[Guide] Les Nains Bourrins

Répondre
Partager Rechercher
Ha t'as des problèmes en défense ! La défense ça a toujours été mon point fort (Enfin plutôt que je ne sais pas attaqué )

Le secret c'est qu'il ne faut pas coller mais taper un maximum. Si tu colles, il faut que ton adversaire ne puisse pas te taper à 2D. Tes safety sont tes coureurs, tes blitzers sont des Gardemobiles et doivent rarement être ensemble. Tes TdT sont les blitzers mais ne doivent pas s'exposer aux baffes, pareil un de chaque coté (menace du public). Tes 3/4 garde le centre avec l'un de leurs en demi safety. Si tu n'as plus de safety tu as perdu. Ca m'arrive encore souvent de sacrifier mon coureur safety pour avoir un block a 2D et ca me foutait à chaque fois dans la panade
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah ok!

alors question annexe... quand ton adversaire va se coller sur un des bords du terrain pour ensuite changer d'aile comment le nain peut-il réagir?
Si le nain ne va pas lui-même coller le bord du terrain il se fait déborder de ce côté et s'il le fait, le changement d'aile est le plus souvent fatal...

Il faut juste essayer de laisser un Tdt et un blitzer vers le milieu? mais ils sont souvent trop courts...
__________________
La force du pack est dans le nain
La force du nain est dans le pack
Il faut bloquer l'aile ainsi que le passage par le centre, un peu l'encercler, sans le coller.
Ses seules options seront alors soit de tenter un passage en force sur l'aile ou le centre, mais il y perdra des joueurs => laisser un safety,
soit de changer d'aile, mais si tu lui a bloqué l'accès au centre, il devra aussi reculé et perdre des cases ce qui te laissera le temps de te replacer.
Tu dois coulisser, pour bloquer un coté tu as besoin de 4 joueurs, plus 2 pour la diagonale centre

----l-------
-X--lX--X--
-X--lX--X--

En gros comme ça, ça te laisse 5 joueurs pour couvrir l'autre aile, il faut forcer ton adversaire à se regrouper, le joueur isolé est l'ennemi du nain car il peut servir de relais et/ou partir tout seul hors de porté, de plus un joueur isolé nécessite 2 nains et le nain, il n'aime pas être éparpillé/en infériorité.

Il faut, soit être capable d'empêcher le changement d'aile, ç-à-d pas possible de cager et/ou être hors de porté d'un nain, soit pouvoir coulisser efficacement
Et ouais à tous ceux qui n'aiment pô les anis parce que ça joue en cage, la phase défensive est on ne peut plus technique et stratégique! Faut coulisser tout ça tout ça! C'est pas des nelfes et autres HL qui bougent hyper vite!

Du coup je vais suivre vos conseils et voir ce que je peux faire lors de mon prochain match!
__________________
La force du pack est dans le nain
La force du nain est dans le pack
Citation :
Publié par Trollynet
Stop les conseils !!

La dernière fois qu'on t'a en donné, tu m'as fait un match nul, alors si çà continue, tu vas finir par me battre !!
ouais mais depuis j'ai tout oublié... du coup ça ne progresse pas l'histoire...
si déjà je peux flinguer tous tes skinks ce sera cool!
__________________
La force du pack est dans le nain
La force du nain est dans le pack
Citation :
Publié par Pedrolane
Si c'est pour rouler sur Trolly, je peux te redonner des tuyaux
C'est surtout de Guronzan dont il va avoir besoin....

....C'est Trolly qd même...
Citation :
Publié par Pedrolane
Si c'est pour rouler sur Trolly, je peux te redonner des tuyaux
Bon, toi, là, finalement, je préférais quand tu disais que tu allais abandonner
Mes coureurs me sortent par les yeux...
et vas-y qu'on joue au ballon, et vas-y qu'on marque des TD et vas-y qu'on fuit le combat... pfffttttt et vas-y que l'on se retrouve avec des compétences à la con qui servent tous les 3 matchs... et qu'on gonfle la TV...

en même temps AG3 MV 6 () bon t'es obligé de les mettre... même en phase de défense...
dans ma prochaine équipe je pense les envoyer au turbin, quitte à les perdre ce qui fera baisser la TV...

genre un coureur/tueur (eux je les aime bien) : block, intrépidité, frénésie, tacle et sur un double châtaigne! oui une troisième tueur (eux je les aime bien!)
et l'autre bin un vrai coureur boite à comp (salop!) : block, chef, anticipation, tacle...

non?
arf...

je trouve qu'il y a un problème avec ces coureurs quand même... ce sont des puits à pixe (ils montent énormément la TV) et contre les lourds, en défense, ils ne servent à rien...
Citation :
Publié par Maworts
arf...

je trouve qu'il y a un problème avec ces coureurs quand même... ce sont des puits à pixe (ils montent énormément la TV) et contre les lourds, en défense, ils ne servent à rien...
Ils servent peut-être (<-- Je dis bien peut-être vu que je n'y connais pas grand chose en nain...) à rester un peu derrière pour récupérer des joueurs qui se seraient enfuis avec la balle et que tes bloqueurs à 4 de Mouv auraient du mal à rattraper...
Oo, ils ne servent à rien ne défense ? Tu peux répéter ça ?

