Je vous l'avais promis, le voici!
Après plusieurs jours de bêta, voici venu le temps d'un "petit" bilan concernant cette tant attendue refonte Sadida
Cette étude concernera presque uniquement le PvP, et je traiterais du sujet en plusieurs temps: le jeu invocation et soutien dans un premier temps, la viabilité des voies élémentaires (avec des propositions globales pour affiner l'équilibrage du Sadida), un petit point PvM , et un bilan des attentes des joueurs. Je parlerais aussi de la refonte graphique dans un paragraphe annexe.
Je vous pris d'avance de bien vouloir m'excuser pour les oublis et les probables coquilles qui se seront glissées dans mon texte. Enjoy!
I/ Invocation et soutien: problèmes et solutions
Si cette refonte a bien réussi une chose, c'est d'enfin rendre l'invocation au coeur du jeu Sadida. En effet, je n'ai jamais personnellement compris pourquoi on nous avait collé ce "rôle" dans la description de la classe sur le site officiel (les deux autres étant entrave et dégâts). Invocation pour moi, ça ne voulait strictement rien dire, ça n'était pas un rôle à proprement. Et d'ailleurs ça reste toujours flou tout de même, admettons le; mais la remise au centre du gameplay sadi de ses créatures et de leur gestion vient donner une dimension palpable à cette notion.
L'idée des arbres comme une ressource à entretenir et faire grandir est tout simplement géniale: elle colle parfaitement au background, et se révèle à l'usage bourrée de choix cornéliens à faire en permanence, donnant réellement cette dimension tactique tant espérée au Sadida (qui jusqu'à présent se limitait à du spam invoc, additionné de ral PM).
Les arbres sont bien pensés: ni trop résistant, ni trop fragiles, ils demandent à l'adversaire de s'investir pour les éliminer et limiter les possibilité du sadi adverse. Enfin le sadi ne se limite plus à être une plante décorative qu'on peut oublier jusqu'à la fin du combat! Et oui! Il va falloir s'en occuper, comme on s'occupe d'un Iop avec une colère chargée ou d'un mur de bombe grossissant. Et c'est tant mieux; d'autant que ça reste largement faisable (en tout cas je n'ai pas de soucis à gérer les arbres/invocs d'autres sadis en koli).
Les invocations ont enfin gagné fortement en survivabilité: entre les PV supplémentaires et le remplacement par un arbuste à leur mort, elles nécessitent enfin un vrai investissement de la part d'un adversaire pour les détruire (sachant qu'elles sont aussi précieuses que des tourelles steamer, ce me semble normal). Les différents malus élémentaires présents favorisent les équipes diversifiées d'un point de vue élémentaire et c'est une bonne chose. Petite revue rapide des différentes poupées et de ce qui pourrait être fait pour les équilibrer:
La Folle: un monstre. Puissante, mais quand même tuable facilement de part son aspect de poupée de contact, elle est vraiment une plaie pour les adversaires s'ils la laissent en vie. Sans doute l'invocation la plus équilibrée du lot.
La Gonflable: une excellente poupée sur le plan soutien, un sadi qui place bien son jeu et ses arbres peut espérer un regen ponctuel de 500 PV par tour (gonflable + arbre) minimum, au prix d'une exposition accrue aux zones. Elle n'a juste rien à voir avec l'ancienne niveau capacité de soin. En revanche la poupée est l'une des rares qui selon moi souffre d'un manque de point de vie, étant donnée la forte baisse qu'ont subi ses résistances moyennes et l'impossibilité de la soigner de façon efficace, à moins d'avoir une seconde gonflable en jeu ou de craquer un sort à gros cooldown comme apaisante... C'est assez problématique étant donnée l'importance de cette invocation dans le jeu soutien du Sadida. Je préconiserais soit une augmentation de ses PV (800 ne me semblerait pas exagéré, d'autant plus qu'avec la modification de son comportement, elle est beaucoup plus exposée qu'avant). Ou alors lui redonner la possibilité de s'autosoigner...? Par ailleurs elle optimise extrêmement mal ses déplacements et les zones de soin, un effort prévu au niveau de l'IA?
La Bloqueuse: Niquelle en l'état, je ne vois vraiment rien à y redire: ni abusive grâce au cooldown de son sort spécial, ni trop faible grâce au up justifié de ses PV et ses résistances uniformes. Je note en revanche que son tacle est resté identique à la version actuelle, alors qu'il était mention dans le devblog de l'augmenter. Oubli ou changement de plan?
