[Wiki] Entre deux MàJ 7.X

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Message supprimé par son auteur.
Bon bah déjà, j'aime ni le passif ni l'ulti qui sont sans aucune originalité et qui poursuivent dans cet élan de mobilité extrême en cas d'urgence.

Les animations visuelles sont sympas par contre et j'aime bien son bump.
tain je savais deja que ça allait etre huge mais tout voir d'un coup me rend un peu dèg, ça va tellement perturber l'équilibre d'un patch a l'autre, la ranked dans la semaine qui suit va pas etre possible

EDIT: le buff d'illaoi rend le E bien plus interessant, mais c'est un buff beaucoup trop gros, ils auraient du tune down quelque chose d'autre Oo
Allez c'est parti on va test le champ

edit : les games se lancent pas
edit 2 : en fait son kit est bien plus fort que sur la vidéo mdr

Dernière modification par Taeyeon ; 03/05/2016 à 20h55.
Ah ouais le champ est intéressant, faut pas trop compter sur les AA par contre quoi, c'est du spam de Q (2.4 sec avec 40% de cdr) et de E (4.8 secondes, mais les dash, les bumps ou grabs qui push les ennemis dedans activent automatiquement donc ça va en teamfight mais ils font moins mal au deuxième proc qu'au premier, chelou).
ça peut faire de bons dégats, les CD sont très courts :x

Le wal (R)l c'est le plus dur à maîtriser dans le kit (avec la direction du bump), j'ai pas réussi à faire ce que je voulais à tous les coups, faudra s'entraîner !
Ce qui est chaud avec ce patch, c'est qu'ils n'ont absolument pas écouté les feedbacks en ce qui concerne les reworks. Vraiment çà va être une catastrophe. Y'a des persos qui seront encore plus difficiles à équilibrer qu'avant, en pensant ajouter du counterplay, ils en ont souvent enlevé.

Y'a bien la moitié des reworks qui sont pas satisfaisant du tout mais Riot n'a apporté aucune modification dessus et n'a pas communiqué depuis plus de 10 jours.

Et en dehors des champions, pareil :
- L'Herald qui rend un mid / toplane beaucoup trop fort par rapport à son adversaire. Difficile à tuer mais trop game changing.
- Le Red buff qui slow davantage et qui file le passif de la Warmogg aux adcs ... (couplé à la suppression des enchants boots, çà tue vraiment certains persos déjà pas au mieux)
- Rasoir Sanglant qui est absolument naze
- Guinsoo sur Kayle / Kog en late (et à l'inverse bien trop risqué à ce prix pour les autres vu la difficulté à stack et le peu de stats brutes offertes)
- Spirit Visage bien trop puissant en terme de sustain, il rend vraiment obsolète la présence d'AP toplane
- Le nerf de QSS sans modifications pour Zed

Allez, dans 3 ans, avec un peu de chance, on aura la solo Q et on aura retrouvé un jeu équilibré x) ...
Et d'ailleurs, ce nouveau patch, il arrive quand, dès demain? Ou plus tard?
Et surtout, la France veut savoir, vous avez des conseils de bans/picks/strats (autre que rush le herald/les drakes?) pour ce prochain patch? J'ai vraiment pas pu avoir beaucoup d'infos, j'ai pas touché au PBE et pas trop regardé de parties dessus, donc ça m'inquiète un peu
Je conseillerais bien le ban Kayle parce que de ce que je vois ça va être très très sale, mais il y a tellement de changements simultanés que j'ai bon espoir qu'elle passe (encore) entre les mailles
Sa va faire bizarre au debut , mais clairement c'est Sympas , et puis un peut de changement sa fais du bien(je parle du client)

Pour les changements de mid season , moi qui main mid va falloir que je revoit beaucoup de Builds je pense
Ouais ouais ouais il est étrange ce champion, je jouais sur le PBE là c'est Domingo qui la jouait dans ma team, bon j'ai joué que 2 fois avec lui mais les builds c'est pas ça
Mais le champion fait énormément de dégâts alors qu'il feedait et moi j'étais ultra fed mais il me collait au cul aux dégâts

Sur cette game (chasse à l'homme plutôt) :

bb0f03f960f51b67866c9064920ae821.png

Elle est ultra cancer avec les slow pour les mêlées par contre, je jouerais Stormraider :d (par contre au 6 je l'ai bouffé)
J'avais pas vu.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DES TENTACULES DU RÉCEPTACLE Un tentacule apparaît près du réceptacle toutes les 10 secondes ⇒ toutes les 5/4/3 secondes (aux niveaux 1/7/13).
DENSITÉ DES TENTACULES DU RÉCEPTACLE Les tentacules générés par un réceptacle apparaissent à 1000 unités les uns des autres ⇒ à 700 unités les uns des autres.

