Aide bonus à l'attaque D&d 3.5

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Il n'y a strictement rien à voir entre les version avant la 3 et la 3 et ses dérivées (voire la 4). Enfin, si c'est des jeux de rôles dans un univers med fan, mais c'est tout. Ils ont gardé la marque uniquement par opportunisme et c'est tout.
Pour répondre à Twan : Si tu encadres les interactions, tu vas les valoriser car tu vas leur donner un sens qui n'est pas arbitraire.
Là où on diffère totalement, c'est que tu adhères à un "mythe*" que j'essaye de détruire depuis pas loin de 3 ans maintenant : Le MJ n'est pas un joueur comme un autre. Plus le temps passe, plus j'analyse les rapports sociaux qui se font entre les joueurs et plus je trouve que justement, le MJ est un joueur comme un autre, avec un rôle différent, mais qui ne possède aucune "légitimité" supplémentaire ni aucun pouvoir supérieur.
Dès que tu prends ce point de vue, tu te rends compte que le seul principe légitimant dans une partie de JdR, c'est le système de règles. Alors, oui, ce système peut être altéré mais aucunement par le MJ tout seul, toute la table doit s'y mettre et accepter ensemble les modifications.

On voit d'ailleurs de plus en plus de systèmes expérimentaux (aux USA, surtout) qui tournent autour de cette disparition du MJ ou du moins de son contrôle sur les règles.

C'est d'ailleurs pour cette raison que je trouve que D&D a encore moins d'intérêt qu'il y a 10 ans: Contrairement à ce que souligne haremuir, je considère que l'ensemble des versions de D&D partagent un poids commun qui se sent dans l'ensemble de l'approche qu'elles ont du "JdR", c'est à dire la différenciation forte entre "joueurs" et "Dungeon Master". Au cœur même de ses mécaniques de jeu, D&D part du principe qu'il y a une sorte de GM socialement tout puissant et que les joueurs vont essayer de le vaincre en utilisant les règles. Pour moi, ça n'est pas du jeu de rôles, encore moins dans son sens contemporain.

Aeronth, j'espère avoir un peu mieux répondu à tes interrogations en répondant à Twan. Mais vis-à-vis de l'aisance, je pars du principe qu'il n'y a d'aisance que si tu joues continuellement avec un groupe identique de joueurs. Dès qu'il y a une modification, même mineure dans celui ci, l'ensemble des interactions changent et donc les discussions et des adaptations doivent être envisagées.

*L'idée de mythe est à prendre dans le fait que rien n'actualise l'idée hormis le fait que les gens y croient.

Dernière modification par Salem Pulsifer ; 12/03/2014 à 22h39.
Tes réponses appellent toujours plus de questions !
(Ne m'en veux pas, mais c'est assez intéressant et tu sembles maîtriser le sujet, on peut toutefois s'arrêter là si ça t'ennuie.)

Il est vrai que même vu de l'extérieur, D&D véhicule l'image du DM tout puissant.
Tu sembles affirmer qu'il est préférable d'être soumis à des règles figées qu'à un dictateur bienveillant... Pourquoi ?
Il me semble qu'accorder l'omnipotence au MJ lui permet au moins de corriger les travers d'une partie lorsqu'elle devient déplaisante à cause des règles. Peut-être que cette politique présente d'autres défauts, mais j'ai du mal à voir les avantages d'un système tout puissant. On se rapproche d'un cRPG, non ?