(Source:
La Bloqueuse : elle permet toujours de tacler des adversaires grâce à ses points de vie, ses résistances et son tacle augmentés.)
La Sacrifiée: le retour d'une poupée devenue inutilisable depuis plusieurs années; les modifications qu'elle a subit ici vont réellement dans le bon sens pour la rendre utile, cependant je note qu'avec son faible nombre de point de vie initiaux et son peu de PM, elle reste très peu menaçante pour les ennemis. Elle finit la plupart du temps par être tuée au tour 1 ou par exploser sur un random chafer qui se balade. Dommage car le potentiel est bon. Selon moi il faudrait passer ses PV à 750 initialement, et ajouté un effet dans les boosts qu'elle gagne: +1 PM, par tour passé sur le terrain (cumul de 3 comme le reste). Avec ça elle serait menaçante! Et pour contrebalancer ce up, je proposerais qu'elle ne se retransforme tout simplement par en arbre en mourant (ce qui serait en plus plus logique, enfin je trouve).
La Surpuissante: notre poupée phare par le passé demeure toujours aussi utile, avec un petit up de ses effets de retrait si le Sadi place son jeu de façon à créer des zones sanction pour l'adversaire. En résumé: une bonne idée pas trop puissante, qui accroit le coté map contrôle du sadi: du tout bon! Aucune modif à suggérer

Voilà pour les invocations. Mais n'oublions pas que le sadida a gagné également de nombreux sorts de tactiques de soutien, fournissant à la classe de réels atouts à faire valoir au sein d'une équipe.
Puissance Sylvestre: un sort tactique digne du roublabot sur le sadi? On aurait jamais osé ésperer une chose pareil, mais c'est chose faite! Utile et versatile sans être fumé, Groute a de beaux jours devant lui dans le panel du Sadida. On notera toutefois qu'à l'inverse du roublabot, il ne profite pas d'un état enraciné pour lui permettre de circuler librement: cela rend son utilisations parfois impossible. Je pense qu'il sage soit de lui ajouter cet état, soit tout simplement un PA pour lui permettre une autre action (pousser un tacleur pour accéder à son vrai but par exemple). Enfin, le soin affecte les ennemis: normal? On sait tous que Perception ne devrait pas être la règle, mais tout de même, c'est frustrant^^
Don Naturel: le retour de fraction sur le Sadida. Je m'en étais douté il y a plusieurs mois suite aux annonces qui avait été faite car je voyais bien fraction sur le sadi afin de nous aider à protéger nos invocs... bon sauf qu'au final, pas du tout ça n'affecte que les joueurs. Soit. Le sort est additionné d'un soin appréciable pour peu qu'on soit un minimum feu. Bref un très bon sort, mais je trouve vraiment dommage qu'on ne puisse pas fractionner nos invocs clefs pour les aider à survivre (car comme on l'a vu si l'adversaire veut les tuer, il peut quand même, ça lui coûte juste plus chère qu'avant). Osa, roublard, steamer, tous ont des moyens de protéger les éléments au cœur de leur gameplay, mais pas nous. Ca ne me semblerait donc pas abusé vu le coût que ça implique à la fois en PA et en ressource arbre, sachant que ce n'est jamais que pour un tour. Attention je dis bien les invocs sadis uniquement, pas les arbres hein!
Tremblement: un excellent sort, très versatile lui aussi et offrant des possibilités tactiques très intéressantes au sadi. Je détaillerais d'avantage ce que j'en pense dans la partie sur les voies élémentaires: le sort doit être assoupli et garder sa versatilité sans verser dans l'abus.
Vent empoisonné: un sort anecdotique. Une bonne idée sur le papier mais qui malheureusement peine à trouver sa place au sein du panel Sadida. A cause de la nature même de ses effets tout d'abord, les renvois n'ayant jamais été l'élément le plus dissuasif du jeu en raison du fait que les résistances de l'ennemi les réduisent, ce qui donne des dégâts globalement ridicules disons-le. Ensuite sa PO, tout simplement trop faible et qui rend le coté sans ligne de vue tout à fait gadget. Enfin sa durée d'effet qui, combinée à son caractère mono-cible, est trop courte pour réellement impacter le jeu des adversaires. Reste l'utilisation offensive du sort: finir un ennemi planqué (mais s'il est à portée du sort, autant utiliser larme ou des sorts de zone, vu les maigres dégâts qu'on peut lui renvoyer via la destruction de notre ressource principale...) ou taper un peu tout en se soignant via un Arbre de vie. Ce sont je pense les seules utilisations viables du sort et il me semble qu'il n'était supposé servir à ça à la base. Je suggèrerais soit d'y ajouter des dégâts élémentaires pour en faire un sort d'attaque avec effet kisscool, soit d'accroître fortement les capacités de dissuasion qu'il offre pour permettre au sadida de réellement protéger sa forêt lors d'un moment clef: effet de zone appliqué à tous les ennemis présents dans celle-ci et qui s'active non seulement sur dégâts subits par les arbres, mais aussi par les poupées. Ou alors augmentation de PO et de durée d'effets (et prise en compte des poupées, sur ce point j'insiste: il nous faut des outils pour les protéger). Ca paraît peut-être beaucoup, mais ça me semble nécessaire si l'on ne veut pas voir ce sort finir aux oubliettes.
