[wiki] BÉTA 2.34

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bein pour mot d'envol, perso je le trouve sympa sans pour autant être game breaker... mais en même temps est-ce que c'est pas plus mal de limiter les abus à la base ? on a déjà le xelor, la coop, la corrup... c'est bien aussi quand les matchs se jouent pas uniquement autour d'un sort
J'lance cette idée sans vraiment y réfléchir, mais pourquoi ne pas avoir basé les sorts de soins feu sur le même principe que les soins eau/air ? C-à-d oublier les +soins et se baser sur l'intel et les dommages feu. Dit comme ça, ça a l'air OP, mais c'est sûrement possible d'équilibrer (et ça serait ptête même plus facile comme ça) de la même manière que les autres élé pour que ça ne le soit pas. Par ex: ne pas inclure la puissance dans les soins feu ou appliquer un ratio dégâts->soins différent. Ou alors au moins qu'on nous foute des +soins sur largement plus d'items car la situation bi/tri-élément à base feu est vraiment nulle en ce moment.
J'sens que c'était une bonne occasion manquée de se débarrasser de cette contrainte.

edit: juste pour être clair, j'vise spécifiquement que les sorts de soins feu de l'eni, les +soins sont très probablement encore utiles à l'équilibrage du thanos ou l'arc de flèche mauve p.ex.

Dernière modification par Souchy7 ; 05/04/2016 à 07h53.
Pas besoin d'avoir l'Eni à l'hetype, juste d'en avoir un autre perso avec l'arc et l'état stimulé et même chose pour soin son Eni, vu le lapino donne l'état stimulé infini. Go Hetype à +2000


Et vive les gardiennes et qui vont soin de 10%(13% en stimulé) + 20%(27% en stimulé) de la vie total, Altrui 22%?Etat stimulé retiré?

un petit soin de 40% sur 2 cibles tout les tour ça se prend bien.

Dernière modification par Majora-Mask ; 05/04/2016 à 10h15.
Citation :
Publié par Majora-Mask


Et vive les gardiennes et qui vont soin de 10%(13% en stimulé) + 20%(27% en stimulé) de la vie total, Altrui 22%?Etat stimulé retiré?

un petit soin de 40% sur 2 cibles tout les tour ça se prend bien.
heureusement qu'un truc qui s'appelle l'érosion existe
Citation :
Publié par Souchy7
J'lance cette idée sans vraiment y réfléchir, mais pourquoi ne pas avoir basé les sorts de soins feu sur le même principe que les soins eau/air ? C-à-d oublier les +soins et se baser sur l'intel et les dommages feu. Dit comme ça, ça a l'air OP, mais c'est sûrement possible d'équilibrer (et ça serait ptête même plus facile comme ça) de la même manière que les autres élé pour que ça ne le soit pas. Par ex: ne pas inclure la puissance dans les soins feu ou appliquer un ratio dégâts->soins différent. Ou alors au moins qu'on nous foute des +soins sur largement plus d'items car la situation bi/tri-élément à base feu est vraiment nulle en ce moment.
J'sens que c'était une bonne occasion manquée de se débarrasser de cette contrainte.

edit: juste pour être clair, j'vise spécifiquement que les sorts de soins feu de l'eni, les +soins sont très probablement encore utiles à l'équilibrage du thanos ou l'arc de flèche mauve p.ex.

Je plussoie ce post, cela débloquerait pas mal de builds si les +soins n'influaient pas autant.
Les + soins n'ont plus de raison d'être à part limiter les stuffs si on veut soigner un minimum avec l'eniripsa... C'est une caractéristique qui n'a plus lieu d'être selon moi.
Deja les nouveaux sorts de soins sont indexés sur % pdv, et ça c'est chouette mais insuffisant.

@Dessus, oh oui avec la gardienne et Mot stimulant, ça va être amusant <3
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Je ne suis pas d'accord, elle n'est pas "moins intéressante" elle n'est tout simplement plus "incontournable", même si lotof avait déjà changé la donne depuis pas mal de temps.

