Overwatch : netcode a la loupe

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Publié par Charlouf
tu sais ca c'est des grosses conneries quand meme ?
pourquoi le tireur t'aurais pas vu décoller si justement il a l'avantage ? il y'a eu combien de dixieme de retard ? les types ils sont a 20 tickrate en parlant de "avantage tireur" alors que c'est juste pour gratter des sous sur la bande passante.

20 tickrate c'est honteux, y'a 15ans j'étais entre 100 et 125, et dans OW tu joues un perso rapide genre tracer ou si tu essai d'esquiver des trucs, avec ou sans murs, tu l'a toujours dans l'oignon .

donc non jsuis désolé, mais 20 tickrate c'est du caca, leur histoire de "priorité au tireur" c'est aussi du CACA.
si c'étais pas du caca, y'aurait aucune raison de mettre du tickrate 60 pour les ranked et les compets, et pourtant ! c'est ce qu'il va y avoir, c'est sans doutes pour une bonne raison.

quand j'esquive un truc, ou quand jme planque derriere un mur, j'aimerais bien que le jeux auquel je joue, comme celui d'il y'a 15ans, voit aussi que jme planque derriere un mur, tu vois un S76 tirer un roquette helix a 50M qui se TP magiquement dans ta gueule instantanement en te disant "ca va j'ai le temps de l'esquiver" bah en fait non, le server a décidé que finalement tu l'a vu arriver sur ta tronche 20 tick trop tard, donc on te l'a mise dans ta gueule tout de suite au cas ou tu voulais l'esquiver, ca saoule.

non non, blizzard sont trop greedy, ils font du tickrate 20, et faut arreter de leur donner des excuses, j'ai 20 de ping sur overwatch j'ai l'impression d'etre a 100, c'est horrible.
Ah mais je les excuse pas du tout bien au contraire, je trouve leur systeme débile à souhait, je répondais juste au post d'avant qui disait que l'avantage au tireur était une connerie, et disais queBlizzard avait bel et bien fait cette connerie. parce que, quelle que soit la raison, tickrate, netcode, ping, j'en sais rien je m'y connais pas assez, j'en ai marre de me faire tuer à des endroits où je ne suis pas Le top que j'ai mérite un dessin :

Cgjjd89.png

Je jouais Mercy, bien sûr, et j'étais déjà en bas de l'immeuble les pieds au sol quand j'ai pris la flèche de Hanzo qui était sur le toit à l'autrebout de l'immeuble. Donc soit la flèche a traveré la diagonale de l'immeuble, soit le netcode a fait de la merde




Et donc pour t'expliquer Charlouf, imagine : Je décolle à l'instant T. Comme le mec a peut-être 200 ms de ping, entre le temps que mes données arrivent au serveur avec mes 50ms de ping, et son 200, il faut 250ms minimum pour qu'il me voie décoller. DOnc si lui tire à T+200ms, sur son écran j'ai toujours pas décollé. Or, comme le serveur donne toujours l'avantage au tireur, même si moi je suis déjà loin, le serveur compte le tir comme ayant touché et je crève. Et comme il faut encore 250 ms pour que son tir parte de chez lui, arrive au serveur, etc, je me vois crever une demie seconde plus tard.

Dernière modification par Zog ; 07/06/2016 à 14h34.
Message supprimé par son auteur.
Les 20 tickrate c'est eco responsable.

Pas besoin de 60 tickrate et d'augmenter énormément les consommation serveurs, pour que 95% de plow qui font pas la différence en dehors de quelques cas.
Le problème ici, comme souvent, c'est qu'on est sur JoL et qu'on reste parmi les 1% de l'élite du jeu, on devrait avoir droit à des serveur spécial dès que le jeu reconnait une game ou un joueur Jolien se tag.
Citation :
Publié par Aherys-
Mais tu auras toujours un décalage, le faite de jouer dans des pays différents, avec une distance importante, des connexion de qualités différentes, tout le monde est dans l'impossibilité physique d'avoir les même information a un temps T, mais c'est je n'ai pas envie, de le répéter encore une fois, j'ai l’impression que la communauté JoL OW ne prend même pas le temps de lire l'intégralité des informations (cf: le thread sur le cross plateforme ou y'a 3 personne a tout casser qui ont lu la news), c'est dommage.

