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Les termes qui sont le plus à même de décrire l’érudit sont l’anticipation, le timing et la complémentarité entre le soigneur<>l’invocateur. Je vous dispense d’explications sur la répartition des points de compétence <tout en Esprit> et de l’ordre d’importance des statistiques <1.Esprit / 2.Critique / 3.Détermination / 4.Célérité>, ces détails sont évidents et sans utilité aucune. Le seul paramètre original restant la statistique de critique qui quand elle « proc » double l’efficacité des boucliers.
L’objectif de l’Érudit est différent de celui du Mage Blanc, selon moi : Le Mage Blanc doit se préoccuper principalement de garder en vie le Main Tank et assurer les soins d’urgences dans l’équipe lorsque leur vie descend en dessous d’un ratio de 6/10 de vie. L’érudit bien géré est tout à fait apte à spammer le sort de « Médecine » <Pas de Spam frénétique non plus, il ne s’agit pas d’Over Heal, même si on peut tout à fait se le permettre>, le but restant d’assurer une « constance de vie » sur le Main Tank afin de soulager le Mage Blanc. L’absorption de dégâts est l’un des atouts principaux de la classe, le traité du réconfort permet d’offrir au tank un surplus de survie via un bonus de vie résultant du bouclier conféré par le sort. Il est à préciser ici l’importance des statistiques personnelles du joueur en critique : lorsque le « Traité du réconfort » critique, le bouclier de protection équivaut au double du soin obtenu. Nota bene : « Traité du réconfort » vous permet de soigner modérément tout en plaçant une bulle de protection sur la cible. Elle est à placer en début de combat sur les tanks (souvent le Mage Blanc placera une « Cuirasse » plus efficace venant de lui sur la même cible). Un Skill à bien placer, sans pour autant en abuser. Il est a noter que « Cuirasse » peut si vous n’êtes pas dans l’optique d’offrir un bonus de DPS (non négligeable) peut être appliqué sur l’ensemble des DPS et le second heal, il sera un complet très efficace a votre « Traité du soulagement ». Vous pouvez aussi l’utiliser sur les tanks entre les packs ou les pop d’adds, il vous permettra de gagner quelques secondes de DPS en début d’engagement sur les Adds (par exemple sur les pops d’adds du coil 10). Un second atout est offert par le sort « Garde-corps amélioré » qui doit être lancé dans les phases difficiles (avant d’engager de multiples Adds ou un Boss qui envoie la sauce dès le départ. ) ou dans les phases de déplacement de la zone de tanking ( encore une fois par souci d’anticipation). Garde du corps ne peut être efficacement utilisé qu’une fois que l’on connaît bien le combat, les rythmes. L’utilisation de ce sort peut être optimisée par un travail d’équipe si un Invocateur est dans la partie ou avec les autres classes susceptibles de l’avoir débloqué (Une Macro est donc indispensable pour annoncer le lancement du Skill). Un troisième atout existe via l’utilisation du sort de « Virus amélioré » qui permet sur une durée de 15 secondes de réduire les dégâts de la cible, tout comme le sort de garde du corps il est utile dans les phases à risque sur le Main Tank, tout comme dans les phases préventives d’un sort de zone d’effet, dans l’objectif de réduire de 15% les dégâts sur la partie. Je vous conseille vivement de l’utiliser avec le sort de cécité en parallèle afin de miser sur les 10 secondes pendant lesquelles une attaque physique peut échouer (le sort est dégressif, au deuxième lancement il n’aura que 5 secondes d’effet). Vous devez aussi prendre en compte la présence d’un invocateur pour gérer les timing correctement, comme pour le sort de, Garde-corps amélioré »>. Encore une fois une macro avec un timing est requise. Un Quatrième atout, et pas des moindres est le « Flux d'éther amélioré III » qui a plusieurs utilités : - Il permet de récupérer 20% des Points de Mana - Il est nécessaire à l’utilisation de certains Skills essentiels : • « Aspiration d'énergie améliorée » : Permets de récupérer des Points de vie / Points de mana via un drain. Skill indispensable sur des combats prolongés avec des dégâts de zone ou une équipe suicidaire (ce sont la les seuls moments où l’érudit peut prétendre manquer de mana). Le plus souvent ce Skill verra toute son efficacité dans l’option « mode DPS » en complément des Skills classiques de l’Invocateur, il peut être consommé rapidement en début de combat en raison du refresh déjà activable du Flux d’éther. • « Dogme de survie» Qui, pendant 15 secondes, réduit les dégâts de 10% dans une zone d’effet (utile sur Titan / Garuda/ Roi Mog/ Coil 10 Etc. à chaque fois que l’on sait que l’on va avoir à subir une attaque de zone sans pour autant avoir besoin de soigner le Main tank) <Il faudra en général lancer un « Traité du soulagement » pour soigner le groupe et lui faire bénéficier d’un léger bouclier