[wiki] BÉTA 2.34

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en fait, j'ai comparé les valeurs des sorts actuels avec les nouveaux, niveau dégâts, c'est pas si pété que ça y paraît à première vue, à part les 3 gros sorts de chaque voie, les autre sorts ont des dégâts normaux, équilibrés voir faiblard, mais compensé par leurs effets secondaires.

Concernant les gros sorts, leurs gros dégâts sont compensés par leurs conditions de lancer (relativement proche 3PO pour le eau, 6PO pour le feu/air), donc l'éni prend un risque en les lançant. Par ailleurs, pour le
J'ai fait des tests avec des stuffs PvP (je pense qu'en pvm on s'en fiche si l'éni est cheat non ?) divers et variés, pour un mode multi avec des résis correctes (>35% en moyenne), avec une dominante intel pour favoriser les soins des sorts feu (et pour autant pas beaucoup moins puissant qu'un gros mode strigide), voici quelques ordres d'idées des valeurs sur du 0% :
mot déroutant taperait environ du 600 (pour 4PA)
mot fracassant environ 700 (pour 5PA)
mot tournoyant environ 500 (pour 4PA et en zone donc)
Sur du mode optimisé gros dégâts du type strigide/ceintacé on peut ptet augmenter les dégâts de chaque sort de 100, mais on perd pas mal sur les soins feu..

maintenant, pour être un peu plus coolos, il faudra avoir du retrait PA, voire du retrait PA, sans parler des esquives... Donc au final les dégâts seront bien diminués sur du gros pvp, je pense pas que ça soit si énormissime. Jouer multi sur le papier c'est sympa, mais en vrai ce sera difficile de tout combiner
Par contre sur du koli, là ça devient marrant, mais honnêtement, le koli de nos jours c'est du TAPERTAPER, perso je gagne la majorité de mes combats en random avec un cra en padgref nébuleux, donc je suis pas sur que ce soit un référence pour l'équilibrage..

concernant le retrait PA/PM, on est loin des classes cancer, c'est un petit plus sympa, mais ça sera pas une spécialisation, c'est équilibré selon moi
Citation :
Publié par eWa

Et y'a moyen de très bien exploiter l'huppermage, c'est une très bonne classe bien jouée, personnellement j'ai jamais perdu de kolizeum depuis que je le joue. Concernant les modifs, j'ai lu quelques trucs que je trouve assez déplaisant.
Tu dit n'avoir jamais perdu avec un Hm?, en koli, dit moi tu joue quel compo? ton serveur c'est quoi?

En espérant tu me réponde pas Xel ou nunu. Tu rencontre des gens Opti? qui ont une bonne compo cheaté? Laisse moi en douter. Et s.v.p pas de truc du genre je koli sur la beta.. ou 90% des joueurs ne savent pas bien jouer. Le manque de la connaissance des autres joueurs sur classe donne un avantage. Comme pour ceux qui jouais contre les Xel au début....même si c’était complètement ridicule. Ce l'est toujours un peu mais moins...
Attendons que tu rencontre contre quelqu'un qui connaissent parfaitement la classe et qui te montre que tu pourra rien faire.

Désolé de cette haine mais c'est loin d'être une classe avantageuse contrairement à certain.


Le HM devrait mettre des états sur ses alliés sans infliger de dégâts sur ceux-ci. Pour aider au sort contribution/Polarité. ou se serait trop facile se boost/déplacer? Il nous reste toujours polarité, et traversée. Mais ça me semble pas suffire pour le déplacement.. enfin. à voir avec la bêta..

Juste impressionné de voir autant de joueurs croire que la classe est autant avantageuse d'après vos énoncés. En espérant que personne ne commence à parler de pvp1 .
Citation :
Publié par eWa
Et perdre les dommages sur alliés des sorts de vol de vie m'embete un peu aussi, on perd une régénération énorme.
Briss n'a pas parlé de modifs sur nos AoE, a moins que j'ai loupé une com (source si c'est le cas).
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Majora-Mask
Tu dit n'avoir jamais perdu avec un Hm?, en koli, dit moi tu joue quel compo? ton serveur c'est quoi?