Ce up, j'ai hâte de pouvoir la jouer, 100% ca va passer inaperçu avec les reworks des mages
Je viens de lire tout le patch et j'ai quelques trucs à dire, je vais faire ça en plusieurs parties.

Changements sur les objectifs :

Je trouve déja que les changement sur le drake sont excellents, il devenait vraiment limite comme objectif atm, y'aura enfin un intérêt à le prendre quoi. Après j'ai bien peur que le drake de feu et d'eau soit vraiment trop fort en early quand tout le monde est encore en phase de laning. Je trouve le drake d'air vraiment naze par contre, c'est le moins bon des 4. Le drake ancestral j'aime bien aussi, ça fait un gros objectif en plus sur la map qu'il faudra se disputer, avec quelques stacks il deviendra vite plus puissant que l'ancien et au contraire quand on a pas de stack au lieu de se taper le premier drake tout pourri en late on aura des dégâts bonus, y'aura un intérêt autre que deny le 5ème drake en gros.

Le herald je pige pas vraiment, le buff est beaucoup trop long, en gros si ton top l'a et qu'il a le malheur d'être un peu devant, il va écraser son adversaire et va split à l'infini et au delà. Les 5% de reduc dégâts quand t'es solo à la limite ok mais un proc statik je trouve ça un peu fort.

Le up des tours, donc les résistances sont largement augmentés (enfin), elles font beaucoup plus mal sur les 3 premier coups (4 auparavant pour quasiment les mêmes dégâts), ça va paraître bizarre mais en tant que main jungler je trouve ça cool. En gros riot s'est rendu compte que se faire dive en early sur un switch d'agro après 2 - 3 coups c'pas trop cool, je trouve ça bien d'un côté pour les toplaner (en tant que jungler les seuls dive que je fais la plupart du temps c'est sur cette lane du fun) en solo Q mais également en compétitif. Ils viennent de défoncer le lane swap et les dives 3v1 et c'est tant mieux. Les pseudo stratèges de JoL diront que ça ruin un aspect compétitif du jeu mais je suis pas d'accord. ça fait + d'une saison que le toplaner est un peu la victime en compétitif et en soloQ et c'est vraiment gavant. ça va dans ce sens là je suppose vu que tu peux plus duo jungle et que les dives + les push seront plus difficiles à effectuer en early. Ce qui est bien aussi c'est que les mids infligeront des dégâts au tour maintenant.

Sur cette première partie de patch, mis à part le buff herald qui est trop fort/dure trop longtemps, je trouve que c'est excellent. On revient vraiment vers un jeu plus dynamique qui ne va pas consister simplement à défoncer des tours en papier mâché mais à s'arracher les objectifs pour donner l'avantage à son équipe. Donc en gros + de teamplay et surtout + de skirmish donc moi je dis oui 100 fois.

Changement sur la jungle :

Bon de ce que j'ai lu, le duo jungle est supprimé mais ça c'est pour le compétitif en gros on veut plus trop que les toplaners soit des victimes forcés à taxer de l'xp au jungler.

Les laners (les mid) auront moins d'intérêt à taxer des camps (les corbins) et ça m'arrange ça (satanés mid) et l'xp pour les junglers est légèrement augmentée, ça c'est cool.

Les durées de buff sont changés, du coup ça change rien en early pour le jungler mais ça dure moins longtemps par la suite, c'est cohérent vu que les buffs sont plus fort au fil de la game. Le bleu donne de l'AP bonus en % donc beaucoup + d'intérêt pour l'AP mid, le red est up sur le slow et un peu sur les dégats, je trouve ça bien pour les ADC, qui pourront kite légèrement mieux et le jungler aura un peu + de burst en early. Clairement il y'aura + d'intérêt à aller counter le bleu du mid adverse.

