donjon surpeuplé attirait les guildes qui posaient leurs percos pour drop.
- Pvp = attaque des percos. Bah ouais on ne savait pas quand l'oeuf bleu tombait sur un perco

aujourd'hui :

- vide et sans intérêt comme 90% des donjons. (ah si pour une quête lol)


J'avais eu une idée comme quoi ils auraient pu implanter les trophées à faible taux de drop et les répartir sur l'ensemble des donjons et boss existants mais ils ont préféré en faire profiter les métiers.
Citation :
Publié par Jey-nee
En te permettant de farm comme un forcené le même boss... Bah tu détruis totalement l'intérêt du craft.
Sauf que c'est devenu tellement chiant de crafter certains items du fait de devoir se taper 3/4 donjons différents, des galets donc du koli etc et tellement facile d'avoir les ressources de par les succès que bien souvent pour craft on préfère acheter les ressources en HDV tandis que là on propose un truc qui permettra de redonner (un peu) l'envie aux gens de faire des donjons, d'aller dans des zones désertées.

J'en profite pour dire à nouveau qu'intégrer des items cosmétiques (titre ou émote en fonction du boss d'un donjon ou d'une zone) qui doit être "réparé' donc item "cassé" + x ressources des mobs associés permettrait de revaloriser le craft que tu assures être totalement détruit par le système de drop d'items.

Tu serais pas un mec qui se fait des kamas par le drop puis craft massif d'items par hasard ?

édit : totalement d'accord avec mon VDD et son exemple du donjon DC.
Citation :
Publié par Kouin-

Tu serais pas un mec qui se fait des kamas par le drop puis craft massif d'items par hasard ?
Le bon argument ad hominem sans lequel JOL ne serait pas JOL .

A supposer que je fasse mes kamas en vendant de grosses quantités d'items, obtenues avec ma team de crâ feu et mes 56 teams Elio-Iop-Eni-Panda, j'ai interdiction de parler du sujet?
Si toi t'es un type qui se faisait masse kamas en vendant des Dofus, je peux t'interdire de parler?
C'est intéressant cette règle du "Si tu pratiques une activité, t'as pas le droit d'en parler, sinon t'es pas crédible". Faudrait que je me renseigne si c'est une règle appliquée par la modération JOL.

Il s'avère que non, je ne vends pas massivement (pas DU TOUT en fait) d'items que je craft. Ce que je vends ce sont uniquement des items qui ont été remplacés, et ce sont généralement des exos.
Je peux continuer de parler du coup? Ou alors tu as un autre argument d'enfant de 6 ans à sortir? Du genre "Ah oui mais tu es un multi-compte, oulah, non pas bien, interdiction de parler"? Ou alors "Ah ton avis est contraire au mien, va-t-en sale nazi"?

Ce que tu appelles "chiant" à crafter, c'est exactement ce qui permet de faire vivre différentes branches des joueurs.

Pourquoi m'emmerder à acheter des Tourmalines, alors que je peux dropper l'item directement? Et même si c'est pas celui que je veux, pas grave, je le vendrais quand même nettement plus cher que des ressources (ou alors ça fera des runes).

L'introduction des galets et des ressources en-dehors de la zone du boss, c'est pas pour faire chier. Enfin si, mais c'est là pour empêcher le farm nobrain d'UN donjon pour crafter une foultitude d'items.

J'invoque ici toutes les personnes ayant connu l'époque F2. Qui trouvait ça intéressant de farm le Kolo/Glours comme un taré pour faire des kamas? C'était ludique? Ah oui, c'était ludique pour les multi-compteurs qui ont généré des sommes de kamas hallucinantes. Le mono-compteur random, il était TOTALEMENT EXCLUS du commerce THL. C'était SUPER ludique de vendre des graines de tournesol sauvage et des pétales de rose démoniaque pour les parchos. [ça, ou faire de l'élevage. C'est rigolo deux options de jeu!]

Vraiment, quand j'y repense, quel fun d'aller taper du mob d'un dixième de mon niveau pour avoir des kamas. Je me marrais carrément hein.

Alors ptêt que les chasses au trésor et les quêtes, c'est pas marrant pour tout le monde. Mais d'un point de vue "intérêt", je vois pas comment on peut trouver ça moins intéressant que basher du mob TBL.


Permettre de drop les items, c'est PUREMENT ET SIMPLEMENT un retour à cette situation. Avec en prime moins de destruction de ressources, vu que là tu détruis même pas les ressources de la zone, tu te contentes de droper l'item tout fait.


Alors, si VOUS, ça vous amuse de basher le même boss en boucle pour avoir un item, soit. Je comprends (enfin, je peux admettre. Je n'arrive pas à comprendre le fun dans le bashage du même mob en boucle. J'ai déjà farm le Tanukouï San dans mes folles jeunes années, mais c'était pour monter les deux Tailleurs. Pas une seule seconde j'ai trouvé ça drôle ou ludique) que vous préféreriez ça. Mais ayez l'honnêteté de comprendre que ce n'est pas bon pour le jeu.

(Se pose la question "Le jeu doit-il maximiser l'amusement sur court terme au détriment de sa survie dans le temps, ou maximiser l'intérêt sur le long terme au risque de dégoûter les joueurs à court terme?". Certes. Mais je pensais que tout le monde avait compris que jusqu'à maintenant c'était la deuxième option qui était en place)


Citation :
"loi des grands nombres"
Ca me paraît contre-intuitif, mais je ne vois pas la faille mathématique dans ce que tu dis. J'ai bien peur d'avoir dit n'importe quoi du coup. Dommage, et merci pour l'explication d'un truc que je suis censé savoir .
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