En espérant tu me réponde pas Xel ou nunu. Tu rencontre des gens Opti? qui ont une bonne compo cheaté? Laisse moi en douter. Et s.v.p pas de truc du genre je koli sur la beta.. ou 90% des joueurs ne savent pas bien jouer. Le manque de la connaissance des autres joueurs sur classe donne un avantage. Comme pour ceux qui jouais contre les Xel au début....même si c’était complètement ridicule. Ce l'est toujours un peu mais moins...
Attendons que tu rencontre contre quelqu'un qui connaissent parfaitement la classe et qui te montre que tu pourra rien faire.

Désolé de cette haine mais c'est loin d'être une classe avantageuse contrairement à certain.


Le HM devrait mettre des états sur ses alliés sans infliger de dégâts sur ceux-ci. Pour aider au sort contribution/Polarité. ou se serait trop facile se boost/déplacer? Il nous reste toujours polarité, et traversée. Mais ça me semble pas suffire pour le déplacement.. enfin. à voir avec la bêta..

Juste impressionné de voir autant de joueurs croire que la classe est autant avantageuse d'après vos énoncés. En espérant que personne ne commence à parler de pvp1 .
Je joue avec un éniripsa et éca/iop, sur Maimane. Alors je sais pas forcement si les gens connaissent la classe, mais Je suis assez bien stuff, 5000 pdv 25 à 40% res. Le fait est que l'huppermage, s'il est un peu aidé, il peut se regen massivement tout les 2 tours. Y'a pas énormement de classe qui me font peur, hormis le xelor et l'énutrof pour le retrait de pm/po.

J'suis d'accord avec toi que le déplacement huppermage est difficile. Déjà, les adversaires peuvent utiliser nos manifestations, et traversée est tout les 3 tours, c'est bien pour rush au début pour aller mettre un état sur un sram pour l'empecher d'être invisible, mais une fois que c'est claqué, tu pleures de plus l'avoir.


@Apatride: désolé j'ai mal lu, nos sorts à 4PA occasionne plus de dommages.

@Floudeur: Pas de cote buggué, elle monte pas en dessous de 1350 par contre. J'peux pas te dire que j'suis tombé les plus grosses compo de mon serveur, mais les teams cancer osa zobal éca , féca éni sadi, ça fait pas long feu.

Dernière modification par eWa ; 03/04/2016 à 10h53.
C'est avec ce genre de team que j'ai fais mes meilleurs résultats aussi (Huppermage + PA/soutien + DD/érodeur). C'est clairement très efficace. Ça ne m'étonnes pas que tu enchaînes les victoires.

(Et on devrait en avoir un bel exemple durant la Revanche d'Hyrkul, @Aalwaiiys à commencé à faire un peu de teasing, et je pense aussi que la compo qu'ils ont prévu -Eni/Hupper/Iop/Panda- peut faire de jolies choses).


Par contre, je pense, contrairement à toi, que l'Huppermage est loin d'avoir montré l'étendue de ces capacités. D'autant que les modifications à venir en 2.34 vont modifier notablement le gameplay (disparition des manifs, et simplification de la pose d'effets 'forts').
Comme toutes les nouveaux personnages, il faudrait mini 6 mois pour commencer à voir du "master de classe".
[QUOTE=eWa;29118807]Je joue avec un éniripsa et éca/iop, sur Maimane. Alors je sais pas forcement si les gens connaissent la classe, mais Je suis assez bien stuff, 5000 pdv 25 à 40% res. Le fait est que l'huppermage, s'il est un peu aidé, il peut se regen massivement tout les 2 tours. Y'a pas énormement de classe qui me font peur, hormis le xelor et l'énutrof pour le retrait de pm/po.

J'suis d'accord avec toi que le déplacement huppermage est difficile. Déjà, les adversaires peuvent utiliser nos manifestations, et traversée est tout les 3 tours, c'est bien pour rush au début pour aller mettre un état sur un sram pour l'empecher d'être invisible, mais une fois que c'est claqué, tu pleures de plus l'avoir. [QUOTE]


De 1: Dans ta compo vu t'as un eni pour l'instant, c'est une poubelle. Je doute pas de ton stuff sauf que 5000 vita,40% résistance, ça tape pas trop trop. Alors, si je résume tu joues en HM avec un Eni et un Iop? Tu tape qu'au Cac. Assez relou dans les maps à distance ta compo. Je comprend pourquoi tu crains les Xel ou les Enu, Sacri aussi tu doit pas aimer si c'est couplé à éca/enu un beau sacri qui coop et reviens avec 16Pm. Ta compo
n'a aucun débuff. T'as que de l'érosion et du soin. tu fait quoi contre un féca qui te tacle et se met imu?

