[Guide] Les Nains Bourrins

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Publié par Trollynet
Et puis faut dire que les nains ont cet avantage de démarrer avec un sacré kit de compétences de départ, ce qui fait que déjà, tu économises un lvl pour l'achat quasi-obligé de Blocage... Donc autant en profiter pour s'équiper de tenir encore mieux...
Clairement. Même si il sont mouvement 4. C'est toujours frustrant de voir que tout le monde a blocage en face dans les premières parties. Quand tu joues chaos c'est frustrant. T'as l'impression d’affronter une équipe avec tout le monde niveau 2.

Avis théorique :

Un truc qu'il faudrait calculer rapidement c'est l'augmentation du nombre de blessures/KO théoriques avec stabilité en masse contre châtaigne en masse. C'est pas évident que châtaigne gagne. Au final Châtaigne c'est juste +1 (valeurs de 1 à 12) au jet d'armure ou +1 (valeurs de 11 à 68) au jet de blessure alors que stabilité c'est +1 blocage.

J'ai pas le temps de faire le calcul avec des exemples types (vs 3/4 nu, vs blodger, blocage etc...) mais il faut garder en tête que stabilité c'est comme blocage ou garde. Plus tu peux faire de blocage sécurisés, plus tu fera de blessures (en théorie). Châtaigne est plutôt destiné à augmenter les chances de sortie sur blocages importants et souvent restreints en nombre (vous avez dit blitz ?). Du coup. :

Blitzer mobile/killer = Châtaigne
Pilier = Stabilité

Dernière modification par Schtroumpf Châtaigne ; 18/02/2014 à 10h19.
Citation :
Publié par Schtroumpf Châtaigne
Avis théorique :
Un truc qu'il faudrait calculer rapidement c'est l'augmentation du nombre de blessures/KO théoriques avec stabilité en masse contre châtaigne en masse. C'est pas évident que châtaigne gagne. Au final Châtaigne c'est juste +1 (valeurs de 1 à 12) au jet d'armure ou +1 (valeurs de 11 à 68) au jet de blessure alors que stabilité c'est +1 blocage.

J'ai pas le temps de faire le calcul avec des exemples types (vs 3/4 nu, vs blodger, blocage etc...) mais il faut garder en tête que stabilité c'est comme blocage ou garde. Plus tu peux faire de blocage sécurisés, plus tu fera de blessures (en théorie). Châtaigne est plutôt destiné à augmenter les chances de sortie sur blocages importants et souvent restreints en nombre (vous avez dit blitz ?). Du coup. :

Blitzer mobile/killer = Châtaigne
Pilier = Stabilité
WTF
Citation :
Publié par Dézale
Ba tu dis une énormité (blessure) et un truc pas très juste (stab donne un nombre de blocage supplémentaire impossible à quantifier), Sigmo dans son tact habituel te le fais gentiement remarquer
- L'énormité sur la blessure ?
- Pour stab c'est pas par ce que c'est impossible à quantifier que c'est faux hein Je ne vois pas ou est le problème. Tu obtiens une possibilité de blocage sur chaque flèche que fera l'adversaire lors d'un blocage, à condition que ce soit le dernier sur ce joueur. Il y a rien de faux la dedans.

Enfin : Je n'aime de toute façon par la façon de s'exprimer de Sigmo. C'est pas par ce qu'il sait jouer qu'il peut tout se permettre. Du coup je n'hésite pas à le faire remarquer.
Nan mais c'est bien de venir débattre sur les aspects tactiques et stratégiques du jeu, moi j'suis toujours partant (surtout pour défendre la compétence ultime plongeon), mais quand on lit ça :
Citation :
Publié par Schtroumpf Châtaigne
- L'énormité sur la blessure ?
On voit que tu ne maitrises pas les éléments que tu énonces plus avant, et forcément ton raisonnement s'en trouve biaisé.
Dézale, merci pour la clarification .
Sigmo, ce qui me dérange c'est que, hormis l'attaque grossière, je ne vois pas l'intérêt d'intervenir sur un forum si c'est pour ne pas donner de valeur ajouté. Je suis nouveau et inexpérimenté je l'assume. Maintenant quand je dis une connerie, on me la met en évidence et je corrige.

