[WIKI] Refonte Sadida : Test et fonctionnement des nouveaux sorts Sadida

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Publié par falcon
Bon est un bien grand mot, mieux qu'avant peut être mais cette refonte ne leur ouvre aucune porte ni en PVM solo (nerf poison et tremblement oblige) ni en PVM groupe (même un xélor tape plus fort qu'eux ^^) ni en PVP ou personne n'ira s’embarrasser d'une classe qui tape fort mais pas trop et qui ne repose que sur des invocations trop fragiles...
Encore une refonte très moyenne comme les 2 précédentes alors qu'on est passé a 2 doigts du chef d’œuvre...

Enfin si ça fait plaisir a quelques sadi oubliées de se sentir un peu utile en groupe (aux bouftous ) c'est le principal

La mienne remplira très bien son rôle de mule a pod si mes test ronces mulltiples (dernier sort que j'apprécie, au moins ça fera de la place sur le panel ) ne sont pas concluants pour continuer à m'amuser sur les petits mobs ^^
Le sadida est devenu vraiment bon je trouve personnellement.
Les poupées ont une durée de vie prolongée vu la transformation en arbre, le soin a été amélioré, une fois qu'il y a 6 ou 7 arbres sur le terrain, même en PvM, le sadida est plus qu'efficace de par le retrait PM. Et dans le pire des cas, les arbres font diversion vis-à-vis des mobs. C'est un personnage d'entrave et de soutien, il n'a jamais été question de faire des dommages comme un xélor non plus. Son absence de dommages brutaux ne me choquent pas plus que ça, mais une fois mis en place, son retrait PM est juste dingue, surtout en PvP.

Quand je vois les modifications qui ont été faites au féca, au xélor, au sadida et à l'éliotrope, une des classes bien has been actuellement, c'est le pandawa (il y en a d'autres comme l'osa ou l'éni mais c'est celle que je connais le mieux). Une ligne de vue en ligne ou en diagonale sur les sorts sobre, une PO assez faible, des dommages bancaux, le porter-jeter contré par pas mal d'états dans le PvM HL. Un état sobre et saoul sur lequel le joueur se doit de jouer chaque tour (perte de 2PA) pour lancer des sorts réellement utiles pendant le combat. Le fait de devoir utilisé des bottes de classes pour qu'ils soient réellement utiles dans la plupart des donjons montre à quel point le panda souffre de lacunes qu'il faut corriger... Et en parlant de dommages bruts, le pandawa est la classe la plus faible actuellement: en 12 PA nécessité donc d'un 12 PA/6PM), un pandawa 200 feu occasionne le plus de dommages grâce une flasque et 3 poings enflammés, ce qui ne monte au grand maximum qu'à 1500-1600 dommages par tour. Perso, j'ai principalement arrêté de jouer car cette classe n'avait plus grand chose d'intéressant à me montrer dans son gameplay.
Nan mais arrêtez de répondre à Falcon, on a compris depuis 2 semaines qu'il n'est pas satisfait de la maj car elle éloigne le sadida du mode "bot" qu'il avait inventé il y a 10 ans.
Et en dehors de lui et des chinois, tout joueur sadida est heureux que ce ne soit plus le cas, on retrouve enfin une place intéressante en pvm et Pvpm, ce n'est pas trop tôt.
Alors oui, vent empoisonné mériterai peut-être un ajustement, mais dans l'ensemble cette maj est une réussite concernant le dépoussiérage de la classe.
Citation :
Publié par Rykoja
Nan mais arrêtez de répondre à Falcon, on a compris depuis 2 semaines qu'il n'est pas satisfait de la maj car elle éloigne le sadida du mode "bot" qu'il avait inventé il y a 10 ans.
Et en dehors de lui et des chinois, tout joueur sadida est heureux que ce ne soit plus le cas, on retrouve enfin une place intéressante en pvm et Pvpm, ce n'est pas trop tôt.
Alors oui, vent empoisonné mériterai peut-être un ajustement, mais dans l'ensemble cette maj est une réussite concernant le dépoussiérage de la classe.
Tu as du mal me lire au contraire j'étais le 1er a me réjouir qu'enfin on dépoussière cette classe et on la rende plus utile en groupe, je me suis gavé depuis 10 ans ça fait longtemps que je n'ai plus besoins de kamas

Il est temps de laisser la place aux jeunes et de rendre a la sadi sa puissance d'antan quand son bâton était redouté sur les champs de bataille, je regrette juste que ce dépoussiérage soit ultra superficiel c'est a peine un coup de plumeau, on continue de taper terre en ligne droite, de retirer de PM moins bien que les autres et de tenter de survivre grâce a quelques poupées rachitiques que l'on ne peut même plus invoquer directement (chouette on gagne un arbre en bonus ^^) avec toujours qu'une seule voie viable...