Maintenant il y aura plusieurs choix : air/eau bourrin et soin mais dépendante du placement (donc potentiellement ultra puissante)
Feu : soin ou bourrin et hyper adaptable selon la situation

Au final, la voie feu fait toujours son taf et restera la voie privilégiée pour un mode soin/soutient, du moins à ce que j'en ai compris.
Pour le passage en citation, j’énonçais bien évidemment les points négatifs actuels de l'éniripsa, pas les futurs, étant donné qu'on ne l'a pas testé. Mais dire que la totalité des points négatifs actuels du nini vont être gommé juste parce qu'ils enlèvent l'auto-érosion est vraiment, à mes yeux, une grave erreur d'appréciation de la classe. En PvM ça ne servait déjà à rien. Et en PvP, un éni a déjà perdu parce qu'il se mettait de l'auto-érosion ?

C'est pas plutôt parce qu'il se faisait bloquer et était rendu inutile par des doubles/pandawa, ou alors qu'il était trop loin du combat et se faisait contrôler tranquillement au ret pm ?
Ce n'est pas non plus parce que son soin ne servait à que dalle parce que l'ennemi jouait avec des érodeurs, ou que les deux seuls soins au ratio soin/pa intéressant dans un échange d'amabilité était altru et recons, ou encore que ça jouait l'OS en face ?
Et depuis la refonte des paliers, ce n'est pas parce que la voie élémentaire feu est largement au-dessus des autres, mais qu'en conséquence tu te bouffe systématiquement des grosses res en face parce qu'en pvp actuel, c'est bien trop risqué de se trimbaler sans de grosses res terre et feu ?

Clairement, l'auto-éro a été le cadet de mes soucis après avoir passé deux ans à pvpm avec mon nini en mode eau/air ret pa (glaciale/granduk au début, puis barbé quand elle est sortie), puis en feu/ret pa vortex. Alors que les trois autres points, je les ai senti à mort !


_________________________________

Bref, pour revenir sur la voie feu par rapport aux deux autres voies élémentaires, je suis obligé de la voir moins intéressante que les deux autres. Rien qu'à la manière de se stuffer, d'un côté t'as une voie où il faut aller chercher de l'intelligence et limite des +soins pour la jouer à 100 %, de l'autre deux voies qui profitent de la puissance, où deux dommages équivalent à un soin au final, où lotof réduit certes les soins de moitié, mais est tout de même un peu compensé par les boosts ...

Je trouve cela compliqué de qualifier "d'aussi intéressante" une voie qui ne "synergise" qu'avec elle dans la manière de l'équiper, alors que de l'autre côté t'as deux voies élémentaires qui se complètent à fond (courte+longue portée, soin autour du lanceur/autour des mobs, même manière de l'équiper, deux éléments qui sont en plus deux éléments forts actuellement en équipement).

Alors ouai, elle a l'air jouable actuellement. Mais je doute réellement qu'on ait le moindre retour en mode "pouah, l'éni feu c'est craqué" quand la BETA sera là s'il n'y a pas de modification radicale sur cette voie. Alors que le mode eau/air, sur le papier ça se sent qu'il risque grandement d'y avoir des problèmes d'équilibrage.
Et puis bon, la voie air ça donne du tacle et de la fuite. La voie eau permet de rentabiliser un investissement ret PA. Rien que pour ça déjà ...
Citation :
Publié par Drakonne
Juste pour revenir sur certains point de ton message:
J'ai pas compris pourquoi tu cite un nerf de l'autosoin pour la voie air sachant qu'avant elle n'avait aucun autosoin? Alors que là on a au moins les sorts en %vita... c'est pas un up ça?
mybad j'ai pas assez revérifier à la relecture il semblerait

Citation :
Publié par Drakonne
Le nerf de frayeur est largement compensé par mot turbulent.
Turbulent coûte 2pa et inflige et dommage air, or dans certaines situations c'est contre productif (jouer avec des idoles leukide/yoche ou simplement un chall focus/blitz etc...). Je te l'accorde c'est mineur comme nerf, mais cela en reste un quand même.