Arbre de vie: tout simplement excellent, plus rien à voir avec l'ancien, le sort est enfin jouable et à l'avantage immédiat de son invocateur qui peut l'exploiter sans attendre, comme ça aurait toujours dû être le cas. En plus il peut se targuer d'être magnifique visuellement. Rien à retoucher selon moi
Ronce Apaisante: déjà un excellent sort de soutien par le passé, la fin du kick PM sur allié était attendue depuis longtemps. Son association avec l'état infecté permet de jolis combos sur les adversaires et le soin permis pour 2 PA pour sauver un allié in extremis. Un sort tactiqueéquilibré par ses fortes contraints (relance, lancer en ligne).
Etat infecté: J'en parlais juste avant. C'est LA nouveauté apportée par cette refonte. Une sorte de fraction inversée offensive. Une possibilité pour le sadi de cogner intensément tout ce qui se trouve sur le champ de bataille pour peu d 'avoir suffisamment empoisonné ses adversaire via le Poison Paralysant et la Folle. Jouissif. En PvP, ça permet un véritable changement de stratégie, celle-ci étant généralement basée sur le focus, et on va sans doute voir naître des teams basées sur l'affaiblissement simultanée de tous les adversaires (afin d'exercer une pression constante sur ces derniers) lors des prochains mois. A voir sur le long terme si ça suffira à faire la différence et à concurrencer les compos phares du PvPm à base de random DD/sacri/panda/enu/feca et autres. Mais l'idée est bonne, vraiment très bonne. En revanche en PvM, je suis plus sceptique, mais j'en parlerais plus loin. A noté par contre que l'état infecté mis par le poison du sadi se debuff, contrairement à celui de la folle. Est-ce voulu? Car c'est assez ennuyeux lorsqu'on veut utiliser une insolente!
II/ Le point sur les voies élémentaires
Je trouve en effet que bien que la refonte soit vraiment de très bonne qualité dans l'ensemble et en particulier sur le plan des invocations et du soutien, il reste un soucis au niveau de l'équilibrage des voies élémentaires du sadida. Avant la bêta, la voie terre était la seule viable en mono-élément. Et maintenant... peu de choses ont changé :/
Avec le passage de ronce à 3 PA, un sort en zone et un sort en ligne à gros dégâts, additionné à la hausse des dégâts moyens, le mono-élément terre est très largement viable aujourd'hui. Cependant le sort Ronce multiple reste questionnable: sort immense, faible maniabilité, ce sort est tout sauf tactique et j'ai été surpris de voir qu'il n'ait pas disparu avec la refonte. Ce sort c'est le petit frère des anciens poisons de zones et de tous les abus de farm dont ils ont été la source pendant si longtemps. Ne laissons pas le travail à moitié fini...
On ne peut pas dire la même chose des voies eau et feu prises séparément malheureusement.
La voie feu reste la plus viable en mono de par sa nature de soutien, avec deux sorts de soin supplémentaire par rapport aux autres voies. Mais, il y a un gros soucis tout de même: l'ensemble des sorts de la voie feu sont soumis à cooldown (poison para, tremblement, ronce apaisante, don naturel) ou à une limitation à 1/tour (herbe folle), le tout en plus des contraintes de lancer. Même si je pense que c'est voulu de rendre difficile l'atteinte de l'ennemi par dégâts directs (voie soutien toussa toussa), c'est quand même vraiment très light en possibilité et souvent ce sadi plus que les autres va se retrouver à spammer les arbres/invocations, non pas par choix comme ça devrait être le cas mais tout simplement parce qu'il ne peut rien faire d'autre.
