[wiki] BÉTA 2.34

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En gros pour le Xel, c'est un tout qui le rend vraiment abusé. Le fait de se déplacer et de placer les autres sans contraintes, de désenvouter 2 fois par tour sans problème, de jouer retrait Pa permettant de contrer le jeu adverse à des moments précis (alors là ui, il faut masse de retrait Pa genre 140) et de roxer s'il est full terre sans oublier la synchro qui en trois tours tape du 1500. Bref, le retrait Pa je le vois comme un avantage stratégique pour contrer une team à des moments voulus (disons aux tours nébu, lorsqu'un l'enu veut corru ou tout simplement, ral le xel adverse, et autres situations pouvant vraiment retarder le game play de la team adverse). Enfin xel best classe PvPm quoi et je ne pense pas qu'elle va etre nerf, car au final elle l'a pas mal été depuis le début, et des fois c'est toujours possible de gagner contre (juste que tu as 25% de chance de gagner je dirais ).

Pour la Tabacille j'avais complètement qu'il existait ce mob (my bad), donc ui il faudra réfléchir à comment faire et cela vaut également pour le chal abnégation (thx Apprentiti). Ou alors retourner jouer eni feu encore toujours...... Mais si l'on tape et que personne n'est dans la zone de soin (disons eau, personne n'est dans la zone des 2 cases autour du mob et air personne n'est autour de l'eni), est-ce que ça rate le challenge ou la dévulné de la Taba vous pensez?
Citation :
Publié par Synedh - Tiwalax
C'est assez violent de voir les deux tiers des voies éni inutilisable en proto.
Deux tiers + 1 sort de la voie feu (séléctif).
Je me dis qu'on prend cher quand même sur les sorts utilitaires. Quasiment tout tourne autour de l'état stimulé.

Citation :
La survie du Lapino est augmentée, il continue de soigner ses alliés tant qu'il est en vie, et il génère un glyphe de soin s'il est tué : les entités qui terminent leur tour sur le glyphe regagnent des points de vie.
J 'ai pas testé mais j'espere que c'est que les entités alliées, sinon je vais pleurer.
Citation :
Publié par - Vidal -
Pour la Tabacille j'avais complètement qu'il existait ce mob (my bad), donc ui il faudra réfléchir à comment faire et cela vaut également pour le chal abnégation (thx Apprentiti). Ou alors retourner jouer eni feu encore toujours...... Mais si l'on tape et que personne n'est dans la zone de soin (disons eau, personne n'est dans la zone des 2 cases autour du mob et air personne n'est autour de l'eni), est-ce que ça rate le challenge ou la dévulné de la Taba vous pensez?
A mon avis non.

Il faudrait essayer maintenant, si tu lances un sort de soin dans le vide est-ce que ça foire Abnégation/l'état de la Tabacille ?
Vu que c'est pas un jet de soin joué, c'est dans le vide, j'imagine que comme tu le dis il suffira de se placer pour éviter de se soigner/soigner les alliés.
Pour équilibrer le xel faudrait commencer par supprimer le fait que faire un tf rende la tp. Ça nerferais l'aspect"je retourne la map 3 fois par tour" et ça rendrait le jeu xel plus brain. (Faudrait réfléchir à comment placer sa coop).
Également empêcher de rembobinage si on a utilisé tp et inversement. Ainsi le xel ne pourrait pas alker chercher un ennemi à l'autre bout du monde et revenir sans aucun problème.
Également limiter le gain de pa via tf à 2 (jouer avec 2 pa de plus c'est déjà énorme).
Au vu des consommations qu'impliquent les sorts eni de l'état stimulé, passer le sort à deux lancers par tour me semble nécessaire, et ca reste un bonus inférieur à l'ancien stimulant toutefois.

(avoir 2 pa par lancer tout de même...)
Citation :
Publié par Apprentiti
Au vu des consommations qu'impliquent les sorts eni de l'état stimulé, passer le sort à deux lancers par tour me semble nécessaire, et ca reste un bonus inférieur à l'ancien stimulant toutefois.

(avoir 2 pa par lancer tout de même...)
Sur ce sort la c'est peut être le cas effectivement la version antérieur était meilleur mais en fait une refonte ça se voit sur un ensemble et l'eni de demain est bien meilleur ET intéressant que celui d'aujourd'hui va falloir apprendre à s'estimer heureux de ce que l'on a !
Citation :
Publié par chupa-shou
Sur ce sort la c'est peut être le cas effectivement la version antérieur était meilleur mais en fait une refonte ça se voit sur un ensemble et l'eni de demain est bien meilleur ET intéressant que celui d'aujourd'hui va falloir apprendre à s'estimer heureux de ce que l'on a !
Ah bon ?

