News toute fraîche sur le PvP par Wheeler

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En gros:

- Bon on le sait déjà, mais l'équipe travaille dur sur la cité impériale afin que tout le monde puisse s'y amuser, coté PvP come coté PvE. De plus ils continuent de surveiller Cyrodiil pour corriger les problèmes. Les postern doors et les rollbacks ont été résolu donc ils se concentrent sur les autres choses.

- L'équipe qui s'occupe du PvP connait le problème liée à l'AE Cap, ils sont donc en train de réfléchir à plusieurs options pour le gérer et quand ils auront du concret, ils nous le ferons savoir.

- Les camps auront bientôt un pré-requis pour en acheter, un rang d'alliance minimum (on ne sait pas de quel niveau il s'agit). S'ajoute à ça, qu'ils seront dorénavant bien plus cher. Tout ça pour limiter les trolls de camps. Ils continuent de lire nos retours et ils ont décidé de faire ça en premier lieu.

- Ils continuent de surveiller la population sur les différentes campagnes et ils les ajusteront si nécessaires.

Bon il a y aussi 2 choses que je n'ai pas compris:
Citation :
A teleport border around Cyrodiil play-space is being put into the game to also help with putting forward camps in "out of bounds" areas.
Citation :
Oil Pots will be getting a deadzone added to them so the oil has to travel atleast 6 meters before arming. This should help with the PBAE use of Oil pots. I can't promise exactly when this is going in as we need more testing on it, but that's the initial update for Oil pots.
Source.

Dernière modification par Crowzer ; 26/09/2014 à 16h29.
Le fait qu'elles soient limité à six personnes et que ça favorise le bus je suppose.

Plutôt content pour les huiles, sinon pour les camps moé je sais pas trop si ça va changer quelque chose de monter le prix à part que les PU en poseront encore moins qu'avant.
pour les huiles ils ne parlent pas (forcément) de hauteur mais de distance. Ceci dit ça revient sensiblement au même, ça veut dire qu'autour de l'huile il y aura une zone où elle fait 0 dégats et en particulier, elle ne pourra plus atteindre ceux qui viennent au CaC pour tuer celui qui la manipule.

Une excellente idée.
Augmenter ou virer le cap Ae ne changera rien au bus, au contraire (et v'la les lags qu'on aurait)

Déjà que quand je vois certains dégâts Ae je trouve que c'est abusé...
Citation :
Publié par Theworld
Augmenter ou virer le cap Ae ne changera rien au bus, au contraire (et v'la les lags qu'on aurait)

Déjà que quand je vois certains dégâts Ae je trouve que c'est abusé...
Surement pour ça qu'ils ne le font pas dans l'état mais il y a déjà des propositions pas con qui ont été faite comme supprimer le cap ae en faisant un dégâts dégressif suivant la distance autour du lanceur pour favoriser les éclatements de bus, ou mettre des restrictions de zone aux ae (par exemple en cône).

Pour le lag il y a deux théories, la tienne et celle qui consiste à dire que calculer les dégâts sur 6 personnes particulières aléatoirement requiert plus de ressource que taper tout autour, perso j'en ai aucune idée.
Citation :
Publié par Theworld
Augmenter ou virer le cap Ae ne changera rien au bus, au contraire (et v'la les lags qu'on aurait)

Déjà que quand je vois certains dégâts Ae je trouve que c'est abusé...
Pour moi, carrément.
Le problème des bus packés sur un m², c'est que les AoE qu'on va leur lancé vont cibler des gens aléatoirement, tandis que les heals vont ciblés les gens qui ne sont pas full vies.
A l'heure actuelle, c'est très difficile de tuer un bus comme ça même si ton groupe est espacé et qu'il ne se mets pas sur le chemin de la tondeuse. Si tu enlèves le cap AoE, tu permets aux petits groupes de tuer les bus paqués facilement, et ça devient pas spécialement plus facile pour les bus de tuer des petits groupes.

