Je viens de lire tout le patch et j'ai quelques trucs à dire, je vais faire ça en plusieurs parties.
Changements sur les objectifs :
Je trouve déja que les changement sur le drake sont excellents, il devenait vraiment limite comme objectif atm, y'aura enfin un intérêt à le prendre quoi. Après j'ai bien peur que le drake de feu et d'eau soit vraiment trop fort en early quand tout le monde est encore en phase de laning. Je trouve le drake d'air vraiment naze par contre, c'est le moins bon des 4. Le drake ancestral j'aime bien aussi, ça fait un gros objectif en plus sur la map qu'il faudra se disputer, avec quelques stacks il deviendra vite plus puissant que l'ancien et au contraire quand on a pas de stack au lieu de se taper le premier drake tout pourri en late on aura des dégâts bonus, y'aura un intérêt autre que deny le 5ème drake en gros.
Le herald je pige pas vraiment, le buff est beaucoup trop long, en gros si ton top l'a et qu'il a le malheur d'être un peu devant, il va écraser son adversaire et va split à l'infini et au delà. Les 5% de reduc dégâts quand t'es solo à la limite ok mais un proc statik je trouve ça un peu fort.
Le up des tours, donc les résistances sont largement augmentés (enfin), elles font beaucoup plus mal sur les 3 premier coups (4 auparavant pour quasiment les mêmes dégâts), ça va paraître bizarre mais en tant que main jungler je trouve ça cool. En gros riot s'est rendu compte que se faire dive en early sur un switch d'agro après 2 - 3 coups c'pas trop cool, je trouve ça bien d'un côté pour les toplaner (en tant que jungler les seuls dive que je fais la plupart du temps c'est sur cette lane du fun) en solo Q mais également en compétitif. Ils viennent de défoncer le lane swap et les dives 3v1 et c'est tant mieux. Les pseudo stratèges de JoL diront que ça ruin un aspect compétitif du jeu mais je suis pas d'accord. ça fait + d'une saison que le toplaner est un peu la victime en compétitif et en soloQ et c'est vraiment gavant. ça va dans ce sens là je suppose vu que tu peux plus duo jungle et que les dives + les push seront plus difficiles à effectuer en early. Ce qui est bien aussi c'est que les mids infligeront des dégâts au tour maintenant.
Sur cette première partie de patch, mis à part le buff herald qui est trop fort/dure trop longtemps, je trouve que c'est excellent. On revient vraiment vers un jeu plus dynamique qui ne va pas consister simplement à défoncer des tours en papier mâché mais à s'arracher les objectifs pour donner l'avantage à son équipe. Donc en gros + de teamplay et surtout + de skirmish donc moi je dis oui 100 fois.
Changement sur la jungle :
Bon de ce que j'ai lu, le duo jungle est supprimé mais ça c'est pour le compétitif en gros on veut plus trop que les toplaners soit des victimes forcés à taxer de l'xp au jungler.
Les laners (les mid) auront moins d'intérêt à taxer des camps (les corbins) et ça m'arrange ça (satanés mid) et l'xp pour les junglers est légèrement augmentée, ça c'est cool.
Les durées de buff sont changés, du coup ça change rien en early pour le jungler mais ça dure moins longtemps par la suite, c'est cohérent vu que les buffs sont plus fort au fil de la game. Le bleu donne de l'AP bonus en % donc beaucoup + d'intérêt pour l'AP mid, le red est up sur le slow et un peu sur les dégats, je trouve ça bien pour les ADC, qui pourront kite légèrement mieux et le jungler aura un peu + de burst en early. Clairement il y'aura + d'intérêt à aller counter le bleu du mid adverse.
Le dévoreur se fait démolir, ça fera + de dégâts sur les gros sacs à PV mais globalement nerf des dégâts. Plus besoin de stack l'item par contre, ça veut dire que les junglers dévoreurs seront un peu moins concentrés sur le fait de farm mais en fait osef vu que l'item est cher, il ne donne que 40% d'AS donc il est pas worth. Comparé au warrior ou au runic echo c'est mauvais et même au cinderhulk. T'as aucune stat bénéfique sur l'item (comparé au warrior/echo qui file AD/AP et CDR/MS et le cinderhulk qui donne une augmentation des PV), 40% d'AS pour 2600 golds c'est beaucoup trop cher et le passif est vraiment moins bien. Je vois ça comme un up indirect des autres junglers qui ne jouaient pas dévoreur. Je pense qu'actuellement l'item le plus fort c'est le warrior 60 d'AD + 10% de CDR pour 2275 gold c'est carrément bnf.