La voie eau quant à elle souffre d'un manque clair de sorts: deux seulement, dont l'un est en ligne (certes sans ligne de vue mais tout de même, s'aligner n'est pas toujours simple) et l'autre limité à un/cible aussi puissant soit-il. Le sadida eau est trop limité en terme de possibilités et se retrouve lui aussi à spammer les invocations non pas par choix, mais pour ne pas voir ses PA disparaitre dans le vide à la fin du petit chrono.
Feu de brousse et la voie multi-élément feu/eau: Ce sort incarne à lui seul toute une école de Sadida, les voies eau et feu ayant au final toujours été faîtes pour être jouée ensemble. Je pensais que la refonte allait diminuer cet aspect combinatoire obligatoire... malheureusement comme je viens de le montrer il n'en est rien, et au contraire elles sont plus que jamais non viables séparément. Mais ce qui m'amène à ce paragraphe, c'est que la combinaison feu/eau elle-même est devenu très peu viable suite au passage de FdB à 4 PA. En effet, ce sort était LE sort offensif à faible coût de ce build. Il n'y en avait tout simplement pas d'autres en diagonal (ce qui causait d'ailleurs un manque depuis la limitation de lancers/cibles), et le problème de cette refonte est qu'il est toujours le seul. Or son nouveau coût en PA rend les combinaisons offensives qu'il permet vraiment médiocres. A ce titre la voie eau/feu a tout simplement perdu du potentiel offensif, alors que l'un des buts mineurs de la refonte était pourtant de rendre un peu de ce potentiel au Sadida il me semble (en tout cas c'est ce que donne à penser le up de la voie Terre).
Bref, personnellement, il me semble nécessaire de retoucher les voies élémentaires plus ou moins légèrement. Je préconiserais de:
- Créer un sort eau supplémentaire, sur la base de vent empoisonné ou d'un tout nouveau sort. Attaque à longue portée, en diagonal, au moins 2/cible, pour un coût de 3 PA. Ca me semble vraiment nécessaire pour rendre la voie eau plus souple et donc viable en mono-élément.
-
Ronce multiple: je suis ouvertement pour sa suppression/modification profonde. Certes cette refonte veut poser le Sadida en maître des zones et des dégâts de masse. Mais pour autant, comme je l'ai dit plus haut le sort n'a vraiment rien de tactique à cause de cette zone énorme. Et il souffre des mêmes problèmes que les deux anciens poisons concernant son usage en groupe. Lui substituer Vent Empoisonné s'il n'est pas affecté à la voie eau, renforcé de son effet par des dégâts terre, me semble une possibilité raisonnable pour les raisons déjà évoquées plus haut.
-
Tremblement : repasser celui-ci à 2 PA et supprimer son cooldown, quitte à baisser les dégâts. En effet, si le sadi feu doit par essence avoir moins de moyen de frappe direct que ses comparses (de par son accès au soin accru), il n'est pas normal cependant qu'il ne soit pas récompensé s'il arrive à amener ses ennemis dans un forêt scrupuleusement plantée et prête à les éviscérer. Pour moi s'il joue bien et arrive à gérer l'espace avec ses arbres sur le long terme, il devrait être normal qu'il puisse mettre à mal et sanctionner fortement son adversaire. C'est le vol de vie qui était de trop, voilà tout. Par ailleurs le retour à 2 PA me semble essentiel pour la souplesse tactique du sort lorsqu'il faut utiliser les effets spéciaux de tremblements pour révéler un invisible ou faire un micro-placement précis (7 PA étant déjà un coût énorme pour des effets mineurs, même si parfois critiques).
-
Feu de brousse: certes le sort a retrouvé des dégats/PA corrects avec le dernier correctif mais son passage à 4 PA fait vraiment trop mal au niveau combinaisons de sorts offensifs. Le sadi eau/feu n'a plus de sorts d'attaque direct en diago à faible coût en PA, comparé au sadi terre, c'est quand même assez ennuyeux car si faire pousser des arbres est plaisant, à un moment donné il faut aussi tapper. Alors, n'aurait-il pas été mieux de le laisser à 3 PA en augmentant légèrement ses dégâts plutôt (12 à 14 eau/feu et 15 en critique me semble honnête)? Ou bien ne faudrait-il pas lui additionner carrément une troisième ligne de dégâts terre, et faire de ce sort LE sort multi-élément du sadi, à l'instar d'embuscade? La question est ouverte mais en l'état sinon la voie eau/feu sera clairement délaissé au profit des autres. Si vraiment l'intention des GD est de maintenir le sort à 4 PA, quid d'un véritable up de ses dégâts, et pas seulement d'un ajustement proportionnel?