Dans les compos que t'as mentionné à floudeur, Tes compo sont loin d'être le cancer, le Sadida en pvpm c'est mauvais.... eni poubelle, féca cest OP quand ya pas d'enu/panda,xel, mais ca met aucune érosion comment veut tu perdre quand ta un Eni...

Osa c'est poubelle IA stupide, Zobal, si ya un débuff en face, c'est poubelle... écaflip c'est potable.

Compo cancer comporte sois un Xel/sacri et/ou un enutrof, un Roub ou un féca et très très souvent il est accompagné du Iop. Après tu rajoute la classe tu veux.

Exemple. enu,xel, roub.
Iop enu ,Xel,
Sacri,iop enu
Roub/xel/Iop
Osa/Xel/Iop


En voila une autre compo cancer, féca,élio,Iop ou éca. Si tu n'as pas panda/Xel/sram ou pas 120 fuite, 75 esq PA et bien tu meurt sans rien pouvoir faire. t'est taclé ça pose les portails et tu perd. Enfin faut un bon Élio mais ça se fait.

Ceux que t'a énoncé, plus haut c'est rien comparé à ce genre de compo. J'ai rien à dire sur ta façon de jouer, mais quand tu rencontre mes cancers, tu sais que y'a une mince possibilité de gagner et ce n'est pas un HM qui va aider avec son déplacement ridicule, comparé à d'autre.

Au moins tu semble d'accord avec moi sur certains points. J'ai juste pas pris le ¨J'ai jamais perdu en koli¨ Parce je suis certain que c'est faux.

Et merci floudeur pour ton argument car en effet plus il y a de truc en jeu plus le HM est éfficace, seulement une fois tu sais comment le contrer comme on le dit ca n'est plus trop un problème.

Dernière modification par Majora-Mask ; 03/04/2016 à 11h50.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Majora-Mask
Oui j'ai déjà perdu, les premiers jours quand je ne savais même pas comment utiliser mes sorts. Depuis non je ne perds pas, parce que je joue avec deux amis qui jouent bien.

Par contre je ne joue pas avec du soin, c'est un éni eau/air retrait, et la reconstitution ça passe que très rarement.

Ensuite, je tape pas mal, j'ai pas full 40% res, j'ai dis entre 25 et 40% suivant les élements. J'ai un stuff basique, Masque Katcheur, voile, erhy air, strigide etc, des exo res et basta. C'est vraiment pas difficile d'atteindre 5000 pdv, j'ai juste le miraculé qui m'aide.

Mais on doit pas jouer pareil toi et moi, quand je vois tes exemples j'ai l'impression que je joue tout seul et en passant mon tour, si un adversaire fait tel truc, j'peux pas l'empecher.


Alors je le redis, xelor/énu c'est ignoble contre huppermage, mais c'est tout. Les roublards c'est drôle de pouvoir bouger toutes ses bombes avec polarité, et les sacri ça ne m'a pas effrayé depuis quelques années.
Citation :
Publié par eWa
Oui j'ai déjà perdu, les premiers jours quand je ne savais même pas comment utiliser mes sorts. Depuis non je ne perds pas, parce que je joue avec deux amis qui jouent bien.
Par le pouvoir de l'amitié !!!

(Désolé, je trouvais ça juste rigolo, je ne connais pas vraiment l'huppermage.)
Citation :
Publié par eWa
Oui j'ai déjà perdu, les premiers jours quand je ne savais même pas comment utiliser mes sorts. Depuis non je ne perds pas, parce que je joue avec deux amis qui jouent bien.

Par contre je ne joue pas avec du soin, c'est un éni eau/air retrait, et la reconstitution ça passe que très rarement.

Ensuite, je tape pas mal, j'ai pas full 40% res, j'ai dis entre 25 et 40% suivant les élements. J'ai un stuff basique, Masque Katcheur, voile, erhy air, strigide etc, des exo res et basta. C'est vraiment pas difficile d'atteindre 5000 pdv, j'ai juste le miraculé qui m'aide.

Mais on doit pas jouer pareil toi et moi, quand je vois tes exemples j'ai l'impression que je joue tout seul et en passant mon tour, si un adversaire fait tel truc, j'peux pas l'empecher.