Le dévoreur se fait démolir, ça fera + de dégâts sur les gros sacs à PV mais globalement nerf des dégâts. Plus besoin de stack l'item par contre, ça veut dire que les junglers dévoreurs seront un peu moins concentrés sur le fait de farm mais en fait osef vu que l'item est cher, il ne donne que 40% d'AS donc il est pas worth. Comparé au warrior ou au runic echo c'est mauvais et même au cinderhulk. T'as aucune stat bénéfique sur l'item (comparé au warrior/echo qui file AD/AP et CDR/MS et le cinderhulk qui donne une augmentation des PV), 40% d'AS pour 2600 golds c'est beaucoup trop cher et le passif est vraiment moins bien. Je vois ça comme un up indirect des autres junglers qui ne jouaient pas dévoreur. Je pense qu'actuellement l'item le plus fort c'est le warrior 60 d'AD + 10% de CDR pour 2275 gold c'est carrément bnf.

En gros avec les changements sur le drake/herald et le reste, le jungler devra mieux contrôlés les objectifs, il sera opérationnel un peu + vite avec le boost d'xp et on nerf les farming jungler. Globalement je trouve ça bien, ça rajoute un peu de dynamisme en jungle (je suis pas objectif je suis un jungler qui joue jamais dévoreur).

Changements sur les mages :

Bon là c'est un peu plus tendu, on up les mages mais franchement, y'en avait besoin je trouve. Ils étaient un peu en retrait depuis l'arrivée de la S6 et à part Azir ba voilà quoi. Les changements sur les items AP offre beaucoup plus de possibilités dans l'itemisation et c'est une bonne chose (faudrait faire pareil au top aussi svp), les items hextech pour le burst, graal pour la regen mana/côté utilitaire etc.

Pour ce qui est des reworks je vais pas me prononcer à part pour Malz qui va venir squatter la jungle et qui sera déséquilibré au possible.

Changements sur les autres champions :

Kindred et Nidalee sont nerf, enfin ! Quand je joue jungle c'est les deux champions les + insupportables, trop de dégâts, trop de pression, trop fort sur les invade. Kindred est nerf sur sa mobilité parce qu'elle en a beaucoup trop et Nida sur ses dégâts, ça va faire du bien, manque plus qu'un vrai nerf de Graves.

Soraka prend pas mal cher avec son nerf du Q + le up d'hémorragie, sincèrement c'est mérité, pouvoir soigner à pleine balle un mec ignite c'était pas normal.

Léger up de Rengar, en espérant ne pas en revoir de si tôt, se faire OS par un point d'exclamation c'pas cool.

Nerf de Taric, c'est mérité, le champion était un peu fort, je sais pas si il sera balance avec ces changements, mais en tout cas ça va faire du bien.

Up ? d'Illaoi, de toute façon le personnage ne sera toujours pas viable, c'est fort en lane mais ça reste useless passé la phase de lane, équilibrer ce champions me semble difficile, si ils rajoutent genre un slow ou autre, ça deviendra vite KC, mais là tant que tu peux reculer quand elle R, je la vois mal se faire une place au top.

Je parle pas du reste parce qu'osef franchement. Globalement tous les nerfs sont bien mérités, je suis content.

Changements sur les items :

Nerf des items tanks, legit, la sunfire est présente à toutes les games en top et c'est vraiment chiant, petit up du BC, c'est cool (déja parce que je le build sur Kha'zix) en espérant que ça nous fasse revenir des bruisers ()..

Nerf de la Guinsoo bien mérité qui fait bien plaisir (à part sur Kayle mais bon, j'ai espoir de ne pas en revoir). L'item est beaucoup trop cher maintenant pour les stats qu'il offre, ça sera plus build sur Jax/Irelia & co je pense.

Nerf de la QSS, c'est dommage ils ont pas nerf le bon aspect, ils auraient dû nerf le fait que tu puisse QSS + flash un knock up, déja parce que c'est débile et que normalement c'est un cc que tu peux pas contrôler mais soit je vais rien dire de plus on va encore me sortir le discours "on a souffert pendant 5 saisons, les tanks 1/8 me 1v1" etc bref. Là ils offrent les ADC sur un plateau d'argent à Zed, Trundle va être encore + relou et j'espère que ça nous ramène pas à nouveau des Fiora (pitié tout sauf ça, ça laisse des marques ce genre de traumatismes).


J'aime bien ce patch sincèrement, ça rééquilibre (en théorie) les grand perdants de la saison 6, ça rend le jeu un peu plus dynamique et ça rendra les LCS plus agréables à regarder.. Maintenant je me pose quelques questions, avec ces changements sur les mages + le nerf des tanks, est-ce qu'on pourrait espérer un retour des bruisers/assassins ou c'est vraiment trop mineurs comme changements ?

edit : ah oué j'ai écris tout ça, désolé du pavé.