Certains essayent d'attribuer au Sadi un rôle de soutient chose qu'il n'a jamais été, jamais il ne remplacera un vrai soigneur ni un vrai cogneur ni un vrai entraveur, ça reste le bouche trou qu'il était avant la MAJ, c'est d'autant plus dommage que l'on a aperçu l'espace d'une semaine un perso vraiment révolutionnaire aussi bien solo qu'en groupe mais suite à quelques ouins ouins en Koli qui mourraient au milieu des arbres, la hache est passée par là rendant le personnage aussi fade qu'un ancien xélor...

@labuveuze "une fois qu'il y a 6 ou 7 arbres sur le terrain" effectivement cela change tout ^^ mais à part aux bouftou je doute que cela arrive souvent en PVP ou en PVM HL quand les mobs les oneshoot ^^ c'était d'ailleurs a partir de ce moment là que l'on commençait a s'amuser souvent sur des mobs de la moitié de notre level, mais c'est bien trop busay de pouvoir tuer 3 arbres sensibles feu level 80 au tour 7 quand on est 19X

Dernière modification par falcon ; 15/02/2015 à 09h58.
[Grosses bêtises effacées]

EDIT: mea culpa, j'avais oublié ce point-la.

Par contre j'aimerais savoir si quelqu'un a testé la ceinture de classe, le sort arbre est bien à 0 PA avec?
Parce que clairement, ça peut être intéressant même à THL de jouer une panoplie sans ceinture pour avoir arbre à 0 PA, et d'autres sorts moins coûteux comme feu de brousse ou gonflable.

Dernière modification par Miel Pops ; 15/02/2015 à 12h32.
Citation :
Publié par Miel Pops
Rien que la Folle justifie l'emploi d'un Sadi en PvM je trouve. Avec un Panda pour la porter, un sacrifice, une prev ou crapaud, elle peut survivre, et décupler complètement le potentiel de dégâts des autres membres de la team. En Panda/Sadi/Iop, il ne sera pas difficile de tripler les dommages sur des mobs en zone, ou de placer des double coco.
Ok alors commence par relire le changelog, faire un sadida et voir que l'état infecté c'est que sur les sorts monocibles du sadida...
Le sadi actuel est excellent (Feca sadi sram + X c'est infect pour donner un exemple).
Citation :
Publié par Miel Pops
[Grosses bêtises effacées]

EDIT: mea culpa, j'avais oublié ce point-la.

Par contre j'aimerais savoir si quelqu'un a testé la ceinture de classe, le sort arbre est bien à 0 PA avec?
Parce que clairement, ça peut être intéressant même à THL de jouer une panoplie sans ceinture pour avoir arbre à 0 PA, et d'autres sorts moins coûteux comme feu de brousse ou gonflable.
Relis le changelog, cette partie la aussi à été modifiée. Pas de ligne de vue je crois, ou quelque chose comme ça.

@falcon On a tous dès la publication du Devblog et des premiers test ( Joueurs sadida ou pas ) relevé l'abus que tremblement en l'état représentait. On a tous ( ou presque ) dis qu'il ne fallait pas laisser le Vdv aller au sadida.
La classe n'a jamais eu pour vocation d'être un DD, ni un soutien, elle à toujours eu tout à faire, c'est sa polyvalence qui était intéressante et qui l'est toujours.
Citation :
Publié par Rykoja
@falcon On a tous dès la publication du Devblog et des premiers test ( Joueurs sadida ou pas ) relevé l'abus que tremblement en l'état représentait. On a tous ( ou presque ) dis qu'il ne fallait pas laisser le Vdv aller au sadida.
La classe n'a jamais eu pour vocation d'être un DD, ni un soutien, elle à toujours eu tout à faire, c'est sa polyvalence qui était intéressante et qui l'est toujours.
Et j'étais de ceux là, beaucoup d'entre nous pensaient que le VDV allait logiquement aux arbres, il y avait clairement un abus de devenir quasi immortel, par contre le vent 1 tour sur deux enterre définitivement le potentiel de la voie feu...