Alors je le redis, xelor/énu c'est ignoble contre huppermage, mais c'est tout. Les roublards c'est drôle de pouvoir bouger toutes ses bombes avec polarité, et les sacri ça ne m'a pas effrayé depuis quelques années.

Sinon ça t'arrive de Koli Solo avec ton HM? Dans le cas où tu na pas tes 2 best friend? Que se passe t'il si par il y un cra avec toi? Te sent tu en forme pour gagner?

Dernière modification par Majora-Mask ; 03/04/2016 à 12h19.
Citation :
Publié par Majora-Mask
Sinon ça t'arrive de Koli Solo avec ton HM? Ou peut être t'aurais peur d'avoir une défaite en koli.
Je joue seulement si mes amis sont connectés. Et peur de perdre? C'est un jeu
Citation :
Publié par eWa
Je joue seulement si mes amis sont connectés. Et peur de perdre? C'est un jeu

Alors, comment peut savoir si ta classe est bonne si tu n'a pas essayer d'autre combinaison de compo que la tienne?

Peut tu affirmer que ta compo c'est la meilleure?

Que tu rencontre contre des joueurs qui ne mette pas d'esquive PA?
Qui jouent des classes telles que sadida en pensant que c'est fort en pvpm?

Quel est imbattable bien jouer?

Que jouez Eni,Iop,HM. C'est fort? Que jouez contre des gens qui savent pas le contrer c'est fort?

On ne peut pas basé un équilibrage sur une seule compo. En disant que le HM est bien comme il est....

Dernière modification par Majora-Mask ; 03/04/2016 à 12h53.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Vivement le KIS qu'on ait plus ce genre de discussion, à l'image du 1vs1, qu'on équilibre sur le PU...

C'est toujours le même soucis, comment peut-on juger objectivement une classe si nos alliés pallient à tous nos points faibles... Je t'invite, et tous ceux qui parlent des HM, à jouer en PU pour te rendre réellement compte de la classe avec laquelle tu joues...
Parce que mes amis sont comme moi, on a tous 5-6 persos 200, et on change de classe tout les 4/5 jours, sauf que je reste sur l'huppermage depuis sa sortie. Donc j'ai fais des koli pas seulement en iop/éni/Hm, je vais pas aller jouer avec 2 andouilles qui vont taper avec un cac multiligne sur un rempart en étant stuff avec 5% terre.

L'huppermage est pas une classe de merde, faut arrêter votre délire les gars.

Faudra me dire où j'ai dis que l'hm n'avait aucun problème/aucun défaut.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Majora-Mask
On ne peut pas basé un équilibrage sur une seule compo. En disant que le HM est bien comme il est....
Et de ton coté pour l'instant ton argumentation c'est que l'huppermage est pas au niveau parce qu'il perd contre des compos cancer en koli, sous entendu pour toi des compos extrêmement puissantes, à la limite de l'imba.

A mon avis attendre les tournois encadrés pour se faire un avis plus solide va pas être de trop, parce que se baser sur le koli tel qu'il est actuellement, ça permet une esquisse on va dire, mais de là à pouvoir statuer de manière définitive sur l'utilité d'une classe...

Surtout qu'il me semble pas qu'on ait eu droit à voir un réel huppermage qui sait jouer en pvpm pour l'instant. Mais je suis curieux, si vous vous filmez ou que vous avez des vidéos sur youtube, partagez
Citation :
Publié par Ayu'
Et de ton coté pour l'instant ton argumentation c'est que l'huppermage est pas au niveau parce qu'il perd contre des compos cancer en koli, sous entendu pour toi des compos extrêmement puissantes, à la limite de l'imba
T'es dur, il a aussi demandé comment il s'en sortait avec un crâ en pick up.
Non j'affirme que avec le nerf des manif, le déplacement outre traversée et polarité c'est horrible pour une classe qui tape au fort au CAC. D'où le problème. Traversée au 3 tour c'est long...

Détrompe toi, j'ai mis les compo pour montrer ce qu'est le vrai ¨cancer¨ de ce jeu. Pas ceux qui crois que le sadida ou l'osa en est un.

Attendre les tournoi? D'ici 1 ans et demi ???? Déjà le HM participe pas au prochain goultar. En espérant il participe à celui de l'an prochain.


