[Guide] U13: Les monstres sont OP. Oui mais.... non.

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Heure tardive, Petite séance de travail sous les étoiles, la bouteille de Coke sur le coin de la table, une petite envie d'écrire. Voila pour la mise en situation.


"Les landes c'est la merde."

Constat qui sort de pas mal de bouches actuellement, et peu importe le serveur. Trop de monstres, trop peu de héros et ceux présent ont du mal à couper le cordon qui les relie aux OS.

Faute à quoi ? L'update 13 qui donne un petit coup de boost à la faction monstre et dans le même temps un petit coup de cul a la faction héros. Changement assez inhabituel me dirais-vous.

Cette update a t'elle vraiment rendu le pvp injouable pour le coté des barbus aux bouclettes brushingées ? Oui.. Mais uniquement dans certaines configurations.

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/!\ Pavé théorique incoming /!\

Le solo/duo héros est devenu compliqué, voir impossible pour certaines classes, c'est un fait (opinion subjective mais probablement partagée par une majorité de gens)

Intéressons nous dans ce cas là au coté "Groupe contre groupe", donc 6vX et 12vX (on laissera les bus transsibériens de coté pour le moment).
Et bien (et probablement contre l'opinion d'un nombre conséquent de personnes, et même de celle que j'émettais il y'a de ça une ou deux semaines) on est très proche de l'équilibre, tellement proche que certaines configurations favorise même tout simplement le coté héros.

"Pourquoi, des que je sort mon groupe de 6-7 joyeux compagnons, je me fais bien gentillement ravaler la façade par un groupe monstre inférieur en nombre, alors que j'avais l'habitude de les enchaîner par pack de 12 avec un doigt dans le caleçon avant la maj ?"

A cette question plusieurs réponses:
[1] Vous n'êtes malheureusement pas assez bons.
[2] Vous n'êtes pas équipés en conséquence.
[3] Votre composition de groupe n'est pas assez polyvalente.

[4] Votre stratégie de combat pas assez élaborée.

Ce guide traitera et essayera d'apporter des solutions en adéquation avec les réponses désignés en gras ci-dessus (la [2] et la [3] pour ceux qui suivent pas).
La solution à la [1] étant l'entrainement et la constante remise en question, la solution à la [4] étant la recherche et la réflexion.


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Vous n'êtes pas équipés en conséquence.


Il n'est plus possible de se ramener dans les landes à poil et espérer faire quelque chose contre des monstres un tant soit peu compétents.

Comment être considéré un minimum habillé pour les landes ?

Citation :
- 19,000 points de vie sans aucun buff
- 12,000 de valeur crit
- 3200 de valeur de stat principale (agi, force, volonté)
- 45% de défense crit
- 30% de reduc orc-malé/tactique
- 2eme age maxé
- Set d'armure pvp
On parle bien ici d'un MINIMUM, si vous ne répondez pas a ces critères, vous allez au delà de nombreuses et frustrantes défaites. Il est donc forcement conseillé de perdre un peu de temps en PvE afin d'atteindre cet objectif, plutôt que de foncer nu comme un ver en PvP.

Les stats requises s'acquièrent assez facilement avec les bijoux craft (90 et début 95), des choix de reliques judicieux et l'armure PvP.

Montez également vos vertus. "Innocence" et "Ferveur" étant la priorité, Les trois autres vertus seront sélectionnées parmi celle qui donne le plus de résistance, de réduction tactique et physique.


Votre composition de groupe n'est pas assez polyvalente.

4 ménés, 2 capi tank n'est PAS un bon groupe.

Un groupe héros équilibré se compose:
- D'un heal conséquent
- D'un potentiel défensif conséquent (buffs et débuffs)
- D'un potentiel offensif conséquent (buffs, debuffs et CC)
- D'une force de frappe conséquente.

Notre groupe héros se composera donc idéalement:
- d'un heal (deux si l'objectif du groupe est le combat en sous nombre)
- d'un support défensif, dans 99% des cas le MDS.
- d'un support offensif, dans 90% des cas le CAPI ROUGE.
- de trois classes offensives.

Le heal:

Le pilier du heal en héros est sans grande surprise le méné bleu. Sa présence est donc quasi obligatoire dans un groupe digne de ce nom.

A cela on peut substituer/ajouter le GDR heal qui malgré tout possède un potentiel de heal passif très bon.

