Aide bonus à l'attaque D&d 3.5

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Publié par Colsk
Heuu DD reste un jeu avec très peu de compétences quand même.
Après personnellement je n'aime pas le coté le perso est une tanche mais le joueur est un super orateur alors il embrouille le GM et s'en sort alors qu'il ne devrait pas du fait du flou des règles ou parce que le GM est sympa sur le coup (vive les jeux avec compétences sociales à la con).

Tout comme je n'aime pas écouter une histoire et rien que ca, ce qui est souvent le cas sur pas mal de jeu ou au final, à part dire amen au GM on fait comme tu as dit et on suit bien sagement l'histoire que tu nous racontes, il n'y a rien à faire d'autres.
Si tu as des mauvais MJs, c'est pas vraiment la faute aux systèmes, hein.
Citation :
Publié par Colsk
Heuu DD reste un jeu avec très peu de compétences quand même.
Enfin pour les skills/feat etc tu peux les limiter aux livres de base, ca suffit largement déjà par exemple.
C'est pas un problème de nombre, c'est un problème de qualité. Les feats de D&D, c'est des trucs purement technique qu'il faut trouver comment arranger. Et un personnage de D&D, avant d'être un personnage avec une histoire et un BG, c'est un assemblage de feats divers fait pour avoir un personnage efficace. Tu peux t'arranger pour y coller un BG dessus après, et développer un personnage. Mais c'est sur un second temps si tu veux être compétitif. Et ca, franchement, non, c'est pas ma came. Et c'est pas en limitant le nombre de possibilité que ca va arranger quoi que ce soit.
Citation :
Publié par Colsk
Après personnellement je n'aime pas le coté le perso est une tanche mais le joueur est un super orateur alors il embrouille le GM et s'en sort alors qu'il ne devrait pas du fait du flou des règles ou parce que le GM est sympa sur le coup (vive les jeux avec compétences sociales à la con).

Tout comme je n'aime pas écouter une histoire et rien que ca, ce qui est souvent le cas sur pas mal de jeu ou au final, à part dire amen au GM on fait comme tu as dit et on suit bien sagement l'histoire que tu nous racontes, il n'y a rien à faire d'autres.
Inversement, t'as des joueurs pas spécialement doué pour être "orateur", mais qui aiment jouer ce genre de persos, du coup je vois pas trop pourquoi il faudrait les pénalisés parce qu'ils sont pas capable d'improviser un joli discours dans la seconde. Perso, en tant que mj, je laisse à mes joueurs la façon dont ils veulent s'y prendre : si le mec veut la jouer rp et me faire un beau discours/argumenter/autres, bah il le fait et je vais pas lui faire faire un jet (ou alors avec un modificateur basé sur son rp), soit il veut pas faire de discours ou sait que de toutes façons, il sera jamais aussi bon que son perso est supposé l'être et dans ce cas, il me fait un jet et puis basta.

Et si un type doué pour la tchatche veut jouer la brute épaisse qui réfléchit par le biais de son arme, il est prié de resté cohérent avec son perso et ne pas subitement devenir le roi de la diplomatie juste parce que ça ferait avancer la partie dans le sens qui l'arrange.

Si ton mj est un railroader en puissance, c'est pas non plus la faute au système, juste sa façon de faire. Si elle te plait pas, bah faut voir avec lui pour trouver un compromis.

