Et mon big guy alors ?

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Ami du sport bonjour ou bonsoir (ou bonne nuit peut être pour certain )

Aujourd'hui, par une rude journée de boulot bien chargé il est arrivé en ma conscience de coach professionnel de me demander : "est ce que j'ai fait les bons choix pour mon big guy ?"
J'ai donc tout une série de question légitimement chiantes pour un coach quand vient l'heure de monter une compétence de son "gros gens" (Grosjean, si tu nous entends....... nous on t'entend pas !). Bref... la recherche ne m'a pas trop aidé donc je réclame un tit coup de main
Je suis du genre à jouer des big guys, mes équipes favorites étant les Nordiques et le Chaos, donc bouffer mon clavier à cause de ces guss je connais assez bien!

A commencer : les big guy sont tous dotés d'une compétence toujours des plus sympas surtout quand il s'agit de blitzer ou sécuriser le porteur du ballon et là... Il veut pas ! A savoir : "Gros débile", "Cerveau lent", "Animal sauvage", ou "Prendre racine"... Je me demandais donc, est ce qu'il y en a une meilleure qu'une autre ? Et comment les jouer ? Comment "apprécier" le facteur risque de chacune ? Mais aussi, comment les contrer ?

Ensuite notre bon big guy a bien fait son taff : casser des bouches, ouvrir des crânes et balancer des coups de taloches à gauche et à droite, mais quelle compétence prendre ? .... D'une manière général je sais comment les choisir, en fait je m'intéresse particulièrement à une compétence défensive telle que "blocage" ou "lutte" ? est ce utile ? est ce qu'on peu la coupler avec "juggernaut" ? et 1 point de force sert-il vraiment ? 1 point de mouvement peut être ?

Et enfin son positionnement; ligne médiane ? ou plus reculé dans le terrain en défense ?

Un big guy c'est toujours sympa, mais Enefel en accorde qu'un seul dans une équipe et je veut être sur de ne pas faire des choix moisis...

PS : question perso, c'est qui votre big guy favori ?


Cordialement
Les big guy sont pas tous les même non plus. Il n'y a pas de réponse automatique qui marche sur tout les big guy ( sauf prendre block au premier double). Ils ont pas tous accès aux même comp, ils ont pas tous les même comp de départ, les même carac.

Les team n'utilisent pas toute leur big guy de la même façon en fonction de la team aussi. Tu va pas forcement jouer un rat ogre de la même façon qu'un mino, même s'ils sont deux des big guy les plus semblable du jeu. Le reste de l'équipe ne se ressemblent pas.

Si tu regarde les statistiques des coach fumbble, moins de 30% des équipes chaos ont un mino parce qu'ils ont d'autres joueur pour faire le job. 98% des coach lézards ont un big guy, l'alternative étant un minus de plus sur le terrain peu prennent cette voie.

Voila je suis sur que ma réponse était d'une aide incalculable.

les meilleurs big guy selon moi sont le kroxy, 6 de mouvement O_O et le mino, griffes sur simple. et celui que j aime le moins enface est le roule mort.
Pour ma part, je préfère jouer sans big guy. Même si, dans les faits, ça fait très peur à l'adversaire, je trouve qu'il peut vite devenir un poids imprévisible.

Je dirais block et blocage multiple si ton but est de lui faire tenir la ligne médiane, voir tacle plongeant pour finir le tableau.

Mais la vraie question est effectivement : Big or not big?
Je joue depuis peu une équipe elfe noire et l'absence de big guy n'est pas un si gros mal, ceux qui me fait surtout mal c'est l'absence de joueur avec 4FO je dirai, le big guy c'est un cout important pour une prise de risque très rarement payante.

Sur certaines équipes il est essentiel, sur d'autres on peut s'en passer, un mino chez les Chaos, ouai pas mal comme idée mais super fragile et dangereux vu le solitaire + animal sauvage meme sur un blitz, de plus l'absence de blocage (et si tu fais pas de double) et bien ça peut se retourner contre toi.

