[wiki] BÉTA 2.32

 
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En tout cas en PvM elle aura bien sa place : repousser / attirer, retrait PM, vulnérabilités (augmente les dommages reçus de x% et réduction des dommages en %), du soutien (don pa, pm, puissance ou bouclier, même si juste ponctuel et mono cible ça reste une possibilité disponible pas comme le steamer)

Et ça c'est sans compter les dommages qu'elle peut faire, mais la faudra voir en jeu.

Sinon j'ai bien l'impression qu'on pourra effectivement mettre plusieurs états élémentaires à la fois, à l'aide de certains sorts, mais ce serait assez limité quoi (genre le sort qui applique l'état élémentaire de la cible en zone autour d'elle).
Donc encore une fois c'est une classe qui pourra s'avérer puissante si bien jouée.
Citation :
Publié par Gaa
des vulnés à la panda (cumulables ? )
Oui mais en fait non.
Regarde bien le sort.
Ca te donne 20% résistance partout, et tu perds 4% de résistance dans l'élément dans lequel on te frappe, et ça cumule 5 fois max.

Donc, si je comprends bien comment fonctionne le cumul, c'est pas un sort de vulné, mais un sort de protection. Vu qu'en gros tu te donnes 20% résistance all, et AU PIRE, tu perds jusqu'à 20% dans un élément (et les 4 autres sont intacts).
Au pire du pire si le cumul est méchant, tu perds juste -20% partout (alors que tu avais déjà gagné ces % de résistances....)
Il y a juste le contrecoup possible à la "Rasboul". C'est-à-dire qu'au tour de l'Huppermage tu perds tes 20% résistance, mais tu ne perds les faiblesses qu'au tour des types qui t'ont tapé. Doooooooonc tu as pendant un moment une petite perte de résistance (en PvP ça sera jamais 20% all, du coup OSEF)

Outre ça, le fait que l'attaquant se trouve dans l'état de l'élément avec lequel il frappe semble encourager ma théorie. (ça et le fait que la PO est faible et non modifiable)
Concrètement c'est un sort qui protège tes alliés et qui te permet de contre-attaquer grâce aux états fixés par les ennemis ayant attaqué ton pote (ou toi d'ailleurs).


Par contre, ça va en fait les sorts. Quand tu lances un sort air sur l'état Terre c'est le même effet qu'un sort Terre sur Air.. Du coup ça va, y a pas TANT de combinaison que ça à apprendre

Au niveau du cumul des états, je pense que c'est ce qu'ils appellent "combinaison élémentaires". Je pense que seuls les sorts permettant les combinaisons élémentaires autorisent d'avoir plusieurs états (donc propagation et le bouclier quoi)

(Au passage le drain élémentaire est pas pété, ok tu peux taper fort pour 2 PA, mais derrière t'as un temps de préparation important : Il te faut mini 12 PA et 4 cibles pour avoir une fois chaque état + 4 tours pour balancer propagation (en supposant que tu ai un placeur compétent et/ou que les mecs en face soient des grosses tanches).


Pour le coup c'est une classe clairement orientée multi. Jouer mono-élément Huppermage c'est le pire truc possible.
A vue de nez Air-Eau c'est assez intéressant vu que tes sorts virent 20% de dégâts aux types ciblés
Air-Feu, avec la pano vortex qui file du ret PA ça peut être sympa, et t'as un sort feu et un air sans LDV...
A voir les PO et contraintes de lancer au niveau 6, mais ça a du potentiel je trouve.

Dernière modification par Jey-nee ; 19/11/2015 à 16h46. Motif: Il est trop lent le Feuby :°
Citation :
Publié par Rykoja
En parlant de l'huppermage on sait si le changement de classe sera disponible pour ceux l'ayant en accès anticipé?
Tout comme pour l'Eliotrope, le changement de classe ne sera pas disponible de suite. Un certain délai, non communiqué. Ça vient de XyaLe, je crois, sur le forum officiel.
Après avoir bien regardé, ca a l'air fouillis tout ca pour l'hupper, mais on réalise vite que les "liens" élémentaires sont symétriques. Quand on tape feu sur état air, c'est la même chose que air sur état feu.

Par conséquent, mettons qu'on ait un hupper "vulné" il suffit d'alterner les sorts appropriés (je sais plus lesquels) pour vulné. Chaque élément disposant d'un sort de zone a distance, il peut donc appliquer ses effets en zone. Il me semble largement plus approprié qu'un panda pour les vulné, mais moins "souple" (il faut que les états soient en place), et les sorts en zone n'ont pas de PO modifiable, elle est même plutot restreinte.