Citation :
Publié par harermuir
Les systèmes basés sur le D20, c'est la merde parce qu'il ya trop de feats/skills/ truc à la con qui partent dans tous les sens et qui font ressembler le jeu à un méga concours d'optimisation pour avoir un perso meilleur que les autres. On peut aimé. Mais c'est vraiment pas ma came.
Ou on peut avoir des joueurs qui vont pas chercher la sur-optimisation à tout prix. Ma table doit être bien dressée, j'imagine. Ils vont plus chercher sur une bonne synergie de groupe que vouloir être une armée à eux seul, chacun dans leur coin. J'ai eu un ou deux joueurs de ce style à ma table au fil des années, ils ont jamais vraiment réussit à s'intégrer, on a juste pas ce style de jeu, même quand on fait du d&d3.5.
Citation :
Publié par Chantelune
Ou on peut avoir des joueurs qui vont pas chercher la sur-optimisation à tout prix. Ma table doit être bien dressée, j'imagine. Ils vont plus chercher sur une bonne synergie de groupe que vouloir être une armée à eux seul, chacun dans leur coin. J'ai eu un ou deux joueurs de ce style à ma table au fil des années, ils ont jamais vraiment réussit à s'intégrer, on a juste pas ce style de jeu, même quand on fait du d&d3.5.
Ca change pas grand chose, ca nécessite du theory crafting à la con, que ce soit à l'échelle du groupe ou à l'échelle du personnage. Et c'est pas ma came. Là, je dois faire un perso spycraft (un sleuth, si quelqu'un a des idées), parce que on lache du lest de temps en temps, mais franchement je ne prends aucun plaisir à le faire et je repousse, parce que j'ai toutes les chances de faire une daube et de ne pas couvrir correctement les roles qui sont dévolus à mon personnage. Et que je ne peux même pas m'appuyer sur du BG pour faire évoluer le perso dans un sens cohérent, parce que ca n'existe juste pas.
Bof, même pas. Même ceux parmi mes joueurs qui ne connaissent pas d&d sur le bout des ongles sont capable de trouver un feat pouvant servir dans une optique de groupe sans devoir planifier leurs progression de A à Z. Au pire, leur "theory crafting", c'est du niveau "checkons les prérequis"

Après, si même ça ça te rebute, forcément...
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Si tu as des mauvais MJs, c'est pas vraiment la faute aux systèmes, hein.
Hhuhuhu...
Citation :
Publié par harermuir
C'est pas un problème de nombre, c'est un problème de qualité. Les feats de D&D, c'est des trucs purement technique qu'il faut trouver comment arranger. Et un personnage de D&D, avant d'être un personnage avec une histoire et un BG, c'est un assemblage de feats divers fait pour avoir un personnage efficace. Tu peux t'arranger pour y coller un BG dessus après, et développer un personnage. Mais c'est sur un second temps si tu veux être compétitif. Et ca, franchement, non, c'est pas ma came. Et c'est pas en limitant le nombre de possibilité que ca va arranger quoi que ce soit.
Question de GM pour faire comme la réponse de Salem ;-)
Personnellement je masterise une campagne qui est parti du niveau 1 ils sont au niveau 12 à ce jour et finiront vers les niveaux 20 s'ils y arrivent et je peux te dire que le feat il faut trouver quelqu'un qui te l'apprend, ca coute de l'argent et évidemment le feat de la mort qui tue mais connu uniquement par quelques gus à 3000 km du lieu de la campagne, ils peuvent toujours demander, ils connaissent la réponse.
Après on est d'accord, DD donne une cadre de combat et quasi uniquement ca, le reste est du domaine du GM et des joueurs, à eux de mettre le roleplay qui le souhaite, maintenant le salle/monstre/trésor (ie le jeu sans aucun rp en fait) est réalisable avec le support, il n'est pas forcément la norme dans les parties.
Citation :
Publié par Chantelune
Inversement, t'as des joueurs pas spécialement doué pour être "orateur", mais qui aiment jouer ce genre de persos, du coup je vois pas trop pourquoi il faudrait les pénalisés parce qu'ils sont pas capable d'improviser un joli discours dans la seconde. Perso, en tant que mj, je laisse à mes joueurs la façon dont ils veulent s'y prendre : si le mec veut la jouer rp et me faire un beau discours/argumenter/autres, bah il le fait et je vais pas lui faire faire un jet (ou alors avec un modificateur basé sur son rp), soit il veut pas faire de discours ou sait que de toutes façons, il sera jamais aussi bon que son perso est supposé l'être et dans ce cas, il me fait un jet et puis basta.