Pour quel raison la classe ne devrait pas équivaloir un Xélor ou un nunu? On ne recherche un équilibrage non?

J'ai pas de vidéos pour toi mon ami. Falloir attendre que quelques Dev ce rendre compte de ce que j'avance pour changer les choses. J'espère tu es patient.

Dernière modification par Majora-Mask ; 03/04/2016 à 15h02.
Citation :
Publié par Ayu'
Et de ton coté pour l'instant ton argumentation c'est que l'huppermage est pas au niveau parce qu'il perd contre des compos cancer en koli, sous entendu pour toi des compos extrêmement puissantes, à la limite de l'imba.

A mon avis attendre les tournois encadrés pour se faire un avis plus solide va pas être de trop, parce que se baser sur le koli tel qu'il est actuellement, ça permet une esquisse on va dire, mais de là à pouvoir statuer de manière définitive sur l'utilité d'une classe...

Surtout qu'il me semble pas qu'on ait eu droit à voir un réel huppermage qui sait jouer en pvpm pour l'instant. Mais je suis curieux, si vous vous filmez ou que vous avez des vidéos sur youtube, partagez
J'aurais bien filmé mais j'sais pas faire et j'ai pas vraiment que ça à faire non plus. Mais j'suis loin d'être un très très bon joueur, j'suis pas du genre à compter les cooldowns d'en face etc.

Bref, j'ai perdu pour la 1ere fois y'a 1heure, ça vous fera plaisir de l'apprendre, contre iop/éca/éni, ils ont érodés tour 1 l'éni avec moi et tour 3 il était mort, le sadi avec moi était nul à chier, mais j'ai tenu les 3 derniers tours seul contre iop/éca et ils ont fini a 60 et 100 pdv environ.

Donc je le redis, l'huppermage est loin d'être mauvais. Il est juste injouable contre trop de retrait pm.

Au dessus : Quand j'dis compo cancer, j'parle contre moi, j'ai seulement des problèmes contre sadi ( et encore le nombre d'invocations m'aide) énu ( corrup + retrait pm c'est pas bon) et xélor. Même si xelor c'est pas un problème si il joue pas full retrait.

Mais j'suis complement d'accord avec toi, traversée 3 tours c'est horrible, 2 serait bien. Et donc 2.34 plus de manif air/feu pour se déplacer donc?
Citation :
Publié par eWa
Et donc 2.34 plus de manif air/feu pour se déplacer donc?
Citation du devblog de briss

  • Le sort Runification ne permet plus d'invoquer des manifestations. Les runes qui ne génèrent pas d'effet (parce qu'aucune entité n'est présente dessus) ne sont pas consommées.
L'Eniripsa : résumé.

Arbre des sorts :
(0) Mot Lotof - Boost dommages à contrainte
(1) Mot Alternatif - Feu / Soin
(1) Mot d'Amitié - Invocation (Soin / Gain de PA)
(1) Mot Interdit - Eau / Soin (Zone)
(3) Mot Blessant - Air / Soin (Zone)
(6) Mot de Frayeur - Repousse
(9) Mot Stimulant - Gain de PA
(13) Mot Turbulent - Air / Soin (Zone) / Repousse
(17) Mot de Jouvence - Désenvoûtement / Soin
(21) Mot Sélectif - Feu (Zone) / Soin (Zone)
(26) Mot Éclatant - Eau (Zone) / Soin (Zone)
(31) Mot de Prévention - Protection
(36) Mot de Régénération - Soin à retardement
(42) Mot d'Immobilisation - Retrait PM / Soin à retardement (Zone)
(48) Mot Déroutant - Feu / Soin / Gain de Puissance / Retrait de Puissance
(54) Mot Tournoyant - Air (Zone) / Soin (Zone)
(60) Mot Fracassant - Eau / Soin (Zone) / Retrait PA
(70) Mot de Silence - Retrait PA (Zone) / Détection (Zone)
(80) Mot d'Envol - Échange de place
(90) Mot Revitalisant - Soin de masse à contrainte
(100) Mot de Reconstitution - Soin total à contrainte

Avec la mise à jour, l'Eniripsa voit ses façons de soigner se démultiplier :
• La façon classique : des jets de soin améliorés par l'Intelligence et les +Soins. Il y a 3 sorts dans ce style.
• En infligeant des dommages avec les sorts Air et Eau qui génèrent un jet de soin. Il y en a 6.
• Des soins en pourcentage. Il y en a 5.
• Via son invocation le Lapino.
Soit 14 sorts de soin, 1 voir 2 étant liés aux soins, ce qui fait de l'Eniripsa une classe totalement dévouée au soin, mais garde quelques atouts dans sa poche. La bonne nouvelle c'est que les malus d'Érosion disparaissent du jeu Eniripsa.