III/ Rapide point sur le PvM
Je ne m'y étendrais pas trop, n'étant pas franchement féru de cette part du gameplay, mais j'ai quand même quelques avis à émettre. L'une des grandes attentes des joueurs: avoir enfin un rôle en groupe, sentir son sadi utile et faire la différence en donjon. Il y a du mieux, des choses sympa, mais... y a un gros mais. La survivabilité des invocations a certes été améliorée mais elle reste limité en raison de l'équilibrage en PvP à coté. Mais typiquement, une des invocations les plus utiles pour son apport au groupe c'est la Gonflable, et on est loin du compte niveau survie en PvM. Mais si elle tient le coup et couplée aux autres capacités de soin du sadi, celui-ci apporte un vrai plus au groupe. Ajoutons à cela les nouveaux tactiques à notre disposition, et il y a moyen de faire la différence sur certains tours clefs, d'un point de vue protection. Cependant, y a quand même un soucis, notamment au niveau de la mise en place du jeu sadi qui est par nature relativement lente (il faut bien 4-5 tours pour commencer à être efficace). Or la plupart des combats de PvM de haut niveau sont d'abord et avant tout des combats éclairs où il s'agit de mettre en place son jeu rapidement et de tomber les monstres/boss le plus vite possible. Le sadi s'intègre toujours très mal dans ce type de composition, et on sait ce que deviennent actuellement les compositions plus "molles" basées sur la durée (je vous aide: elles crèvent comme des merdes).
L'autre point d'orgue de la mise à jour c'est bien sûr l'état Infecté. Alors tout de suite on se dit que mon dieu, l'abus PvM du moment est arrivé. Il est évident que non, lorsque l'on voit que la très grande majorité des monstres de très haut niveau ont des particularités fort gênantes dans le cas d'un mutli-focus: des dégâts fonction de leur pourcentage de vitalité restant, et des effets déclenchés 1 tour sur 2 ou 3, selon le monstre. Inutile de dire qu'avec de telles propriétés, splitter le focus c'est d'abord et avant tout bénéficier d'un aller simple pour le phœnix le plus proche. Car tout comme en PvP et encore plus même, le focus reste actuellement la clef du jeu. Il n'y pas d'alternative vu le mode de conception des donjons. Et si une alternative doit exister un jour, il faudra commencer par changer le fonctionnement de mobs bien trop dévastateurs pour être laissés en vie une fois bien entamés.
Voilà c'était vraiment juste pour dire quelques mots, je laisse à d'autre le soin de développer cette partie mieux que moi.
IV/ Point sur ce qu'attendaient les joueurs
- Utilité en PvM: comme on vient de le voir, y a quand même de bonnes améliorations, cependant on note qu'il persiste des problèmes, mais ceux-ci sont peut-être d'avantage intrinsèques à la manière dont est conçu le PvM THL sur Dofus.
-
Diminution des contraintes d'équipement: un de soucis récurrent que rencontrent tous les Sadidas est la conception d'un stuff efficace. Pour beaucoup ça a toujours été un des aspects les plus rébarbatifs de la classe, sachant que nous sommes, et je l'affirme haut et fort, la classe la plus difficile à stuffer de tout le jeu, en raison du nombre de caractéristiques "secondaires" dont nous avons besoin: fuite, ret PM, invocations, PO. Depuis Frigost III, le "choix" est de mise pour tout joueur lorsqu'il choisit son stuff: mieux taper contre des résistances moindres, mieux entraver mais moins taper etc... Sauf que non, en fait: concrètement certaines classes font des choix, d'autres presque pas. Un Iop ne fait pas un choix lorsqu'il "choisit" de sacrifier la PO sur son stuff au profit des dommages, de la Vitalité et des Résistances. Un Sadida en fait un crucial lorsqu'il doit se décider entre Ret Pm et Fuite par exemple. Et nous les seuls dans un cas aussi extrême. Nous espérions tous un adoucissement des contraintes liées à nos stuffs, or c'est carrément l'inverse qui s'est produit: avec la disparition de Connaissance des Poupées, nous avons plus que jamais besoin de CI élevées sur nos stuffs (5-6 deviennent un minimum syndical là où avant c'était du confort). Cela nous met dans une situation vraiment délicate par rapport aux autres classes: pour être viables nous avons plus que tous les autres besoin d'exo sur tous nos items. C'est tout simplement injuste. Pourtant à la base, n'avait-il pas été annoncé une réduction de l'importance des bonus d'invocation via la réduction du spam? Force est de constater que l'objectif semble avoir été abandonné, et c'est bien dommage.