Et si un type doué pour la tchatche veut jouer la brute épaisse qui réfléchit par le biais de son arme, il est prié de resté cohérent avec son perso et ne pas subitement devenir le roi de la diplomatie juste parce que ça ferait avancer la partie dans le sens qui l'arrange.

Si ton mj est un railroader en puissance, c'est pas non plus la faute au système, juste sa façon de faire. Si elle te plait pas, bah faut voir avec lui pour trouver un compromis.
Ben en fait mon mj c'est moi, je joue très très peu restant presque le dernier GM actif de la bande des 40 ans ++ qui jouent encore ;-).

Maintenant en 30 ans de jeu, des jeux avec que du story telling, j'en ai vu un paquet et les jeux y sont pour beaucoup.

Dernière modification par Bardiel Wyld ; 11/03/2014 à 13h26. Motif: Tranquille le triple post ?
Citation :
Publié par Habemus Papam
Alala yen a encore qui croient que les dés sont là pour faire autre chose que du bruit?
Oui, et c'est très important. Le fait d'assumer les jets en tant que MJ permet de montrer aux joueurs que les règles s'appliquent aussi aux PNJs et par conséquent, les PJs ne sont pas soumis totalement à l'arbitraire du MJ.
Maintenant, le principe est que les jets ne doivent pas nuire au jeu. Donc ils peuvent être modifié de temps en temps pour éviter des situations frustrantes pour les joueurs (tu te fais OS par un PNJ no-name qui a eu du bol).

Si un MJ fait son rôle pour le plaisir d'avoir des gens sous son pouvoir, c'est pas ma tasse de thé.
Je suis pas d'accord avec toi, après mes joueurs reviennent et en redemandent donc je pense que je m'en sors pas si mal.

Pour le pnj no name qui os c'est une tare des jeux sans point de destins/chance, dès que ce critère est présent ça enlève immédiatement ce genre d'ennuis.
Citation :
Publié par Habemus Papam
Pour le pnj no name qui os c'est une tare des jeux sans point de destins/chance, dès que ce critère est présent ça enlève immédiatement ce genre d'ennuis.

Le système de santé joue un rôle important aussi de ce point de vue. Après, si on veut une campagne un peu sombre, pouvoir mourir comme une merde d'une flèche tirée par un gobelin scrofuleux, ça fait parti du jeu.

(marrant sinon le réflexe "badwrongfun" de tant de posteurs dès qu'on parle de JDR... On est en 2014, le débat existe probablement depuis le milieu des années et les premiers jeux non-d&d, mais il y en a encore pour affrimer qu'un système de jeu lambda empêche de faire du roleplay...)
Cool pour tes joueurs, mais as-tu déjà essayé de jouer avec tes jets, parfois ? Tu verras, tu découvriras un ensemble de situations particulièrement intéressantes, qui crée pleins de jeu. Ca s'appelle le hasard.