Pour en revenir au sujet :
Je n'ai pas la de doc sous la main mais je crois comprendre que je m'emmêle les pinceaux entre le jet d'armure, le jet de blessure et le tableau des blessures. Par contre il me semble bien que Châtaigne peut intervenir sur deux jets (mais uniquement une fois) après la mise au sol.

Dernière modification par Schtroumpf Châtaigne ; 18/02/2014 à 14h44.
Si t'es susceptible à ce point, moi j'y peu rien moi hein

Pour faire court : châtaigne, ça te donne un bonus de +1 au jet d'armure ou de blessure.
En gros ça l'utilise automatiquement s'il te manque 1 à ton jet pour passer l'armure. Mais si tu passes l'armure sur le jet, châtaigne s'applique au jet de blessure :
2-7 : sonné
8-9 : ko
10+ : blessure (avec jet de d66 pour le type de blessure)

Tu comprendras aisément du coup que si tu veux sortir un adversaire, t'as bien plus intérêt à mettre châtaigne à ton joueur que stabilité, parce que y'a rien qui te garantit que tu pourra rebloquer dans de bonnes conditions, généralement le type en face aura ramené un soutien pour te bloquer à deux dés, et pour le coup t'auras deux joueurs collés. Bref, stab, ça sert pas à faire des sorties, ça sert à gêner le mouvement de ton adversaire vu qu'il ne peu pas choisir où il te repousse. Et ça se prend généralement après châtaigne, parce que les longues barbes, ils ont pas 50 évolutions possibles.
Schtroumpf, le problème est que tu avances souvent des théories comme des affirmations sans pour autant assez étayer ces affirmations.

Par exemple, couché un nain à 2dés, de souvenir, c'est 56% de réussite, donc dans 44% des cas au mieux, le nain restera au contacte mais en défaveur vu qu'il s'est fait tomber. Donc s'il veut retaper sereinement, on devra lui apporter un ou plusieurs soutiens (pas toujours possible, soit par choix, soit par volonté). Il y a aussi le cas du blitz par juggernault qui réduit encore la possibilité de taper sans blitzer.

Il faut donc faire le calcul sur les pourcentages de sorties en plus avec châtaignes et voir si c'est compensé par le nombre de blocage en plus que peut offrir stabilité.

Ensuite, il faut aussi voir la différence de mentalité entre châtaigne (je tape pour faire mal) et stabilité (tu me tapes mais je reste encore au contacte pour te taper). Contre du griffe chataigne, je préfère largement plus la première option que la seconde.

Enfin, sur l'expérience que je peut voir sur ma ligue IRL (lutècecup, 15 journée et des play offs), les nains qui chopent chataigne en premier ont souvent une seconde comp voir une troisième contrairement à garde.
Citation :
Publié par Funny Valentine
Schtroumpf, le problème est que tu avances souvent des théories comme des affirmations sans pour autant assez étayer ces affirmations.
Et bien j'essaye le plus possible en réalité. Mon problème c'est que je n'ai pas votre expérience. Disons qu'on peut parler de "theory crafting". Je n'ai de toute façon absolument pas le temps pour essayer, comparer et juger mes hypothèses (j'ai bien stipulé qu'il s'agissait de "théories"). Vous par contre, vous pouvez les confronter. C'est cela même que je recherche.

A cela j’ajouterais que lorsque j'étale mes théories je ne m'attend pas à avoir forcément raison. Je parais sûr de moi, certes, mais il ne faut pas y voir une certaine forme d'entêtement. Je pars juste du principe que ce n'est pas à moi de me contredire mais à vous. Après tout si je pensais que j'avais tord je n'en parlerai pas.

Pour finir j'ajouterais que si je pouvais j'ajouterai au LRB 7 la règle suivante : +1 au jet de blessure ou d'armure sur les GFI de nains. Juste pour le fun !
Citation :
Publié par Schtroumpf Châtaigne
Pour finir j'ajouterais que si je pouvais j'ajouterai au LRB 7 la règle suivante : +1 au jet de blessure ou d'armure sur les GFI de nains. Juste pour le fun !
Mais, c'est une excellente idée çà!
Je la modifierais d'ailleurs plus comme çà:

Citation :
Publié par Schtroumpf Châtaigne
+1 au jet de blessure ou d'armure sur les GFI de nains ET GFI réussi uniquement sur du 3+
....aprce qu'il ne faut pas déconner, il faut qd même les réussir les GFI avec des jambes grandes comme ma b.i.t.e

Sinon, Schroumpf, pr te familiariser avec certaines stats, tu peux aussi te servir du SAC ^^ (Samba Action Calculator (pas mal le jeu de mot avec le sack du foot US hein ^^) dispo sous BB Manager).