Je n'hésite plus en fin de tour à jouer sur 2 dés rouges sur les big guyz adversaires avec un joueur disposant de blocage/chataigne quand l'adversaire ne l'a pas : son big guy au sol peut-être un enfer à relever
Les bigs guys, c'est la vie (à part chez les elfes))

Chez les skavens et ls humains, ça permet de faire de faire le ménage. Chez les chaos et les nordiques, ça permet de faire encore plus de ménage. Pour les orcs, c'est plus discutable, surtout que le troll est vraiment con de chez con. Il faut plutôt l'utiliser en situationnel, comme aide.

Pour les haflings et les gobs, la question ne se pose pas
pour moi le meilleur big guy c'est le minotaure, et si tu n'a pas la chance (oui ça peut arriver) de prendre blocage au premier niveau gagné par un double, et bien tu prend juggernaut qui compense pas trop mal, suivi de griffes et tu fais un carnage.
Après j'aime bien l'ogre chez les humains qui compense une certaine faiblesse en ligne mediane. Après pour les autres big guys, je n'aime pas avoir le roule mort en face, que j'essaye de coincer sur un joueur et de voir expulser le plus rapidement possible.
Citation :
Publié par Guldendrak
pour moi le meilleur big guy c'est le minotaure
Ah non ! C'est le Kroxigor le big guy ultime !
- Queue préhensile
- Stupid
- Mouvement de 6
- Armure de 9

Je n'aime pas l'armure 8 du minotaure personnellement. Dans l'ordre je dirais : Kroxigor > Troll de Malepierre > Ogre > Rat Ogre > Minotaure > Troll/Yeti

Celà dit, parler d'un big guy tout seul n'a pas d'intérêt car :
- le Rat Ogre complète très bien l'équipe Skaven
- Le Troll de Malepierre complète très bien les bas-fonds
- L'Ogre complète très bien les humains
- etc...

Il n'y a que le minotaure qui me pose problème. Il n'apporte rien à part deux compétences en accès facile et rapide : Griffe et Frénésie...

Dernière modification par -Ephraim- ; 07/10/2015 à 23h03.
Moui je suis assez d'accord sur le fait que le big est plutôt situationnel, mais les équipes n'en disposant pas ont généralement un bon atout dans la manche pour compenser ce manque. Je pense notamment aux elfes qui disposent d'AG 4 et voir même les elfes noirs qui ont AR 8 en plus.

En revanche j'ai pu constater que principalement chez les Skaven il était indispensable. Il offre une très bonne possibilité d'enfoncé les cages adverses comme tenir a distance les ennemis, et sa possibilité d'accéder aux mutations est un vrai régal : le combo "tentacules" et "stab" c'est le genre bien casse bonbon dans une mêlée... Mais je retiens minotaure pas OP !

Sinon en terme de compétences "gros débile" et autres friandises du genre, laquelle parait la moins handicapante ?
Le pb du rat ogre ( que je trouve aussi indispensable avec des skavens) est qu'il mute sur double et sur double tu veut block donc avant qu'il ne mute faut vraiment être chanceux.
Le rat ogre à la charge de réaliser 95% des blitz des skavens : juggernaugt sur un simple suffit à cette fonction ce qui "libère" un double pour, au hasard, griffes. Et tu met blocage sur ton deuxième double.
Je pars dans l'optique que le rat ogre doit ouvrir la voie pour qu'un coureur d'égout aille marquer, et qu'il n'aura donc pas à subir trop de blocage trop longtemps. Esquive en force devient extrêmement important pour blitzer et se replacer après un blitz, ce qui limite le recours systématique à blocage.