Citation :
Publié par Aloïsius
mais il y en a encore pour affrimer qu'un système de jeu lambda empêche de faire du roleplay...
Ouais, à peu près l'ensemble des créateurs de jeux américains et des gars qui réfléchissent à l'activité ludique des Jeux de rôles.
Il n'y a que quelques MJs français qui pensent le contraire.
Un système de jeu va influencer ta manière de jouer, donc un système de jeu va influencer ta capacité à faire du RP ou non.
Ok keep on trolling mate.
Citation :
Publié par Aloïsius
Le système de santé joue un rôle important aussi de ce point de vue. Après, si on veut une campagne un peu sombre, pouvoir mourir comme une merde d'une flèche tirée par un gobelin scrofuleux, ça fait parti du jeu.
Une fois (à d&d justement) un joueur arrive en court de partie pour le combat final, première action il se fait OS (20 confirmé par un 20) par un mercenaire d'une compagnie ennemie. Le type est là depuis même pas cinq min, il a traversé la ville pour venir jouer meme pas une heure...
Citation :
Publié par Habemus Papam
Une fois (à d&d justement) un joueur arrive en court de partie pour le combat final, première action il se fait OS (20 confirmé par un 20) par un mercenaire d'une compagnie ennemie. Le type est là depuis même pas cinq min, il a traversé la ville pour venir jouer meme pas une heure...
Quand Aloïsius parle de campagne un peu sombre, je pense qu'il a plus en tête des systèmes comme Dungeon Crawler Classic où ton MJ a une dizaine de "squelettes" de persos pré-tirés d'avance, pour éviter que le gars qui crève, il se retrouve à se tourner les pouces après 1h.
C'est comme à Cthulhu, un système de chance/point de destin va à l'encontre même de l'ambiance globale du jeu.

[Modéré par Bardiel Wyld : ]

Dernière modification par Bardiel Wyld ; 11/03/2014 à 12h43.
Citation :
Publié par Habemus Papam
Ok keep on trolling mate.

Une fois (à d&d justement) un joueur arrive en court de partie pour le combat final, première action il se fait OS (20 confirmé par un 20) par un mercenaire d'une compagnie ennemie. Le type est là depuis même pas cinq min, il a traversé la ville pour venir jouer meme pas une heure...
Bah, perso dans ce genre de situation, "j'oublie" la règle du coup mortel (qui est une règle optionnelle, d'ailleurs). Les règles, ça s'adapte à la situation et aux joueurs, s'agit pas forcément de les suivre aveuglément. D'ailleurs pas mal de livres de règles conseillent au mj de ne pas les laisser se mettre en travers du plaisir de jeu. Surtout quand le joueur est pas fautif (genre il a pas décidé d'attaquer seul une forteresse ennemie avec juste sa bite et son couteau), je vais pas le buter si je peux raisonnablement l'éviter. Si par contre, c'est lié à une action débile de sa part (cf exemple plus haut), faudra qu'il assume les conséquences.

La possibilité d'échec, c'est l'un des intérêts du jdr. Quand tu demande à mes joueurs leurs meilleurs souvenirs d'une partie, ça va plus souvent être lié à un jet loupé ayant entrainé des conséquences plus ou moins sévères que "on a buté machin en trois rounds". D'ailleurs, leur campagne favorite, ça reste systématiquement celle sur laquelle ils en ont le plus chié, souvent via des jets moisis, parce qu'ils ont vraiment eu la sensation de vivre une aventure plutôt qu'écouter le mj raconter une histoire en prenant les décisions qui l'arrange.

Après, je considère qu'il y a pas de bonne ou mauvaise façon de maîtriser. L'essentiel, c'est que ça corresponde à ta table et que tout le monde passe un bon moment.
Bah je suis d'accord avec toi sur toute la ligne, pour moi la priorité c'est de garder la partie fluide et j'ai tendance à jouer les combats sans intérêt (tu croise trois gardes dans un couloir) ultra brièvement, les dés sont lancés uniquement pour voir s'il y a fumble ou crit et basta. Mes joueurs ne sont pas conscient de ça, vu que j'applique les règles sur les combats cruciaux et du-coup on gagne du temps sur la partie et ça évite les combats super longs pour rien.
Oui aussi vieux que le (second) jdr ce débat.

Moi mon sentiment c'est que la seule chose qui nuise au JdR c'est les joueurs qui connaissent trop bien les règles et cherchent à exploiter la faiblesse du MJ, celles de D&D ayant juste le tort d'être généralement trop bien connues (l'existence d'un manuel du joueur de plus en plus épais d'édition en édition n'améliorant pas les choses).