Si votre groupe ne possède pas l'une de ces deux classes, vous imploserez au premier contact d'un groupe monstre décent.


Le support défensif:

Le rôle du support défensif est de réduire la pression que subit le groupe, le heal. Que ce soit par l'intermédiaire de debuffs, de buffs, de heals ou encore de capacités de contrôle.

La classe la plus prédisposé à ce rôle est sans conteste le MDS jaune, véritable couteau suisse, il est grandement conseillé d'en posséder un.

En l'absence d'un MDS ce rôle peut être (partiellement) rempli par:
- Un capi jaune.
- Un cambi jaune
- Un chasseur jaune.
- Un gardien bleu réactif qui mur.


Le support offensif:

Le support offensif à pour but d'augmenter la pression que subit le groupe, heal adverse. La encore par le biais de buffs, de debuffs ou de capacités de contrôle.

La classe la plus apte à remplir ce rôle est le capi rouge. Il fonctionne comme un distributeur de stéroïdes sur les héros qui l'entourent, tout en possédant une panoplie d'outils qui emmerde les joueurs adverses.

En l'absence d'un capi ce rôle peut être (partiellement) rempli par:
- Un méné jaune.
- Une senti jaune (très partiellement dans son cas)


La force de frappe:

On veut quelqu'un qui tape. Vite, souvent, et si possible fort.

3 classes se discutent ici le podium, le chasseur ROUGE, le GDR ROUGE et la senti ROUGE

Le chasseur rouge possède comme atout une grosse puissance de frappe sur un temps assez court, également assez bonne sur une durée plus longue et une panoplie de contrôle et de debuffs (notamment les debuffs soins) loin d'être incomplète.

Le GDR rouge comme son collègue chasseur possède une très bonne puissance de frappe à court terme, qui devient même supérieur à celle du chasseur si le temps s'allonge. Il est cependant un peu moins gâté sur les debuffs soins.

La senti rouge, qui est pour moi la pièce maîtresse d'un groupe héros qui fait face à une horde de soigneurs, apporte quand à elle les debuffs soins les plus efficaces qui en plus se cumulent avec ceux des autres classes. En plus d'un DPS qui n'a pas vraiment à rougir des deux autres prétendants.

Ce rôle peut également être rempli (par ordre subjectif d’efficacité):

- Le champion rouge:
DPS correct, très peu sensibles aux CC, plus résistants que ses collègues 'distance'. Peut apporté un debuff soin similaire à celui de la senti (25%, stackable) avec un certain set.

- Le gardien rouge:
DPS 'cac' le plus résistant, très bonne force de frappe sur temps court, très embêtant pour les casters adverses.

-Le méné rouge:
DPS distant très mobile, Puissance de frappe correct. De bons utilitaires pour le groupe.

-Le GDR jaune:
DPS moyenne distance très mobile, Puissance de frappe correct. De bons utilitaires et capacités de contrôle qui peuvent aider le groupe dans certaines situations.

-Le cambi rouge:
Malheureusement trop peu résistant, et trop sensible au ralentissement.

L'idéal est de ne pas sur-représenter les même classes DPS (Senti/chasseur/gardien sera souvent plus polyvalent que GDR/GDR/GDR)

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Pour conclure, ce petit guide non-exhaustif a pour seule ambition de peut être fournir le petit coup de pouce qu'il manquait à certain pour se lancer à nouveau hors de glain, et pourquoi pas qui sait, repeuplé un peu les serveurs français en conséquence.

Jouer héros est devenu plus compliqué, plus exigeant mais par suite logique plus intéressant et gratifiant, c'est donc le moment de vous prouver de quoi vous êtes réellement capable.

Donc on se sort les doigts, et on crée du beau jeu !
Et pour finir amusez-vous, ça reste quand même l'objectif premier.


PS: Je suis pas mal flemmard donc j'ai quand même assez survolé le sujet, tout ajout pertinent posté sur ce sujet aura bien évidemment sa place dans ce message.

Dernière modification par Gray/Galko ; 19/05/2014 à 11h30.
Citation :
Publié par Gray/Galko
"Pourquoi, des que je sort mon groupe de 6-7 joyeux compagnons, je me fais bien gentillement ravaler la façade par un groupe monstre inférieur en nombre, alors que j'avais l'habitude de les enchaîner par pack de 12 avec un doigt dans le caleçon avant la maj ?"