Qu'est-ce que ces nouveaux systèmes "expérimentaux" ont de si intéressant à proposer pour réformer cette soi-disant "ancienne vision" du JdR ?
Qu'est-ce qui a changé en 10 ans ?
Quand je cite "10 ans", c'est pour donner une période de temps plus ou moins longue (assez longue pour l'histoire du JdR contemporain qui date des années 70) mais la tendance est plus dure à situer que ça. Je dirais que c'était en 2005-2006 avec la "clôture" du World of Darkness de White Wolf qui a symbolisé la fin du gros mouvement narritiviste lancé dans les années 90. Là où, il faut l'avouer, la France y est restée bloquer sans chercher à évoluer, les USAs ont décidé de ne plus attendre les réflexions françaises (pour rappel, dans les années 80, le monde entier jouait à D&D, sauf la francophonie qui faisait de l'horreur dans Cthulhu, et préparait le terrain pour sortir des trucs genres INS. Et puis, étrangement, en 1992, White Wolf débarque avec ses Vampires, une créature mythologique qui symbolise le plus l'Europe dans l'esprit américains, coïncidence ? Je ne pense pas) sur la question pour sortir la quantité/qualité qu'on attendait d'eux et ont donc commencé l'expérimentation tout azimut pour devenir les figures de proue de l'exploration des concepts du JdR.

Ce qu'amène ces systèmes expérimentaux, c'est un focus plus poussée sur l'incarnation d'un rôle par rapport à tout le reste. Il y a un "affaiblissement" de la position du MJ pour se focaliser sur l'ensemble des joueurs car on s'est rendu compte qu'il n'était pas nécessaire d'avoir un MJ "tout puissant" qui "incarne l'univers". Il y a donc une ouverture des possibilités dans la définition même du "JdR", vu qu'à côté de cet aspect purement "rôle", les autres manières de jouer restent valides en tant que choix : la manière "Table Top games" où le MJ incarne la horde de monstre et les pièges du donjon que les joueurs vont défaire (ou essayer), la manière "conte participatif" où le MJ incarne un univers et les joueurs des personnages dans ce dernier, etc.
Mais cela reste des choix. des approches valides dans un ensemble plus grand. Si une approche se relève peu concluante, il est totalement possible de la changer.

Pour ce qui est de l'aspect figé des règles : Elles intègrent en elle-même la fameuse "Règle d'or" qui dit que toute règle est "optionnelle", dans le sens où elle peut être modifiée, annulée ou ajoutée au bon vouloir de la table, mais cela doit être fait par la table pas par le MJ seul dans son coin (où alors, l'acceptation doit être fait par la table). L'aspect figé n'existe pas vraiment. Le but des règles est d'offrir un cadre limité (ce qui nécessaire pour avoir un jeu) "objectif" dans laquelle les parties vont se passer.
Se reposer sur les règles plutôt que sur le MJ pour faire "régner" l'ordre apporte l'intérêt premier de se rapprocher de la réalité que le MJ est un joueur comme un autre, mais aussi permet d'éviter que "le pouvoir" soit subtilisé par une personne constamment car tout les joueurs autour de la table sont conscient qu'ils peuvent le faire.
En bref, tu intègres plus les "joueurs" dans le processus de création de parties que de "simples consommateurs d'histoire" que le mythe du MJ tout-puissant essaye de nous vendre depuis quasi 50 ans.

Dernière modification par Salem Pulsifer ; 13/03/2014 à 03h04.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Au cœur même de ses mécaniques de jeu, D&D part du principe qu'il y a une sorte de GM socialement tout puissant et que les joueurs vont essayer de le vaincre en utilisant les règles.
Oui, enfin, ca reste, même aujourd'hui, une caractéristique commune à la majorité des jeux de roles, c'est difficile d'en faire une généralité. Qui plus est, même D&D, avec ses actions points, à tendance à intégrer des éléments qui vont permettre au joueur de manière encadré (dans l'esprit des fate points, même si la portée est nettement moindre) d'influer sur le cadre de la partie.