L'optimisation, sinon, à part dans quelques jeux totalement minimalistes, sa tentation existe toujours si le joueur aime se sentir puissant ou bousculer les plans du MJ. J'ai déjà vu des joueurs baser leur choix de personnages à Cthulhu sur "avoir une excuse pour me procurer des explosifs ou autre arme de guerre et mettre 100% en esquive car c'est la seule chance de survivre à une rencontre avec un monstre" (bon en général ils ratent un jet de SAN avant de pouvoir les utiliser, ou restent bloqués à l'étape "jet de bibliothèque", donc c'est pas bien grave ).
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Un système de jeu va influencer ta manière de jouer, donc un système de jeu va influencer ta capacité à faire du RP ou non.
J'ai fait du RP avec le système WW, avec D&D, avec RdD, avec INS/MV, avec Warhammer, avec Runequest, avec Skyrealms of Jorune, avec la série JDR "des livres dont vous êtes les héros" (bon, OK, j'avais 14 ans...), avec Bitume, avec Nightprowler, avec Ars Magica, avec L5R etc... Le système, il intervient dans l'action physique et sa résolution. Il joue aussi sur le degré d'héroisme (ou d'inconscience suicidaire...) des personnages. Mais sur la capacité à interpréter un personnage ? N'importe quoi.
En revanche, un système pourri peut pourrir l'ambiance pendant les scènes d'action : en créant des disputes interminables pour savoir ce qu'il se passe et qui a raison, ou en étant si lourdingue que le MJ préfère passer rapidement dessus (de manière arbitraire), ou en étant si absent que la résolution des actions parait totalement arbitraire.
Mais ce qui peut réellement m'empêcher de roleplayer, c'est la dynamique de groupe : des joueurs anti-roleplay, une ambiance lourde (pour x ou y raison) ou au contraire trop légère (essayez de faire du roleplay avec un joueur sous cannabis ou un MJ bourré comme un coin...). Là, oui, la capacité à jouer un personnage peut être sacrément inhibée.

Les meilleurs moment de RP, ceux où les PNJ et les PJ prenaient vie tellement les joueurs et le MJ étaient bons, c'était avec le système D&D que je les ai vu. Les pires aussi, ceux où les personnages n'étaient que des amas de chiffres sans âmes, et où leurs actions semblaient tirées de "la tête de Vecna". Ce n'étaient pas les mêmes joueurs, mais c'était le même système.
Citation :
Publié par Aloïsius
Mais sur la capacité à interpréter un personnage ? N'importe quoi.
Mirroir magique, c'est celui qui dit qui y est.
Plus serieusement, bien sur que si le systeme encourage ou decourage le roleplay. Les aspects de fate, les "stunts" d'Exalted, tout le systeme d'Ambre sont des mecanismes qui poussent au roleplay. Allez, je vais mettre un pave dans la marre: le systeme d'alignement de D&D (plutot AD&D et 3.X) a pour principal avantage, malgres ses defauts pourris, de fournir un cadre aux debutants pour les guider vers le roleplay. De meme, preferer certains types d'equilibrage a l'equilibre mecanique strict d'efficacite en combat (http://www.thealexandrian.net/creati...nce-types.html) encourage beaucoup plus le roleplay que cette soupe D&D 4eme edition ou toutes les classes ont le meme gout d'endive et les pouvoirs fabriques par un expert comptable et calibres par le bureau international des poids et mesures (sans compter les "skill challenge", le truc qui met une balle dans la tete du roleplay).

Oui, on peut faire du roleplay avec tout. Je peux faire du roleplay avec une dinette ou un jeu d'echec. Mais certaines regles s'y pretent mieux que d'autres, en particulier si elles favorisent l'immersion (dans l'histoire ou dans le monde).