Dernière modification par STz Shishi ; 04/05/2016 à 07h27.
Je viens de test très vite fait les nouveaux items Hextech.

Ben heu, soit j'ai rien compris soit je les trouve très très moyen.

L'item de dash ne permet de passer AUCUN mur (j'ai test les plus fins possible) et qui a vraiment une recette ultra chiante pour un mid.

Le deuxième qui slow est un peu plus sympa mais offre que 300hp et 80 ap pour + de 3K gold quand un RoA offre plus d'hp et un Morelo (qui me semble très très fort) offre 100 ap. L'actif est sympa sans plus, et le passif de regen est étrange. On régen du mana quand on prend des dégâts, sauf qu'en AP mid c'est pas un objectif premier et on regen des hp en faisant des dégâts. J'étais 800 AP contre des bots avec 8 lvl de moins et j'avais pas l'impression de regen quoique ce soit.

En fait les items ont l'air d'être fait pour les AP top mais même dans ce role j'ai du mal à voir leurs intérêts.

Par contre je trouve le nouveau morelo/le gral très cool, et y'a un peu plus de CDR partout c'est cool aussi. À voir ce qu'on peut faire de tout ça.
Citation :
Publié par Wormus
Je viens de test très vite fait les nouveaux items Hextech.

Ben heu, soit j'ai rien compris soit je les trouve très très moyen.

L'item de dash ne permet de passer AUCUN mur (j'ai test les plus fins possible) et qui a vraiment une recette ultra chiante pour un mid.

Le deuxième qui slow est un peu plus sympa mais offre que 300hp et 80 ap pour + de 3K gold quand un RoA offre plus d'hp et un Morelo (qui me semble très très fort) offre 100 ap. L'actif est sympa sans plus, et le passif de regen est étrange. On régen du mana quand on prend des dégâts, sauf qu'en AP mid c'est pas un objectif premier et on regen des hp en faisant des dégâts. J'étais 800 AP contre des bots avec 8 lvl de moins et j'avais pas l'impression de regen quoique ce soit.

En fait les items ont l'air d'être fait pour les AP top mais même dans ce role j'ai du mal à voir leurs intérêts.

Par contre je trouve le nouveau morelo/le gral très cool, et y'a un peu plus de CDR partout c'est cool aussi. À voir ce qu'on peut faire de tout ça.
C'est bien spécifier dans l'item que celui a dash ne permet pas de passer un mur .
Sinon par rapport au timer jungler, je trouve dommage que tout le monde ait les infos ... plus besoin de ward ou autre ....
Le nerf Qss ça fais un peux peur contre zed/vlad.
Je viens de faire une game, Veigar c'est autiste au possible. Il stack beaucoup trop vite. Il a défoncé un Mundo top, il a push hyper vite les towers, il m'a os level 6 ??? Puis il a os le Mundo avec 4k Hp en fin de game. Très marrant.
Je ne sais pas trop ce qu'ils se sont dit sur Veigar. En soit changer l'ultime est une bonne idée, et faire en sorte que ce ne soit pas que du farm aussi. Et là ils se sont dit enfaite c'est quand il touche un champion. J'aurais plutôt vu un gros bonus quand il tue un champion.

Ca donne du counterplay on va dire.
D'ailleurs ils appellent ça un rework mineur. Enfin je vais pas me plaindre j'attend ça depuis le dernier rework.
Pour Mordokaiser, il se passe quoi quand il prend le drake ? le légendaire drake ? j'avais vu des vidéos complétement cheater sur le PBE, il en est quoi en vrai ?

Sinon pas fan du systeme de pré-timer en jungle.

Perma ban zed incomming
Citation :
Publié par BOUMBADABOUM
Pour Mordokaiser, il se passe quoi quand il prend le drake ? le légendaire drake ?
1 : tu perds une tour
2 : tu perds 3 tours, un inhib, un teamfight (et Herald / Nash)

Dernière modification par Ashurah XIII ; 04/05/2016 à 12h19. Motif: erreur : Sterrak > Herald
Citation :
Publié par STz Shishi
Je viens de faire une game, Veigar c'est autiste au possible. Il stack beaucoup trop vite. Il a défoncé un Mundo top, il a push hyper vite les towers, il m'a os level 6 ??? Puis il a os le Mundo avec 4k Hp en fin de game. Très marrant.
Le jeu va être encore plus aberrant qu'à l'accoutumée et ce pendant quelques temps, va falloir s'habituer
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