- Nerf de l'auto soin pour les eni Feu et Air (sachant que les Eau peuvent se soigner au CaC)
Le nouvel Eniripsa a les moyens de se restaurer de 32%* de ses PV par tour :
• Le Lapino restaure 5% des PV par sorts, soit 10% s'il possède +2 PA.
• Mot de Jouvence restaure 12% des PV pour 3 PA, sachant qu'il me semble que le +2 PA du Lapino, ni Mot Lotof, ni le nouveau Régénération ne se désenvoûtent. Un sort totalement sans contrainte.
• Mot de Régénération restaure 2 × 10% pendant 2 tours, pour 3 PA.
Une fois le Lapino invoqué, le coût d'entretien des envoûtements c'est 2 PA / 4 tours (Stimulant sur Lapino), 3 PA / tour (Mot de Jouvence) et 3 PA / 2 tours (Mot de Régénération), soit une moyenne de 5 PA par tour.
La classe peut aussi compter sur Mot d'Immobilisation pour se régénérer de 12% des PV s'il est à moins de 2 PO de la cible (combo Cawotte ?). Sachant qu'en cas de pépin, il peut compter sur Mot de Reconstitution et Mot Revitalisant. Ce dernier restaure 22% des PV mais sacrifie le Lapino ce qui amène un gain effectif de +12%. Néanmoins, l'Eniripsa peut ensuite exploiter le Glyphe soignant du Lapino qui doit avoir une régénération honnête. Et ça pour toutes les voies élémentaires.
En bref, l'auto-régénération de l'Eniripsa Air est majoré vu qu'au départ ça se limitait à Régénération et Lapino. Pour un Eniripsa Feu c'est limite s'il n'y perd pas. Celui qui utilisait Curatif (admettons : 500 PV) et Régénération (disons 700 PV), ça fait 1'200 PV/tour, soit 30% des PV sans compter l'Érosion (que le nouvel Eniripsa ne possède plus sur ses sorts) ni le soin de l'ancien Lapino (ça allait dans les 180 PV par tour ?). Après, l'ancien Revitalisant est le nouveau Sélectif, le second doit être un poil moins puissant.
* : Est-ce que le nouveau Lapino donne aussi le bonus de +30% aux soins reçus ? Car dans ce cas, c'est 41,6% !
- Nerf de prévention (surtout quand il est lancé sur l'eni).
Oui, non et oui.
L'ancien Prévention donne 165 de réduction pendant 2 tours tous les 6 tours pour 3 PA. Avoir 165 de réduction ne veut pas dire qu'au final chaque jet infligeront 165 dommages de moins sauf si on a 0% de résistance.
Prenons un sort à 500 dommages. Sur 0% il inflige 500 et 335 après Prévention, donc une différence de 165.
Avec 30% de résistance, le sort à 500 n'infligeait plus que 350 et 234 après Prévention, soit une différence de 116.
Plus les %res sont hautes, moins Prévention est "efficace". Ça marche aussi à l'envers : une Prévention réduit grandement les dommages après une faiblesse du Tynril.
Le nouveau donne 400 PB, 800 PB avec l'état Stimulé. C'est léger mais se relance tous les 4 tours donc bien plus fréquemment. Pour 2 PA, soit 1 de moins.
La réduction et les Points de Bouclier n'apportent pas les mêmes choses. Le premier nécessite d'avoir des PV vu que si la cible possède 1 PV, le sort ne sert à rien. Mais vu que l'Eniripsa soigne, la réduction fixe possède une énorme synergie. Le second c'est du préventif ou un sursis. L'ancien Prévention est mieux. Mais le nouveau n'est pas si mauvais qu'il en a l'air car il est plus souple et s'utilise plus fréquemment : dans un même laps de temps (12 tours), l'ancien s'utilisait 2 fois alors que le nouveau peut s'utiliser 3 fois.
Ce que je veux dire, c'est que l'ancien Prévention (qui est très bon) n'est pas aussi exceptionnel que certains pensent et, d'un autre côté, le nouveau Prévention qui est faiblard est compensé par une utilisation bien plus fréquente. L'écart entre les deux sorts n'est pas une abyme mais simplement un fossé (même pas un gros fossé en plus !). Mais je reste d'accord avec toi : c'est un nerf.
- Nerf de régénération (limiter à 1 par tour pour 2 effet de regen de 10%, un pour le tour 2 et l'autre le 3)
Tout à fait !
Mais le nouveau n'est pas mauvais. Déjà : il ne peut pas se désenvoûter vu que ce n'est plus un "poison" mais un soin à retardement. De plus, les effets sont bien plus rapides ! 2 tours après, la cible aura récupérer 20% de ses PV ! Rajoutons que le sort est plus puissant de base : +10% pendant 2 tours (20%) VS +3% pendant 5 tours (15%).
Il y a juste 2 grosses contraintes : plus de cumul et 1/tour. Mais ça coûte du coup 2 fois moins de PA d'entretien.
Sur du court-terme, le nouveau est même meilleur ! Mais en vision "survie sur le long terme" il est clairement inférieur.
- Nerf des trois sorts élémentaires à distance de 3pa (limite passant de 3 à 2 lancés par cible... youpi)
C'est voulu. Toutes les classes sont à 2/cible et 3/tour. L'Eniripsa y a échappé car ses voies élémentaires étaient ridicules. Avec l'augmentation du nombre de sort par voies élémentaires, c'est normal que ça devienne à 2/cible. A noter que les dommages de bases de ces sorts ont été augmenté !
