Je suis mitigé sur la refonte des consommables.
Le problème de cohérence entre la difficulté de crafter un item et les gains qu'il apportait était réel, c'est courageux de leur part de s'être attaqué à ce chantier.
A côté de ça, on tombe dans l'excès inverse : les métiers ont l'air d'être des clones les uns des autres. J'aurais apprécié de voir par exemple le métier de paysan avec des crafts faciles et peu onéreux, mais un rapport gain de vie/pod assez défavorable, les viandes avec des crafts nettement plus hardcore mais des gains de points de vie significatifs (donc plus attractifs pour des thl voulant éviter d'encombrer leur inventaire ou de trop cliquer), et par exemple des poissons qui seraient l'intermédiaire entre ces deux extrême, tout en filant souvent un petit bonus en énergie en plus de la vie, les rendant attractifs pour les joueurs aimant les combats risqués.
Après je conçois que ça rende l'équilibre plus délicat, avec un besoin de surveiller régulièrement l'utilisation qu'en font les joueurs pour éviter l'effet 'pain au céréales" (id est un craft vraiment trop simple par rapport aux gains en vie apportés). Mais ça redonnerait un intérêt à monter un métier plutôt qu'un autre, en fonction du marché auquel on s'adresse. Et ça permettrait éviter l'effet de répétition : monter des métiers de récolte avec exactement la même difficulté pour trouver les ressources de chaque lvl, les mêmes recettes (en ne considérant que les niveaux des ressources demandées), ça risque d'être rébarbatif...
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