En gros avec les changements sur le drake/herald et le reste, le jungler devra mieux contrôlés les objectifs, il sera opérationnel un peu + vite avec le boost d'xp et on nerf les farming jungler. Globalement je trouve ça bien, ça rajoute un peu de dynamisme en jungle (je suis pas objectif je suis un jungler qui joue jamais dévoreur).
Changements sur les mages :
Bon là c'est un peu plus tendu, on up les mages mais franchement, y'en avait besoin je trouve. Ils étaient un peu en retrait depuis l'arrivée de la S6 et à part Azir ba voilà quoi. Les changements sur les items AP offre beaucoup plus de possibilités dans l'itemisation et c'est une bonne chose (faudrait faire pareil au top aussi svp), les items hextech pour le burst, graal pour la regen mana/côté utilitaire etc.
Pour ce qui est des reworks je vais pas me prononcer à part pour Malz qui va venir squatter la jungle et qui sera déséquilibré au possible.
Changements sur les autres champions :
Kindred et Nidalee sont nerf, enfin ! Quand je joue jungle c'est les deux champions les + insupportables, trop de dégâts, trop de pression, trop fort sur les invade. Kindred est nerf sur sa mobilité parce qu'elle en a beaucoup trop et Nida sur ses dégâts, ça va faire du bien, manque plus qu'un vrai nerf de Graves.
Soraka prend pas mal cher avec son nerf du Q + le up d'hémorragie, sincèrement c'est mérité, pouvoir soigner à pleine balle un mec ignite c'était pas normal.
Léger up de Rengar, en espérant ne pas en revoir de si tôt, se faire OS par un point d'exclamation c'pas cool.
Nerf de Taric, c'est mérité, le champion était un peu fort, je sais pas si il sera balance avec ces changements, mais en tout cas ça va faire du bien.
Up ? d'Illaoi, de toute façon le personnage ne sera toujours pas viable, c'est fort en lane mais ça reste useless passé la phase de lane, équilibrer ce champions me semble difficile, si ils rajoutent genre un slow ou autre, ça deviendra vite KC, mais là tant que tu peux reculer quand elle R, je la vois mal se faire une place au top.
Je parle pas du reste parce qu'osef franchement. Globalement tous les nerfs sont bien mérités, je suis content.
Changements sur les items :
Nerf des items tanks, legit, la sunfire est présente à toutes les games en top et c'est vraiment chiant, petit up du BC, c'est cool (déja parce que je le build sur Kha'zix) en espérant que ça nous fasse revenir des bruisers (
)..
Nerf de la Guinsoo bien mérité qui fait bien plaisir (à part sur Kayle mais bon, j'ai espoir de ne pas en revoir). L'item est beaucoup trop cher maintenant pour les stats qu'il offre, ça sera plus build sur Jax/Irelia & co je pense.
Nerf de la QSS, c'est dommage ils ont pas nerf le bon aspect, ils auraient dû nerf le fait que tu puisse QSS + flash un knock up, déja parce que c'est débile et que normalement c'est un cc que tu peux pas contrôler mais soit je vais rien dire de plus on va encore me sortir le discours "on a souffert pendant 5 saisons, les tanks 1/8 me 1v1" etc bref. Là ils offrent les ADC sur un plateau d'argent à Zed, Trundle va être encore + relou et j'espère que ça nous ramène pas à nouveau des Fiora (pitié tout sauf ça, ça laisse des marques ce genre de traumatismes).
J'aime bien ce patch sincèrement, ça rééquilibre (en théorie) les grand perdants de la saison 6, ça rend le jeu un peu plus dynamique et ça rendra les LCS plus agréables à regarder.. Maintenant je me pose quelques questions, avec ces changements sur les mages + le nerf des tanks, est-ce qu'on pourrait espérer un retour des bruisers/assassins ou c'est vraiment trop mineurs comme changements ?
edit : ah oué j'ai écris tout ça, désolé du pavé.