Enfin, je ne pense pas que le consensus ait à ce point changé. Beaucoup de jeu offre un meilleure contrôle de l'environnement au joueur, certes, parce que quelque part, on a étendu la définition du personnage, vu que celui ne peut pas s'exprimer hors environnement si on veut faire du jeu de roles. Avant, le joueur écrivait des BGs plus ou moins touffus avec des perches dont on espérait que le MJ se saisisse pour proposer des situations intéressantes ou demander explicitement au MJ de créer ses situations que le MJ pouvait accepter ou refuser arbitrairement, maintenant, c'est le joueur lui même qui a la possibilité, encadrer par les règles, de se créer lui même ses perches (et, en général, dans tous les cadres de jeux que je connais, le MJ a d'ailleurs des moyens de s'y opposer). Mais le MJ a toujours un rôle particulier, celui d'arbitre des règles. Lors de la première partie, c'est lui qui édicte les règles qui vont être utilisés, et lors des suivantes, c'est lui qui (normalement) veille à leurs applications. Depuis que je pratique le JDR (et ca fait plus de 10 ans), je n'ai jamais vu un MJ changé unilatéralement en cours de partie sans obtenir le consensus de la table et que ca se passe bien. Parce que le MJ n'est de ce point de vue là qu'un arbitre, qu'il faut par nécessité qu'un (et un seul) joueur endosse ce rôle et que du fait de la dissymétrie des rôles autour de la table (le MJ ne gère pas la même chose que les autres joueurs) fait que, naturellement, en général, ce rôle échoit aux MJs.

A partir de là, le MJ n'est plus un joueur comme un autre. Pas par essence, mais parce que pour qu'il soit capable d'assurer ses fonctions (celle de contrôleur principal de l'environnement et celle d'arbitre de la partie), l'ensemble de la table admet en général de lui donner des possibilités qui ne sont pas celle des autres joueurs.

J'ai en fait l'impression qu'on est pas si loin dans le thème de l'opposition maitre du jeu/meneur de jeu. Ca ne nous rajeunit pas.
Déjà, pourquoi il faut qu'un seul joueur prenne le rôle de l"arbitre" ? Quelle est la nécessité dont tu parles ? Si les règles ont été expliquées à tout le monde et que tout le monde a accès aux livres de règles, pourquoi un seul joueur aurait le "devoir" d'être l'arbitre alors que tout le monde peut le faire ? Je me suis déjà retrouvé devant des situations (en tant qu'initiateur ou en tant que "victime") où la seule réponse du MJ était presque un "parce que je veux pas" boudeur. Filer de manière à priori, par pure définition, le pouvoir à quelqu'un, c'est automatiquement moisi, quel que soit la situation et le JdR n'échappe pas à cela.

Et quand tu analyses les interactions qui se font entre les joueurs, tu remarqueras que le contrôle de l'environnement qu'a le MJ est très illusoire. Dans la plupart des cas, on se retrouvera dans une situation où les joueurs seront tout autant entrain de contrôlé l'environnement de la partie que le MJ.

Par le simple fait que chacun a un rôle unique a une table de JdR (cela est lié au fait que chacun des personnages est unique) permet au MJ d'être un joueur comme un autre.


Je crois qu'il y a nettement plus de "chemin" accomplis que ce que tu le pense :
Le simple fait que, par exemple, le premier JdR après D&D utilise le terme "Conteur" depuis 1992 n'est pas un hasard. C'est un pas vers l'abandon de cette idée du MJ tout puissant. Et après cette évolution, on a eu d'autres éléments qui ont été fait : Hellywood qui file le pouvoir de manière régulière aux joueurs pour hijacké les descriptions de l'univers, Fiasco qui n'a juste pas de concept de MJ, le jeu dont j'ai oublié le nom qui se joue avec un kapla pour l'ensemble des jets de dés qui enlève la décision de "difficulté des jets" au MJ, etc.
Quand je parle de l'abandon du mythe, c'est en se maintenant strictement à l'idée du JdR en tant qu'interaction sociale : Le MJ ne possède pas plus de légitimité ou de pouvoir que celui qu'on croit lui donner.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Déjà, pourquoi il faut qu'un seul joueur prenne le rôle de l"arbitre" ? Quelle est la nécessité dont tu parles ?
Les désagréables situations où des joueurs ne sont pas d'accord entre eux sur une interprétation à donner à une des règles et qui peuvent déboucher à des discussions oiseuses et sans grand intérêt pour le jeu. Si l'ensemble de la table s'est mis d'accord pour qu'un joueur (qui est en général le MJ, parce qu'il est à priori moins parti prenante et moins impliqué dans un personnage, donc à priori moins attaché émotionnellement au résultats) et que ca limite le temps perdu pour des conneries, c'est un gain pour tout le monde. Le jeu de rôle est un loisir qui prend du temps, souvent dans des trucs intéressants, parfois dans des trucs que je trouve, personnelement, chiant. Ce genre de convention permet de diminuer les trucs chiants.