A cette question plusieurs réponses:
[1] Vous n'êtes malheureusement pas assez bons.
Comme les 3/4 des joueurs restent bloqués sur ton premier point, reste plus qu'à faire une guide par classe leur disant quoi faire pour le devenir.
- 30-40% de def crit c'est pas suffisant. C'est une des rares résist "efficace"chez les freeps avec un gros pull de pv.

Avec 65% de de def' crit, je me bouffe des empals devasts à 13k+... La def' critique est efficace sur les dots de l'empal?


Le champion est clairement sous-estimé atm. Son dernier up l'a rendu puissant. Sur des fights de petite durée (- de 1 minutes), il est très bon. Un gros sustain, son besoin en ferveur n'est plus un problème et son immunité au snare et au contrôle en fait un très bon compagnon d'arme. Le debuff -25% demande une belle concession. Il a une panoplie de compétence vraiment cool pour le groupe ( debuff dps, snare, kd...)

Turbine a fait beaucoup d'effort pour le rendre plus viable en solo comme en groupe.
Faut juste prendre le temps de le stuff...


Gray, tout un pavé pour dire que s'ils se sortent méchamment les doigts du ( . ) et en réfléchissant bien leur compo et leur stratégie, les héros peuvent tenir tête à des monstres qui roulent la tête sur leur clavier.
Côté héros t'es obligé de mettre en place les grandes manœuvres et coordonner les debuffs heals et le dps pour tomber une cible dès qu'il y a plus de deux profa en face, c'est un gameplay intéressant et sympa à mettre en place, perso j'ai bien aimé. Mais disons que de l'autre côté, 3 types qui se mettent d'accord et qui appuie sur la mème compétence en même temps ça t'OS un héros une fois sur deux.
Donc oui les monstres sont OP, et s'ils se coordonnent aussi bien que les héros qu'ils ont en face, c'est no-match.


Et oui pour le champion, sa grosse force pour moi c'est sa résistance aux CCs en particulier les snare/root, surtout par rapport à un cambi par exemple. Du coup maintenant que son dps monocible semble avoir été remonté (j'ai pas testé personnellement) y a moyen de faire des trucs pas trop moches. Sur Brandy on s'est déjà retrouvés face à un groupe avec 2-3 champi bien stuffés accompagnés par un capi rouge et un méné (jaune je pense), ben ça tapait salement. Après j'imagine que tu peux compléter avec un chassou pour le debuff heal si tu veux jouer en mode ultra-agressif ou un mds pour se protéger un peu.
Citation :
Publié par borgorn28
La def' critique est efficace sur les dots de l'empal?
Il me semble que oui, pas 100% certain cependant, j'ai encore appris hier qu'en plus de passer au dessus des mitigs, les ticks de l'empale passent par dessus les "- incoming damage" comme l'audace.

Citation :
Le champion est clairement sous-estimé atm. Son dernier up l'a rendu puissant. Sur des fights de petite durée (- de 1 minutes), il est très bon. Un gros sustain, son besoin en ferveur n'est plus un problème et son immunité au snare et au contrôle en fait un très bon compagnon d'arme. Le debuff -25% demande une belle concession. Il a une panoplie de compétence vraiment cool pour le groupe ( debuff dps, snare, kd...)

Turbine a fait beaucoup d'effort pour le rendre plus viable en solo comme en groupe.
[/SIZE]Faut juste prendre le temps de le stuff...


C'est aussi mon avis, d'ailleurs j'aimerais avoir l'avis de champions expérimentés sur ce que donne les spé jaune et bleu maintenant.
Le -25% c'est sur quel set ? j'ai fais quelques petites recherches et les seuls indices que j'ai pu glaner c'est "old berserker set", rien de vraiment concret en somme.

Citation :
Publié par Leiderbag
Gray, tout un pavé pour dire que s'ils se sortent méchamment les doigts du ( . ) et en réfléchissant bien leur compo et leur stratégie, les héros peuvent tenir tête à des monstres qui roulent la tête sur leur clavier.
Ben le pavé sert pas uniquement à dire sortez vous les doigts, en tout cas j'espère ! Ensuite je suis d'accord avec toi que l'accessibilité d'un résultat satisfaisant est loin d'être la même en monstre et en héros (même si, et je pense que tu seras d'accord avec moi sur ce point, stacker du debuff heal et décharger en boucle tant qu'un gros CD n'est pas claqué, c'est pas non plus une tactique tellement plus élaborée que d'essayer sans grande conviction de coordonner un empal et un OV).
Quand à définir les monstres OP à cause de cette facilité d'accès, je m'avancerai pas jusque la et mon seul moyen pour m'en faire une opinion raisonnable serait de se faire rouler dessus par une compo monstre opti au poil sans aucune chance de riposte.