Tu ne trouveras pas forcément réponse à toutes tes qtions, ms il y en a pas mal ou çà aide bien sur des questions du type:

"J'ai bloc et mon adversaire esquive, quel est ma proba de le faire tomber avec 1 blitz ou je peux relancer le résultat?"

Sinon Schroumpf, continue comme çà, j'adore tes idées (sur les nains notamment, ms tu l'auras compris!)
Citation :
Publié par endersat
....aprce qu'il ne faut pas déconner, il faut qd même les réussir les GFI avec des jambes grandes comme ma b.i.t.e
Je savais qu'elle était petite mais à ce point

Non, mais il y a une solution simple à toute ces hypothèses, ne pas jouer Nain, c'est trop chiant à jouer de toute façon

Dernière modification par Riper ; 20/02/2014 à 13h54.
Pour en revenir au sujet, les longues barbes ont un choix de 3 compétences prioritaires (châtaigne, garde, stabilité).

Je compte plutôt 5 longues barbes que 6, puisqu'il est fréquent d'utiliser les 6 positionnels. Parmi ces 6 positionnels, pour moi, il est évident que:
- les coureurs sont hors sujet ils n'ont pas accès sur un simple aux compétences de force, et ont des trucs prioritaires à prendre).
-Les tueurs peuvent évoluer vers châtaigne,
-et les blitzers ont intérêt à prendre garde.

On revient aux longues barbes:
-Les premiers prennent gardes (jusqu'à avoir 4 à 5 garde dans l'équipe). Les gardeux auront tendance à moins frapper que les autres (parce que ce sont eux qui fournissent deux dés, et qu'on tappe dessus en premier), et pexeront donc moins rapidement. De plus, il est important pour les nains d'avoir des gardeux, ça compense le fait que les adversaires prennent bloc (ils tombent moins facilement, mais on les tappe plus fréquemment).

-Ensuite, je prend des stabilité, parce que ça verrouille bien les défenses.

-Enfin, le(s) dernier(s) prendront châtaigne, pour pexer plus rapidement.

Néanmoins, c'est théorique: face à un tas de savonettes (esquive), un longue barbe châtaigne est très intéressant.

En gros, châtaigne a un intérêt assez psychologique ("Bonjour, je suis un psychopathe, et je vais broyer ton équipe même si je perds 4-0, surtout si je perds 4-0 d'ailleurs"), mais à mon avis, une fois qu'on en a une ou deux, c'est compliqué à rentabiliser (on bloquera pas tous les tours avec ce joueur, il ne plaquera pas à tous les coups, et dans sur certains jets il n'utilisera pas sa compétence). Stabilité me semble plus intéressant face à un bon joueur, parce que ça va l'empêcher de créer des décalages dans la défense.

Dernier "avantage" relatif de stabilité sur châtaigne, c'est que c'est efficace face aux légers ET face aux lourds (alors qu'une équipe bardée de châtaigne ne fera pas beaucoup plus de sorties qu'une équipe sans châtaigne face à des orques par exemple).

Par contre, je n'ai pas essayé de commencer par du stabilité en systématique en première compétence. Je ne suis pas sur que ce soit très efficace (à part contre l'IA).
Je suis d'accord avec Petit gars sur l'évolution des longues barbes une ligue courte, moins sur une ligue moyenne ou longue.

La chataigne permet de chopper la seconde comp beaucoup plus rapidement et d'avoir garde quand les autres nains auront peut-être enfin leur première comp.
Chataigne permet de faire des sorties et d'être en surnombre=> on retape à 2 dés même si c'est moins fiable que garde en effet. Surtout en début de ligue, tu auras plus souvent des équipes qui n'aura pas de bloc et qui risque de prendre la marée face à des chataigneux.

Mais mes modèles de joueurs nains sont de gros joueurs aux positionnement très fort.
Citation :
Publié par Funny Valentine
Mais mes modèles de joueurs nains sont de gros joueurs aux positionnement très fort.
Ca se tient, avec un très bon positionnement, et un tirage pas trop extrême.