C'est une vision qui se défend, le coté "couteau suisse" de la classe ok ^^ c'est une façon plus diplomatique de dire "bouche trou", à choisir je préfère quand même un bon ouvre boite
Citation :
Publié par Clock-xel
Je ne trouve pas les invocations Sadida fragile, loin de ça. Nan parce que 600 PDV avec -5% terre c'est pas fragile
Juste le fait qu'un arbre repousse après la mort d'une invocation dissuade les joueurs de les tuer. un arbre qu'on ne sais pas utilisé avant 1 tours (un tour après le tour fictif de la poupée apparemment...)

Le potentiel de légumisation des invocs (Folle & Surpuissante) est équilibré.
J'ai regardé plusieurs Koli' sur bêta, et je peux te dire que les Sadi' font du bon boulot en PvPM, après, tout dépend des compos & des synergies
Un peu comme avant ... il reste "bon"

En PvM, le Sadi a plusieurs outils lui permettant de s'imposer [... Blabla les connerie] LOL ou MDR ? S'IMPOSER ?! Tu sais ce que ça veux dire ? (ce mot) S'imposer ? Sérieux ? Ok remplaçons notre bon iop par un sadi, notre bon éni par un sadi, non ? Ah bah non parce que il ne roxx pas et ne soin pas comme les deux cités... Il est très très très loin de s'imposer, sa place en PVM n'a pas changer, c'est les personnes avec une team atypique/sur-opti qui le prenne, et ils vont encore se casser les dents, parce que c'est comme ça; y'as des classe qui s'impose naturellement (éni/zobal/iop/panda etc...) et d'autres qui peine à sortir du lot
Citation :
Publié par labuveuze
Le sadida est devenu vraiment bon je trouve personnellement. Toi tu le joue pas. Bon, oui, comme avant, vraiment bon, j'suis pas sûr.


Les poupées ont une durée de vie prolongée vu la transformation en arbre, le soin a été amélioré, une fois qu'il y a 6 ou 7 arbres sur le terrain, même en PvM, le sadida est plus qu'efficace de par le retrait PM. Et dans le pire des cas, les arbres font diversion vis-à-vis des mobs. C'est un personnage d'entrave et de soutien, il n'a jamais été question de faire des dommages comme un xélor non plus. Son absence de dommages brutaux ne me choquent pas plus que ça, mais une fois mis en place, son retrait PM est juste dingue, surtout en PvP.

Toujours ce foutu PvP, elles sont mortes et se transforme en arbre alors ça les aides a survivre ? Comment elle est prolongée ? Si elle est morte c'est une nouvelle qui reviens pas la même hein, et tu ne joue pas sadi, mais c'est pas parce que ta poupée est mort que tu peut en remettre une a la même place à ton tour... Qui a dit que c'était soutien/entrave ? Donc on est condamné à faire du -200/-4PM/+600 Pv ? Pourquoi ce connard d'éni peut se permettre de soin, se boosté, et taper ? (quand j'voit mon nini qui est plus faible et pourtant plus utile et plus roxxor j'me dit qu'on se trompe de classe) Et Quid de la voie terre ? Elle doit pas taper ? (heureusement c'est la seule source de dom')
Puis 6 ou 7 arbres ? (sans se les faire tuer t'en a mini au tour 7/8) c'pas facile à mettre en place, et alors ça sert de "poutch-à-mobs" mais ça fait rien il mette 1 à 2 coups pour le tué du coup...) et en PvP faut vraiment être nul pour le laisser planter sa foret en plein milieu de map (bah ouais dans le camps de l'autre ou dans son camps ça sert a rien autant les planter pour les passage/ldv donc il ne tienne pas...


[Blablabla] CONNERIE ! "nan mais c'est pas votre classe qui pue c'est la mienne ouin ouin" Le sadi est bon, il lui manque juste quelques lissage... et le Panda est loin d'être mauvais
Citation :
Publié par falcon
[...]je regrette juste que ce dépoussiérage soit ultra superficiel c'est a peine un coup de plumeau, on continue de taper terre en ligne droite, de retirer de PM moins bien que les autres et de tenter de survivre grâce a quelques poupées rachitiques que l'on ne peut même plus invoquer directement (chouette on gagne un arbre en bonus ^^) avec toujours qu'une seule voie viable...