Je peux pas exactement confirmer sans le voir, mais j'ai l'impression que les effets sont également organisés, et que le coté symétrique rend la maitrise de la chose plus simple. On dispose de 6 effets :
-retrait PA
-retrait PM
-attirance
-poussée
-dommages subis
-dommages infligés

Ca correspond aux 6 possibilités qu'on a de choisir 2 éléments parmis 4. Il est illusoire d'espérer tout faire en même temps.

D'après la lecture des sorts "peut générer des combinaisons élémentaires" il me semble que seuls ces sorts permettent de mettre un double état. Et ils seront ensuite consommés si on essaye de les exploiter de quelque façon que ce soit (sort de dégat, etc).

Je pense qu'un hupper devient opérationnel une fois les états en place, cad vers le tour 2 (comme l'elio, roub, ... toutes les dernières classes plus ou moins).

En ce qui concerne de l'utilité de la classe, je suis partagé. La PO de sorts me parait quand même plutôt réduite, et avec les effets de poussée/attirance, il faut se méfier de ne pas envoyer trop loin. Du coup, les combinaisons "air-terre" et "eau-feu", qui déplacent, me semblent à éviter au possible, sauf peut être en solo pour tenir à distance.

On remarque qu'un hupper se joue minimum de façon bi élémentaire pour exploiter les choses et que quelle que soit sa combinaison d'éléments (en dehors des deux cités) il peut toujours attirer/repousser ponctuellement une cible.

A mon avis la classe ne doit pas être sous estimée, j'ai regardé juste les combinaisons possibles et on a plein de choses sympathiques mais je crains qu'elle ne finisse par se borner à être jouée terre feu, pour amplifier les dégats subis.

La méta dofus étant ce qu'elle est, il est toujours plus rentable de tuer rapidement que d'essayer quoi que ce soit d'autre. Le placement, l'entrave, et la réduction des dommages ne fait que temporiser le combat, et on le sait, un combat n'est gagné qu'une fois les ennemis défoncés. A l'exception des monstres de la baleine, on a toujours à gagner à défoncer les monstres rapidement.

Il n'est également pas très clair si les aspect "entraves" sont cumulables. Si elles ne le sont pas, ca rend le coté gadget (3PA ou 2 PM lol quoi). Si elles le sont plusieurs fois, ca dépend de "plusieurs" mais ca peut monter bien trop haut (12PA, c'est 4 sorts a 3Pa, soit 4 combinaisons, donc 12 PA retirés ou 8PM en un seul tour).

Il manque le sort feu de zone dans la liste (j'en compte 3 feus sur les icones, mais seulement 2 dans les descriptions).
Citation :
Publié par Naio'
Tout comme pour l'Eliotrope, le changement de classe ne sera pas disponible de suite. Un certain délai, non communiqué. Ça vient de XyaLe, je crois, sur le forum officiel.
D'accord merci, je m'en doutais mais bon on ne sait jamais
Je suis aussi assez convaincu de ce que je lis, la classe m'a l'air très intéressante à jouer ! Et les différents effets élémentaires s'adaptent à pas mal de situations.

Je pense qu'il y a vraiment moyen de bien s'amuser dès le bi-élément pour commencer à bien profiter des effets secondaires des sorts. J'attends avec impatience de pouvoir tester ça.
Pas mal d'effets, j'aime.

Pas mal de retrait PA, du soin, du rox, du placement, des coops (avec la tp symetrique façon xélor) etc

J'me demande si la classe aura une place parmis les pilliers
Pour ceux intéressés par les Havres-Sacs chaque thème a un certain nombre de cases personnalisables :
82 pour le Havre-Sac Amakna
102 pour le Havre-Sac Allister
94 pour le Havre-Sac Kérubim
138 pour le Havre-Sac Nowel

Voiçi les sols et les meubles
Les croix rouges sont probablement des objets non implantés pour le moment. Flemme de mettre les objets car il y en a beaucoup.