Dernière modification par Gray/Galko ; 19/05/2014 à 11h23.
Citation :
Gray, tout un pavé pour dire que s'ils se sortent méchamment les doigts du ( . ) et en réfléchissant bien leur compo et leur stratégie, les héros peuvent tenir tête à des monstres qui roulent la tête sur leur clavier.
Côté héros t'es obligé de mettre en place les grandes manœuvres et coordonner les debuffs heals et le dps pour tomber une cible dès qu'il y a plus de deux profa en face, c'est un gameplay intéressant et sympa à mettre en place, perso j'ai bien aimé. Mais disons que de l'autre côté, 3 types qui se mettent d'accord et qui appuie sur la mème compétence en même temps ça t'OS un héros une fois sur deux.
Donc oui les monstres sont OP, et s'ils se coordonnent aussi bien que les héros qu'ils ont en face, c'est no-match.
j'aime bien ce paragraphe parce que j'ai du jouer 2 ans en monstre et cette vérité n’était exact qu'en monstre. Et franchement vu que turbine ne peut pas équilibrer son jeux au moins les joueurs qui jouent monstre depuis le début peuvent savoir ce que ça fait de rouler sur ces adversaires. Parce que tout le temps ou j'ai pu joué monstre c’était être un mec avec un AK 47 contre un char leclerc.
Lecture intéressante, merci.

Citation :
Publié par Gray/Galko
L'idéal est de ne pas sur-représenter les même classes DPS (Senti/chasseur/gardien sera souvent plus polyvalent que GDR/GDR/GDR)
Plus polyvalent certes, mais pas moins efficace. Surtout si on parle de burst. Et actuellement pour contrer une assist heal monstre (essentiellement composée de profa), c'est ce qu'il faut pouvoir faire. A mes yeux, une composition de groupe davantage variée permet de mieux résister, donner un coup de main, etc... En revanche sur le plan offensif c'est moins performant. (se référer au post de CVD sur les "Trous")

Aussi, j'ai quelques doutes sur la sentinelle CàC dans ton top 3. Je dirais que CHS>RK=CHP>... Le Rk est fragile, très fragile mais le champion perdra inévitablement du temps à changer de cible. La senti c'est un peu comme le cambi finalement: bon sustain, burst intéressant mais sensible aux contrôles. Bon après, ce classement est très subjectif et variable selon le critère de référence.

Sinon, oui ca fait de la peine de voir les héros aussi peu motivés à se remonter les manches.
Citation :
Publié par JojoLaCléDeDouze
Sinon, oui ca fait de la peine de voir les héros aussi peu motivés à se remonter les manches.
Ben quand les options pour se retrousser les manches se résument à reroll ou à grouper à 6, non clairement ça ne motive pas.
Citation :
Publié par Eilmorel
Ben quand les options pour se retrousser les manches se résument à reroll ou à grouper à 6, non clairement ça ne motive pas.
C'est peut être ton cas. Mais j'suis pas sur que ce soit l'argument n°1 des héros qu'on ne voit plus. Grouper à 6 et plus ne leur à jamais posé tant de soucis.

Sinon tu peux toujours duoQ hein. Ou fait une folie, recrute un 3ème joueur !
Citation :
Publié par JojoLaCléDeDouze
Aussi, j'ai quelques doutes sur la sentinelle CàC dans ton top 3. Je dirais que CHS>RK=CHP>... Le Rk est fragile, très fragile mais le champion perdra inévitablement du temps à changer de cible. La senti c'est un peu comme le cambi finalement: bon sustain, burst intéressant mais sensible aux contrôles.
Ben honnêtement, je la considérais déjà comme presque essentielle quand je croyais que seul son debuff 12.5x2 était stackable, mais après l'avoir testé quelques heures hier et le jour d'avant (schwartz je suis désolé d'avance pour ton interface sur certains persos, je me ferais pardonner en gold ou en nature..), et après avoir du coup découvert que le debuff -30% se stack également avec les autres classes, je peux dire que j'avais complètement sous estimé les capacités de cette classe, surtout son DPS produit JUSTE avec la rotation de debuff (qui approche quand même les 1k4-1k7 sans imprudence, donc une bonne senti peut j'imagine parser encore plus haut).
Sa faiblesse reste effectivement sa sensibilité aux snares et aux CC.