Sauf que du coup, la queue préhensile sert plus à rien...jeu de merde

Le mino chez le chaos ne se joue pas comme le rat ogre. Pour aller marquer, une chèvre bien accompagnée sera souvent plus intéressante et plus stable pour blitzer, le taureau peut donc rester sur le banc. On met le mino quand on botte, pour casser des cages et exercer un peu de contrôle sur le terrain et les joueurs adverses. Son intervention est donc moins courante mais les griffes presque gratuite lui permette de rentabiliser quand même l'achat.

Pro sur double peut vraiment faire des merveilles, surtout sur les jet à 2+, car il double presque les chances de succès. Si vous avez déjà affronté des vampires bardés de pro vous savez de quoi je parle...

Blocage Multiple est bien à condition d'avoir la force ou les soutient nécessaire. Avec projection c'est l'assurance de retenir plusieurs joueurs sur la ligne de scrimmage.

Sinon, étant principalement joueur elfe noir, j'adore utiliser un big guy quand je joue une autre équipe surtout pour faire des sorties que j'ai rarement l'occasion de faire avec les druchii. Pour moi, il y en à que deux types : si ils ont frénésie c'est qu'ils tabassent donc juggernaugt/esquive en force, on fait des frappes chirurgicale; si pas frénésie c'est des garde/stab et seul leur positionnement, principalement sur la Los, m'intéresse.

La compétence la moins handicapante est à mon avis animal sauvage : t'es pratiquement obligé de blitzer avec le big guy, mais en cas d'échec il ne perd ni ses zones de tacles ni ses compétences .

Après, la loi de murphy stipule que ton big guy ne fera de 1 que lorsque tu en auras vraiment besoin de lui, alors autant ne pas trop compter sur lui, c'est encore la meilleur façon de ne pas être déçu.

Dernière modification par Mambofffan ; 08/10/2015 à 01h26.
Je pense que ton approche du rat ogre est cohérente et malgré ces excellent arguments je veut toujours block sur mon RO a mon premier double. Avec 8 AR block augmente son espérance de vie sur le terrain et important comme il est dans une équipe skaven je vois mal un argument même bon me convaincre de prendre autre chose sur un double. En plus de ça quand tu attaque c'est le meilleur pilier de cage skaven et la juggernaute aidera pas. Block va encore aider et te sauver des blitz pour d'autres joueur quand il est déjà au contacte.

Sur le second double j’hésiterais entre griffes, tacle, pro et tentacules vu que le premier est terriblement destructeur, le second excellent en conjonction avec frénésie, le 3eme effectivement tentant sut un solo et le dernier une horreur pour les légers. Nah je prendrais sûrement griffes.

J'ai peut-être tors mais j'ai block sur un des mes RO et je vois pas comment j aurais pris autre chose. Après le fait est que tu peu ne pas faire de double et jugg aide bien en remplacement mais c'est quand même pas block.

La ou je me poserais la question c'est si j'ai déjà pris jugg avant mon premier double, mais en général j'attend ma 2eme ou 3eme comp pour ça.

Cela étant dit une question qui se pose aussi, c'est en open ou en tournois? En open tu peu attendre et espérer un double. En tournois je prendrais sûrement jugg d'entrée. (ça m'arrive aussi en open mais je pense que c'est une erreur)
En gros, comme expliqué, tu as deux types de big guy:
-les tueurs, généralement livrés avec animal sauvage et frénésie,
-les piliers, généralement avec cerveau lent ou gros débile (ou encore prendre racine), et pas d'accès à frénésie.

Ensuite, les big guys n'ont pas accès aux compétences générales. Ce qui ne permet pas de prendre "blocage". Sans la compétence blocage, tu as plus de risques de rater ton blocage à trois dés qu'avec deux dés et la compétence. De ce fait, un positionnel non big guys avec de bonnes compétences (tueur nain, berserker nordique par exemple) est BEAUCOUP plus efficace ET plus sur (il ne perd jamais son blitz et ne tombe quasiment jamais) dans ce rôle. De ce fait, les piliers sont considérés comme plus intéressants. Dans cette optique, on cherche les joueurs les plus solides qui soient (grosse armure: kroxigor, troll), puis du mouvement pour se replacer. Eventuellement quelques compétences pour pourrir le jeu (tentacules/présence perturbante).