Le Mot Stimulant est modifié. Ce n'est plus un sort en zone mais un sort mono-cible qui se lance une fois par tour et qui dure 4 tours. Cela veut dire qu'un Eniripsa ne pourra donner 2 PA qu'à 4 alliés maximum. Cela place l'état « Stimulé » qui est une ressource qui sert à activer des effets des sorts Eniripsa. Les soins reçus sur une cible « Stimulé » sont augmentés (+30%).

Le seul moyen pour l'Eniripsa d'avoir +2 PA est d'invoquer un Lapino (Mot d'Amitié). C'est une invocation soignante qui n'augmente plus les PM. A sa mort, il pose un glyphe soignant. L'Eniripsa ne peut en invoquer qu'un vu que la relance est bloqué, et à la mort du Lapino, un délai de 2 tours est imposé.

Les capacités de placement sont aussi améliorées. Il subsiste Mot de Frayeur auquel se rajoute Mot Turbulent qui repousse aussi d'une case en infligeant des dommages Air. La classe peut désormais se transposer avec un allié via Mot d'Envol, un sort contraignant car l'allié devient soit Insoignable pendant 2 tours, soit perd l'effet du Mot Stimulant. Le sort n'est pas utilisable sur les invocations à l'exception du Lapino, qui le tue.

L'Eniripsa possède 3 voies élémentaires qui sont l'Air, l'Eau et le Feu. Chacune possède 3 sorts soit un sort de frappe classique, en zone et stratégique, et possèdent une double option : ils peuvent tant attaquer que soigner.

La voie Air
A la manière du sort Tambourino du Compagnon Lumino, à chaque fois qu'un Eniripsa utilise ses sorts Air il soignera en zone de 2 cases autour de lui. Le soin octroyés est 50% des dommages théoriques avant l'application des résistances, tant provenant d'envoûtement que de base. C'est un jeu d'avantage basé sur la moyenne et longue distance, plutôt en retrait en équipe, qui possède la contrainte de ne peut pas s'auto-régénérer en frappant. Les sorts sont :
Mot Blessant : on n'a pas d'information dessus mais le fonctionnement ne semble pas avoir changé.
Mot Tournoyant : Comparé à une Épée Céleste en carré de 3 × 3 (Air, 4 PA, dommages équivalent et zone), il n'est pas limité en ligne, se lance encore plus loin (6 PO) mais se retrouve limité à 1/tour. Une zone bien exploitée permet de faire un soin fulgurant.
Mot Turbulent : un petit sort stratégique à 2 PA en ligne avec une bonne portée mais avec une minimale de 3 qui repousse d'une case, limité à 2/cible (Mot de Frayeur existe toujours).

La voie Eau
Un peu comme le sort Vaudruche de la Malle O'Kranh, à chaque fois qu'un Eniripsa utilise ses sorts Eau il soignera en zone de 2 cases autour de la cible. Le soin octroyés est 50% des dommages théoriques et l'Eniripsa peut se régénérer s'il se trouve dans la zone. C'est un jeu d'avantage basé sur la courte-distance, plutôt au front en équipe et les sorts sont :
Mot Interdit : Le même mais en Eau, avec plus de dommages et plus de PO (toujours boostable) mais 2/cible.
Mot Éclatant : La zone est la même que Dagues Boomerang mais se lance de 1 à 6 PO pour 4 PA, 2/tour tout en infligeant de bons dommages.
Mot Fracassant : Léthargie ancienne version qui tape très fort dès 1 PO, sans ligne de vue et qui retire 3 PA pour 5 PA par contre et 1/cible