La palme du sort bien idiot et mal penser :
- Nerf d'altruisme désormais mot reconstituant. Le sort passe de 5PA à 3PA et d'un délai de 5 à 3tours. Mais passe de 116-125PV régénérer pour TOUTE l'équipe (soit environ 1500pv pour un eni feu thl) à 22% des PV max. Oui 22%. Soit, avec un perso à 4000pv, 880pv soignés. Tout cela en soignant QUE les alliés stimulés ET en retirant le dit état ainsi que en bloquant la relance de stimu pour 1t. stronk spell. (Lequel, je ne trouve actuellement aucune application correcte et utile dans la réalité. A quel moment ce sort pourrait être utile si ne n'est pour un sauvage d'urgence?)

Je suis d'accord. Le sort passe de surpuissant à souspuissant. D'un autre côté, Mot d'Altruisme était une aberration dans son genre. Perso, il n'y a que deux utilisations que j'ai pu voir :
• Restauration de fin de combat pour économiser du pain.
• Un allié en danger qui est trop loin, soit souvent s'accorder un sursis.
Après, il n'interdit plus le soin pendant 2 tours. Le sort est une vraie déception vu qu'il reste contraignant mais pas fulgurant. Limite, je préfère que le fonctionnement soit totalement modifié. Par exemple : tous les alliés stimulés regagnent un nombre de PV inversement proportionnel à la vitalité restante : moins ils en ont, plus puissant est le sort. Par exemple : un soin de 50%-X/2. Le sort restaure jusqu'à 50% des PV si la cible à 1 PV, mais que 25% si la cible est à 50% ou que 10% si la cible est à 80%... Ça deviendrait un sort de sauvetage qui ne permettrait plus d'économiser du pain. Retire l'état Stimulé et l'état Altruiste (-50% aux soins) au prochain tour.
En perdant tout d'abord son sort phare ; mot stimulant (du moins la zone) ainsi qu'en perdant quantité et efficacité de ses sorts de soins "standard" dans l'objectif de se diversifier.
Un gros nerf de Stimulant. Mérité selon moi : +2 PA pour toute une équipe c'est surpuissant ! Je trouve que le nouveau pas trop mal, avec des bons bonus. En Kolizéum, la limite ne se sentira limite presque pas !
Je ne suis pas d'accord. Mot Soignant, Mot Revitalisant et Mot de Sacrifice deviennent Mot Alternatif, Mot Sélectif et Mot Déroutant (bien que ce dernier est à 1/cible). Il n'y a que Mot Curatif et Mot d'Altruisme qui disparaisse en "standard". En solo, Jouvence remplace largement Curatif bien que ça devient problématique en groupe avec les envoûtements alliés. Il ne reste que Mot d'Altruisme qui est vraiment léger.
L'eni perds à présent son statue de classe purement utilitaire (soin, retrait PA) en se rapprochant de plus en plus de ses confrères Damage Dealer. Le mot de la fin : a vouloir en faire une classe plus polyvalente (et surtout qui roxx et ainsi faire plaisir à jeanoob), on en perds l'essence même de la classe (qui est de soigner ses potes !). Je trouve ça dommage. (Imo, 2 sorts par élément aurait peut être été mieux). Voilvoilou.
L'Eniripsa possède 16 sorts dépendant des soins ! C'est 2 fois plus qu'avant !
• Mot Alternatif, Mot Sélectif et Mot Déroutant soignent les cibles en fonction de l'Intelligence et des +Soins.
• Mot Blessant, Mot Tournoyant et Mot Turbulent restaurent de 50% des dommages théoriques aux alliés à 2 PO du lanceur.
• Mot Interdit, Mot Éclatant et Mot Fracassant restaurent de 50% des dommages théoriques aux alliés à 2 PO de la cible.
• Mot d'Amitié, Mot de Jouvence, Mot de Régénération, Mot d'Immobilisation, Mot Revitalisant et Mot de Reconstitution restaurent un certain nombre de PV en pourcentage.
• Mot Stimulant augmente de 30% les soins reçus.
• Éventuellement : Mot de Prévention octroie 10% à 20% des PV en soin préventif.
La différence, c'est que l'Eniripsa ne peut plus lancer des Drainants mais c'est compensé en partie par du Retrait de PA sur Fracassant mais aussi qu'Immobilisation se lance désormais tout les tours.
Après, je suis d'accord avec toi : l'Eniripsa va devenir un véritable damage-dealer. Mais c'est ce qui fait le charme de Dofus justement : toutes les classes peuvent en infliger. J'ai fait des calculs et l'auto-soin est supérieure à avant vu la grande quantité de sorts pouvant soigner l'Eniripsa (Sélectif, les sorts Eau, Amitié, Jouvence, Régénération, Immo, Revitalisant et Recons, sans oublier la Cawotte !). Mais ça sera juste moins simple à utiliser. Bien que le meilleur auto-soin reste Envol qui permet de se dégager facilement !
J'ai cru que la voie Feu soignait moins qu'avant en mode +Soins (ça montait jusqu'à +1800 PV !) mais c'est en fait équivalent si et seulement si la cible possède Mot Stimulant (ça veut dire que l'Hétype soignera encore mieux !).
Je peux me tromper mais, mise à part la perte de Drainant, du +PO d'envol, de la réduc de Prévention, du Stimulant facile, du PM Lapino, du Régénération long-terme et d'Altruisme, la classe fait aussi bien qu'avant sur l'auto-soin (voir mieux) et le soin feu, mais possède encore plus de déplacement / placement, une meilleure invocation, des voies Air / Eau qui soignent, un meilleur retrait de PM, améliorer les soins, du boost / malus Puissance et surtout : disparition de l'Érosion. Sans oublier : taper fort.