Plus intéressant à jouer surement mais peut-être pas meilleur dans le rôle qu'il a aujourd'hui (en PVM comme en PVP)
Citation :
Publié par Dark'
Pour équilibrer le xel faudrait commencer par supprimer le fait que faire un tf rende la tp. Ça nerferais l'aspect"je retourne la map 3 fois par tour" et ça rendrait le jeu xel plus brain. (Faudrait réfléchir à comment placer sa coop).
Également empêcher de rembobinage si on a utilisé tp et inversement. Ainsi le xel ne pourrait pas alker chercher un ennemi à l'autre bout du monde et revenir sans aucun problème.
Également limiter le gain de pa via tf à 2 (jouer avec 2 pa de plus c'est déjà énorme).
Sinon on peut supprimer la classe au pire
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Sinon on peut supprimer la classe au pire
Ca tue vraiment la classe ce genre de modification ? Du style :
Téléportation : Le temps de relance n'est plus supprimé quand un Téléfrag est généré ou consommé. Le temps de relance passe à 1 tour au lieu de 3 tours.
Rembobinage : Il applique désormais l'état Pesanteur au lanceur lorsqu'il est ciblé. N'est plus disponible lorsque Téléportation a été utilisé dans le tour.
Téléfrag : Il ne génère plus que +1 PA au Xélor mais devient cumulable.

C'est un nerf, j'en conviens. Néanmoins, les modifications proposées sont vraiment trop restrictives ? C'est une question sincère, je n'ai aucune idée de l'ampleur de destruction que ça peut causer.

Pour le gain de PA par Téléfrag, je veux dire que si le Xélor arrive à faire 20 Téléfrag avec Paradoxe Temporel (cas exceptionnel), ça ne me gêne pas qu'il y gagne 20 PA. Même chose pour Poussière Temporelle et son potentiel 5 Téléfrag (donc gain de 1 PA à chaque fois que le sort est utilisé). Cela veut dire aussi qu'à chaque fois qu'on utilise Frappe de Xélor en faisant un Téléfrag, il coûtera toujours 2 PA (3 - 1), et non pas 1 PA (3 - 2) puis 3 PA pour chaque utilisation supplémentaire. Je ne pense pas que ça soit si bourrin que ça. Mais je peux me tromper.
Citation :
Publié par raiistlinn
Ah bon ?

Plus intéressant à jouer surement mais peut-être pas meilleur dans le rôle qu'il a aujourd'hui (en PVM comme en PVP)
Autant en PvM ça fait mal. J'ai quelques vieux amis "casual", qui n'utilisent que Stim/Revita/Soignant/Altru/MaitriseCac, ça devraient grandement changer leurs habitudes. J'ai l'impression qu'on arrivera pas au niveau du heal de l'éni full soin actuel, et qu'en plus ce sera plus dur à jouer.

Par contre, en PvPm (et notamment en Koli) j'ai du mal à voir en quoi il pourrait ne pas être meilleur (hormis sur prev, qui était quand même très fort). Adieu le malus éro, adieu le "tout ou rien" de l'état Altruiste, et des sorts pour frapper/soigner en même temps.
Il perd surtout le drainant²², mais c'est pas un mal.
Pour le Tabacille, voilà ce qu'en dit kylls :

Citation :
Les soins prodigués par les sorts Eau et Air sont calculés avant l'application des réductions de dommage. Il est donc possible de produire du soin même en tapant une cible dans l'état invulnérable
Si j'interprète bien la phrase, même si le mob est invulne, tu le soignes quand même.

OU ALORS

Il voulait simplement dire que ça soigne quand même les alliés en lançant ces sorts.

Dernière modification par Ryouritsu ; 04/04/2016 à 18h45.
Citation :
Publié par Aurelesk
Ca tue vraiment la classe ce genre de modification ? Du style :
Téléportation : Le temps de relance n'est plus supprimé quand un Téléfrag est généré ou consommé. Le temps de relance passe à 1 tour au lieu de 3 tours.
Rembobinage : Il applique désormais l'état Pesanteur au lanceur lorsqu'il est ciblé. N'est plus disponible lorsque Téléportation a été utilisé dans le tour.
Téléfrag : Il ne génère plus que +1 PA au Xélor mais devient cumulable.