La voie Feu
Cette voie est à double usage : inflige des dommages Feu sur les ennemis et soigne les alliés, un peu dans l'esprit de Pile ou Face sans contrainte et sur 3 sorts. Les jets de soins et de dommages sont identiques. Étant donné que seul les soins des sorts Feu dépendant de l'Intelligence,
Mot Alternatif : c'est Mot Interdit avec plus de PO (et des dommages supplémentaires) couplé à Mot Soignant qui passe à 3 PA.
Mot Sélectif : Mini-Épée de Iop à 3 PA sans contrainte : grande PO boostable, non-nécessité de ligne, ne tape pas les alliés mais les soignent (dont l'Eniripsa s'il est dans la zone) ! Les dommages sont du coup rikiki, montant à 15 de moyenne. Un sort bien pratique, car même si Revitalisant possède une meilleure zone, Mot Sélectif peut s'utiliser dans le tas sans risquer de soigner les adversaires.
Mot Déroutant : Un Mot de Sacrifice limité à 1/cible mais qui donne +150 Puissance. Un gros sort bourrin à 6 PO et 4 PA mais limité à 1/cible, il retire 150 Puissance pendant 1 tour.

Mot Lotof est sensiblement moins fort mais permet de soigner à 50% des valeurs maximales.

Beaucoup de sort permettent de soigner :
Mot de Jouvence : Ne retire qu'un tour d'effet mais soigne de 12%.
Mot de Régénération : Ne se lance plus qu'une fois par tour et sans cumul, restaure 10% des PV au début du tour de l'Eniripsa pour les 2 prochains tours.
Mot d'Immobilisation : Se lance une fois par tour, retire 3 PM pendant 1 tour. A la fin du tour de la cible, les alliés à proximité (2 PO) récupère 12% des PV.
Mot Revitalisant : Mot d'Altruisme du pauvre mais à 3 PA se lançant tous les 3 tours, restaure 22% des PV des alliés Stimulés et retire l'état, tue le Lapino et empêche de lancer Mot Stimulant pour le tour.
Mot de Reconstitution : Même fonctionnement. Si la cible est stimulée, ça retire l'état et infligent aux ennemis à 2 PO l'équivalent de 50% des ses PV érodés en dommages Neutre.

Il reste alors deux sorts : Mot de Prévention qui donne 10% en PB au lieu d'un jet de réduction pendant 2 tours, 20% si la cible est stimulée mais retire l'état, et Mot de Silence qui est le même sauf qu'il coûte 4 PA, sa zone est réduite pour un cercle de 3 cases mais le lanceur ne subis pas l'effet. Les alliés Stimulés dans la zone ne subissent pas le sort non plus (et garde l'état Stimulé !).


Je ne sais pas trop quoi penser. Un Eniripsa Intelligence dédiée au soin ne pourra plus soigner aussi bien mais d'un autre côté il pourra taper et ne plus trop faire gaffe aux zones. Les voies Eau ou Air, c'est le genre de soin qui peut passer de "mouais" mal utilisé à "abusé" quand les zones sont parfaites, tant sur les ennemis que les alliés dans la zone.
La voie Eau est super pour du solo-bourrin ou accompagné d'un tank. Tu tapes sans ligne de vue ou exploite les zones ce qui fait que tu tapes tout en soignant. Jouant Féca / Malle O'Kranh, je sais que c'est redoutable. Sachant qu'en cas de pépin, l'Eniripsa peut se barrer surtout qu'il peut se transposer (voir même placer !).
La voie Feu est la plus classique mais vu qu'Alternatif tape aussi fort qu'Interdit alors que ce dernier soigne en zone, à mon avis la voie Eau va voir ses dommages légèrement réduits et la voie Feu légèrement augmenter pour compenser (sauf Sélectif).
La voie Air est curieuse. C'est souple, la classe ne sera pas en danger vu qu'en retrait, l'agilité donne de la fuite et puis dans les rares cas bloquant, il y a Envol. D'un autre côté, elle ne peut pas se régénérer autrement que par Jouvence, Régénération (ne se débuff pas ?!) ou le Lapino (PA infini, donc pas débuffable), voir exploiter Immo. Tournoyant c'est le seul intérêt de la voie qui va permettre de faire des gros coups d'éclats (surtout si Blessant s'avère bien un duplicata d'Interdit / Alternatif).

Stimulant va être frustrant, vu que parfois un sort va supprimer l'état alors que l'effet secondaire n'est pas voulu.
Une bonne MàJ rafraîchissante, à voir ce que ça donne en vrai.