Pour le coup je suis développeur, et pour le coup, netcode, ça veut dire quelque chose.
merci captain obvious.
Sinon en lisant mon post et avec un peu de bon sens tu comprendrais ou je veux en venir...

Tu peux avoir la meilleur prédiction du monde, ça reste de la prédiction et donc c'est pas top, mais alors (étant toi même dev) peux tu m'expliquer pourquoi j'ai jamais eu ce genre de problème (ou alors très peu) en jouant a TF2? (oui je sais encore lui )
un indice: ça commence par tick et ça finit par rate
edit au dessus : il devrait le diviser par 20! ca serait du vrai mind game ! du vrai skill !

Dernière modification par Mauguen ; 07/06/2016 à 14h42.
Citation :
Publié par Mauguen
merci captain obvious.
Sinon en lisant mon post et avec un peu de bon sens tu comprendrais ou je veux en venir...

Tu peux avoir la meilleur prédiction du monde, ça reste de la prédiction et donc c'est pas top, mais alors (étant toi même dev) peux tu m'expliquer pourquoi j'ai jamais eu ce genre de problème (ou alors très peu) en jouant a TF2? (oui je sais encore lui )
un indice: ça commence par tick et ça finit par rate
edit au dessus : il devrait le diviser par 20! ca serait du vrai mind game ! du vrai skill !
une raison majeur :
- Serveurs privées : quand les joueurs investissent pour foutre une puissance monstrueuse et localisée pour les joueurs, c'est fantastique niveau performance. Forcément quand tout les joueurs sont français, ça va beaucoup mieux.

Tu le voix d'ailleurs sur CSGO qui a quelques chose pret le même netcode que TF2 : le matchmaking normale est infecte, pourtant le t/r est de 60.
Si les dev's ne mettent pas les même moyens, c'est qu'il n'y a pas d'interet : la majorité des joueurs n'ont pas de quoi faire tourner le jeu avec un FPS suffisant pour le t/r (donc de toute façon, ils loupent des frames) et surtout, ces joueurs la s'en foutent.

Par contre, je n'ai certainement pas dit que le t/r était inutile, au contraire, bien entendu qu'un t/r 60 voir 128 ça aide énormément, voir plus qu'aider, je dis juste qu'avec un t/r trés bas, sur des serveur avec des joueurs en provenance de pays trés différent, le netcode tien bien la route et d'un point de vue technique, leur approche est très différente et intelligente vis a vis de ce qu'on a l'habitude de voir, mais ce n'est pas parfait, et ça ne le sera jamais.

Pour reprendre une phrase, qui ne va pas forcément dans le sens d'OW (car ce n'est pas leur philosophie), mais qui exprime bien a quelle point faire un netcode parfait releve de l'impossibilité technique actuelle : "Un bon moteur reseau, est un moteur réseau qui donne l’impression qu'il est bon" et les meilleurs dans se domaine, ça reste ID software et Tripwire Interactive.

Dernière modification par Aherys- ; 07/06/2016 à 15h16.
Message supprimé par son auteur.
Enfin à un moment le tickrate ne résout pas tout.

Quand t'es à 60 tickrate t'es à 16 ms entre chaque tick, alors que la synchronicité des actions ne pourra être rendu aux clients qu'en fonction de leur ping qui en général est supérieur à 16 ms.

Les effets "je suis derrière" un mur alors que le mec me voit encore devant dépendent avant tout du ping pas du tickrate.

Le tickrate c'est fait pour avoir une meilleur discrétisation du temps dans le jeu, pas pour avoir une meilleure synchronicité client serveur et donc client à client. Justement plus ton tickrate est faible plus il est simple de faire en sorte que 2 clients voient les mêmes informations.