C'est un nerf, j'en conviens. Néanmoins, les modifications proposées sont vraiment trop restrictives ? C'est une question sincère, je n'ai aucune idée de l'ampleur de destruction que ça peut causer.

Pour le gain de PA par Téléfrag, je veux dire que si le Xélor arrive à faire 20 Téléfrag avec Paradoxe Temporel (cas exceptionnel), ça ne me gêne pas qu'il y gagne 20 PA. Même chose pour Poussière Temporelle et son potentiel 5 Téléfrag (donc gain de 1 PA à chaque fois que le sort est utilisé). Cela veut dire aussi qu'à chaque fois qu'on utilise Frappe de Xélor en faisant un Téléfrag, il coûtera toujours 2 PA (3 - 1), et non pas 1 PA (3 - 2) puis 3 PA pour chaque utilisation supplémentaire. Je ne pense pas que ça soit si bourrin que ça. Mais je peux me tromper.
Pour moi une tp par tour c'est encore un peu beaucoup. Une tous les 2 tours seraient plus correct. Ainsi on nerf le jeu du xelor qui est actuellement trop peu restrictif (d'ailleurs on voit souvent les xels claquer tous leur cooldown en pvp tous en utilisant 3/4 fois la tp un sort qui a quand même un délai de relance de 3 tours en théorie). Même avec ce nerf la classe resterais puissante mais nécessiterais un minimum de contrainte ce qui la rendrait sensiblement plus équilibrée qu'actuellement ou la tp est quasiment tout le temps disponible du fait de la facilité de faire un téléfrag.
Sinon j'aime bien ton idée du 1 pa à chaque téléfrag. Ça reste carrément plus équilibré que ce qu'on a maintenant.
Le xel (tout comme le sacri) devrais s'exposer au moins un minimum pour réaliser une action aussi primordiale qu'une coop.
Actuellement il peut faire ce genre de move de façon complètement gratuite en utilisant le combo tp tp paradoxe tp tp tp tp rembo. Évidemment par façon complètement gratuite je n'entend pas par là qu'il ne craque aucun cooldown mais que son degré d'exposition est nul. (Et su'il a très peu de contre du fait de la simplicité de créer des pivots de coop via une simple cawotte syncro.
Actuellement le jeu xel n'est pas aussi tactique que ce qu'on veut nous faire croire. En effet la vraie différence entre un bon xel et un mauvais xel devrais être l'anticipation des actions (ie comment il place ses cooldowns (et notamment sa tp si celle-ci n'etais pas complètement gratuite)). Et non pas comme actuellement l'ordre de la timeline.
J'espère avoir pondu un pamphlet visible étant sur mon téléphone. X)
Citation :
Publié par Aurelesk
Ca tue vraiment la classe ce genre de modification ? Du style :
Téléportation : Le temps de relance n'est plus supprimé quand un Téléfrag est généré ou consommé. Le temps de relance passe à 1 tour au lieu de 3 tours.
Rembobinage : Il applique désormais l'état Pesanteur au lanceur lorsqu'il est ciblé. N'est plus disponible lorsque Téléportation a été utilisé dans le tour.
Téléfrag : Il ne génère plus que +1 PA au Xélor mais devient cumulable.

C'est un nerf, j'en conviens. Néanmoins, les modifications proposées sont vraiment trop restrictives ? C'est une question sincère, je n'ai aucune idée de l'ampleur de destruction que ça peut causer.

Pour le gain de PA par Téléfrag, je veux dire que si le Xélor arrive à faire 20 Téléfrag avec Paradoxe Temporel (cas exceptionnel), ça ne me gêne pas qu'il y gagne 20 PA. Même chose pour Poussière Temporelle et son potentiel 5 Téléfrag (donc gain de 1 PA à chaque fois que le sort est utilisé). Cela veut dire aussi qu'à chaque fois qu'on utilise Frappe de Xélor en faisant un Téléfrag, il coûtera toujours 2 PA (3 - 1), et non pas 1 PA (3 - 2) puis 3 PA pour chaque utilisation supplémentaire. Je ne pense pas que ça soit si bourrin que ça. Mais je peux me tromper.
Non mais il y a des idées intéressantes forcément, ce que tu proposes en fin de message reste raisonnable. Ça changerait quand même pas mal le style de jeu sur le fond. Je me demande si c'est vraiment nécessaire. Il y a beaucoup d'énervement quand quelqu'un joue contre un Xélor parce que c'est frustrant (on ne sait pas ce qu'il va faire, où on va se retrouver, et il est impossible (s'il a du skill) de prédire correctement ses actions). Il ne faut pas que cette frustration se traduise par l'exigence aveugle d'un nerf à la hache. Tes deux premiers points illustrent pas mal la chose, puisque ça enterre concrètement les deux sorts (surtout Rembo : explique moi à quoi il servirait après un tel nerf ?)

