En gros, comme expliqué, tu as deux types de big guy:
-les tueurs, généralement livrés avec animal sauvage et frénésie,
-les piliers, généralement avec cerveau lent ou gros débile (ou encore prendre racine), et pas d'accès à frénésie.
Ensuite, les big guys n'ont pas accès aux compétences générales. Ce qui ne permet pas de prendre "blocage". Sans la compétence blocage, tu as plus de risques de rater ton blocage à trois dés qu'avec deux dés et la compétence. De ce fait, un positionnel non big guys avec de bonnes compétences (tueur nain, berserker nordique par exemple) est BEAUCOUP plus efficace ET plus sur (il ne perd jamais son blitz et ne tombe quasiment jamais) dans ce rôle. De ce fait, les piliers sont considérés comme plus intéressants. Dans cette optique, on cherche les joueurs les plus solides qui soient (grosse armure: kroxigor, troll), puis du mouvement pour se replacer. Eventuellement quelques compétences pour pourrir le jeu (tentacules/présence perturbante).
Le risque de se planter sur un blocage, plus la possibilité de perdre la zone de tacle des "piliers" sur un 1 difficilement relançable (solitaire) font que les piliers s'utilisent plutôt en passif (c'est à dire le plus souvent avec garde, et on n'y touche le moins possible). Leur force de 5 et la chataigne en font des arguments assez dissuasifs, et donc ils contrôlent un périmètre. Stabilité n'est pas indispensable (c'est rare de tenter un deux dés contre, surtout dans le coeur de mélée). Esquive en force peut être sympathique pour éviter l'engluement ou pour faire transpirer l'adversaire (mais globalement, ça fait deux jets à 2+ avec ton joueur le plus cher, donc il ne faut pas en abuser). Blocage multiple, on oublie sur un pilier, ils ne sont pas là pour bloquer, et c'est deux fois plus de risque de tomber.
Enfin, dans certains cas, on peut lancer un joueur avec. Mais c'est très très hasardeux, trop à mon sens pour développer une stratégie là dessus en l'optimisant (costaud, pro, passe ou nerf d'acier sur double).
Pour les "tueurs", toujours à cause de l'absence de blocage, la compétence la plus intéressante en début semble juggernault pour fiabiliser les blitzs. Garde est toujours intéressant. Stabilité prend son interêt, car ces joueurs peuvent évoluer sur la ligne de touche, ce qui peut etre dangereux. Blocage multiple peut devenir intéréssant sur ces joueurs qui évoluent normalement plus vite que les piliers (eux, ils bloquent) car ça permet de ne pas poursuivre, au lieu d'utiliser la frénésie. On peut donc convertir un "tueur" en pilier. Ca reste un joueur dénaturé (donc cher pour ce qu'il fait). (Par contre, on ne peut pas prendre projection avec un frénétique).
Il faut aussi noter que les tueurs, bien que moins "surs" d'utilisation, permettent des ouvertures de jeu très appréciés (le rat ogre skaven perfore n'importe quelle ligne ou presque pour permettre aux coureurs d'égouts de s'infiltrer, et ouvre aussi le one turn; ma préférence allant ensuite au troll des neiges qui avec ses griffes permet d'avoir du répondant face aux équipes lourdes).
A l'engagement, un "pilier" est sur la LOS en attaque (pour amener sa garde +/- un bloc à , alors qu'un "tueur" prendra potentiellement un blitz sur l'extérieur pour aller chatouiller un joueur plus juteux. En défense, certains "piliers" (l'homme arbre chez les sylvains, le troll chez les orques) peuvent aller sur la LOS, alors que les "tueurs" n'iront JAMAIS sur la LOS en défense (si c'est possible autrement).
Sur les doubles bloc/pro/griffes/autre (tentacules), ça dépend aussi de tes premières compétences. Je n'irais pas ignorer un double sur un rat ogre pour prendre juggernaut (avec blocage, le rat ogre n'a plus à blitzer pour bloquer de façon sécurisée; quand aux griffes, ça fait tomber l'armure à 7, mais tu as 8 joueurs armure 7 dans ta propre équipe, donc il y a fort à parier que tu prennes la marée, et que tenter d'équilibrer les choses te fasse rater des opportunités réelles de jeu de balle).
Pro est une alternative. Il y a quelques différences avec le jeu vampire: un vampire ne se prive pas de l'accès à blocage pour prendre pro (il pourra avoir les deux facilement); un vampire utilise pro pour des jets qui ne le mettent pas à terre (soif de sang/regard hypnotique : c'est vraiment gratuit, si ça rate, t'a déja prévu autre chose). Un big guy qui rate son blocage et sa relance derrière est au sol. Normalement, il est plus intéressant de fiabiliser directement le blocage qu'une relance hypothétique, d'autant que ça te permet de faire plus de jets d'armure avec chataigne.
Dernière modification par petitgars ; 08/10/2015 à 13h09.
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