Certains essayent d'attribuer au Sadi un rôle de soutient chose qu'il n'a jamais été, jamais il ne remplacera un vrai soigneur ni un vrai cogneur ni un vrai entraveur, ça reste le bouche trou qu'il était avant la MAJ, c'est d'autant plus dommage que l'on a aperçu l'espace d'une semaine un perso vraiment révolutionnaire aussi bien solo qu'en groupe mais suite à quelques ouins ouins en Koli qui mourraient au milieu des arbres, la hache est passée par là rendant le personnage aussi fade qu'un ancien xélor...
J'suis assez d'accord avec tout ce que tu dit depuis un moment, sauf pour l'entrave PM si je le joue encore c'est bien une des seules choses qui me retienne de pas l'dégager, autant oui il ne remplacera jamais les autres autant un entraveur PM ça se discute... Encore plus avec la maj "arbre qui ret PM" il a quand même assez de sort pour virer des PM a pas mal de monde... sur le reste +1M ....
Citation :
Publié par miel pops
[grosses bêtises effacées]

edit: Mea culpa, j'avais oublié ce point-la.

Par contre j'aimerais savoir si quelqu'un a testé la ceinture de classe, le sort arbre est bien à 0 pa avec?
Parce que clairement, ça peut être intéressant même à thl de jouer une panoplie sans ceinture pour avoir arbre à 0 pa, et d'autres sorts moins coûteux comme feu de brousse ou gonflable.
Citation :
Publié par Briss
classes :
...
Le bonus de la ceinture luthe (ceinture de classe sadida) est corrigé : Elle désactive désormais la ligne de vue sur le sort « arbre »
...
:d
Citation :
[18:58] Dopeul Ecaflip lance Pile ou Face.
[18:58] La Gonflable : -234 PV.
[18:58] La Gonflable : +36 PV.
[18:58] Dopeul Ecaflip lance Pile ou Face.
[18:58] La Gonflable : -234 PV.
[18:58] La Gonflable : +28 PV.
[18:58] Dopeul Ecaflip lance Pile ou Face.
[18:58] La Gonflable : -196 PV (mort).
Ah oui vraiment la nouvelle gonflable, c'est très difficile à tuer ^^^^^^^^^^^
Citation :
Publié par Talneor
Ah oui vraiment la nouvelle gonflable, c'est très difficile à tuer ^^^^^^^^^^^
Le problème ne vient pas de la Gonflable, dans ce cas, mais du dopeul et de sa classe. Tout simplement.
Et bien je ne suis pas tout à fait d'accord, car si effectivement l'eca est un problème, en l’occurrence ça n'en est pas la seule source selon moi.

Je pense réellement que la gonflable est actuellement beaucoup trop fragile. Elle a certes subi un up de 300 PV, mais à coté de ça elle a bouffé un triple nerf (baisse des résistances, perte de la faculté d'auto-soin, IA collante qui la fait s'exposer plus facilement). Ces "contrebalancements" font que selon moi la gonflable actuelle est encore moins à même de survivre que l'ancienne version, un comble quand on sait à quel point sa survivabilité était justement décriée. Le sadi étant très dépendant de cette invocation pour placer son jeu de soutien (seule source de soin constante pour les sadis non feu et surtout un don de PM précieux dont nous avons cruellement besoin pour placer nos multiples sorts en ligne), la perdre nous coûte très cher dans un combat. Et bien sûr, on a rien pour la protéger...

Nan vraiment même si je reconnais tout à fait que l'eca participe au trololo de ma citation, il y a tout de même un gros problème je trouve avec la gonflable
J'pense que c'est un peu voulu, surtout quand on voit que les poupées laissent un arbre quand elles meurent.
C'est peut-être son cool-down le vrai problème (qui est à 4 contre 3 pour les autres)?.
Je pense que vous faites erreurs en voulant à tout prix "sauver" les poupées
Ayant joué sadi, j'ai plus l'impression au contraire, via le système de recyclage des poupées mourantes en arbre que le gp sadi tend plus vert un système de poupée "poubelles". Elles ne naissent que pour exister 1 tour, voir 2, mais pas plus. (et de toutes elles sont relancées 3 tours plus tard)
Si plus, la team adverse croule déjà sous les poupées et j'pense qu'il y aura un (très) léger soucis pour lui.
Elles ont déjà des effets forts, ne coutent que 2PA à invoquer et nécessitent bien plus que 2PA pour être tuées, il ne faut pas l'oublier. (Je ne compte pas le coût de pose des arbres, même pour rester tels quel ils sont déjà très intéressants pour bloquer les ldvs)
Vous faîtes bien de parler des cooldowns, parce que justement mettre un arbre ça fait pas repop celui-ci: quand t'invoque une gonflable tour 1, la prochaine c'est au mieux au tour 5. Donc c'est super qu'un arbre repousse quand elle crève mais ça me rend pas ma gonflable pour autant.