Le risque de se planter sur un blocage, plus la possibilité de perdre la zone de tacle des "piliers" sur un 1 difficilement relançable (solitaire) font que les piliers s'utilisent plutôt en passif (c'est à dire le plus souvent avec garde, et on n'y touche le moins possible). Leur force de 5 et la chataigne en font des arguments assez dissuasifs, et donc ils contrôlent un périmètre. Stabilité n'est pas indispensable (c'est rare de tenter un deux dés contre, surtout dans le coeur de mélée). Esquive en force peut être sympathique pour éviter l'engluement ou pour faire transpirer l'adversaire (mais globalement, ça fait deux jets à 2+ avec ton joueur le plus cher, donc il ne faut pas en abuser). Blocage multiple, on oublie sur un pilier, ils ne sont pas là pour bloquer, et c'est deux fois plus de risque de tomber.
Enfin, dans certains cas, on peut lancer un joueur avec. Mais c'est très très hasardeux, trop à mon sens pour développer une stratégie là dessus en l'optimisant (costaud, pro, passe ou nerf d'acier sur double).

Pour les "tueurs", toujours à cause de l'absence de blocage, la compétence la plus intéressante en début semble juggernault pour fiabiliser les blitzs. Garde est toujours intéressant. Stabilité prend son interêt, car ces joueurs peuvent évoluer sur la ligne de touche, ce qui peut etre dangereux. Blocage multiple peut devenir intéréssant sur ces joueurs qui évoluent normalement plus vite que les piliers (eux, ils bloquent) car ça permet de ne pas poursuivre, au lieu d'utiliser la frénésie. On peut donc convertir un "tueur" en pilier. Ca reste un joueur dénaturé (donc cher pour ce qu'il fait). (Par contre, on ne peut pas prendre projection avec un frénétique).
Il faut aussi noter que les tueurs, bien que moins "surs" d'utilisation, permettent des ouvertures de jeu très appréciés (le rat ogre skaven perfore n'importe quelle ligne ou presque pour permettre aux coureurs d'égouts de s'infiltrer, et ouvre aussi le one turn; ma préférence allant ensuite au troll des neiges qui avec ses griffes permet d'avoir du répondant face aux équipes lourdes).

A l'engagement, un "pilier" est sur la LOS en attaque (pour amener sa garde +/- un bloc à , alors qu'un "tueur" prendra potentiellement un blitz sur l'extérieur pour aller chatouiller un joueur plus juteux. En défense, certains "piliers" (l'homme arbre chez les sylvains, le troll chez les orques) peuvent aller sur la LOS, alors que les "tueurs" n'iront JAMAIS sur la LOS en défense (si c'est possible autrement).

Sur les doubles bloc/pro/griffes/autre (tentacules), ça dépend aussi de tes premières compétences. Je n'irais pas ignorer un double sur un rat ogre pour prendre juggernaut (avec blocage, le rat ogre n'a plus à blitzer pour bloquer de façon sécurisée; quand aux griffes, ça fait tomber l'armure à 7, mais tu as 8 joueurs armure 7 dans ta propre équipe, donc il y a fort à parier que tu prennes la marée, et que tenter d'équilibrer les choses te fasse rater des opportunités réelles de jeu de balle).

Pro est une alternative. Il y a quelques différences avec le jeu vampire: un vampire ne se prive pas de l'accès à blocage pour prendre pro (il pourra avoir les deux facilement); un vampire utilise pro pour des jets qui ne le mettent pas à terre (soif de sang/regard hypnotique : c'est vraiment gratuit, si ça rate, t'a déja prévu autre chose). Un big guy qui rate son blocage et sa relance derrière est au sol. Normalement, il est plus intéressant de fiabiliser directement le blocage qu'une relance hypothétique, d'autant que ça te permet de faire plus de jets d'armure avec chataigne.