Sinon je n'ai pas réussi a utiliser la loterie quotidienne, quelqu'un a eu plus de succès que moi ?
Du coup on a :
- feu/air : retrait pa
- feu/terre : + dommages subis
- feu/eau : attirance
- terre/air : poussée
- terre/eau : retrait pm
- air/eau : - dommages infligés

Les capacités complémentaires fonctionnent en miroir niveau éléments, du coup il faudra maîtriser les 4 éléments (ou utiliser les sorts pour les effets mais avec peu de dégâts) pour faire à la fois poussée et attirance, retrait pm et pa, agir à la fois sur les dom subis et infligés.
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Du coup on a :
- feu/air : retrait pa
- feu/terre : + dommages subis
- feu/eau : attirance
- terre/air : poussée
- terre/eau : retrait pm
- air/eau : - dommages infligés

Les capacités complémentaires fonctionnent en miroir niveau éléments, du coup il faudra maîtriser les 4 éléments (ou utiliser les sorts pour les effets mais avec peu de dégâts) pour faire à la fois poussée et attirance, retrait pm et pa, agir à la fois sur les dom subis et infligés.
- feu/air : retrait pa = Panoplie Vortex cash
- terre/eau : retrait pm = Pikanoplie ?
Citation :
Publié par Jey-nee
Oui mais en fait non.
Regarde bien le sort.
Ca te donne 20% résistance partout, et tu perds 4% de résistance dans l'élément dans lequel on te frappe, et ça cumule 5 fois max.
Je parlais bien des sorts de vulné, cf onde tellurique/lance flammes
Personnellement, j'espère que les bonus aux dommages infligés de sorts différents ne se cumulent pas indéfiniment. Sinon, un huppermage terre/feu en PvM te colle +45~75% de dégâts subis sur une cible chaque tour en fonction de son nombre de Pa et de la cible précédente (ok, il claque son tour, mais avec un debuff aussi violent OT un boss devient bien plus simple, et c'est pas comme s'il tapait pas en même temps... en profitant de ce même debuff au passage).
Enfin bon, pour ce que je joue en ce moment, peu m'importe à vrai dire, mais ça me semblerait être un usage trop puissant et demandant peu de réflexion qui plus est.

Edit: d'ailleurs, les sorts sont surement très sujets à changement de toute façon
-3 pa c'est plutôt cool quand même, quand on voit à quel point les eniripsa en panoplie vortex peuvent être relous

Après, dans tous les cas je suis pas sûr que jouer en panoplie vortex soit si viable que ça, il sera surement plus judicieux de simplement mettre un ou deux trophées retrait PA sur un stuff multi par exemple

@ Au dessus : Cumulable par lui même je ne sais pas, mais c'est très probablement cumulable avec les vulnés d'un panda
Message supprimé par son auteur.
Mouais, franchement ça ressemble a un mega couteau suisse, je demande à voir.

Aucune com au niveau des havre-sacs sinon? Donc on peut oublier tout le commerce autour? Après tout ça permettait juste de relancer un commerce spécial, de revaloriser bucherons/mineurs/bricoleurs tout en permettant également une destruction de ressource.

Mais non, autant tout débloquer direct sans conditions, quel gâchis...
Quelques soucis concernant l'éditeur de map incorporé aux Havre-Sacs :

- Impossibilité de faire pivoter un meuble, un objet ou un sol en miroir (ça doit pas demander un boulot gigantesque d'ajouter un bouton pour changer l'orientation de l'ameublement avant ou après la pose). L'absence de bouton "pivoter" réduit drastiquement les possibilités d'ameublement. J'ai rien dit, suffit d'appuyer sur Shift
- Certains éléments qui "normalement" n'obstruent pas les cases (les tabourets, par exemple) bloquent complètement les cases qu'ils occupent.
- Impossibilité de changer le sol sous le coffre et sous la loterie.
- Il manque un meuble type bibliothèque

Dans l'ensemble, c'est plutôt un bon départ.

Autre chose : la prévisualisation des ornements d'alignement 80 n'est pas disponible. Et ça, c'est pas cool
Contre un eca :

Tour avant rekop, bouclier élém', suivi de Drain élémentaire : Qu'est-ce qui a? lol

Après faut voir si les autres sorts retirent les états élémentaires car si ça n'est pas le cas il serai bon avant drain de faire autre chose.

Mais j'aime bien le principe, j'mange ton rekop, manges la mienne. lol.
"Cette classe de personnage est temporairement désactivée."

Je vais me coucher ou y'a un truc à faire?

EDIT: Haha je suis à côté de la plaque, je devrais vraiment aller dormir. Sortie le 27...

Dernière modification par Klud ; 19/11/2015 à 18h08.
 

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