Overwatch : netcode a la loupe

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Tu n'a pas d'iframe encore une fois sur Tracer,
c'est juste que tu te fait stun et du coups l’animation n’interromps et te place la ou tu était.

Dernière modification par Aherys- ; 07/06/2016 à 03h04.
Oui.

C'est ce qui m'a blasé d’ailleurs, tu crois fuir sur ton position X, mais en fait t'es déjà mort sur ta position initial Y et t'a une semi Desync qui se fait à l'écran.

Après re visionage, wai c'était une roulade + stun, mais le cancel de l'animation aurait du se faire avant le dash...

Dernière modification par TiteChipy ; 07/06/2016 à 03h12.
Citation :
Publié par TiteChipy
Oui.
Bah non :
Le tickrate, c'est simplement combien de fois par seconde le monde est générer, voila comment l'information c'est passé :
- Le macree dash, et lance la flash et la flash
- Elle dash
- L'info de la flash réussite est renvoyer par le serveur,
- Le client reçois l'info, et fait le back de la tracer.

Si tu augmente le tickrate, elle n'aurais simplement pas pu dash, en d'autre mots, ça n'aurais rien changer a la situation, si ce n'est un peu de frustration en moins, mais elle serait quand même stun, et morte.
Et encore une fois, c'est démontrer par la vidéo, c'est quand même fou de pop sur un sujet, de ne pas s'informer, et d'affirmer des trucs alors que c'est précisément le contraire.

Et pour le stun, oui, mais si tu lisait un peu plus le thread, ça fait juste 5 fois qu'on le dit.
Citation :
Publié par Persillade
Donc a priori le McCree m'a même pas vu dash vu que l'action avait pas été renvoyée chez lui (parce que stun validé) ?
ça, ça dépend du ping entre toi, lui, et le serveur.
Parfois oui, parfois non.

La vidéo explique globalement que le netcode d'OW est trés bon, il utilise une solution jusqu’à présent assez peu utilisé :
- Soit on a un netcode classique a la CSGO, pas terrible terrible entre les joueurs ayant un ping différent.
- Un netcode un peu plus poussé avec celui de BF ou Red Orchestra qui gérè très bien la masse, les premières version était naze et donner systématiquement l'avantage au tireur, tout comme CSGO ils ont augmenter le tickrate a mort pour améliorer ça, et ça a marcher, mais ça pose également le problème de la vitesse du jeu qui change également passer certaines limites (c'est a cause d'un mauvais développement, un peu comme avant quand le nombre de FPS augmenter la rapidité du jeu sur certains soft).

Le netcode c'est un enfer, vue qu'il faut gérer des événements très différent en fonction de ping différent, donc, qui n'ont pas eu lieu pour tout le monde au même moment. Quand il y'a conflit (et c'est systématiquement le cas) le serveur décide qui a raison (le tireur, ou la victime), ce qui donne le traditionnelle "MAIS J'ETAIT DERRIÈRE LE MUR !".

OW propose grosso modo de laisser les deux joueurs en paix, a l'aide d'une prédiction très bonne (il prédit ta position/tes actions) qui a un très bon pourcentage de situations justes, ce qui donne aux deux joueurs une situation ou ils sont a peu prés égaux en échelle de temps. Il reçois les informations, les analyse, et il te les renvois avec une décision, le truc c'est que c'est délayée dans le temps, il ne fait pas une décision a la va-vite pour que tout corresponde, il analyse, et essaye de correspondre avec la prédiction.

En d'autre mot, tu était déjà flash avant de dash, mais comme il n'avait pas encore analysée la décision, le serveur ne ta pas interrompu immédiatement. De même, si tu avais fait des dégâts, ils n'auraient pas était appliqué. Ce n'est donc pas injuste, mais c'est frustrant car tu as l’impression que tu t'en était sortie, il faut savoir qu'en face, c'est la même chose, l'avantage d'un tel système, c'est que ça évite d'emmerder tout le monde quand il y'a un joueur avec un haut ping, ça permet également de jouer sur des serveur américains / chinois dans des conditions décentes (mais la prédiction a des limites).

En fonction du ping, il a pu te voir tenter le dash et revenir (mais en bien moindre que ce que tu as sur ton écran), le seul moyen pour véritablement améliorer le temps de validation, c'est d'augmenter le tickrate, et réduire le ping entre les joueurs (qui est déja trés bon sur OW).
mwai alors pour le coups quand je vois la video du dessus, tes explications, et ta conclusion (Aherys) : y'a quand meme un hic.

Pas mal de jeux on pas ce genre de problème (qui en ai un, n'en déplaise a certains) et c'est typiquement le genre de chose qui fera que overwatch ne pourra pas être joue en compet avec un tickrate actuel (parait qu'il sera plus élevé, on verra).

tu peux pas affirmer que c'est bien quand il y a un décalage aussi grand entre les personnes/serveurs. c'est bien trop voyant et donc frustrant. J’espère vraiment qu'ils augmenteront le tickrate de tous les serveurs car meme sans ralenti ce genres de choses se fait bien sentir en jeu.
par pitié arrêtez de parler de "netcode" (mot qui ne veut d'ailleurs rien dire) ou de tickrate, les gens ont 0 connaissance réseau ou développement et répétent des termes à tire larigot pour cacher leur manque de skill

pour 95% des joueurs, que le taux de refresh soit à 20 ou 60 ça change à peu près rien
Citation :
Publié par Frescobaldi
par pitié arrêtez de parler de "netcode" (mot qui ne veut d'ailleurs rien dire) ou de tickrate, les gens ont 0 connaissance réseau ou développement et répétent des termes à tire larigot pour cacher leur manque de skill

pour 95% des joueurs, que le taux de refresh soit à 20 ou 60 ça change à peu près rien
Sisi Netcode ça veut dire quelque chose, c'est tout ce qui concerne entre autre les Cvars (variables donc) concernant les infos réseaux que va devoir traiter le soft côté serveur ou client c'est selon : ici.