M'est avis que si TF2 avaient des serveurs public aussi utilisées que ceux d'OW il y auraient exactement le même genre de problèmes.
La grosse erreur vient du "favor the shooter" de toute façon. Un mec qui a 500 de ping te verra toujours + de 500ms derrière là où t'es censé être et te tuera.
Citation :
Publié par Charlouf
tu veux dire qu'avant on avait 2 mecs sur 10 en face qui avait une connexion "super relou" et que maintenant par soucis d'améliorations, on sent que les deux tiers ont des connexion "un tier relou" ?
Non, ce que j'ai dit, c'est comme shindulus :

Citation :
Publié par Shindulus
...
M'est avis que si TF2 avaient des serveurs public aussi utilisées que ceux d'OW il y auraient exactement le même genre de problèmes.
Vous comparez ce qui n'est pas comparable. Compare a d'autre jeux qui ont des matchmaking globale (CSGO, R6S, COD), OW, a de meilleurs performances avec un t/r a 20, que CSGO avec un t/r a 60 (sur serveur offi hein). Si tu avais 128 de t/r sur des serveur monstrueux en mode ESEA sur OW, le jeu serait parfait au niveau de la "touche".

Citation :
La grosse erreur vient du "favor the shooter" de toute façon. On mec qui a 500 de ping te verre toujours + de 500ms derrière là où t'es censé être et te tuera.
Mais c'est pas forcément le cas, regarde la vidéo de battle nonsense.

Sur sa vidéo tu le voix bien, avec les deux écran synchronisées :
Chez la victime, il est a découvert,
Chez le tireur aussi,
Le tireur tire dessus et la touche, pas de dégât pour le moment.
La victime se cache derrière le mur, les dégâts du tireur sont appliquées.

Ces dégâts la sont ceux qui on était réalisé quand la tracer était a découvert chez la victime ET le tireur, ils ont juste était appliqué en retard (le temps que le serveur valide), en d'autre mots, le gars n'est pas mort "planquer derrière le mur", il était juste mort avant d'atteindre le mur.

Si le tireur était favoriser, c'était si il voyait encore la victime alors que celle-ci était planquer derriere le mur, et pouvait lui infliger des dégâts : ce n'est pas le cas ici. C'est très différent même.
Pour en revenir sur ce que je disais sur le fait que le tickrate ne sert pas à avoir deux client synchrone :

Le tickrate "de ouf" ça sert à avoir un jeu le plus fin possible au niveau de la temporalité des actions, faire en sorte que le/les mecs qui fait/font 2 3 4 actions sur un interval très court mais dans des temporalités différentes ne deviennent pas 2 3 4 actions qui sont réalisées exactement en même temps.
Citation :
Publié par Aherys-
Blabla
Donc explique pourquoi souvent avec Mercy je me vois voler vers un coéquipier à max distance, et quand je me fais tuer sur la kill cam j'ai même pas commencé à sauter ? Ce que le mec montre sur la vidéo c'est le truc "idéal et parfait" que le serveur peut prédire facilement > Un perso qui court en ligne droite. Or, un jump de Mercy, le serveur peut pas le prévoir, et c'est comme ça pour beaucoup d'actions. Du moment que le joueur a vu qu'il touchait sur son écran, c'est tout ce qui compte, la position de la victime n'a aucune incidence, d'où le "favor the shooter", tu peux même faire l'expérience en partie perso avec des potes.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Zog
Donc explique pourquoi souvent avec Mercy je me vois voler vers un coéquipier à max distance, et quand je me fais tuer sur la kill cam j'ai même pas commencé à sauter ? Ce que le mec montre sur la vidéo c'est le truc "idéal et parfait" que le serveur peut prédire facilement > Un perso qui court en ligne droite. Or, un jump de Mercy, le serveur peut pas le prévoir, et c'est comme ça pour beaucoup d'actions. Du moment que le joueur a vu qu'il touchait sur son écran, c'est tout ce qui compte, la position de la victime n'a aucune incidence, d'où le "favor the shooter", tu peux même faire l'expérience en partie perso avec des potes.
Hey, zog, sérieux, ça fait 40 fois que je l'explique : tu était DEJA mort avant que tu a commencer a sauter, l'information n'a juste pas était valider par le serveur, qui te laisse te déplacer jusqu'a ce qu'il la valide. En d'autre mot, si y'avais de ping, tu serais mort dans la même situation que ce qui s'affiche sur la killcam.