Citation :
Il n'y a que quelques MJs français qui pensent le contraire.
Je confirme. En matiere de JdR, mon experience avec l'outre atlantique (IRL, conventions et forums) est qu'ils comprennent tres largement mieux les mecanismes sous-jacent du JdR.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Car le système va influencer ta façon de jouer. Si le système de combat est mal foutu, assez naturellement, tu vas éviter les combats dans le jeu X. D&D (quel que soit sa version) a un système de combat super spécifique (qu'on peut aimer ou non) mais en dehors de ça, c'est totalement mal foutu et on sent que c'est des ajouts qui ont été fait par après, pour compenser certaines demandes.
[...]

Alors, oui, ça reste possible de faire du "JdR" avec le système de D&D, mais c'est un peu comme utilisé un tournevis pour tenter de planter un clou. C'est possible, mais est-ce efficace ?
Sans vouloir (ni pouvoir) les contredire, j'aimerais moi-aussi un peu plus d'explications sur ces affirmations.
Je trouve la question intéressante, mais je suis un ignare sur le sujet, la conclusion arrive un peu vite à mes yeux et j'ai du mal à suivre.

J'entends bien qu'un mauvais système de combat va pousser les joueurs à éviter le combat (donc effectivement influencer le roleplaying), mais il doit y avoir d'autres raisons en-dehors de ce cas extrême, je suppose ?
Admettons qu'un GM et ses joueurs adorent le système de D&D, qu'est-ce qui les empêchera de faire du "bon" JdR ?
En soi, rien n'empêche de faire un bon "RP" à partir de D&D, mais ce sera plus lié aux joueurs qu'au système. La majorité du système ne tourne pas autour des interactions sociales/psychologiques des personnages et quand ça le fait, ça le fait de manière bancale. Ce qui fait que la plupart du temps, ces moments de "RP" ne sont pas encadrés par des règles. Dans un monde parfait, ça ne poserait aucun problème, mais dans les faits, ça en pose énormément car ça donne un pouvoir arbitraire aux joueurs. Il suffit qu'un joueur aie plus l'habitude que les autres d'improviser pour qu'il se retrouve avec plus de pouvoir que la plupart des autres. En soi, si ce joueur est plutôt altruiste et essaye de laisser la place aux autres, ça peut aider la table mais si c'est un égocentrique qui cherche à se faire plaisir au détriment de la table...
Le fait de poser des règles intelligentes et bien foutue sur des aspects du RP va fournir un cadre qui va empêcher à un arbitraire mal utilisé de s'y glisser.
C'est comme le fait qu'un MJ doit respecter les règles plus fidèlement que ses joueurs, car sinon, il y a un gros risque que ce dernier devienne un petit tyran.

Ensuite, il y a l'aspect "meaningfull" des actions quand elles sont encadrées par les règles. Les règles vont ajouter de la profondeur à ces actions et de la légitimité. Pour s'opposer à ces actions et à leur conséquence, il faudra plus qu'un simple "non, je veux pas". Les règles font qu'au delà de l'imagination des joueurs, les actions des personnages ont une signification. C'est comme dans un jeu vidéo, si tu dois faire le choix entre tuer ou laisser fuir le personnage X, si les conséquences sont identiques dans les deux cas, le choix n'existe que dans ta tête, aucunement dans le jeu.

Ce que je reproche à D&D, c'est de fournir des règles inadéquates pour tout cela, ce qui le rend inefficace. De là, tu peux l'apprécier ou non, tu peux le customiser ou non. Mais ça ne change pas que pour conseiller à quelqu'un d'autre, c'est pas la meilleure idée (par exemple : Mon jeu préféré est une usine à gaz quasiment injouable et jamais je ne le conseillerai à quiconque, pourtant, je l'adore).
Merci, c'est un peu plus clair.

Je comprends la nécessité d'un cadre pour rendre le JdR plus "maîtrisable" pour les débutants, mais à partir d'un certain niveau d'aisance, est-il toujours nécessaire ?
Je me trompe peut-être (et si tu as un bon contre-exemple, ça m'intéresse), mais j'ai le sentiment qu'un tel aiguillage pourrait plus ou moins figer les interactions à terme.