Dernière modification par Aurelesk ; 03/04/2016 à 17h50.
Vous dites vraiment n'importe quoi... On dirait que vous avez de la haine. Sérieusement, faut se calmer un peu...

Dans le jeu il y a 3 classes supérieurs aux autres en PvPm c'est Xelor, Enu(, Sadi/feca). Après l'eni se retrouve tout en bas de la liste puis toutes les autres classes sont équilibrées entre elles. Ce qui rend certaines classes plus fortes, c'est l'association avec différentes compo. Comme eca/sacri, Xel/zozo, Enu/elio, osa/cra, etc. etc.
L'huppermage est donc relativement plus fort avec un don de Pa car il a tout de même un rôle de dd. Donc avec l'eni il tombe bien, avec l'osa aussi et xelor inévitablement.

Chaque classe a donc ses forces et ses faiblesses. Le fait de jouer avec une composition pré-définie est une liberté mise en place par le jeu tout a fait normale... Le but étant de gagner (dans le cas du kolizeum et/ou du 4vs4, voir 5vs5), je jouerais ma classe avec le(les) allié(s) qui m'aide(nt) le plus pour roxer, temporiser, placer, soigner, protéger, etc. , pour me permettre de m'approcher le plus possible du 100% de mes capacités. A partir de ce moment, en fonction des besoins de la classe, j'augmente mes chances de victoires. Car le but en kolizeum il est très trèsss basique, c'est gagner ou alors tu auras perdu x minutes de ta vie (comparé au 4vs4 où le game play est directement plus élevé et on prend plus de plaisir à jouer même dans le cas d'une défaite).

Bref, l'huppermage n'est pas le moins du monde une classe nulle. J'ai été sans soucis jusqu'aux quart de finale du Vilsminator (et encore on a loose à cause d'un méga fail......) sans xelor. A la fin des rondes on était même devant jacquemart et Handguns niveau classement... Alors je n'ai aucune vidéo à vous monter car on a jamais été filmé j'ai l'impression U_u (je viens de vérifier #ripCDO, @Ayu': veux-tu des screen de fin de combat?), mais l'huppermage est encore une fois tout sauf nul (après quand xélor te met à 3Pa all tour c'est moins sympa ça c'est sur, mais ceci est une autre histoire).

Du coup l'huppermage peut certes ne pas être fort avec des compo pas spécialement adaptées pour lui, mais cela vaut pour toutes les classes. Donc le fait qu'il win full koli ça je n'en doute pas... car je win aussi full koli (10/11 par jour) en ce moment avec feca/enu/cra (parce que mes amis jouent feca/enu en main, sinon j'aurais bien pris un osa ) même contre des personnes "opti" .

Le problème vient donc du Kolizeum. Le principal défaut est le placement de départ mais également la morphologie des map qui avantagent beaucoup plus certaines compositions que d'autres alors que sur les Map Goultar c'est beaucoup moins le cas. Après le fait que les combats ne soient pas équilibré est une nécessité pour ne pas devoir attendre 5h pour un Koli déjà qu'on galère a en avoir un... (ce qui j'espère sera résolu à la sortie du KIS).

Je n'ai pas spécialement suivi avec attention les modifications qui vont être apporté à l'huppermage, mais il devrait plutôt être up que nerfé. Donc arrêtez de râler, vous n'êtes pas des Eni, vous n'avez aucune raison.
@Aurelesk Merci pour le résumé

Mot revitalisant à l'air franchement nul, ça ne soigne que les alliés stimulé, leur retire leur état (donc les pa), nous retire nos pa et une source de soin (via la mort du lapino) et bloque le CD de stimu à 1 tour?!

Pour les voies élémentaires je voit bien aussi une petite réduction des dégâts de la voie eau et une augmentation de la voie feu (sélectif). La voie Air à l'air d'être la plus équilibré, 1 gros sort de zone certes, mais limiter à 1/tour.

J'aurais préféré que mot stimulant passe à 2/tour mais je ne crois pas qu'ils vont reculer là-dessus. Je trouve aussi qu'il devrait y avoir plus d'effets secondaire via l'état stimulé, par exemple sur jouvence. Le mot de prévention ne me plait pas du tout, le CD de 4 tours me semble bien trop, 3 tours auraient été mieux.

L'arbre des sorts à l'air bien fait par contre.
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