Citation :
Publié par Charlouf
Tu joues a 95% en custom games non ? le TR60 fonctionne ? (jcrois pas) si Oui, t'a pas le droit de juger ceux qui jouent en QM OK ?
Le TR60 fonctionne pas en custom game
Citation :
Publié par Aherys-
Hey, zog, sérieux, ça fait 40 fois que je l'explique : tu était DEJA mort avant que tu a commencer a sauter, l'information n'a juste pas était valider par le serveur, qui te laisse te déplacer jusqu'a ce qu'il la valide. En d'autre mot, si y'avais de ping, tu serais mort dans la même situation que ce qui s'affiche sur la killcam.



Le TR60 fonctionne pas en custom game
Non, c'est juste toi qui comprend les choses à l'envers. Le mec a + de ping, donc j'étais déjà parti avant qu'il ne tire. Relis mon post plus haut. Tu dis TOI MEME dans un post précédent que le "favor the shooter" était stupide. Le serveur ne peut pas anticiper une action du genre jump mercy ou bloc de glace de Mei, du coup ils partent dans le vent. Si tu dis tout et son contraire, je pense que je vais arrêter la discussion, d'autant que Blizzard eux mêmes ont dit que c'était leur philosophie, à partir de là je peux plus rien pour toi.
C'est surtout flagrant avec tracer quand on meurt apres avoir dash et que sur la killcam on a jamais dash
Après y a le plus classique : on meurt alors qu'on est passé à couvert depuis 1/2 sec.
C'est dommage d'avoir l'impression de jouer sur un serveur qui a 300ms de ping et si ça pouvait être amélioré pour pas gacher l'expérience de jeu ça serait top.
Mais c'est sûr que ça avantage le tireur et donc on réussit aussi des kills qu'on aurait pas dû donc au final on en profite aussi. Sauf que quand on fait le kill on ne sait pas que le mec en face était hors portée/à couvert donc on voit que le mauvais côté =)
Citation :
Publié par Zog
Non, c'est juste toi qui comprend les choses à l'envers. Le mec a + de ping, donc j'étais déjà parti avant qu'il ne tire. Relis mon post plus haut. Tu dis TOI MEME dans un post précédent que le "favor the shooter" était stupide. Le serveur ne peut pas anticiper une action du genre jump mercy ou bloc de glace de Mei, du coup ils partent dans le vent. Si tu dis tout et son contraire, je pense que je vais arrêter la discussion, d'autant que Blizzard eux mêmes ont dit que c'était leur philosophie, à partir de là je peux plus rien pour toi.
Oui, j'ai dit que le favor the shooter est stupide,
mais ici, ce n'est justement pas le cas, encore une fois, regard la vidéo, ce n'est pas de l'anticipation sur les jump, ce que toi, tu n'a pas compris, ce n'est pas de l'anticipation sur tes actions, mais sur ton positionnement, recouper avec les actions que tu as fait, et le serveur prend en compte tout ceci sur l'echelle de temps pour valider, ou pas.

Si Mei lâche un wall de glace, et que chez l'ennemie c'était pas le cas, le serveur ne valideras pas les dégâts de l'ennemie, il les valideras si les dégâts on était mis avant le mur de glace, c'est pour cela, qu'il prend du temps a valider l'information, il attend d'avoir celle des deux cotées, encore une fois, c'est expliquer dans lla vidéo, je peu pas faire mieux que te dire de la regarder, tu part du principe que le netcode fonctionne en prenant les informations au même temps pour tout le monde, la ou ce n'est pas le cas, et c'est justement la la subtilité.

Si tu meurt aprés avoir mis tu mur de glace, c'est que tu as pris les dégâts avant de les avoirs mis,
Si tu meurt alors aprés que tu a sauté, c'est que tu a sauté après que tu soit mort.