Ah puis le coup de "elles sont faites pour crever", je trouve ça assez énorme. Bah ouais la gonflable nous donne un boost PM de 3 tours pour qu'on en profite pas, c'est bien connu

Dans le même genre, invoquer un coût en PA de 2, c'est comment dire... on ne vit pas dans le même monde arithmétique je crois. Pourquoi ne pas compter le coût en PA de l'arbre, quelle est ta justification? Ton raisonnement est valable sur des combats de très longues durée uniquement. Mais sinon dans les premiers tours (faut-il rappeler à quel point ils sont souvent décisifs?), c'est 4 au minimum, et 7 si tu dois invoquer dans l'urgence. Donc non c'est pas "2". C'est 2 PA à partir du moment où t'as recyclé un arbre déjà utilisé pour une autre poupée, donc au tour 7/8 en gros, si le combat n'est pas encore plié et que les tocards de la team en face ont pas pensé à défricher derrière eux (ce qui se fait très facilement, comme si c'était dur de tuer poupées + arbres; c'est juste un peu chiant tout comme buter une gardienne mais ça se fait et c'est ce qu'il faut faire pour neutraliser un sadi).

Puis de toutes façons c'est vrai que claquer une concentration ou une épée en zone pour tuer une poupée, c'est vraiment très cher payé

Je vous trouve d'une mauvaise foi hallucinante. Les poupées font parties intégrante du jeu Sadida, autant que les arbres. Elles sont au coeur de nos capacités et ont besoin de tenir un minimum le coup. Lors de cette refonte, les autres invocations ont toutes été up du point de vue survie, sauf la gonflable. Ca n'est pas normal c'est tout et je pense que c'est parce que les devs ont été trop frileux sur son up alors qu'elle en avait besoin, sachant justemment que c'est une poupée capitale dans le jeu Sadida. Donc oui il ne faut pas la rendre trop forte, mais ça vous tuerait de reconnaître qu'en l'état elle est hors course?

La gonflable idéale selon moi devrait être ainsi:

- 800 PV
- soin de zone l'incluant elle-même soignant en % de vita (8,9,10 %?) --> conséquence: soin sur les joueurs +/- équivalent à l'actuel et soin sur elle-même d'environ 80, lui assurant un petit regen sans être abusif
-soin fixe au contact des arbres (et pas 7 % comme actuellement): de ce fait si on arrive à la placer au contact des arbres elle se regen bien (teamwork toussa toussa, même si encore faut-il qu'elle fasse pas trop la conne à courir partout)

Il ne s'agit pas d'un up démentiel je pense
Message supprimé par son auteur.
Je pense que vous êtes peut-être trop pressés de poser la gonflable à l'ancienne en fond de map et ça se comprend quand on voit son buff PM totalement fumé qui rien qu'à lui seul justifie la fragilité de l'invocation; le soin c'est limite que du bonus.
J'reste toutefois d'avis qu'un CD à 3 tours serait mieux.
Citation :
Publié par Floudeur
Je plussoie fortement aussi...

J'adore quand en combat on me dit "pouwa le cheat, une poupée pour 2PA"

Oui, la poupée coûte 2PA, mais +2 pour l'arbre dont elle est issue et +3 pour larme, car il ne faut pas rêver, on va pas attendre le tour 2 pour invoquer une surpuissant ou une gonflable hein... Donc, dans les prémenstruel tour, si je résume, c'est 7PA pour invoquer nos poupées. Qu'ensuite, elles ne coûtent que 2PA, ok, mais ça c'est la faute des adversaires en général... ou d'un combat qui dur super longtemps, et j'ai envie de dire HEUREUSEMENT que le sadi est très puissant sur un combat long non ?
Dire qu'une poupée coute 7pa c'est tellement arranger les chiffres à sa manière..
Mais quand bien même ça coute 7pa, il en a fallu 9 à l'adversaire, qui plus est, il reste un arbre derrière qui a 1k hp et 20%res. C'est pas assez ?