Concernant les huiles, je reconnais que c'était un peu abusé d'utiliser l'huile de cette manière, mais je trouve que ça permettait de créer des traps pour les groupes qui sont un peu trop hâtif.
Une huile au détour d'un coin de mur et hop... ça les apprends à être plus vigilants !
Citation :
Publié par Theworld
Mouais, sauf que les joueurs de ton bus packé bénéficieront des Ae heals décap, donc ça ne changera rien.
Les AoE dégats capés ciblaient des personnes aléatoires, tandis que les AoE heals capés ciblaient des personnes qui n'étaient pas full vie. La somme des dégats est générallement plus forte que la somme des heals, mais ce mécanisme faist que même avec un burst conséquent, la répartition aléatoire des dégats permet aux heals, qui eux sont répartis non-aléatoirement, de facilement reprendre ce burst.
C'est ce déséquilibre qui serait corrigé en enlevant le cap.
ALL-IN ON THE RIVER !


AoE a effet dégressif... non pas en fonction du nombre de personnes, mais de la distance.

Dans un rayon de 3m autour du joueur.. 100%
Dans les 5m... 70%
Dans un rayon de 7m... 60%
Dans les 8m... 50%

En contrepartie on fait sauter le cap de personnes, ou alors avec un plus élevé.

> Pas de cap en nombre de cibles ou nombre assez élevé pour rendre bcp mois utile le pack sur 1m² :

- L'intérêt du pack est de profiter du cap du nombre de cible... cet intérêt disparaît totalement/suffisamment pour rendre plus viable un groupe/raid éparpillé
- Tous les joueurs du pack étant dans un ~ même rayon par rapport à un ennemi qui AoE ils se prennent quasi tous le même %age de dommage à la différence d'un groupe/raid éparpillé
- Les joueurs de ce pack qui utilisent des AoE voient leur efficacité baisser du fait de cette dégressivité puisque l'effet de pack limite leur mobilité et que la logique de la dégressivité des dommages selon le rayon donne une importance supplémentaire au mouvement.


> Des dégâts qui peuvent donc toucher plus de cibles, mais en moyennes des dégâts moins violents (redynamise les possibilités de heal)

> Perte de dps sur un nombre égal à l'ancien cap de nombre de cible mais...

> ...Possibilité de Gains en dps si on est en présence d'un nombre de cibles plus important que ce que permettait de toucher l'ancien cap


Cet AoE serait un mode qui ne s'active qu'en Cyrodiil, car forcément serait bien trop pénalisant en PvE.

Dernière modification par Mygo ; 27/09/2014 à 15h44.
Citation :
Publié par Hellrune
très bonne nouvelle le coup de l'huile !

il faudrait aussi faire diminuer la population de vampire maintenant

C'est le seul problème en fait : diminuer le danger de l'huile devrait plutôt augmenter la population de vampire

on ne peut pas tout avoir...
Pas de cap aoe=possibilité pour un mini bus (10/15) bien bien orga de frag un bon gros bus de PU. Force à la mobilité en combat, bref que du bon en terme de gameplay.
Imun cc (vous en avez pas marre vous des types qui spam "impal" sans rien faire d'autre avant de balancer leur étendart?)
Et surtout révision des vampires.
Citation :
Publié par uban
C'est le seul problème en fait : diminuer le danger de l'huile devrait plutôt augmenter la population de vampire

on ne peut pas tout avoir...
D'un autre côté, reste-t-il vraiment des gens non vampires ?
Citation :
Publié par Sarousse
D'un autre côté, reste-t-il vraiment des gens non vampires ?
Citation :
Publié par Theworld
Celles existantes sont déjà plus que suffisantes.


CQFD

Moi je ne suis toujours pas vampire ! et je prends de belles volées, et non les compétences de la guilde ne sont pas assez puissantes pour réguler le flot de vampires, ca se saurait et ca se verrait sur le champ de bataille, par exemple 5% de proc sur la fléchette ce n'est clairement pas assez, j'ai tenté le fear AE sur le morph du cercle de protection, et je suis loin de trouver ca efficace également.
Nan mais c'est clair que là ça commence vraiment à être ridicule, tu peux même plus chopper un gars seul dans la pampa sans te prendre un batswarm.

Je vais finir par rêver à des vampire tellement ça pullule de partout.

Avec mon ptit préféré le DK renvoie des comps (donc tu peux rien lui faire à distance) perma block qui lance le batwarm+serre si tu t'approches (j'ai compté il a lancé 4 batswarm dans un combat qui a du durer un peu plus de 30 sec).

D'ailleurs y'a pas eut un ptit up planqué du renvoie des sort du DK parce qu'avant il me renvoyait pas mes visée à l'arc et maintenant si.
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