Citation :
Publié par Drakonne
'Nerf des trois sorts élémentaires à distance de 3pa (limite passant de 3 à 2 lancés par cible' oui mais c'est pas un nerf ça, c'est un ajustement dû au fait que la classe possèdent désormais 3 sorts par voies...
Si les sorts avaient la même PO, oui, ça aurait été un ajustement, là non. Prenons exemple de la voie feu :
Mot alternatif (anciennement mot interdit) : 1-8po 2foix max par cible (très léger up des dégâts)
mot selectif : 0-4po, zone épée du iop 2x par tour, soigne allié et tape les ennemies, mais ratio risible. 14-16 pour les soins et do. (à moins d'avoir un gros paquet d'ennemie et allié, ce sort est pas ouf).
-mot déroutant 1-6 po boost allié de 150pui ou retire 150pui à l'ennemie et inflige de lourd dégats 37-42 pour les 2. (PO fixe)
Et c'est pareil pour les deux autres voies :
- un sort PO cible unique
- un sort de zone a po moyenne (ou presque)
- un sort de roxx au cac.

Donc oui c'est nerf du roxx à moyenne-longue portée.

Citation :
Publié par Drakonne
L'Équilibrage de Lotof est clairement un gros up et tu le cite pas dans le 'coté positif'?? Tu parle d'une perte en bonus mais encore une fois tu omet de dire le coté positif qui justifie cette perte: Le sort boost désormais les soins et couplé à mot stimulant son malus (50%) est en-dessous de 20%...
Je comprends pas d'où tu sors ces 20%, ok ça réduit de 50% ajouté à ça les 30%. Non désolé c'est pas une réduction de 20%. Tu soignes du 100 de base, donc 50 sous lotof QUE tu augmentes de 30% soit 65 (sachant que lotof s'applique avant le bonus de soin). Donc c'est une réduction de 35% pas 20%. Les %tage c'est trompeur hein. Gros up non, up oui. (j'aurais du le mettre dans point positif je te l'accorde).

Dernière modification par Hozzeck ; 05/04/2016 à 11h46.
La bêta devrait plus trop tarder j'espère, que je puisse affiner mes tests et qu'on puisse faire des propositions de modifications concrètes à Briss. J'espère qu'il sera à l'écoute.
Citation :
Publié par Ablaxus
Et en PvP, un éni a déjà perdu parce qu'il se mettait de l'auto-érosion ?
J'tombe très souvent contre ce genre d'énergumène qui s'auto-éro et qui, du coup, tombe à 2000pdv max t2. Donc après oui, en général ce genre de guss joue comme un pied et a un stuff pvm, mais c'juste pour le principe.

Pour le mot d'altru j'ai du mal. C'pas un sort que tu vas lancer tôt dans la partie, du coup quand tu auras besoin de soigner en urgence tu vas soigner sur quelqu'un avec 3000pdv max (et encore), soit à peine plus de 600hp de soigner, c'vraiment peu. Et puis, ça ne fait qu'augmenter encore l'utilité de l'érosion dans ce jeu (qui est déjà bien trop présente à mon goût ).

Bon sinon, pour la remarque useless (et en vrai j'm'en contrefous pas mal aussi), ça va devenir vachement broken en 1v1 j'sens.
Citation :
Publié par Apprentiti
La bêta devrait plus trop tarder j'espère .
Pas avant demain ou après demain malheureusement. C'est toujours vers la fin de semaine
La beta redémarre dans 1h15min. C'est aujourd'hui ou pas?
Citation :
Publié par Hozzeck
- Nerf de l'auto soin pour les eni Feu et Air (sachant que les Eau peuvent se soigner au CaC)
Le nouvel Eniripsa a les moyens de se restaurer de 32%* de ses PV par tour :
• Le Lapino restaure 5% des PV par sorts, soit 10% s'il possède +2 PA.
• Mot de Jouvence restaure 12% des PV pour 3 PA, sachant qu'il me semble que le +2 PA du Lapino, ni Mot Lotof, ni le nouveau Régénération ne se désenvoûtent. Un sort totalement sans contrainte.
• Mot de Régénération restaure 2 × 10% pendant 2 tours, pour 3 PA.

Une fois le Lapino invoqué, le coût d'entretien des envoûtements c'est 2 PA / 4 tours (Stimulant sur Lapino), 3 PA / tour (Mot de Jouvence) et 3 PA / 2 tours (Mot de Régénération), soit une moyenne de 5 PA par tour.