Ce qu'il faut que tu comprenne, c'est que le serveur ne fait pas l'analyse a partire du tireur, ou du défenseur uniquement, mais des deux, il attend d'avoir les deux points de vue sur la même échelle de temps pour valider et analyser l'action, ce qui produit ce décalage. Dans les fait : tu était mort avant d'avoir passer le mur, le serveur a juste mis du temps a valider l'information. Quand le gars ta tirer dessus, c'était quand tu était a découvert, CHEZ TOI et CHEZ LUI. c'est du 50% 50%. les seuls dégâts enregistrées sont ceux ou tu était a découvert chez vous deux, mais ce qui fait que tu meurt aprés, c'est que le fait que tu soit mort (le temps que le serveur analyse et reçois les info) prend du temps, tu meurt donc après, ce n'est donc en aucun cas du "favor the shooter", au contraire, dans la même situation a ping 0, tu n'aurais pas eu le temps de te mettre a couvert, tu serait mort avant d'avoir passer le mur, c'est aussi bête que ça.

Et encore une fois c'est simple, regarde :
Citation :
C'est surtout flagrant avec tracer quand on meurt apres avoir dash et que sur la killcam on a jamais dash
Après y a le plus classique : on meurt alors qu'on est passé à couvert depuis 1/2 sec.
C'est dommage d'avoir l'impression de jouer sur un serveur qui a 300ms de ping et si ça pouvait être amélioré pour pas gacher l'expérience de jeu ça serait top.
Mais c'est sûr que ça avantage le tireur et donc on réussit aussi des kills qu'on aurait pas dû donc au final on en profite aussi. Sauf que quand on fait le kill on ne sait pas que le mec en face était hors portée/à couvert donc on voit que le mauvais côté =)
La tu vois clairement que le mec (tout comme toi visiblement) n'a pas non plus pris le temps de regarder la vidéo. Je me demande pourquoi je débat encore ici, c'est carrément relou, c'est comme si on discuter de la loi el khomri, et que vous ne regardiez pas le texte de loi, c'est quoi l’intérêt ?

Dernière modification par Aherys- ; 07/06/2016 à 16h31.
Je parle au niveau subjectif. Je parle pas de la technique et du theorycrafting des serveurs et du netcode de blizzard. Je parle de mon ressenti de joueur.
C'est plus frustrant de faire une action sur son écran qui est "annulée" par le serveur et on se fait buter plutôt que de tuer quelqu'un qu'on aurait pas dû (on le saura jamais)
Ce que je dis ne contredit pas la video ou tes arguments hein.
C'est l'ascenseur émotionnel qui gache un peu le plaisir. Ex: en 1/2 sec jme dis yeess jmen suis sorti et paaaf ah non en fait...
Pour résumé ma pensée : jprefere crever direct et pas avoir la fausse joie de penser m'en être sorti.
Oui mais après la on s'pose sur une impasse technique, et c'est je trouve plutôt courageux de la part de blizzard (et je suis loins de les défendre d'habitude, je déteste ce qu'ils fonts) d’utiliser un système comme celui-ci, car il sera (et le thread en est la preuve) mal compris par pas mal de joueurs.
Pourtant il est important de le comprendre, par ex : sur tracer, toujours callback a 40/50hp et pas a 20, car a 20, y'a de bonne chance que tu soit déja mort.

Encore une fois, le moteur réseau parfait n'existe pas, et n'existeras jamais. Le seul truc intéressant, c'est de laisser les joueurs acheter leur propres serveurs, mais sur un jeu 6vs6 moba-like, ça semble... compliqué comme stratégie. Ton expérience utilisateur sera toujours pourris en d'autre mots, sauf si tout le monde a une super fibre et joue a moins de 800km de distance

Citation :
C'est l'ascenseur émotionnel qui gache un peu le plaisir. Ex: en 1/2 sec jme dis yeess jmen suis sorti et paaaf ah non en fait...
Tout a fait d'accord, ça serais en principe pas le cas sur un jeu lent comme du CS, car la vitesse de déplacement aide beaucoup a réduire l'effet, et pourtant, même sur CS on le ressent beaucoup, c'est pas évident a gérer comme problème.
C'est d'ailleurs pour ça que sur tracer ça se voit beaucoup, bien plus que sur un chopper ou macree.