Mais ça me fait toujours sourire quand quelqu'un commence à lister les capacités d'une classe en grossissant tellement le trait que ça donne l'impression d'une volonté d'enfoncer la dite classe à un point que ça reviendrait au même de la supprimer.

En prenant du recul, le Xélor a ces capacités concrètes : semi-placeur (car ce n'est pas aussi précis que ce que font d'autres classes), "isoleur", "anti-isoleur", donneur de PA, "entraveur", debuff. S'il faut faire une croix sur le debuff et/ou le don de PA pour alléger et donner satisfaction aux détracteurs ... ma foi pourquoi pas. Tant que le "nerf" se fait de manière réfléchie (et donc pas brutalement sans contrepartie).

Le xel bashing c'est pas vraiment le sujet sinon.
Citation :
Publié par Ryouritsu
Pour le Tabacille, voilà ce qu'en dit kylls :



Si j'interprète bien la phrase, même si le mob est invulne, tu le soignes quand même.

OU ALORS

Il voulait simplement dire que ça soigne quand même les alliés en lançant ces sorts.
Je comprendrais plus le sens de ta première phrase, ta deuxième phrase ça voudrait dire qu'on peut soigner sans forcément taper ?
Maintenant, ça change quoi par rapport aux tabacilles ? C'est quand même des soins non ?
Le dopeul éni possède Mot Éclatant, Mot blessant, Mot Alternatif. (vu sur le live en ENG)
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Non mais il y a des idées intéressantes forcément, ce que tu proposes en fin de message reste raisonnable. Ça changerait quand même pas mal le style de jeu sur le fond. Je me demande si c'est vraiment nécessaire. Il y a beaucoup d'énervement quand quelqu'un joue contre un Xélor parce que c'est frustrant (on ne sait pas ce qu'il va faire, où on va se retrouver, et il est impossible (s'il a du skill) de prédire correctement ses actions). Il ne faut pas que cette frustration se traduise par l'exigence aveugle d'un nerf à la hache. Tes deux premiers points illustrent pas mal la chose, puisque ça enterre concrètement les deux sorts (surtout Rembo : explique moi à quoi il servirait après un tel nerf ?)

Mais ça me fait toujours sourire quand quelqu'un commence à lister les capacités d'une classe en grossissant tellement le trait que ça donne l'impression d'une volonté d'enfoncer la dite classe à un point que ça reviendrait au même de la supprimer.

En prenant du recul, le Xélor a ces capacités concrètes : semi-placeur (car ce n'est pas aussi précis que ce que font d'autres classes), "isoleur", "anti-isoleur", donneur de PA, "entraveur", debuff. S'il faut faire une croix sur le debuff et/ou le don de PA pour alléger et donner satisfaction aux détracteurs ... ma foi pourquoi pas. Tant que le "nerf" se fait de manière réfléchie (et donc pas brutalement sans contrepartie).

Le xel bashing c'est pas vraiment le sujet sinon.
On parle de la bêta donc de modification éventuelles et pourquoi pas d'équilibrage.

Sinon je suis désolé mais objectivement si le xel est un semi placeur alors le sacrieur est un quart de placeur.

Il ne s'agit pas d'enfoncer le xel mais surtout de ne pas minimiser l'abus qu'est cette classe actuellement.

Je pense pouvoir dire que le xel est actuellement le personnage avec la plus grande mobilité du jeu. Il a aussi une excellente capacité d'isolement mais est aussi capable de retirer des pa de manière très efficace. On peut aussi décider de le jouer dégâts et encore une fois rien à dire, promesse tenue. Ajoutons à cela que le xelor peut donner des pa très efficacement à ses ennemis. Et en plus il peut casser le rush d'un groupe d'ennemis.

Concrètement on va pas se mentir, le xel fait le café la seule chose qui lui manque ou presque c'est des sorts de protections directe. Tout le reste il le fait au minimum bien si ce n'est excellemment.