La classe peut aussi compter sur Mot d'Immobilisation pour se régénérer de 12% des PV s'il est à moins de 2 PO de la cible (combo Cawotte ?). Sachant qu'en cas de pépin, il peut compter sur Mot de Reconstitution et Mot Revitalisant. Ce dernier restaure 22% des PV mais sacrifie le Lapino ce qui amène un gain effectif de +12%. Néanmoins, l'Eniripsa peut ensuite exploiter le Glyphe soignant du Lapino qui doit avoir une régénération honnête. Et ça pour toutes les voies élémentaires.

En bref, l'auto-régénération de l'Eniripsa Air est majoré vu qu'au départ ça se limitait à Régénération et Lapino. Pour un Eniripsa Feu c'est limite s'il n'y perd pas. Celui qui utilisait Curatif (admettons : 500 PV) et Régénération (disons 700 PV), ça fait 1'200 PV/tour, soit 30% des PV sans compter l'Érosion (que le nouvel Eniripsa ne possède plus sur ses sorts) ni le soin de l'ancien Lapino (ça allait dans les 180 PV par tour ?). Après, l'ancien Revitalisant est le nouveau Sélectif, le second doit être un poil moins puissant.

* : Est-ce que le nouveau Lapino donne aussi le bonus de +30% aux soins reçus ? Car dans ce cas, c'est 41,6% !


Citation :
- Nerf de prévention (surtout quand il est lancé sur l'eni).
Oui, non et oui.

L'ancien Prévention donne 165 de réduction pendant 2 tours tous les 6 tours pour 3 PA. Avoir 165 de réduction ne veut pas dire qu'au final chaque jet infligeront 165 dommages de moins sauf si on a 0% de résistance.
Prenons un sort à 500 dommages. Sur 0% il inflige 500 et 335 après Prévention, donc une différence de 165.
Avec 30% de résistance, le sort à 500 n'infligeait plus que 350 et 234 après Prévention, soit une différence de 116.
Plus les %res sont hautes, moins Prévention est "efficace". Ça marche aussi à l'envers : une Prévention réduit grandement les dommages après une faiblesse du Tynril.

Le nouveau donne 400 PB, 800 PB avec l'état Stimulé. C'est léger mais se relance tous les 4 tours donc bien plus fréquemment. Pour 2 PA, soit 1 de moins.

La réduction et les Points de Bouclier n'apportent pas les mêmes choses. Le premier nécessite d'avoir des PV vu que si la cible possède 1 PV, le sort ne sert à rien. Mais vu que l'Eniripsa soigne, la réduction fixe possède une énorme synergie. Le second c'est du préventif ou un sursis. L'ancien Prévention est mieux. Mais le nouveau n'est pas si mauvais qu'il en a l'air car il est plus souple et s'utilise plus fréquemment : dans un même laps de temps (12 tours), l'ancien s'utilisait 2 fois alors que le nouveau peut s'utiliser 3 fois.

Ce que je veux dire, c'est que l'ancien Prévention (qui est très bon) n'est pas aussi exceptionnel que certains pensent et, d'un autre côté, le nouveau Prévention qui est faiblard est compensé par une utilisation bien plus fréquente. L'écart entre les deux sorts n'est pas une abyme mais simplement un fossé (même pas un gros fossé en plus !). Mais je reste d'accord avec toi : c'est un nerf.

Citation :
- Nerf de régénération (limiter à 1 par tour pour 2 effet de regen de 10%, un pour le tour 2 et l'autre le 3)
Tout à fait !

Mais le nouveau n'est pas mauvais. Déjà : il ne peut pas se désenvoûter vu que ce n'est plus un "poison" mais un soin à retardement. De plus, les effets sont bien plus rapides ! 2 tours après, la cible aura récupérer 20% de ses PV ! Rajoutons que le sort est plus puissant de base : +10% pendant 2 tours (20%) VS +3% pendant 5 tours (15%).
Il y a juste 2 grosses contraintes : plus de cumul et 1/tour. Mais ça coûte du coup 2 fois moins de PA d'entretien.