Dernière modification par petitgars ; 08/10/2015 à 13h09.
Citation :
Publié par Androol
Je pense que ton approche du rat ogre est cohérente et malgré ces excellent arguments je veut toujours block sur mon RO a mon premier double. Avec 8 AR block augmente son espérance de vie sur le terrain et important comme il est dans une équipe skaven je vois mal un argument même bon me convaincre de prendre autre chose sur un double. En plus de ça quand tu attaque c'est le meilleur pilier de cage skaven et la juggernaute aidera pas. Block va encore aider et te sauver des blitz pour d'autres joueur quand il est déjà au contacte.

Sur le second double j’hésiterais entre griffes, tacle, pro et tentacules vu que le premier est terriblement destructeur, le second excellent en conjonction avec frénésie, le 3eme effectivement tentant sut un solo et le dernier une horreur pour les légers. Nah je prendrais sûrement griffes.

J'ai peut-être tors mais j'ai block sur un des mes RO et je vois pas comment j aurais pris autre chose. Après le fait est que tu peu ne pas faire de double et jugg aide bien en remplacement mais c'est quand même pas block.

La ou je me poserais la question c'est si j'ai déjà pris jugg avant mon premier double, mais en général j'attend ma 2eme ou 3eme comp pour ça.

Cela étant dit une question qui se pose aussi, c'est en open ou en tournois? En open tu peu attendre et espérer un double. En tournois je prendrais sûrement jugg d'entrée. (ça m'arrive aussi en open mais je pense que c'est une erreur)

Juggernaut sur des big guy frénétique est assez bien, pas besoin de block, et on ne laisse pas le big guy tout seul sans quoi ensuite il sera plaqué / blessé.
Juggernaut va rendre le placement de l'adversaire plus délicat.

Ensuite: pas de big guy sur la LOSH sauf éventuellement à l'engagement.. La LOSH on y met du pas cher/résistant.
J'ai un doute, j'ai bien dit cage et pas LOS.

Je pense que la seul option ou je met un Rat Ogre sur la LOS en défense c'est quand il me reste que lui ou un gutter runner star comme choix.

Je dirais qu il y as un 3eme type de BG car le roule mort est hors catégorie et devrait être supprimé a mon avis. C'était le cas a l'époque ou je jouais sur France bloodbowl. Les nain étaient T1 sans lui et le jeu plus agréable imo.
Merci pour les infos ptitgars, j'y vois déjà un peu plus clair dans la gestion de mon BG, particulièrement en matière de placement. Après chose délicate à gérer et de savoir si on doit le faire blitzer en permanence alors qu'un autre positionnel pourrait effectuer plus en sécurité, alors qu'on a un BG orienté justement pour la castagne...
Vous êtes beaucoup a conseiller Pro pour un Big guy, est ce que la relance de pro est également soumise à Solitaire ? car si mes souvenirs sont exacts, Pro n'est pas une relance d'équipe contrairement à chef, et si on a un jour avec chef ça fonctionne tout aussi bien ?
Tu n'as pas besoin de relance d'équipe pour utiliser pro, il n'y a pas de jet de solitaire.
Par contre, pro ne fonctionne que sur 4+: si ça rate, tu peux utiliser une relance d'équipe pour relancer pro, mais tu est alors soumis au solitaire sur 4+ . Ça a l'air compliqué mais :

Ton big guy rate une action > utilisation de pro sur 4+> réussi> relance de l'action

Ton big guy rate une action > utilisation de pro sur 4+> raté> utilisation d'une relance d'équipe avec solitaire sur 4+> réussi > relance de pro sur 4+> réussi >relance de l'action

Ton big guy rate une action > utilisation de pro sur 4+> raté> utilisation d'une relance d'équipe avec solitaire sur 4+> réussi > relance de pro sur 4+> raté> pas de relance de l'action