Citation :
Si les règles ont été expliquées à tout le monde et que tout le monde a accès aux livres de règles, pourquoi un seul joueur aurait le "devoir" d'être l'arbitre alors que tout le monde peut le faire ?
Dans un monde parfait, les livres de règles sont parfaitement claires, les règles ne sont soumises à aucune intérprétation et les joueurs (MJ compris) sont tous de bonne foi. On ne vit pas dans un monde parfait. Il y a toutes les chances de voir apparaître des divergences d'opinion en cours de partie. Fixer une bonne fois pour toute la manière de les régler (c'est le MJ - ou un autre joueur désigné comme arbitre - qui tranche) me semble une manière acceptable d'anticiper ce genre de problème, qui n'a aucune espèce de conséquence dans la situation parfaite (si tout le monde est d'accord, il n'y a rien à arbitrer), mais qui dans une situation réélle ne nécessite plus qu'un minimum de cohérence de la part d'un des participants (le MJ)

Citation :
Je me suis déjà retrouvé devant des situations (en tant qu'initiateur ou en tant que "victime") où la seule réponse du MJ était presque un "parce que je veux pas" boudeur. Filer de manière à priori, par pure définition, le pouvoir à quelqu'un, c'est automatiquement moisi, quel que soit la situation et le JdR n'échappe pas à cela.
L'être humain est humain. Donc par définition, ca foire. Maintenant, tu ne files pas du pouvoir à priori, tu files de la responsabilité avant tout, parce que si le MJ ne fait pas son taf correctement (la situation que tu décris), la, tu te retrouves avec un pouvoir arbitraire qui ne correspond pas du tout à ce que j'écrivais et qui a effectivement toutes les chances de ruiner la partie. La limite du pouvoir du MJ, c'est le moment où ce pouvoir ne contribue plus à améliorer le jeu.
D'autre part, à ce compte là, tu peux aussi avoir un joueur qui suite à un jet de dés qui ne lui convient pas dit "non, je touche, parce que je veux et c'est comme ça". Situation de blocage, situation merdique, de toute manière, qui ne peut pas aboutir à une résolution satisfaisante dans un loisir basé sur l'échange. Le pouvoir de ruiner le plaisir d'une table, de toute manière, c'est équitablement réparti entre tout le monde. Joueur comme MJ.

Citation :
Et quand tu analyses les interactions qui se font entre les joueurs, tu remarqueras que le contrôle de l'environnement qu'a le MJ est très illusoire. Dans la plupart des cas, on se retrouvera dans une situation où les joueurs seront tout autant entrain de contrôlé l'environnement de la partie que le MJ.

Ce n'est pas l'expérience que j'ai, on va donc admettre que ca dépend des tables.

Citation :
Le MJ ne possède pas plus de légitimité ou de pouvoir que celui qu'on croit lui donner.
Merci pour les exemples précis, je vais me pencher dessus.

Mais en fait, je suis presque d'accord avec cette phrase, je remplacerai juste le "on croit lui donner" par "on décide de lui donner".
Citation :
Et quand tu analyses les interactions qui se font entre les joueurs, tu remarqueras que le contrôle de l'environnement qu'a le MJ est très illusoire. Dans la plupart des cas, on se retrouvera dans une situation où les joueurs seront tout autant entrain de contrôlé l'environnement de la partie que le MJ.
Je trouve ça bien, c'est quoi le soucis?
Perso, je vois pas l'intérêt d'une psychose sur le mj. C'est un rôle à part, différent et loin d'être tout puissant. A moins d'avoir que des paillasson à sa table, un MJ ne fera jamais ce qu'il veut. S'il pique une crise d'égocentrisme @"C'est moi le patron ici !", la plupart des joueurs vont pas laisser faire. Au final, la limite du "pouvoir" que détiens un mj, c'est celle que ses joueurs lui impose. Parce qu'un mj à tout autant besoin de joueurs que les joueurs de mj, sinon plus.