Ensuite, juste un petit point sur le RK (que j'avais également bien sous-estimé avant de l'avoir testé), cette petite chose switch quand même sacrément bien !
Citation :
Publié par Naabi/Micro
Faut surtout arreté de regarder son nombril et de ce prendre pour un mec opti....si les gens veulent pas faire l effort de s opti,qu'ils aillent en monstre .
La population ne se renouvelle pas et c'est pas avec ce genre de réflexion que des greenos vont vouloir côtoyer les anciens. Ils se retrouvent souvent isolés, perdus, repoussés avant de se faire violer sauvagement.

Les landes, c'est la guerre, c'est du sérieux !! Quelle idée aussi de vouloir s'amuser sur un jeu ... .
D'expérience par rapport à ce que j'ai pu voir sur un autre serveur sur lequel je joue la plupart du temps désormais, la force de frappe de 2-3 champions en jaune n'est vraiment pas négligeable (sur un groupe 12 par ex). Il apporte une grande zone très dangereuse contre les CaC, des dots juste relous pour les ouargues et des snares + débuffs dégats (est-ce vraiment en jaune? à vérifier je ne connais pas bien la classe) juste horribles pour un monstre.

En full rouge le champion devient plus fragile et va nécessiter une attention plus importante des healers (testés en duels avec mon warg en position ombre), et en bleu il est un peu inutile.

Edit: ahah j'avais pas lu les post précédents; notamment celui de Gab, oui 2-3 champions accompagnés d'un capi, d'un mds (rouge) ou cambi (rouge) et d'un méné en heal; ça dépop bcp de monstres (après sur le serveur sur lequel je joue, ce groupe est composé de r13-r15).
Les attentats de chassous en sorti de fufu est également monstrueuse (mes fesses de toutou en ont mangé des flèches lorsque je popais sur un mec qui finalement faisait la chèvre xD)
__________________
http://lotro.fr/signature/image/9623-akhuburz.png

Dernière modification par Anarsene ; 19/05/2014 à 12h00.
Citation :
Publié par Leiderbag
Sur Brandy on s'est déjà retrouvés face à un groupe avec 2-3 champi bien stuffés accompagnés par un capi rouge et un méné (jaune je pense), ben ça tapait salement. Après j'imagine que tu peux compléter avec un chassou pour le debuff heal si tu veux jouer en mode ultra-agressif ou un mds pour se protéger un peu.
Pas besoin d'être debuff heal, on avait déjà bistouquette !!!

Sinon bon paragraphe, pas sur que les héros de sirannon qui lisent jol ne le sachent pas déjà ça en revanche. Faudrait spammer l'url en régio


Puis c'est avant tout un travail personnel qu'il faut effectuer, quand je faisais un groupe ouvert que je recrute hologrim en mds que je lui demande de mettre l'antistun sur le méné il dit non et il dégroupe. Contre ça, toutes les explications du monde ne suffiront pas

Faudra peut etre faire un guide des classes pour pvp
Citation :
Publié par Gray/Galko
(même si, et je pense que tu seras d'accord avec moi sur ce point, stacker du debuff heal et décharger en boucle tant qu'un gros CD n'est pas claqué, c'est pas non plus une tactique tellement plus élaborée que d'essayer sans grande conviction de coordonner un empal et un OV).
Ben, si. Au lieu d'utiliser 2 compétences de dps, tu utilises toute ta rotation dps et en plus tu debuffs. C'est vachement plus complexe .
Mais blague à part, c'est surtout vachement plus simple à contrer. Parce que pour dépasser les -50% tu sais ce qu'il faut faire. Si les mecs en face avaient su quel mec chez nous ils devaient faire chier pour qu'on ne puisse pas le faire, il me semble qu'ils n'auraient pas eu trop de mal.




Citation :
Publié par rhaxephon78
j'aime bien ce paragraphe parce que j'ai du jouer 2 ans en monstre et cette vérité n’était exact qu'en monstre. Et franchement vu que turbine ne peut pas équilibrer son jeux au moins les joueurs qui jouent monstre depuis le début peuvent savoir ce que ça fait de rouler sur ces adversaires. Parce que tout le temps ou j'ai pu joué monstre c’était être un mec avec un AK 47 contre un char leclerc.
On parle de l'état actuel du pvp, si c'est pour dire "les monstres étaient useless avant alors maintenant c'est le tour des héros" ça sert à rien. J'étais un gros casu du pvp aux précédentes extensions donc j'en parlerai pas mais sur le Gouffre de Helm, pré-U13 les héros étaient clairement plus puissants mais ça n'empêchait pas pour autant les monstres d'avoir des options en jeu de raid (sans passer par le surnombre).
Citation :
Publié par Leiderbag
On parle de l'état actuel du pvp, si c'est pour dire "les monstres étaient useless avant alors maintenant c'est le tour des héros" ça sert à rien. J'étais un gros casu du pvp aux précédentes extensions donc j'en parlerai pas mais sur le Gouffre de Helm, pré-U13 les héros étaient clairement plus puissants mais ça n'empêchait pas pour autant les monstres d'avoir des options en jeu de raid (sans passer par le surnombre).
Pas faux, il suffisait aussi de commencer par vouloir sortir des OS (un simple contournement déjà qui provoque la surprise dans les rangs adverses).

Sinon sur les périodes précédentes; c'était assez variable (je parle à partir du 75), mais le schéma en général était: début d'extension supériorité monstre; sortie du 1er age supériorité des héros. Au 65, le stuff jouait bcp (il n'y avait pas l'audace).
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http://lotro.fr/signature/image/9623-akhuburz.png
Citation :
Publié par Anarsene
Sinon sur les périodes précédentes; c'était assez variable (je parle à partir du 75), mais le schéma en général était: début d'extension supériorité monstre; sortie du 1er age supériorité des héros. Au 65, le stuff jouait bcp (il n'y avait pas l'audace).
Au 75, au début c'était les héros méga-cheat jusqu'à l'arrivée de l'audace.
Citation :
Publié par Gray/Galko
Le -25% c'est sur quel set ? j'ai fais quelques petites recherches et les seuls indices que j'ai pu glaner c'est "old berserker set", rien de vraiment concret en somme.
Si je me souviens bien, c'est sur le set 75 audace (ptet 85, mais je doute) et comme on ne peut plus switch de stuff en combat je pense que tu peux oublier le débuff. Au pire, va check sur mon champion
Champ
Citation :
Publié par Anarsene
En full rouge le champion devient plus fragile et va nécessiter une attention plus importante des healers (testés en duels avec mon warg en position ombre), et en bleu il est un peu inutile.
C'est bien a cause du champi bleu que j'ai arrêter de jouer le mien cette maj, tu résistais ok mais tu chatouillais juste le monster, en pvp c'est d'un useless ...

Le champi rouge re-travaillé me fait clairement plus envie de le ressortir, dommage de devoir le stuff de A à Z une nouvelle fois mais je suppose que je vais faire l'effort. Se serais dommage de refuser du challenge quand l'occasion se présente .
__________________
"Cynical & Ruthless"

http://www.grapheine.com/bombaytv/st...3a003dffc.html

Suzerain Farkhnagash // Moro's FC and Zerg Fan Club // EVERNIGHT
Second maréchal Andycle // Odyssey // EVERNIGHT
Citation :
Publié par Arnold Rothstein
Si je me souviens bien, c'est sur le set 75 audace (ptet 85, mais je doute) et comme on ne peut plus switch de stuff en combat je pense que tu peux oublier le débuff. Au pire, va check sur mon champion
Je vais faire ça !
M'incite pas à trop traîner sur ton compte quand même, hier j'était assez ridicule en testant ton méné >< (coda à la con..).



Pour revenir sur le champion, j'ai profité du down pour discuter avec un champion de snowbourn qui m'as l'air très loin d'être mauvais. Ce fut plutôt instructif et surprenant sur certaines parties.

Je sous-estime probablement le DPS de cette classe à l'instar du GDR, au vu des parses qu'il m'a linké qui pouvait monter à du 4k avec des bons crits en solo contre du profa non-groupé (ça me parait quand même assez haut, donc je me demande si le profas a les bonnes corrupts).

Si tu rajoutes à ça le duel, le sprint, les debuffs, la rage, la persévérance, on obtient une chose assez fumée sur le papier.

Il parait que les champs peuvent stun/KD toutes les 10-15s, il en est quoi exactement ?

Dernière modification par Gray/Galko ; 19/05/2014 à 14h13.
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