Ton big guy rate une action > utilisation de pro sur 4+> raté> utilisation d'une relance d'équipe avec solitaire sur 4+> raté> pas de relance de l'action

J'espère que c'est clair
Citation :
Publié par -Ephraim-
Ajoute les probas de réussite Mambofffan
Çà dépend de beaucoup de paramètres...disons que pour du 2+ (animal sauvage, gros débile ou cerveau lent, esquive en force), c'est à peut près 50% de chance de réussite supplémentaire tout en économisant une relance d'équipe. Comme cela fonctionne sur 4+, tu peux te dire que sans utiliser de relance d'équipe, ton big guy bénéficie d'une relance perso tout les 2 tours.

Sur un block ou un blitz 2 dé pour, avec blocage, c'est plutôt marginal, à évaluer au cas par cas. Sans blocage, ça devient intéressant notamment avec un juggernaugt sur un blitz, ainsi que pour améliorer les blocages quand on veut pas blitzer.

C'est ce qui m'amène à penser qu'en fonction de son avancement, blocage n'est pas systématique sur un BG offensif qui aurait déjà deux ou trois compétences simples.
En fait, je voulais que tu mettes en évidence que les relances d'équipes et PRO sont mutuellement exclusives dans le sens ou les probabilité de réussite cumulés sont ridicules.

Exemple :

Ton minotaure échoue son blitz :
Scénario 1 : Relance > Solitaire (50%) > Animal sauvage (83%) > réussite
Scénario 2 : PRO (50%) > réussite > animal sauvage (83%) > réussite
Scénario 3 : PRO (50%) > echec > Relance equipe > Solitaire (50%) > réussite > PRO (50%) > Réussite > animal sauvage 2+ (83%) > réussite

Taux de réussite :
Scénario 1 : 41% (1 fois sur 2 environ) et consommation de relance d'équipe
Scénario 2 : 41% (1 fois sur 2 environ)
Scénario 3 : 10% (1 fois sur 10 environ) et consommation de relance d'équipe

En gros, oublie le scénario 3, ça n'en vaut pas le coût (et ça c'est avec du 2+...)

EDIT : oups j'ai oublié la compétence Solitaire je corrige

Dernière modification par -Ephraim- ; 08/10/2015 à 19h18.
Citation :
Publié par Burpawa
Ensuite: pas de big guy sur la LOSH sauf éventuellement à l'engagement.. La LOSH on y met du pas cher/résistant.
C'est plutôt vrai, sauf en attaque, et sauf le troll (résistant, pas vraiment cher) et l'homme arbre (très résistant, et ses congénères sylvains le sont moins; pour les halfs ça dépend de ce qu'il y a en face) en défense.

Citation :
doit on blitzer systématiquement avec le big guy (orienté bash)
Réponse : non.
Si tu fais ça:
-tu perds 3 blitzs par match,
-tu es beaucoup trop prévisible (ton adversaire sait que tu vas tenter de rentabiliser ton gros et blitzer avec. S'il le repère, il peut soit te détourner de l'action, soit t'attirer dans un piège, soit t'appâter avec du pas rentable).

Même un big guy orienté destruction contrôle une partie de terrain. Rien n'oblige à consommer le blitz pour le déplacer : tu peux tenter le 4+ (pour un animal sauvage) pour le déplacer (au pire, il restera où il est un tour de plus).

Pour pro, j'en ai rarement vu en tournoi (alors que du bloc ou du griffu, à foison). J'ai testé (en vampire, c'était très bien, sur un gros, je suis moins convaincu; c'était un troll (donc plutôt pilier, donc tu lances moins de dés; bloc est plutôt mieux, pour moi, car le pilier est en mélée). Je n'ai pas testé sur un big guy frénétique. Je reste dubitatif, mais je n'ai pas assez d'expérience pour ce cas précis pour être formel.
Citation :
Publié par -Ephraim-
En fait, je voulais que tu mettes en évidence que les relances d'équipes et PRO sont mutuellement exclusives dans le sens ou les probabilité de réussite cumulés sont ridicules.