Et le rôle d'arbitre du mj reste important. Les joueurs sont humains, ils ont beau être respectueux des règles 99% du temps, y aura fatalement une situation où ils vont tenter de passer outre les règles, exploiter une faille, etc (genre baratiner le mj pour avoir un jet supplémentaire) parce que ça peut faire une grosse différence sur la suite de l'aventure ce coup-ci. Alors oui, on peut laisser les joueurs discuter pendant 3 plombes en espérant que la plupart vont pas se laisser influencer sur le fait qu'ils ont intérêt à laisser passer la transgression. Le mj peut trancher la question et gagner du temps. Après, ça empêche pas les joueurs d'argumenter/discuter la décision s'ils estiment qu'elle n'est pas bonne, mais c'est généralement moins le bordel comme ça

Perso, je pense pas que le soucis vienne du rôle du mj. Plus de l'idée que certains (beaucoup ?) joueurs se font que le mj est l'ennemi des joueurs. Ou qu'un mj s'imagine que son rôle, c'est de pourrir les joueurs autant que possible. Ca vient ptet aussi que le rôle de mj est pas forcément attractif pour beaucoup de rôliste qui préfère "jouer" plutôt que "maîtriser" (perso, je considère que je joue autant en temps que dm, sinon plus, vu que je change de rôle au gré des npc).

Dans tous les cas, les soucis entre joueurs et mj peuvent généralement s'éviter si la table communique suffisamment. Un mj en fait trop, donne pas assez de liberté à ses joueurs ? Bah faut lui dire, histoire qu'il soit conscient du soucis et tente de le corriger.

Pis bon, un joueur qui pinaille systématiquement sur tout ce que le mj dit/fait, c'est tout aussi pénible.
+1 Chantelune

Un MJ comme l'exemple de Salem, en convention (en campagne standard, j'aurais pas dépassé le premier clash), on en a viré un de la table : le MJ n'a de pouvoir que ce que les joueurs sont disposés à lui tolérer.
Pour moi c'est un contrat tacite entre MJ et joueurs et c'est là que se forme l'équilibre (qui peut plus ou moins vaciller selon les décisions énoncées et la perception que les joueurs en ont)

Pour ma part, je trouve que c'est une progression naturelle du pratiquant de JdR au sens large (joueur et/puis MJ généralement)
J'ai commencé comme joueur en grobillisant comme tout les nouveaux joueurs puis je suis passé au stade RP/finesse quand j'avais fait le tour des feuilles de perso improbables. Après ça (si c'est pas fait avant), on a souvent l'envie d'aller voir derrière l'écran pour voir comment c'est (et on y reste ou pas selon ses affinités) et on tombe un peu ou beaucoup dans les travers du "j'ai plus de monstres à ma disposition que tout ce que vous pourrez jamais butez ". Je le nie pas c'est ce qui s'est passé pour moi, on ne nait pas MJ parfait, on le devient peut être un jour en progressant.
Puis, encore une fois, quand on se fait remettre en question (de façon complètement justifié) par les joueurs sur sa prestation, bin on change... ou on arrête de jouer MJ.
Moi j'ai changé.

La table de jeu, c'est un groupe : MJ + joueurs. Le MJ se doit d'être à l'écoute de ses joueurs et de leur tendre des perches le cas échéant, à l'instar de chaque joueur avec tous les autres. En ça le MJ n'est pas si différent des joueurs.
Encore une fois, tant que l'équilibre est trouvé...
bonjour, excusez moi de re-déranger...

Mais une question me taraude..

Comment se sert-on d'une arme double ?