La chataigne, j'y croyais moyennement avant de jouer Ogres et quelques équipes de léger. Maintenant je suis en plein doute.
Citation :
Publié par petitgars
Ca se tient, avec un très bon positionnement, et un tirage pas trop extrême.

La chataigne, j'y croyais moyennement avant de jouer Ogres et quelques équipes de léger. Maintenant je suis en plein doute.
Contre les équipes de léger, chataigne sera plus efficace que garde, contre le lourd, ca peut faire la différence.

C'est pourquoi je crois plutôt qu'il faut prendre 2-3 chataigne d'abord puis garde avec les blitzeurs garde.
Très intéressant ce débat!
Je remercie tous les participant SAUF Endersat! Je propose aux modos (notamment Dézale qui aime bien les naisn) que cet individu soit blamé et fasse 150 lignes : "Les nains sont une équipe trop cool"

J'ai monté des clônes pour ma part cette saison côté bloqueurs : garde / chataigne / stabilité... malheureusement la plupart de ceux arrivé à ce niveau sont décédés prématurément...

Il faut peut-être tout simplement trouver un équilibre : les 3 compétences sont essentielles en fait j'ai l'impression. Garde pour compenser le 3 en force généralisé contre les orques le chaos les HL parait vraiment essentiel mais les 2 blitzeurs le prennent en priorité. Et c'est p'tre contre ces équipes que les nains ont le plus de mal...

Chataigne pour jouer en supériorité numérique sans quoi le mouvement des nains est super pénalisant mais les TdT le prennent en priorité et blitzent le plus souvent. Chataigne permet également d'avancer plus vite en terme de niveau et sur les bloqueurs c'est essentiel...

Stabilité est efficace de ce que j'en ai vu pour bloquer l'adversaire lorsqu'il attaque et pour éviter que la cage naine soit enfoncée en défense.

Du coup pour les bloqueurs c'est vraiment dur de se décider...
Citation :
Publié par Maworts
Très intéressant ce débat!
Je remercie tous les participant SAUF Endersat! Je propose aux modos (notamment Dézale qui aime bien les naisn) que cet individu soit blamé et fasse 150 lignes


Tu devrais aller faire un tour ds la section EP, je t'y ai aussi laissé une dédicace
Moi en général , j'alterne garde / chataigne .

Que des gardes en première comp , ca manque de punch et de toutes façons , les équipes en face ont aussi des comps a prendre . Donc il faut considérer qu'un longue barbe garde , en face y'aura une garde sur un coureur ork , ou un guerrier du chaos ... ou que sais je encore d'utile. A un moment si on a besoin de mettre garde sur tous ses joueurs avant de penser au reste , c'est qu'on a un sérieux problème de placement. La châtaigne , elle vient maximiser la chance de faire une sortie puisque le grand avantage des nains , c'est d'abord d'avoir blocage en série, ce que les autres equipes lourdes devront prendre en premier . Donc quand on tape , on a plus de chance de faire tomber. L'autre grand avantage , c'est le 9 d'armure. On peut jouer le contact pour provoquer des jets de des chez l'adversaire , et augmenter les chances de turn over . Les nordiques , eux , ils peuvent pas faire ça.

Et un nain dans une ligue longue , c'est à dire qui pousser l'équipe à 1600 et plus de TV , ça va se faire manger sur la longueur par toutes les equipes lourdes du monde. ( évidement on peut avoir des jets de dés de l'espace sur ses comp mais ça arrive quand même pas souvent ) .

Dernière modification par Andjety ; 10/06/2014 à 23h08. Motif: orthographe
Hello amis des braves nains et Endersat!

Souvent dans les guides sur les nains la compétence "intrépidité" est passée sous silence... alors oui je sais la compétence "garde" est elle souvent décrite comme étant la priorité... alors je vous vois venir : avec plein de gardes pas besoin d'intrépides...

et là je dis : pas de conclusion trop hâtive...

1) les gardes fleurissent très rapidement chez les nains (voir mon équipe S13) mais elles finissent par fleurir également chez les viles races qui jouent aux bourrins...

2) Les TDT sont souvent décisifs parce qu'intrépides! Mais ce sont souvent les cibles privilégiées des lâches d'en face et il n'est pas rare d'être privé d'un TDT...

Donner la compétence "intrépidité" à d'autres nains serait p'tre utile?

A un des 2 blitzers après garde? à un 3/4 après garde? à un coureur après blocage (le coureur offensif)?
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