Le xelor est d'ailleurs la classe qui gagne quasiment (tous?) les tournois en ce moment. Clairement des ajustements sont nécessaires et cela passe, selon moi, par un ajout de contrainte sur la classe, qui en actuellement trop peu.

Tu parles du sort rembobinage qui serait selon toi inutile. Je trouve que c'est quand même être de mauvaise foi.
Les applications possibles:
- empêcher un ennemi de rush.
- garder un ennemi dans son camp.
- empêcher un allié d'être bougé par des ennemis.
- réaliser une coop avec l'aide d'un panda ou d'un sacri (via transposition ça peut toujours être utile.
- et y'en a sûrement d'autres.

Pour moi ça c'est les caractéristiques d'un sort extrêmement puissant en tous cas si les xels n'en veulent plus je pense que beaucoup de classe serait ravie de l'avoir (picada des zobals vous passent le coucou).

Bref ce que j'ai proposé est un nerf ( énorme on est d'accord ) de la mobilité du xelor. Mais ça le rend pas useless, loin de là.


D'ailleurs en passant je passe le coucou à tous ceux qui ont dit que la classe xel était morte après le nerf syncro (j'étais bien le seul à trouver ça insuffisant à l'époque d'ailleurs).
Citation :
Publié par 'Radigan_-
(surtout Rembo : explique moi à quoi il servirait après un tel nerf ?)
Entre autre : empêcher un adversaire de fuir, permettre d'aller dans le tas tout en revenant à sa position de départ... Je ne m'inquiète pas trop vu que je pense que seules les utilisations qui s'avèrent problématiques sont bloquées. Enfin je crois. D'autant plus que Rembobinage ne bloque que Téléportation, pas les autres sorts. Le but est de complexifier le fait de ramener un ennemi dans son camp sans se mettre en danger. Peut-être qu'on verra enfin Poussière Temporelle utilisée pour son placement, malgré ses contraintes !

Comme je l'ai dit, il est probable que je n'ai pas la moindre idée de la portée de telles modifications. N'hésite pas à faire des exemples ou me montrer des situations pour me faire comprendre ton point de vue et m'expliquer pourquoi.
Quelques Informations en attendant la béta:

Coife de classe: Retire le lancer en ligne de Mot turbulent, +25CC Mot blessant, +2po sur mot sélectif et +1po Mot de Frayeur
Cape de classe: Réduit le coup en pa (2) de mot Tournoyant (XD) , Augmente la po de mot interdit (cb?), retirer le lancer en ligne de prévention et retire la ligne de vue d'immo.

Ceinture de Classe: Mot Déroutant ne requiert plus de ligne de vue, Mot stimulant ne requiert plus de ldv, Augmente la po de Mot Éclatant (cb?), réduit le CD de Mot Revitalisant.

Botte de classe: Réduit le coup en pa (1) de mot de Régen, Augmente la po (2) de Mot de Silence, Réduit le CD de mot d'Envol de 1, ...

Anneau de Classe: Réduit le coup en pa (?) de Jouvence, Réduit le coup en pa (1) de mot Fracassant, augmente la po (?) de mot d'amitié, Retire le lancer en ligne de recon.

Le glyphe (taille: 2po) de soin du lapino ne soigne que les alliés.

Le bonus soins du mot stimulant profite aux sorts des autres classes aussi. Reste de savoir s'il profite aux armes de soin aussi.

Dernière modification par Compte #303721 ; 04/04/2016 à 20h02.
Citation :
Publié par Mage-Noir
Les Bottes Enis permettent d'être en 100% CC.
Hahahaha les 149 cc

Bah eni pvm est vraiment plus fort car maintenant, soigner tout en tapant c'est vraiment cheat (puis en pvm c'est facile de se placer...). PvP le fait de soigner tout en tapant sera faisable je pense sur 1 allié mais ce ne sera pas super facile je pense. On vera bien quoi.

Sur le chall incurable, le fait de soigner dans le vide ne rate pas le challenge. (J'ai farm pour avoir abnégation impossible............)

@Ablaxus: Je spécifie bien que ça devient "cheat" en PvM et non PvP. Si un iop(ou autre classe) va au cac tu peux taper eau, il sera soin, si tu veux soin les perso plus en retrait, tu vas à coté d'eux et tu tapes air. Ce que je trouve relativement facile. Le PvP c'est une autre histoire, tout dépend de la compo adverse etc. enfin bref, ce sera plus la galère je sens.

Dernière modification par - Vidal - ; 04/04/2016 à 20h30.
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