Vivement qu'Ankama rajoute plus de sorts anti-invocation, y'a trop peu de classes qui le font (mais trop qui repèrent ). Et le plus drôle c'est que ce sont les classes invoquent qui possèdent les sorts anti-invoque (sauf le iop), mais à côté on nous sort qu'une classe n'est pas sensé être son propre counter
Citation :
Publié par sayako
y'a aussi le cas de la zone de la baleine avec des mobs à peu de pv mais aussi fort que les mobs à 6500 pv des autres zones
Je n'avais pas évoqué ces monstres là dans mon message précédent simplement car les devs ont la possibilité de modifier leur vitalité sans conséquence. Actuellement, elle n'est que "décorative" puisqu'elle n'intervient pas dans la manière de les éliminer (et on a déjà perdu le côté fun des monstres à 1 Pv qui résistent encore et toujours à l'envahisseur avec modification pour le mot d'épine/le contre ).


@ Aurelesk:

C'est vrai que l'idée n'était sans doute pas assez développée (), mais je pensais plutôt à une vitalité qui s'ajuste vraiment au début du combat (en phase de préparation comme le nombre de monstres en donjon modulaire, ou avant le 1er tour du 1er joueur comme pour les avis de recherche) mais qui ensuite ne varie plus même si les alliés voient leur propre vitalité altérée par l'érosion ou par des boosts du type de contrecoup (si le bonus était de 25% au lancement du combat, même si le combat dure 1h et 40 tours, les prochaines invocations auront elles aussi 25% de vie en plus quoi).

Pour un éventuel malus ... Avec leur refonte, elles me semblent pas trop mal pour le pvp actuel et puis surtout, les écarts de vitalité en pvp reste moins important qu'en pvm en règle général ( à niveau d'optimisation équivalent) ... du coup, est-ce vraiment nécessaire ? (c'est un peu pour ça que je m'interrogeais sur l'utilité ou non de placer des bornes. )
En jouant plus sur le rapport différence de vitalité/ bonus vitalité peut être pour que cela soit moins déterminant en pvp tout en donnant un bon coup de pouce en pvm tout de même ? (dans les illustrations, j'avais mis en 1-1 mais en passant sur du 1 - 0,75 par exemple)


Pour la vitalité, disons que c'est le critère sur lequel se baser qui me semblait le moins mauvais.
Le niveau est en effet pas mal aussi.

L'idée était plus pensée pour aider les invocateurs en pvm à la base donc bien imparfaite , mais en tout cas il ne faut pas les laisser comme ça nos p'tites invocations car leur vitalité (et donc en même temps leur survie) augmente de façon linéaire là où la difficulté augmente plutôt de façon exponentielle ... du coup, elles ne suivent pas.



@ Talneor:


Beau compte-rendu.
Il est vraiment clair.

Après, pour ton point sur le dynamisme de son jeu, il faudrait vraiment avoir la direction qu'Ankama souhaite prendre aussi.
D'un côté, ils modifient les divers boosts pour les rendre plus "vifs" et de l'autre, ils nous sortent des classes comme le steamer, le roublard ou encore l'éliatrope qui nécessitent de poser leur jeu pour être à plein potentiel. Dur d'y voir clair.



Après, s'ils restent assez attentifs, il y a toujours moyen qu'ils corrigent les quelques petits (et gros) défauts du nouveau Sadida "rapidement". Comme le Xélor.

Dernière modification par -Flaby- ; 16/02/2015 à 21h58.
Citation :
Publié par Talneor
...
[ Modéré par Waren ]

Maintenant si tu veux à tout prix poser ta première poupée dès le T1 libre à toi, c'est ton choix, moi je la pose régulièrement tour 2 et je ne m'en porte pas plus mal, j'ai pas perdu la moitié de mon tour 1 à up une poupée, et non, il me restait pas 9 PA à la fin de mon tour 1

Je ne dis pas que je ne fais jamais arbre-larme-poupée, c'est un combo volontaire qui a été conçu pour. Mais n'est-ce pas toi qui est de mauvaise fois quand tu affirmes que poser une poupée c'est FORCEMENT 7 PAs ?
C'comme dire "je suis osa, une invoque à poser ça coute 1x PA, je la pose, puis faut la booster".
C'est une manière de jouer, mais pas forcément l'unique !