Dernière modification par Aherys- ; 07/06/2016 à 16h42.
Ouai enfin sur l'ascenseur émotionnel entre être tué alors qu'on aurait pas dû et ne pas tuer quelqu'un qu'on aurait dû la balance est rude hein. Le premier apporte peut être un peu de frustration, le second me fait stop directement le jeu (ça pour le coup au moins c'est moins frustrant )

Après le lag y'en a c'est un fait, tu peux améliorer le tickrate autant que tu veux ça ne changera pas le fait que quand tu fais jouer dans la même partie des mecs avec 30 ms et d'autres à 250 voir plus, l'impression général est jamais terrible.
Citation :
Publié par Shindulus
entre être tué alors qu'on aurait pas dû et ne pas tuer quelqu'un qu'on aurait dû la balance est rude hein. Le premier apporte peut être un peu de frustration, le second me fait stop directement le jeu
Je préfère rater un kill au ras du mur plutôt que voir mon move qui m'a semblé parfait se faire annuler sans aucune raison qui soit compréhensible pour un joueur lambda.
Citation :
Publié par Aherys-
Blabla
Et encore une fois tu prends le probleme à l'envers parce que t'as regardé la vidéo d'un type qui montre son exemple sur un mec qui va en ligne droite mais comme t'es bouché et campé sur tes positions tu cherches pas à écouter ce que les gens te disent. Autre exemple, si un mec me voit sur son écran et me charge avec Reinhardt alors que moi je suis déjà caché derrière le mur, si lui me voit, je me ferai pin, et tp en arrière parce qu le jeu NE PREND EN COMPTE QUE LE TIREUR C'EST LES DEVS DE BLIZZARD QUI L'ONT DIT EUX MÊMES et je l'ai encore vérifié par moi même deux fois cet après midi. Donc la victime est toujours en porte à faux, vu que tu te bases sur les données visuelles pour savoir quand il faut esquiver le Reinhardt par exemple, si le mec a un gros ping, chez lui il sera en train de te charger et toi tu seras déjà planqué depuis une heure et ne le verra même pas, et même si t'étais à 3 mètres tu seras ramené par le serveur parce que c'est le jeu qui est fait ainsi et tu n'auras AUCUN moyen de t'en défendre. Tu peux répéter 50 fois ce que le mec dit sur sa vidéo, l'exemple donné se fait sur une trajectoire parfaitement interpolée et prévisible et ne sert qu'à mesurer le lag, ça n'a RIEN à voir avec ce dont on parle, on parle de situations non prédictibles par le serveur et donc dans ce cas là LE SERVEUR AVANTAGE L'ATTAQUANT. Fais le test au lieu d'essayer de prouver les choses de façon plus ou moins détournée, aussi bien Charlouf que moi on le voit, et on te le prouve sans cesse par A+B. Donc si tu penses savoir mieux que les devs de BLizzard ce qu'ils ont fait de leur moteur réseau, effectivement, j'arrête de discuter pour de bon.

Je te la remets au cas où :


Dernière modification par Zog ; 07/06/2016 à 21h01.
Citation :
Publié par Persillade
Bon du coup le McCree m'a tué parce que j'ai 13 de ping et que ses paquets mettent 3/4 d'heure à faire l'aller-retour au serveur vu qu'il habite en Ariège ?
Rigole pas, j'habite en Ariège xD Et j'ai 50ms de ping, donc non, il doit habiter dans un pays lointain
A vous lire on dirait qu'avoir un ping bas c'est pas bien dans ce jeu, c'est pas le monde à l'envers un peu? D'ailleurs où on peut voir son ping? J'avoue que voir les perso se téléporter alors que j'ai la fibre ça le fait moyen.
(bienvenue sur la section)

Tu peux afficher les fps (entre autres) avec une option dans les paramètres vidéo. Il y a aussi un raccourcis pour activer/désactiver l'affichage. Je ne me souviens plus du bind par défaut (dans les options de Contrôles).
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