supplémentaire>. C’est aussi un Skill contre l’ennui à casser en Tour de cristal pour faire de belles grosses bulles en complément d’un ou deux feux d’artifice. • « Loi de revivification » qui permet de soigner 25% de la vie totale de la cible, soit 75% pour remonter le tank en urgence ou une autre cible de votre choix. Sur les combats ayant une réelle difficulté c’est le SEUL Skill réellement essentiel et pour lequel vous devez préserver vos flux d’éther. Il est à noter que vous devez avoir votre flux d’éther III toujours opérationnel avant de lancer les combats, vous permettant ainsi de faire 2 x 3 « Loi de revivification » (soit bien plus d’une barre de vie et de quoi garder un tank en vie sur un départ difficile). • « Fléau » l’utilité est la même que sur l’invocateur, propager les maladies : peut être utile dans les phases d’ennui extrême (avec « Prestance du prêtre»)! Ce skill n'est pas utilisé dans les phases difficiles où vous êtes concentré sur les soins sauf si le DPS d’add le nécessite comme sur les adds du coil 10, ou vous pouvez les faire deux par deux entre deux. Enfin, le Cœur de la classe : La (Les) Fée(s) ! Eos est selon moi un 3eme healer de partie, gérée indépendamment elle vous permettra (Éos : Soin) : - de soigner une zone non accessible à vos soins en la plaçant correctement <et en utilisant « Stimulation améliorée » à bon escient !> - De temporiser les dommages de partie avec « Alliance féerique » (bonus de défense magique 20% sur la partie) et par là même de soulager le Mage Blanc <et vous également>. - De soigner avec une récupération sur la partie via « Murmure de l'aurore » qui dure 21 secondes, très utile pour soigner la partie pendant que le Mage blanc et vous êtes concentrés sur le tank (un petit « Traité du soulagement » peut être mis en combo). Le sort peut aussi être utilisé en début de Coil 5 une fois le combat engagé en passant devant le Main Tank (zone d’Eos) afin d’aider le Mage Blanc (s’il a en charge le MT) à maintenir la vie du tank. - Enfin, « Illumination féerique » améliore l’efficacité des sorts curatifs de la fée et des joueurs alentours de 20%, efficace soit pour que la fée tienne un groupe de joueurs éloignés (avec « Stimulation améliorée ») ou pour aider sur les phases difficiles <prenez le soin d’en faire profiter le Mage Blanc>. - « Embrassement », soin relativement puissant qui se lance automatiquement, mais qui peut aussi être lancé en manuel sur votre sélection (très utile quand vous avez pris le soin de faire une macro pour avoir vos soins directement sur le main tank, la fée permettant de soigner les autres cibles). La Fée « DPS »: Je ne considère pas que Sélène soit seulement une fée DPS, elle peut aussi servir pour avoir un bonus de casting significatif en heal. Mais pour être tout à fait honnête rare seront les occasions de l’utiliser efficacement (elle est réservée aux érudits maitrisant parfaitement leur fée et leur classe) : - « Embrassement » : classique - « Silence de l'aurore » : inflige silence pendant 1sec, même si le skill est utile il faudra bien le placer, la plupart des boss étant résistant, seuls les adds peuvent parfois être impacté par le sort. - « Lueur féerique » Augmente la célérité de 30% pendant 30 seconde <très utile pour le cas où vous avez deux Mages Noirs en partie>, le bonus étant aussi incroyablement efficace sur vous ou le Mage Blanc. - « Lumière féerique » : augmente la vivacité de 30%, l’utilité est toute relative sauf sur un « Burst » rapide, un Barde pouvant devenir essentiel surtout si vos DPS corps à corps se trouvent être des Moines… D'un autre coté, si votre partie est optimisée Classe / Équipement/ et Niveau de Skill, l'utilisation de Selene est redoutable, les adds tombent en quelques secondes, besoin de moins de soins (durée du combat) et vitesse de Cast largement améliorée offrant un bonus de soutient aux heal et de DPS pour l’ensemble de l’équipe. Pour ce qui est de la maîtrise de l’érudit en DPS, je vous conseille de jouer en invocateur, une bonne partie des skills de ce dernier existant sur la classe. Au final, l’Érudit est une classe qui peu DPS et ainsi améliorer le DPS moyen de l’équipe et réduire la durée du combat et des mécaniques assassines, il peut égaler le mage en Heal avec l’assistance de la fée à condition d’utiliser l’embrassement en manuel. C’est aussi un couteau suisse qui pourra assister le Mage Blanc, tout en faisant du DPS dans les phases moins exigeantes. À mon sens, c’est une classe indispensable en partie qui pourra tirer la moyenne de l’équipe faire le haut. L’érudit est une classe marquée par l’esprit d’équipe, il sait alterner entre soigneur pur, DPS et soutien. Lien original du guide: http://alpha.multi-gaming.fr/index.p...e-sur-l-erudit Dernière modification par Nathos ; 20/03/2015 à 11h20. |
20/03/2015, 00h16 |
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