Surtout qu'en général le tour 1, c'est le tour à boosts.

Franchement j'ai vraiment du mal avec tout ce beau monde qui fait l'amalgame "invoque à poser = 7PA"

(et d'ailleurs, [ Modéré par Waren ], vouloir up ses soins, quel magnifique aspect contradictoire, ce n'est que donner un argument supplémentaire à la tuer le plus vite possible)
N'oubliez pas qu'une gonflable à elle seule est capable de soigner du 1000 quand bien utilisée

Dernière modification par Waren ; 17/02/2015 à 12h41.
Message supprimé par son auteur.
[ Modéré par Waren ]


Je le redis donc: invoquer coûte entre 2 et 7 PA, mais dans les premiers tours de jeu qui constituent l'essentiel du combat et des combats en général, la moyenne est très largement décalée vers 4 et 7.

Et Floudeur a bien recentré le débat sinon. Au passage, on pourrait aussi parler des tourelles steamer dans le genre j'utilise bien plus de PA que ce qui a été nécessaire pour l'invoquer .
[ Modéré par Waren ]


@ Flaby: ta proposition est sympa, mais je ne suis pas convaincu à 100%... est-ce qu'une équipe PvP est moins forte du fait qu'elle a moins de PV totaux que l'autre? Trop de paramètres entrent en jeu pour un équilibrage dynamique des invocations au cours d'un combat, à mon avis. Mais je peux me tromper.
Et merci pour le commentaire sur mon compte-rendu, ça fait toujours plaisir au milieu du reste^^

Dernière modification par Waren ; 17/02/2015 à 12h34.
[ Modéré par Waren ]

Au passage Floudeur, si tu trouves rentable d'utiliser tous tes pa pour tuer une bombe (3pa, a moins que comme le sadida, il en faut en vrai 40), je sais pas trop quoi dire.

Dernière modification par Waren ; 17/02/2015 à 12h36.
Citation :
Publié par Black-Angell

Surtout qu'en général le tour 1, c'est le tour à boosts.

Franchement j'ai vraiment du mal avec tout ce beau monde qui fait l'amalgame "invoque à poser = 7PA"
1. On a pas des boost, si par boost tu entend les PM de la gonflable, alors oui invoqué coûte 7PA car on fait tous la même chose, arbre/larme/invoque (au choix, surpui ou gonflable)

2. Si sur le nouveaux sadi il faut OBLIGATOIREMENT invoqué un arbre. Cite moi un seul mode de jeux du nouveau sadi sans arbre. Tout le monde utilise la gonflable, celui qui ne le fait pas... il se bat contre des pious, de même pour la surpui'.
Le tremblement, le vent, les état infecté (qui passe le 3/4 du temps par la folle -> Arbre). L'arbre est devenu obligatoire... à moins de taper taper taper taper taper (et encore...) Mais une invoque à poser c'est quand du 4PA (arbre+poupée) ; arbre qu'on invoque quand même tout les tours...


J'ai quand même du mal avec ceux qui me disent que invoquer ne coûte que 2 PA ou qu'on a un nouvel arbre quand ca crève. Les deux sont faux, suffit de joué pour s'en rendre compte.
L'arbre c'pas un nouveau, on le récupère. Si l'osa devais passer par "un fouet" pour invoquer, il me semble normal qu'il récupère "un coup de fouet" si le steamer doit passer par "une structure de tourelle" il me semble normal qu'il récupère cette structure.
Personne d'autre n'as de mécanique d'invoque pareil. C'est pas comparable...
Alors oui invoquer ne coûte pas 2PA mais bien 4. dans le cadre d'un contexte de jeu établi, oui ca ne peut que coûté 2PA comme le sort. Dans les premiers tours de jeu, ce n'est pas la réalité, durant au moins les 6 premiers tours on invoque systématiquement un arbre, des fois parce que on a pas le choix des fois pour invoque et des fois pour se cacher (ce qui est devenu quelques chose de secondaire, là ou avant on l'invoquais pour se regen'/cacher, la on le fait pour roxx/invoque et éventuellement faire un petit sacrifice ou se cacher ...
Message supprimé par son auteur.
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