J'ai du mal à voir l'absence de cadre dans D&D comme un défaut intrinsèque, n'est-ce pas un simple parti pris ?
Mon expérience en JdR se résume à une campagne warhammer, et je dois dire que cette nécessité m'est un peu étrangère (mais c'est peut-être dû à un manque de compréhension de ma part).
@Salem : Oulla là je n'adhère plus du tout. Pour toi un jeu qui incite au RP est un jeu qui a des systèmes pour encadrer les interactions sociales au lieu... d'inciter à faire du roleplaying pour les gérer ? Ça me semble plutôt contre-productif comme concept.

Par ailleurs (je ne sais pas pour D&D4 mais dans les versions précédentes de ce jeu au moins) il y a une caractéristique appelée charisme (et aussi un système de moral pour les pnj) et un système pour faire des jets, si un MJ veut utiliser les dés pour résoudre une interaction sociale plutôt qu'avantager un bon orateur.

A part ça, s'il faut ne pas avantager les joueurs par rapport aux caractéristiques que leurs personnages ne partagent pas, tu utilise aussi un système pour faire prendre des décisions en se basant sur l'intelligence ou les connaissances des personnages ?

Parce que bon un joueur intelligent ou connaissant bien l'univers du jeu il a aussi un énorme avantage indu, dans tous les jeux n'ayant pas des systèmes où les personnages décident de leurs actions par eux mêmes.

Enfin perso, ma tendance serait plutôt d'utiliser les caractéristiques mentales du personnage comme une perche pour autoriser les joueurs à rattraper leurs bourdes (genre jet d'idée s'ils manquent d'inspiration ou de charisme autre machin-social s'ils ont à rattraper une interprétation foirée ou veulent obtenir quelque chose bien au delà de ce qui était prévu), rarement pour les pénaliser s'ils font mieux (bon sauf cas extrême d'un personnage dont le concept est d'être une brute épaisse stupide et/ou antipathique). Et comme ça reste rare, je ne ressens pas trop le besoin de tonnes d'autres systèmes quel que soit le jeu (mon impression étant que ceux avec une myriade de compétences sociales ne font qu'offrir une excuse aux joueurs pour multiplier les jets de dés / appels à des systèmes, "j'ai pas réussi mon baratin, bon j'essaye de faire pitié de manière éloquente et si ça marche pas je bluffe pour l'intimider", avec éventuelles arguties sans fin sur la "légitimité" de telle compétence par rapport à telle manière de résoudre une interaction à la place d'efforts sur l'interprétation).

Et en parlant de "légitimité", la lier aux règles est encore quelque chose d'étranger à ma culture, pour moi la "réalité" telle que décidée et décrite par le MJ est la seule source de légitimité, les règles ne sont que des instruments qu'il peut utiliser s'il le veut pour suppléer à son bon sens.
Enfin pour moi en insistant sur l'importance des règles par rapport à celle de la décision de bon sens ou dans l'intérêt de l'histoire, on ne fait que fragiliser la position des MJs, et favoriser les parties qui dégénèrent en argumentation sur des points de règles (bon après c'est certes pire si en plus elles sont bancales).

Dernière modification par Twan ; 12/03/2014 à 17h47.
Citation :
Publié par Aeronth
Merci, c'est un peu plus clair.

Je comprends la nécessité d'un cadre pour rendre le JdR plus "maîtrisable" pour les débutants, mais à partir d'un certain niveau d'aisance, est-il toujours nécessaire ?
Je me trompe peut-être (et si tu as un bon contre-exemple, ça m'intéresse), mais j'ai le sentiment qu'un tel aiguillage pourrait plus ou moins figer les interactions à terme.