Car en regardant bien, une chaîne clouté fait 1d8/1d8

mais pour frapper avec les deux et donc faire 1d8+1d8 il faut une attaque à outrance ?

Je trouve cela bizarre, pourquoi la chaîne à 1d8/1d8 et qu'une épée à deux mains est juste à 1d10

Pouvez vous m'expliquer ?
Les armes doubles fonctionnent grosso modo comme le combat à deux armes. Une chaîne, si tu la tiens par le milieu, via attaque à outrance tu peux attaquer avec les deux extrémités. Si tu précise que tu la tiens par une extrémité, par contre (genre pour avoir plus de portée), tu ne peux faire qu'une attaque.

L'épée à deux mains, tu peux pas la tenir par le milieu pour attaquer. Du moins pas efficacement.
pourquoi il faut une attaque à outrance avec une arme double (pour taper avec les deux tête) et subir un malus de combat à deux armes au jet d'attaque alors qu'une arme à deux mains peut se permettre une attaque à outrance sans malus au jet d'attaque et occasionner plus de dégât.
Citation :
Publié par loupkanis
pourquoi il faut une attaque à outrance avec une arme double (pour taper avec les deux tête) et subir un malus de combat à deux armes au jet d'attaque alors qu'une arme à deux mains peut se permettre une attaque à outrance sans malus au jet d'attaque et occasionner plus de dégât.
parce que tu fais une attaque de plus. Par exemple, si ton Bonus de Base à l'Attaque est de 6, tu peux faire deux attaques. Si tu à une arme double, tu peux en faire une troisième car tu as une attaque avec sa seconde extrémité. Tu as aussi des dons pour diminuer ces malus et je crois même qu'il y en a un qui permet de faire une seconde attaque avec la seconde extrémité de l'arme double.
Ca dépends, une épee a deux mains fera 1d10 + 1.5*Force avec un jet d'attaque normal tout le temps, une chaine utilisée comme deux armes fera 1d8+force + 1d8+force avec un malus au jet d'attaque OU 1d8+1.5*force si utilisée a deux mains.

En gros soit tu fais mal tout le temps avec l'epée, soit tu joues avec la chaine et tu peux faire très mal avec un malus a l'attaque, en plus d'avoir la possibilité de faire des degat corrects avec un jet d'attaque normal, moyennant le don combat a deux armes (voire arme exotique ? me souvient plus)
Question à la con :

J'ai commencé une campagne, on vient d'atteindre le niveau sept et :

- Qu'est ce qui détermine mon nombre de chants journaliers (20 en charisme, representation capé+maîtrise)?
- A quels sorts je n'ai pas accès? Car ça me semble étrange de pouvoir lancer des boules de feu etc... ?
Citation :
Publié par Habemus Papam
Question à la con :

J'ai commencé une campagne, on vient d'atteindre le niveau sept et :

- Qu'est ce qui détermine mon nombre de chants journaliers (20 en charisme, representation capé+maîtrise)?
- A quels sorts je n'ai pas accès? Car ça me semble étrange de pouvoir lancer des boules de feu etc... ?
Je suppose que c'est en D&D3.5 et pas en pathfinder. Tu as un chant par jour et par niveau donc sept. En 3.5, le charisme n'entre pas en compte dans ce nombre.

Le barde possède sa propre liste de sorts indiquée dans le livre de base ou ici. Attention, ce site ne prend pas en compte certain errata alors je ne sais pas si tout est juste.
Citation :
Publié par Habemus Papam
En 3.5 oui ! Merci beaucoup.
Merci Echtelion, je connaissais le site en anglais pas celui en français ;-).

http://www.d20srd.org/srd/classes/bard.htm

Pour le détail en anglais voir lien ci dessus.

Après attention, comme l'a précisé Echtelion, les sorts sont ceux de l'édition de base et tu peux en avoir d'autres suivant l'univers dans lequel vous jouez et les suppléments acceptés par le DM dans le monde.

Je fais jouer une campagne dans les Royaumes Oubliés et il y a des sorts supplémentaires par exemple ;-).
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