Sur du court-terme, le nouveau est même meilleur ! Mais en vision "survie sur le long terme" il est clairement inférieur.

Citation :
- Nerf des trois sorts élémentaires à distance de 3pa (limite passant de 3 à 2 lancés par cible... youpi)
C'est voulu. Toutes les classes sont à 2/cible et 3/tour. L'Eniripsa y a échappé car ses voies élémentaires étaient ridicules. Avec l'augmentation du nombre de sort par voies élémentaires, c'est normal que ça devienne à 2/cible. A noter que les dommages de bases de ces sorts ont été augmenté !

Citation :
La palme du sort bien idiot et mal penser :
- Nerf d'altruisme désormais mot reconstituant. Le sort passe de 5PA à 3PA et d'un délai de 5 à 3tours. Mais passe de 116-125PV régénérer pour TOUTE l'équipe (soit environ 1500pv pour un eni feu thl) à 22% des PV max. Oui 22%. Soit, avec un perso à 4000pv, 880pv soignés. Tout cela en soignant QUE les alliés stimulés ET en retirant le dit état ainsi que en bloquant la relance de stimu pour 1t. stronk spell. (Lequel, je ne trouve actuellement aucune application correcte et utile dans la réalité. A quel moment ce sort pourrait être utile si ne n'est pour un sauvage d'urgence?)
Je suis d'accord. Le sort passe de surpuissant à souspuissant. D'un autre côté, Mot d'Altruisme était une aberration dans son genre. Perso, il n'y a que deux utilisations que j'ai pu voir :
• Restauration de fin de combat pour économiser du pain.
• Un allié en danger qui est trop loin, soit souvent s'accorder un sursis.

Après, il n'interdit plus le soin pendant 2 tours. Le sort est une vraie déception vu qu'il reste contraignant mais pas fulgurant. Limite, je préfère que le fonctionnement soit totalement modifié. Par exemple : tous les alliés stimulés regagnent un nombre de PV inversement proportionnel à la vitalité restante : moins ils en ont, plus puissant est le sort. Par exemple : un soin de 50%-X/2. Le sort restaure jusqu'à 50% des PV si la cible à 1 PV, mais que 25% si la cible est à 50% ou que 10% si la cible est à 80%... Ça deviendrait un sort de sauvetage qui ne permettrait plus d'économiser du pain. Retire l'état Stimulé et l'état Altruiste (-50% aux soins) au prochain tour.


Citation :
En perdant tout d'abord son sort phare ; mot stimulant (du moins la zone) ainsi qu'en perdant quantité et efficacité de ses sorts de soins "standard" dans l'objectif de se diversifier.
Un gros nerf de Stimulant. Mérité selon moi : +2 PA pour toute une équipe c'est surpuissant ! Je trouve que le nouveau pas trop mal, avec des bons bonus. En Kolizéum, la limite ne se sentira limite presque pas !
Je ne suis pas d'accord. Mot Soignant, Mot Revitalisant et Mot de Sacrifice deviennent Mot Alternatif, Mot Sélectif et Mot Déroutant (bien que ce dernier est à 1/cible). Il n'y a que Mot Curatif et Mot d'Altruisme qui disparaisse en "standard". En solo, Jouvence remplace largement Curatif bien que ça devient problématique en groupe avec les envoûtements alliés. Il ne reste que Mot d'Altruisme qui est vraiment léger.

Citation :
L'eni perds à présent son statue de classe purement utilitaire (soin, retrait PA) en se rapprochant de plus en plus de ses confrères Damage Dealer. Le mot de la fin : a vouloir en faire une classe plus polyvalente (et surtout qui roxx et ainsi faire plaisir à jeanoob), on en perds l'essence même de la classe (qui est de soigner ses potes !). Je trouve ça dommage. (Imo, 2 sorts par élément aurait peut être été mieux). Voilvoilou.
L'Eniripsa possède 16 sorts dépendant des soins ! C'est 2 fois plus qu'avant !
• Mot Alternatif, Mot Sélectif et Mot Déroutant soignent les cibles en fonction de l'Intelligence et des +Soins.
• Mot Blessant, Mot Tournoyant et Mot Turbulent restaurent de 50% des dommages théoriques aux alliés à 2 PO du lanceur.
• Mot Interdit, Mot Éclatant et Mot Fracassant restaurent de 50% des dommages théoriques aux alliés à 2 PO de la cible.
• Mot d'Amitié, Mot de Jouvence, Mot de Régénération, Mot d'Immobilisation, Mot Revitalisant et Mot de Reconstitution restaurent un certain nombre de PV en pourcentage.
• Mot Stimulant augmente de 30% les soins reçus.
• Éventuellement : Mot de Prévention octroie 10% à 20% des PV en soin préventif.

