(mode provocation)
Un jour les développeurs de Turbine voulurent créer une classe qui serait la transcription dans le jeu des Valar.
Ils créèrent le gardien.
Celui-ci peut stunner en boucle tout le monde (au départ ils voulaient avoir un rayon désintégrant qui sortait des yeux), se soigner à volonté, tuer des balrogs en tenant d'une main son épée et en se curant le nez de l'autre. Au départ il pouvait se téléporter et vanish à volonté, mais finalement ils sont restés raisonnables : il peut courir sans interruption de Glain Vraig à Gram, plus vite que les ouargues, les chevaux et le vent.
Finalement, il a été nerfé : ce n'est plus un dieu éternel, mais un demi-dieu intuable qui ne perd pas un seul PV.
(fin du mode provocation)
Je crois qu'il faut relativiser un certain nombre de choses qui se disent.
Plusieurs éléments en vrac :
- oui à la base c'est un tank qui encaisse... sauf que ça c'est l'arbre de trait bleu. S'il y a trois arbres, c'est qu'il peut aussi faire autre chose sans que ça dénature quoi que ce soit, sinon le plus simple est de décider que ce serait la seule classe avec un seul arbre de trait.
- effectivement, sur la question du dps monocible comme multicibles, on est très loin en dessous du champion par exemple (même si sa survivabilité est plus grande, ce qui est logique)
- et c'est loin d'être la classe la plus déraisonnable, par exemple un gardien dans les landes se fait tuer par deux monstres de rang suffisant... tandis que d'autres peuvent survivre en en ayant trois ou quatre sur le dos... y compris chez les monstres (parce que le profanateur bon...). Et s'il a le sprint qui permet de fuir dans certaines conditions, c'est qu'il voit bien qu'il ne gagnera pas le combat (et on pourrait parler du vanish du ouargue et de l'araignée qui s'enterre pour reprendre toute sa vie)
- je crois comme d'autres qu'en fait l'apparente force du gardien (et là du coup aussi en bleu ! il n'y aurait pas un arbre de trait "normal" et d'autres cheatés), c'est surtout la faiblesse des monstres de PVE en instance.
- pour le PVP, ben une explication possible : Turbine n'a pas forcément pensé cette classe en PVP (quelle classe a-t-elle pensé en PVP d'ailleurs ?), du coup les gardiens improvisent un peu et trouvent que telle ou telle compétence de PVE peut être utile en PVP. Par exemple : arbre jaune, le chant de guerre est une attaque de zone très utile puisqu'elle peut être utilisée même quand on n'est pas en position de combat… utile pour casser la furtivité d'un ouargue (encore faut-il y penser… et au bon moment). Telle compétence qui permet de soigner 3 ou 4 affaiblissements, utile face aux trucs envoyés par les araignées, etc. mais ça reste du bricolage.
Autre bricolage, mais encore faut-il y penser et avoir le loisir de le faire : au corps à corps, le gardien a certaines attaques de plus longue portée que le ouargue ou le faucheur, du coup s'il est mobile il peut en jouer. Mais bon, je crois pas que cela ait été pensé par Turbine.
Je joue un gardien (tank et pvp) dans un autre jeu, où les classes ont été aussi pensées en PVP, ceux qui pleurent sur le gardien de LOTRO hallucineraient devant celui de SWTOR (fear de 8 secondes, stun, bump, ralentissement de zone et monocible, cri d'aggro de zone et monocible qui diminue les dégâts de 30% si on n'attaque pas le gardien... si le défi d'aggro du gardien de LOTRO donnait la même chose en PVP, certains sentiraient leur douleur).
- Abel nous parle d'un gardien r13 qui serait difficile à tomber ; ben déjà c'est normal qu'un r13 soit difficile à tomber à la base pour un monstre r12. Et s'il se sort vivant des combats avec son sprint, c'est probablement aussi que souvent le gardien est le dernier à être focus dans un groupe héros (on vise en priorité ménestrel, mds, etc)…du coup il a plus de temps pour anticiper la retraite (encore que comparé au vanish du ouargue, espèce qui s'est beaucoup reproduite dans les landes ces derniers temps… bref…). C'est un phénomène assez logique, c'est sûr que s'il me reste 20s secondes avant de récupérer mon cooldown de sprint (qui d'ailleurs n'est pas aussi performant que ça, à moins d'être poussé au maximum du maximum dans l'arbre de trait)et que tous les autres héros tombent autour de moi, je le claquerai pas pour une attaque de zone mais pour faire retraite.
Il y a fort à parier aussi qu'un gardien r13 ait quelques heures de vol, du coup connaisse un peu certaines attaques de monstres, voire joue des monstres… quand on connaît une classe, on est plus à l'aise pour la combattre. Si le gardien combattu par Abel connaît les araignées (par exemple le truc simple de tuer très vite l'add qui se promène avec l'araignée), ça lui donne un avantage.
Sinon sur les autres compétences :
- les dot du gardien : bah déjà ce sont pas des dots empilables non pas importants, mais modestes (par ailleurs, une maîtrise physique de 70 000 avec un critique de 20000 évoqués par Ligney existe très rarement chez les gardiens). Le gardien doit multiplier les attaques avec dot pour monter le dot, ce qui lui donne royalement sur un duel… 900 points de dégâts par seconde pendant 20 secondes (info donnée par un autre gardien qui a maximisé les dégâts de dot avec leg et bijoux du gouffre de helm, 50 000 de MP… tous les gardiens n'ont pas ça). Et il suffit pas de la balancer une fois pour toutes, mais de le réitérer pour le monter (sinon il est presque anecdotique). C'est très loin, en duel, des dot de la senti, et peut-être (je ne sais pas) pas plus fort que ceux du ouargue et de l'araignée. Sans compter qu'un dot à 900 de dégâts sur un monstre à 100 000 pv, c'est pas la même chose que sur un héros à 30 000 ou 40 000…
Il est vrai qu'en revanche en zone il fait mal sur la durée, ça c'est sûr.
Et n'oublions pas que s'il utilise certaines attaques évoquées par Abel, le dot s'arrête : il n'a pas le beurre et l'argent du beurre.
- ainsi les stun : des attaques à stun (en dehors du sprint, dont le cooldown est assez long), ne stunnent que sur un critique, ce qui relavise les choses… l'une d'elles (déferlement) dissipe le dot sauf exception (pas le beurre et l'argent du beurre), l'autre (appel au roi) nécessite un enchaînement de 3 ou 4 compétences et ne fonctionne que sur un critique.
- le ralentissement : c'est le coup de titubement, il nécessite 1/ d'être au corps à corps 2/ un positionnement (être dans le dos) ou de faire un critique… il se met pas comme ça, en général il s'utilise sur un monstre qui fuit (si on arrive à le rattraper)
- les soins : ben là aussi, faut pas exagérer. Par exemple quand on écrit "Vous rajouté la compétence des hommes qui remet la barre de vie"… outre qu'il ne s'agit pas d'un trait propre aux gardiens mais aux hommes en général, il soigne entre 2200 et 3000 pv, avec un cooldown d'une heure… pas fondamental quand on est dans les landes, au mieux c'est quand on est sur le point d'y passer qu'on le lance. On est loin du joueur qui se remet full vie avec ça (surtout dans les landes).
Quand on voit les menestrels, sentinelles et profanateurs qui se baladent dans les landes et que parfois on n'ose même pas attaquer tellement ce serait une perte de temps, bon est-ce vraiment le gardien qui était le plus déséquilibré et celui à nerfer ?
Dernière modification par Grimlir ; 25/05/2016 à 17h18.
Motif: précision
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