Nous avons donc 4 types de joueurs chez les nains. Le Tdt qui blitz, le bloqueur qui tiens la position et tape, le blitzer qui vient amener sa garde là où il faut et le joueur le plus important, le coureur qui vient fermer un couloir, qui coulisse qui vit en harmonie avec ce terrain trop large. Qui empêche le lourd déborder le nain en faisant l'essuie glace ? Le bloqueur avec son MV4 et AG2 ou le coureur ? Après si tu es confiant dans ton positionnement tu peux en mettre qu'un sur le terrain mais 2 ce n'est pas du luxe.
Citation :
Publié par Trollynet
Ils servent peut-être (<-- Je dis bien peut-être vu que je n'y connais pas grand chose en nain...) à rester un peu derrière pour récupérer des joueurs qui se seraient enfuis avec la balle et que tes bloqueurs à 4 de Mouv auraient du mal à rattraper...
yep! avec les blitzeurs et les TdT mais bien souvent ils n'ont pas les comp qui vont avec... chef, anticipation, parade... ou alors il faut ne monter un non pas en TDT mais en safety comme dit Dézale (tacle, lutte, arracher le ballon...). Mais bon c'est pareil un TdT tacle frénésie est toujours mieux... et quand t'as un centaure l'intrépidité te sauve la peau! C'est bien mon tueur qui s'est occupé de celui de Khellen (qui avait d'ailleurs dextérité) hier pas mes coureurs... ils ont servi à que dalle...

Citation :
Publié par Dézale
Oo, ils ne servent à rien ne défense ? Tu peux répéter ça ?

Nous avons donc 4 types de joueurs chez les nains. Le Tdt qui blitz, le bloqueur qui tiens la position et tape, le blitzer qui vient amener sa garde là où il faut et le joueur le plus important, le coureur qui vient fermer un couloir, qui coulisse qui vit en harmonie avec ce terrain trop large. Qui empêche le lourd déborder le nain en faisant l'essuie glace ? Le bloqueur avec son MV4 et AG2 ou le coureur ? Après si tu es confiant dans ton positionnement tu peux en mettre qu'un sur le terrain mais 2 ce n'est pas du luxe.
je suis pleinement d'accord... c'est juste une question de compétence!
Je dis bien qu'on peut pas les enlever avec 6 de mouvement... c'était sur les compétences à leur mettre que je voulais innover

Dernière modification par Dézale ; 15/02/2014 à 12h39. Motif: FUUUUU-S-IOOOOON
Les nains n'ont pas vocation à contrer, ils empêchent l'adversaire de marquer, si tu veux taper le porteur de balle, joue sylvain ou skaven. Le jeu nain, c'est un jeu de position où ton adversaire n'arrive jamais à porter de TD. A quoi bon taper le porteur si celui ci ne peut pas marquer ?
hum!

ah tant que tu es dans les parages que penses-tu, après les classiques garde et châtaigne, d'intrépidité et écrasement (à utiliser sur les sonnés) pour les 3/4?

oui je cherche à muscler encore davantage les nabots (je gagne la partie quand je gagne le combat physique alors je cherche...^^)
J'aime bien intrépidité sur 1 bloqueur et j'avais un écrasement sur un châtaigneux (mais il n'avait pas Garde, c'est gâché). Mais Stabilité est top et si tu l'as de série, c'est un vrai bonheur Limite pas besoin de châtaigne, comme je l'ai dit, les nains gagnent 1-0 contre les lourds, pas besoin de supériorité numérique par contre, il ne faut absolument pas être en infériorité, pour ça que les TdT ont châtaigne
oui un intrépide ça doit être pas mal!

Stabilité j'ai déjà lu des guides dans lesquels ils disent que c'est terrible.
Mais il faut l'avoir de série et moi j'ai 3 bloqueurs garde-cahtaigne-stab qui sont morts du coup je n'ai pas vu l'effet de masse... là j'en ai 2 ça sert pas à grand chose...

à retester! et puis bon un coup sur 3 hop un ch'tit écrasement à la place c'est toujours ça de pris! les stats d'écrasement montrent que c'est une compétence qui fait mal!
Stabilité, quand on l'a chez soit, on a l'impression que ça ne sert à rien. Mais tu as déjà affronter un nain avec 2 stab/garde ? Moi oui et c'est tout simplement horrible à gérer. Tu peux encore moins bouger son block et accroche toi pour faire une brèche. C'est comme le Troll Orque, quand tu joues Orques, tu trouves qu'il ne sert à rien (sauf faire des TO) mais quand tu l'affrontes, t'es obligé de le gérer et ça te coûte des ressources (joueurs, blitz, block), bref il est casse couille

Pour moi l'évolution des bloqueurs : (t'en a 6)
Garde => stab
Garde => stab
Châtaigne => écrasement
Garde => stab
Garde => stab
Châtaigne => Garde

Les blitzers sont Garde/stab aussi, la moitié de l'équipe est Stabilité/garde, tu passes comment ?


ah... bin écoute à tester! C'est vrai que stabilité ça ne m'a pas laissé une impression incroyable mais je vais essayer d'alterner davantage!
Merki!
Stabilité, au 1er abord, çà a pas l'air comme çà, jusqu'au jour où tu vas tomber contre une équipe qui en sera bardée, une équipe que tu maudiras 100 fois quand il faudra bouger la LOS, décaler un pilier de cage, dégager un gardeux et ce jour-là, alors, tu comprendras...

Et puis faut dire que les nains ont cet avantage de démarrer avec un sacré kit de compétences de départ, ce qui fait que déjà, tu économises un lvl pour l'achat quasi-obligé de Blocage... Donc autant en profiter pour s'équiper de tenir encore mieux...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés