Heure tardive, Petite séance de travail sous les étoiles, la bouteille de Coke sur le coin de la table, une petite envie d'écrire. Voila pour la mise en situation.
"Les landes c'est la merde."
Constat qui sort de pas mal de bouches actuellement, et peu importe le serveur. Trop de monstres, trop peu de héros et ceux présent ont du mal à couper le cordon qui les relie aux OS.
Faute à quoi ? L'update 13 qui donne un petit coup de boost à la faction monstre et dans le même temps un petit coup de cul a la faction héros. Changement assez inhabituel me dirais-vous.
Cette update a t'elle vraiment rendu le pvp injouable pour le coté des barbus aux bouclettes brushingées ? Oui.. Mais uniquement dans certaines configurations.
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/!\ Pavé théorique incoming /!\
Le solo/duo héros est devenu compliqué, voir impossible pour certaines classes, c'est un fait (opinion subjective mais probablement partagée par une majorité de gens)
Intéressons nous dans ce cas là au coté "Groupe contre groupe", donc 6vX et 12vX (on laissera les bus transsibériens de coté pour le moment).
Et bien (et probablement contre l'opinion d'un nombre conséquent de personnes, et même de celle que j'émettais il y'a de ça une ou deux semaines) on est très proche de l'équilibre, tellement proche que certaines configurations favorise même tout simplement le coté héros.
"Pourquoi, des que je sort mon groupe de 6-7 joyeux compagnons, je me fais bien gentillement ravaler la façade par un groupe monstre inférieur en nombre, alors que j'avais l'habitude de les enchaîner par pack de 12 avec un doigt dans le caleçon avant la maj ?"
A cette question plusieurs réponses:
[1] Vous n'êtes malheureusement pas assez bons.
[2] Vous n'êtes pas équipés en conséquence.
[3] Votre composition de groupe n'est pas assez polyvalente.
[4] Votre stratégie de combat pas assez élaborée.
Ce guide traitera et essayera d'apporter des solutions en adéquation avec les réponses désignés en gras ci-dessus (la
[2] et la
[3] pour ceux qui suivent pas).
La solution à la [1] étant l'entrainement et la constante remise en question, la solution à la [4] étant la recherche et la réflexion.
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Vous n'êtes pas équipés en conséquence.
Il n'est plus possible de se ramener dans les landes à poil et espérer faire quelque chose contre des monstres un tant soit peu compétents.
Comment être considéré un minimum habillé pour les landes ?
- 19,000 points de vie sans aucun buff
- 12,000 de valeur crit
- 3200 de valeur de stat principale (agi, force, volonté)
- 45% de défense crit
- 30% de reduc orc-malé/tactique
- 2eme age maxé
- Set d'armure pvp
On parle bien ici d'un
MINIMUM, si vous ne répondez pas a ces critères, vous allez au delà de nombreuses et frustrantes défaites. Il est donc forcement conseillé de perdre un peu de temps en PvE afin d'atteindre cet objectif, plutôt que de foncer nu comme un ver en PvP.
Les stats requises s'acquièrent assez facilement avec les bijoux craft (90 et début 95), des choix de reliques judicieux et l'armure PvP.
Montez également vos vertus. "Innocence" et "Ferveur" étant la priorité, Les trois autres vertus seront sélectionnées parmi celle qui donne le plus de résistance, de réduction tactique et physique.
Votre composition de groupe n'est pas assez polyvalente.
4 ménés, 2 capi tank n'est PAS un bon groupe.
Un groupe héros équilibré se compose:
- D'un heal conséquent
- D'un potentiel défensif conséquent (buffs et débuffs)
- D'un potentiel offensif conséquent (buffs, debuffs et CC)
- D'une force de frappe conséquente.
Notre groupe héros se composera donc idéalement:
- d'un heal (deux si l'objectif du groupe est le combat en sous nombre)
- d'un support défensif, dans 99% des cas le MDS.
- d'un support offensif, dans 90% des cas le CAPI ROUGE.
- de trois classes offensives.
Le heal:
Le pilier du heal en héros est sans grande surprise le
méné bleu. Sa présence est donc quasi obligatoire dans un groupe digne de ce nom.