Et sur les quake (QW et Q3) tu avais également des commandes côté client, le cl_timenudge pour contrer le ping (sans en abuser sinon tu ne touchais plus rien non plus).

C'est au contraire très important que le jeu en lui même ai un bon Netcode, en sus des variables que l'on peut toucher côté client dans sa config.

Dernière modification par Alystene - Xxoii ; 07/06/2016 à 11h32.
Citation :
Publié par Frescobaldi
par pitié arrêtez de parler de "netcode" (mot qui ne veut d'ailleurs rien dire) ou de tickrate, les gens ont 0 connaissance réseau ou développement et répétent des termes à tire larigot pour cacher leur manque de skill
Etaye pour voir. ^^
Citation :
Publié par Aherys-
Un netcode un peu plus poussé avec celui de BF ou Red Orchestra qui gérè très bien la masse, les premières version était naze et donner systématiquement l'avantage au tireur,
Et c'est exactement ce qu'ils ont fait sur Overwatch, l'avantage est toujours au tireur, cf. une vidéo des devs de Blizzard. Ce qui fait que les 3/4 du temps avec ma Mercy je commence un vol vers un pote, et à mi chemin je meurs, et quand on regarde le replay j'ai même pas commencé à décoller, quelquefois une bonne demie seconde d'action disparue parce que le tireur laggait comme un porc.

Donc non, le netcode est bel et bien moisax, parce qu'en plus de favoriser le tireur, le tickrate est très bas.

J'ai même retrouvé la vidéo tiens :

Citation :
Publié par Aherys-

Trés bonne vidéo qui est plutôt inattendu sur le netcode de Overwatch, qui au finale, semble trés trés bon (manque le t/r)
Hein? je crois que t'as pas compris la vidéo.
Citation :
Publié par Frescobaldi
Favoriser le shooter c'est surtout pour éviter de devoir lead ses balles à cause de la latence. Ca n'a rien de problématique pour moi
Moi ça me pose problème de voir que l'action que j'ai faite pour survivre se retrouve une fois sur deux annulée parce qu'un mec m'a tué sur son écran alors que c'est juste que le netcode a pas anticipé que j'allais faire un jump pour me mettre hors d'atteinte avec Mercy. Quand ton cadavre quand tu te vois crever est à 20 mètres de là où il est sur la killcam, moi je vois nettement le problème, et ça arrive de plus en plus fréquemment.
Citation :
Publié par Zog
Moi ça me pose problème de voir que l'action que j'ai faite pour survivre se retrouve une fois sur deux annulée parce qu'un mec m'a tué sur son écran alors que c'est juste que le netcode a pas anticipé que j'allais faire un jump pour me mettre hors d'atteinte avec Mercy. Quand ton cadavre quand tu te vois crever est à 20 mètres de là où il est sur la killcam, moi je vois nettement le problème, et ça arrive de plus en plus fréquemment.
De toute façon, c'est énervant que ce soit en def ou en offensif les problèmes de prédictions et de latences.
Quand tu tires sur le mec et qu'il ne crève pas car le netcode ne la compense pas, on râle tous.
Quand tu te fais tuer parce qu'un mec à le netcode qui compense la latence et donc que visuellement tu pensais t'en sortir, on râle aussi.

Il n'y a que des parties en réseau pour régler le problème ou alors de forcer à avoir tous le même ping.

le cl_timenudge sur Q3 on l'utilisait à -7 environ pour justement redonner un petit avantage au tireur en partie web, ne soyez pas dupes. Alors qu'en tournoi, le cl_timenudge était désactivé.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Mauguen
...
Mais tu auras toujours un décalage, le faite de jouer dans des pays différents, avec une distance importante, des connexion de qualités différentes, tout le monde est dans l'impossibilité physique d'avoir les même information a un temps T, mais c'est je n'ai pas envie, de le répéter encore une fois, j'ai l’impression que la communauté JoL OW ne prend même pas le temps de lire l'intégralité des informations (cf: le thread sur le cross plateforme ou y'a 3 personne a tout casser qui ont lu la news), c'est dommage.

Citation :
Publié par Frescobaldi
par pitié arrêtez de parler de "netcode" (mot qui ne veut d'ailleurs rien dire) ou de tickrate, les gens ont 0 connaissance réseau ou développement et répétent des termes à tire larigot pour cacher leur manque de skill

pour 95% des joueurs, que le taux de refresh soit à 20 ou 60 ça change à peu près rien
Pour le coup je suis développeur, et pour le coup, netcode, ça veut dire quelque chose.

Citation :
Publié par Darkhain
Hein? je crois que t'as pas compris la vidéo.
Regarde d'autre vidéo de battle nonsens, c'est un critique, il critique et bash sur tout les code reseau, mais il as rarement était autant positif (voir même, je crois que c'est la première fois).
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