-
Jeu plus dynamique et rapide: Un des points noirs du tableau, le nouveau jeu du Sadida est tout comme l'ancien trop lent à se mettre en place, et accompagné en plus d'une certaine lourdeur (nécessiter de passer par les arbres pour invoquer les poupées: certes ça a un coté fun, mais c'est très lourd pour beaucoup de joueurs). Mais ce qui pose vraiment soucis c'est la rapidité de mise en place du jeu: il faut bien 4-5 arbres/poupées sur le terrain au Sadida pour commencer à peser dans la balance, là où la très grande majorité des classes aura posé son jeu bien avant. Si en PvP on peut toujours temporiser (on est habitué, c'est presque une fatalité), en PvM c'est nettement plus gênant car on a pas le temps de temporiser face à des mobs dimensions ou frigost III, il faut être efficace tout de suite! Ne faudrait-t-il pas songer à la possibilité de laisser le Sadida de poser deux arbres par tour, mais de limiter le nombre d'arbre maximum qu'il peut avoir sur la carte (8 ou 10?)? Ca l'aiderait à poser son jeu tout en limitant les abus.
-
Réhausse des dommages: un des problème du Sadida pour trouver une place en donjon ou en team PvP venait de sa faible capacité de damage deal. Si celle-ci a été notablement amélioré concernant la voie Terre qui ne souffrait pourtant pas spécialement d'un problème de dégât, elle a été amoindrie pour les deux autres voies, ce qui risque de rendre difficile la vie des autres types de Sadida pour des raisons clairement obscures. Un bilan mitigé niveau dommages donc.
-
Gameplay tacique et fun: LE point positif de cette mise à jour. Le gameplay Sadida était poussiéreux, dénué de complexité et de choix tactiques (on invoquait souvent dès qu'on avait le cooldown par exemple, dans le but de submerger l'ennemi, ce qui était notre moyen de prendre l'avantage très souvent). Désormais, nous avons plus d'actions déterminantes à effectuer et nous ne pouvons pas toutes les faire en même temps: des choix cornéliens s'offrent à nous, et la gestion du placement de son équipe, de ses ennemis et de ses arbres vient s'ajouter à l'équation. Nous redevenons également les maîtres incontestés du debuff et du ral PM de masse, et ça, ça fait plaisir. Enfin, respect total sur le background de la classe, que rêver de mieux? Non de ce point de vue, hormis le bémol de la lenteur des premiers tours, la refonte est un succès.
Annexe: bilan graphique
Comme les Xelors dernièrement (et les Fecas un peu avant, LOL), notre classe a bénéficié d'une révision importante du look de ses sortilèges. Si je salue le travail effectué, il y a néanmoins certains choix graphique que je trouve contestable. Bien sûr cela relève de mon avis personnel, mais plusieurs un grand nombre de joueurs semblent partager cet avis. Le coté vert fluo tout d'abord est un brin dérangeant: Maîtres de la Nature certes, mais de la Nature irradiée. Parce que là elles brillent dans le noir les ronces hein! Et la Larme, pourquoi l'avoir faite verte? C'est un sort Eau, un joli bleu pâle n'aurait-il pas été d'un bien meilleur goût? Les Ronces multiples sont pas mal en revanche, et elles ne sont pas fluo d'ailleurs, pas plus que le Feu de brousse (très réussi d'un point de vue graphique, lui). Par contre la ronce agressive... comme disent certains on dirait un Begonnia (moi je lui trouve un air de hamburger, enfin bref). Dans tous les cas, elle fait pas vraiment peur, un peu dommage pour un des sorts phares de la classe. L'animation du Vent Empoisonné est sobre et efficace, et celle de Paralysant m'a fait rire (j'aime haha). Herbe folle, pourquoi l'avoir changé? Et, même si d'habitude je crache ouvertement sur les "c'etait mieux avant", force est de constater que j'aurais préféré voir le retour des formes géométriques marquées qu'elles avaient en 1.29 et qui les rendaient justement tout à fait "folles" ces herbes
Par contre au niveau du skin des arbres et de Groute c'est juste
Bref, pour conclure ce pavé un tantinet longuet, je pense que quelques retouches graphiques seraient appréciées par notre petite communauté et permettraient de sortir une mise à jour aboutie sur tous les plans!
En espérant que mon avis aura été utile et entendu, je vous remercie de m'avoir lu jusqu'ici!