A cela on peut substituer/ajouter le
GDR heal qui malgré tout possède un potentiel de heal passif très bon.
Si votre groupe ne possède pas l'une de ces deux classes, vous imploserez au premier contact d'un groupe monstre décent.
Le support défensif:
Le rôle du support défensif est de réduire la pression que subit le groupe, le heal. Que ce soit par l'intermédiaire de debuffs, de buffs, de heals ou encore de capacités de contrôle.
La classe la plus prédisposé à ce rôle est sans conteste le
MDS jaune, véritable couteau suisse, il est grandement conseillé d'en posséder un.
En l'absence d'un MDS ce rôle peut être (partiellement) rempli par:
- Un capi jaune.
- Un cambi jaune
- Un chasseur jaune.
- Un gardien bleu réactif qui mur.
Le support offensif:
Le support offensif à pour but d'augmenter la pression que subit le groupe, heal adverse. La encore par le biais de buffs, de debuffs ou de capacités de contrôle.
La classe la plus apte à remplir ce rôle est le
capi rouge. Il fonctionne comme un distributeur de stéroïdes sur les héros qui l'entourent, tout en possédant une panoplie d'outils qui emmerde les joueurs adverses.
En l'absence d'un capi ce rôle peut être (partiellement) rempli par:
- Un méné jaune.
- Une senti jaune (très partiellement dans son cas)
La force de frappe:
On veut quelqu'un qui tape. Vite, souvent, et si possible fort.
3 classes se discutent ici le podium, le
chasseur ROUGE, le
GDR ROUGE et la
senti ROUGE
Le chasseur rouge possède comme atout une grosse puissance de frappe sur un temps assez court, également assez bonne sur une durée plus longue et une panoplie de contrôle et de debuffs (notamment les debuffs soins) loin d'être incomplète.
Le GDR rouge comme son collègue chasseur possède une très bonne puissance de frappe à court terme, qui devient même supérieur à celle du chasseur si le temps s'allonge. Il est cependant un peu moins gâté sur les debuffs soins.
La senti rouge, qui est pour moi la pièce maîtresse d'un groupe héros qui fait face à une horde de soigneurs, apporte quand à elle les debuffs soins les plus efficaces qui en plus se cumulent avec ceux des autres classes. En plus d'un DPS qui n'a pas vraiment à rougir des deux autres prétendants.
Ce rôle peut également être rempli (par ordre subjectif d’efficacité):
- Le champion rouge:
DPS correct, très peu sensibles aux CC, plus résistants que ses collègues 'distance'. Peut apporté un debuff soin similaire à celui de la senti (25%, stackable) avec un certain set.
- Le gardien rouge:
DPS 'cac' le plus résistant, très bonne force de frappe sur temps court, très embêtant pour les casters adverses.
-Le méné rouge:
DPS distant très mobile, Puissance de frappe correct. De bons utilitaires pour le groupe.
-Le GDR jaune:
DPS moyenne distance très mobile, Puissance de frappe correct. De bons utilitaires et capacités de contrôle qui peuvent aider le groupe dans certaines situations.
-Le cambi rouge:
Malheureusement trop peu résistant, et trop sensible au ralentissement.
L'idéal est de ne pas sur-représenter les même classes DPS (Senti/chasseur/gardien sera souvent plus polyvalent que GDR/GDR/GDR)
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Pour conclure, ce petit guide non-exhaustif a pour seule ambition de peut être fournir le petit coup de pouce qu'il manquait à certain pour se lancer à nouveau hors de glain, et pourquoi pas qui sait, repeuplé un peu les serveurs français en conséquence.
Jouer héros est devenu plus compliqué, plus exigeant mais par suite logique plus intéressant et gratifiant, c'est donc le moment de vous prouver de quoi vous êtes réellement capable.
Donc on se sort les doigts, et on crée du beau jeu !
Et pour finir amusez-vous, ça reste quand même l'objectif premier.
PS: Je suis pas mal flemmard donc j'ai quand même assez survolé le sujet, tout ajout pertinent posté sur ce sujet aura bien évidemment sa place dans ce message.