J'ai du mal à voir l'absence de cadre dans D&D comme un défaut intrinsèque, n'est-ce pas un simple parti pris ?
Mon expérience en JdR se résume à une campagne warhammer, et je dois dire que cette nécessité m'est un peu étrangère (mais c'est peut-être dû à un manque de compréhension de ma part).
Personnellement, je considère que c'est plus une question d'expérience de la table les uns envers les autres (autant joueurs/joueurs que joueurs/mj) qu'une question d'expérience du jdr tout court.

Une table qui joue ensemble depuis un bon moment, les gens se connaissent un minimum, au moins sur leur façon de jouer et il devient plus facile pour le mj d'adapter le système de règles suivant les besoins/envies de la table. De même que les joueurs seront moins enclins à discuter et pinailler la moindre décision sortant du cadre du mj (ouais, ok, y aura toujours un ou deux casse-burne qui vont pinailler pour le principe ).

Une table qui n'a pas l'habitude de jouer ensemble, le mj aura moins de lattitude pour adapter les règles, surtout si certains joueurs connaissent bien les règles (de ce coté, d'ailleurs, le débutans sont moins chiants que les vieux de la vieille qui seront plus enclins à vouloir donner leur avis sur un point de détail). Entre ceux qui considèrent que le mj est l'ennemi, ceux qui font de la parano dès qu'ils comprennent pas d'où sort un jet, etc... faut généralement un peu de temps pour que tout le monde prenne ses aises.

D&D, c'est quand même un cas à part niveau jdr. C'est le précurseur, l'original, le jeu que tout rôliste connaît, que la plupart des non-rôlistes ont au moins entendu parler. Mais c'est aussi celui qui tiens un peu le rôle de World of Warcraft du jdr. Adulés par certains, décrié par d'autres, sans parler des gens qui ont leur version fétiche et les autres, c'est forcément pourri, et ainsi de suite.

Au final, tant que chacun s'amuse à sa table, le système importe peu. Tu peux avoir le meilleur jeu au monde, si t'es à une table qui te convient pas, que ce soit à cause d'autres joueurs, du mj, de l'ambiance en général, etc... tu t'amusera pas à moins d'être autiste et d'en faire le minimum. Une table qui te convient, par contre, même une partie d'un random jeu fait à l'arrache pour combler une soirée, tu prends ton pied et t'aura focément une ou deux anecdotes à raconter des années plus tards.
Citation :
Publié par Twan
@Salem : Oulla là je n'adhère plus du tout. Pour toi un jeu qui incite au RP est un jeu qui a des systèmes pour encadrer les interactions sociales au lieu... d'inciter à faire du roleplaying pour les gérer ? Ça me semble plutôt contre-productif comme concept.
Vous n'avez juste pas la même définition du roleplay. Pour toi, le roleplay, c'est de la théatralisation, pour Salem, c'est l'incarnation d'un personnage cohérent.

Le problème de jouer la théatralisation pour déterminer la réussite des actions des personnages, c'est que les capacités du joueur se substitue à celle du personnage. Ca rends les parties encore plus bourrines (parce que ca devient inutile de rendre personnage talentueux en autre chose que le combat, vu que pour le reste le personnage gère).

Et il y a quand même peu de rapport entre la première édition de D&D et D&D3. Enfin, ca n'a aucun sens de dire que D&D3 est le précurseur ou l'original de D&D. En terme de système, ca n'a strictement rien à voir.

Dernière modification par harermuir ; 12/03/2014 à 18h30.
Citation :
Publié par harermuir
Et il y a quand même peu de rapport entre la première édition de D&D et D&D3. Enfin, ca n'a aucun sens de dire que D&D3 est le précurseur ou l'original de D&D. En terme de système, ca n'a strictement rien à voir.
Ca tombe bien, j'ai pas cité de version justement pour cette raison. Que chaque version soit différente ne change rien au fait qu'elles appartiennent à la même licence qui, elle, est à l'origine du jdr. Après oui, quand tu joue à 3.5 ou 4, tu joue pas au jeu original, mais il y a des liens malgré tout.
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