Exemple :

Ton minotaure échoue son blitz :
Scénario 1 : Relance > Solitaire (50%) > Animal sauvage (83%) > réussite
Scénario 2 : PRO (50%) > réussite > animal sauvage (83%) > réussite
Scénario 3 : PRO (50%) > echec > Relance equipe > Solitaire (50%) > réussite > PRO (50%) > Réussite > animal sauvage 2+ (83%) > réussite

Taux de réussite :
Scénario 1 : 41% (1 fois sur 2 environ) et consommation de relance d'équipe
Scénario 2 : 41% (1 fois sur 2 environ)
Scénario 3 : 10% (1 fois sur 10 environ) et consommation de relance d'équipe

En gros, oublie le scénario 3, ça n'en vaut pas le coût (et ça c'est avec du 2+...)

EDIT : oups j'ai oublié la compétence Solitaire je corrige
Tu roll sur 1 ACTION, et tu ne peux pas utiliser de relance d'équipe si tu utilises PRO

Donc
Animal Sauvage (83%) => Echec => PRO (50%) => Réussite
Animal Sauvage (83%) => Echec => PRO (50%) => Echec
Animal Sauvage (83%) => Echec => Relance d'équipe => Solitaire (50%) => Réussite
Animal Sauvage (83%) => Echec => Relance d'équipe => Solitaire (50%) => Echec => PRO (50%) => Réussite
Animal Sauvage (83%) => Echec => Relance d'équipe => Solitaire (50%) => Echec => PRO (50%) => Echec

tu n'as aucune relance après un PRO donc le cas suivant est impossible

Scénario 3 : PRO (50%) > echec > Relance equipe > Solitaire (50%) > réussite > PRO (50%) > Réussite > animal sauvage 2+ (83%) > réussite
Citation :
Publié par Elenina
Tu roll sur 1 ACTION, et tu ne peux pas utiliser de relance d'équipe si tu utilises PRO

Donc
Animal Sauvage (83%) => Echec => PRO (50%) => Réussite
Animal Sauvage (83%) => Echec => PRO (50%) => Echec
Animal Sauvage (83%) => Echec => Relance d'équipe => Solitaire (50%) => Réussite
Animal Sauvage (83%) => Echec => Relance d'équipe => Solitaire (50%) => Echec => PRO (50%) => Réussite
Animal Sauvage (83%) => Echec => Relance d'équipe => Solitaire (50%) => Echec => PRO (50%) => Echec

tu n'as aucune relance après un PRO donc le cas suivant est impossible

Scénario 3 : PRO (50%) > echec > Relance equipe > Solitaire (50%) > réussite > PRO (50%) > Réussite > animal sauvage 2+ (83%) > réussite
Ils ont modifié pro ???
Dans le LRB6, Pro permettait de relancer le jet comme une relance.
Enfin l'utilité de pro, c'est surtout de ne pas cramer de relance lorsqu'il n'y a pas de turnover mais que
Tu peux relancer le jet de pro, comme indiqué avant par Tyra et Ephraim.
Tu ne peux pas relancer deux fois le même jet avec une relance d'équipe...mais tu peux utiliser une relance d'équipe pour relancer le jet qui te permet de relancer.
Tu te rajoutes donc un jet à 4+ dans l'histoire.

Pour un big guy, c'est donc pro 4+ failed, puis relance d'équipe : solitaire 4+, puis si réussi, relance du jet de pro 4+, puis relance du jet souhaité. 1 chance sur 4 de pouvoir relancer ton jet raté, en utilisant une relance d'équipe, lorsque pro a raté.

Pro permet aussi de relancer un jet de réception hors activation (par exemple interception, réception de passe ou transmission) si le Big guy n'est pas à ce moment cerveau lent ou gros débile.
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