La différence, c'est que l'Eniripsa ne peut plus lancer des Drainants mais c'est compensé en partie par du Retrait de PA sur Fracassant mais aussi qu'Immobilisation se lance désormais tout les tours.

Après, je suis d'accord avec toi : l'Eniripsa va devenir un véritable damage-dealer. Mais c'est ce qui fait le charme de Dofus justement : toutes les classes peuvent en infliger. J'ai fait des calculs et l'auto-soin est supérieure à avant vu la grande quantité de sorts pouvant soigner l'Eniripsa (Sélectif, les sorts Eau, Amitié, Jouvence, Régénération, Immo, Revitalisant et Recons, sans oublier la Cawotte !). Mais ça sera juste moins simple à utiliser. Bien que le meilleur auto-soin reste Envol qui permet de se dégager facilement !
J'ai cru que la voie Feu soignait moins qu'avant en mode +Soins (ça montait jusqu'à +1800 PV !) mais c'est en fait équivalent si et seulement si la cible possède Mot Stimulant (ça veut dire que l'Hétype soignera encore mieux !).

Je peux me tromper mais, mise à part la perte de Drainant, du +PO d'envol, de la réduc de Prévention, du Stimulant facile, du PM Lapino, du Régénération long-terme et d'Altruisme, la classe fait aussi bien qu'avant sur l'auto-soin (voir mieux) et le soin feu, mais possède encore plus de déplacement / placement, une meilleure invocation, des voies Air / Eau qui soignent, un meilleur retrait de PM, améliorer les soins, du boost / malus Puissance et surtout : disparition de l'Érosion. Sans oublier : taper fort.
Citation :
Publié par Synedh - Tiwalax
Encore une classe sur le schéma :
sort de zone, sort spammable, sort limité/tour * 3.

Please, un peu d'orginalité sur les voies élémentaires
(quote du début du sujet, avant le live)

C'était prévisible, mais ça fait mal quand on se rend compte que c'est bel et bien le cas. Après le roublard, le zobal, le steamer, l'elio, le feca, le xelor et récemment l'huppermage, voici une nouvelle classe sur le même format de sorts qui n'offre aucune originalité. Trois voies qui ont des fonctionnements très proches pour un semblant "d'équilibre", qui n'est finalement jamais le cas (cf les classes citées). Halte à la banalisation des classes, vraiment.
Je ne suis pas sur d'avoir compris ton post. Pour toi le Roublard, le Steamer, le Zobal et l'Elio ont leurs sorts offensifs construits sur le schéma "sort de zone, sort spammable, sort limité/tour * 3." ?

Parce que c'est pas du tout le cas, la voie feu du Roublard n'a aucun sort de zone (sauf bombe ofc), alors que les voies eau/air n'ont que ça.
Côté Zobal, la voie eau n'a aucun sort de zone, les voies terre/air si, mais pas sur le même masque... Bref le Zobal est construit sur le schéma de sort élémentaire "un auto boost qui tape fort en psycho, un support qui soigne en classe, un support qui ~entrave~ en pleutre".
Flemme de poursuivre le raisonnement sur Elio, Steam, Feca et Xelor.

Du coup j'aimerais bien que tu clarifies ton idée.

Dernière modification par -Dixit- ; 05/04/2016 à 16h06.
^ This (pour Dixit).

D'autant que le féca, l'éliotrope et l'huppermage n'ont pas trois voies élémentaires mais quatre. Je ne comprends vraiment pas ton propos. Tu espérerais quoi du coup ?

Dernière modification par Riwatch ; 05/04/2016 à 16h52.
Message supprimé par son auteur.
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