On parle de la suppression de l'auto-érosion et de l'augmentation de la facilité de déplacement (coop like) ?
C'est vrai que de rajouter la transpo était vraiment nécessaire au gameplay.

J'aurais préféré autre chose perso'
C'est ben gentil de voir "que" les défauts des nouveaux sorts, mais il faudrait aussi prendre en compte la suppression totale de vos points faibles actuels...
Suppression total ? Partielle à la limite oui et encore. Effectivement tu as raisons, on perds l'auto érosion. C'est cool. Mais on gagne en vulnérabilité avec plusieurs nerf (prévention et les sorts de soin pour ne cité qu'eux)
Allez un petit récap' de cette refonte :
Côté négatif :
- Nerf de l'auto soin pour les eni Feu et Air (sachant que les Eau peuvent se soigner au CaC)
- Nerf à la machette de stimu en pvm. Passant d'un boost en croix de 2 à un lancé UNIQUE par cible et par tour.
- Nerf de prévention (surtout quand il est lancé sur l'eni).
- Nerf de régénération (limiter à 1 par tour pour 2 effet de regen de 10%, un pour le tour 2 et l'autre le 3)
- Nerf de frayeur (perte de 1 lancé par cible)
- Nerf des trois sorts élémentaires à distance de 3pa (limite passant de 3 à 2 lancés par cible... youpi)
- Nerf de jouvence (passe de -4 à -1 de durée d'effet mais gagne 12% de soin... youhou...)
La palme du sort bien idiot et mal penser :
- Nerf d'altruisme désormais mot reconstituant. Le sort passe de 5PA à 3PA et d'un délai de 5 à 3tours. Mais passe de 116-125PV régénérer pour TOUTE l'équipe (soit environ 1500pv pour un eni feu thl) à 22% des PV max. Oui 22%. Soit, avec un perso à 4000pv, 880pv soignés. Tout cela en soignant QUE les alliés stimulés ET en retirant le dit état ainsi que en bloquant la relance de stimu pour 1t. stronk spell. (Lequel, je ne trouve actuellement aucune application correcte et utile dans la réalité. A quel moment ce sort pourrait être utile si ne n'est pour un sauvage d'urgence?)
Entre les deux :
Équilibrage de lotof. Perte de 10do et 50puissance mais permet de soigner de 50% (contre une impossibilité auparavant).
Côté positif :
- Up de silence (l'eni n'est plus touché pas le retrait ainsi que les allié stimulés)
- Up d'immobilisation (passant à 1 lancé par tour + soigne allié de 12%)
- Up (léger) de reconstitution (ajout des dégâts en rapport avec l'érosion)
- Ajout de soin supplémentaire avec l'état stimulé (+30%)
- Plus de sorts élémentaires offensifs dont des sorts CaC puissants.
- Ajout d'une transpo. (la nécessité de ce sort est assez discutable)
- Suppression de l'auto érosion.
- Up du lapino (passe de 750 à 1200pv et donne 2PA infini, mais l'IA infâme reste la même

)
Conclusion personnel :
En l'état et pour le moment (vu que ces données sont de l'ordre de "alpha test") cette refonte est clairement orienter Pvpm. Elle délaisse de manière assez violente aspect pvm de la classe qui est actuellement pilier du soin en pvm que cela soit dans les team ou chez les casuals. En perdant tout d'abord son sort phare ; mot stimulant (du moins la zone) ainsi qu'en perdant quantité et efficacité de ses sorts de soins "standard" dans l'objectif de se diversifier. En revanche, l'eni est désormais plus polyvalent dans le choix des actions qu'il peut mener, mais pour cela il reçoit une certaine vulnérabilité. Notamment dans les possibilités de se protéger, que cela soit la protection direct (cc prev') ou via son auto-soin. L'ajout d'un nouvel état (stimulé) permet une nouvelle approche du gameplay de classe, malheureusement celui-ci est à l'heure actuelle bien trop cher pour être utiliser de façon rentable et optimale (surtout en pvm). L'eni perds à présent son statue de classe purement utilitaire (soin, retrait PA) en se rapprochant de plus en plus de ses confrères Damage Dealer.
Le mot de la fin : a vouloir en faire une classe plus polyvalente (et surtout qui roxx et ainsi faire plaisir à jeanoob), on en perds l'essence même de la classe (qui est de soigner ses potes !). Je trouve ça dommage. (Imo, 2 sorts par élément aurait peut être été mieux). Voilvoilou.