[Guide] Les Nains Bourrins

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Je partage l'avis de Funny, les nains ont besoin d'un positionnement fort vu leur faible mouvement. En prime avec stabilité le côté gardeux se trouve renforcé à mon avis. Pour les gros truc tu as toujours les TDT ou mieux le roule-mort.
Merci à vous!

Faut vraiment que je teste "stabilité" de manière plus systématique! j'en entends que du bien!
Et puis ça ne m'empêchera pas de coller 2 intrépidité... p'tre un bloqueur et un coureur (parce que eux n'ont accès ni à garde ni à châtaigne ni à stabilité alors qu'ils enfilent les niveaux comme des perles les couards!)
Le combo garde/stab/châtaigne (mettre l'ordre qu'on veut), c'est la base donc je ne vois pas l'intérêt de conseiller ça à Maworts, on a déjà dû lui dire 50 fois. Par contre, avoir un bloqueur intrépide n'est pas une idée complètement conne et mérite d'être testée. Après avoir eu deux stabilité et la dose de Garde, bien entendu.
Bof. T'as trop besoin des blitzers pour leur donner des compétences à la con.
Et t'as déjà les tueurs en mou5 intrépide. Pour moi, l'intrépide hors tueur, il est déjà au contact (soit dans la mêlée face à du force 4, voire loin de la mêlée face à un big Guy avec qui il discute depuis un certain temps).
Le postulat de départ est qu'on prend 1 intrépidité en plus des 2 tueurs (ce qui peut se concevoir à cause de la frénésie par exemple).

Dans ce cas, je préfère donner cette comp (pas en première) pour pouvoir blitzer plus facilement avec en le laissant comme safety par exemple contre les équipes avec des porteurs F4 ou +
Pour moi, le blitzer nain n'est pas le safety, il est plutôt dans la mélée avec sa Garde. Le safety, c'est le coureur, donc si on part du principe qu'il est là pour taper le porteur adverse, c'est à lui qu'il faut la donner.
Surtout que une fois avec Blocage et Anticipation, il n'a plus grand chose d'indispensable à prendre.
Citation :
Publié par Dézale
Pour moi, le blitzer nain n'est pas le safety, il est plutôt dans la mélée avec sa Garde. Le safety, c'est le coureur, donc si on part du principe qu'il est là pour taper le porteur adverse, c'est à lui qu'il faut la donner.
Surtout que une fois avec Blocage et Anticipation, il n'a plus grand chose d'indispensable à prendre.
EXACT!

Les nains ne gagnent (enfin mes nains plutôt) que lorsqu'ils sont en supériorité numérique. Plus j'y pense plus je crois qu'il faut monter un coureur-joueur de balle (blocage, chef, anticipation) et l'autre plus offensif (safety / soutien ponctuel) (blocage, tacle / intrépidité).
et puis p'tre un autre sur un nain dans la mêlée... après garde et châtaigne...

Ce qui nous ramène (si si vous allez voir) à stabilité, il faut vraiment penser à pouvoir la désactiver cette compétence... j'ai l'impression que mes nains stables sont plus blessés que les autres... P'tre parce qu'ils se relèvent toujours en mauvaise position... Parfois l'adversaire hésite à poursuivre quand ça l'amène au contact de gardeux... du coup sur un bloqueur c'est p'tre mieux que sur le blitzeur (à qui on file intrépidité! ^^) OU ALORS quand on a beaucoup de stabilité, il faut adopter une position plus en ligne qu'en dents de scie... ?
Dans les options, dans l'utilisation des compétences optionnelles tu peux faire un réglage pour que stabilité ne soit pas utilisé systématiquement mais sur demande si ça marche comme lutte.

Citation :
Publié par Maworts
EXACT!

Les nains ne gagnent (enfin mes nains plutôt) que lorsqu'ils sont en supériorité numérique. Plus j'y pense plus je crois qu'il faut monter un coureur-joueur de balle (blocage, chef, anticipation) et l'autre plus offensif (safety / soutien ponctuel) (blocage, tacle / intrépidité).
et puis p'tre un autre sur un nain dans la mêlée... après garde et châtaigne...

Ce qui nous ramène (si si vous allez voir) à stabilité, il faut vraiment penser à pouvoir la désactiver cette compétence... j'ai l'impression que mes nains stables sont plus blessés que les autres... P'tre parce qu'ils se relèvent toujours en mauvaise position... Parfois l'adversaire hésite à poursuivre quand ça l'amène au contact de gardeux... du coup sur un bloqueur c'est p'tre mieux que sur le blitzeur (à qui on file intrépidité! ^^) OU ALORS quand on a beaucoup de stabilité, il faut adopter une position plus en ligne qu'en dents de scie... ?
Je dirais lutte/tacle pour le coureur safety. Blocage c'est déjà monté en série il n'y a que le coureur qui ne l'aie pas, ça tomberait bien.
Ca colle moyen avec dextérité mais bon il y a l'autre coureur.
Idéalement il faudrait blocage en plus de lutte tout de même.

Quant à prendre chef sur un coureur j'aime pas, les relances sont à 50 000 je trouve que ça ne vaut pas le coup de sacrifier une compétence pour gagner 30 de TV.

Anticipation c'est super.

Intrépidité c'est vraiment à voir, le mettre sur un coureur c'est justifié pour le côté safety mais ça veut dire encore un intrépide avec une armure faible (8, tout est relatif), je le mettrais plus sur un blitzer. A la limite pour augmenter le côté safety je prendrais peut-être plus arracher le ballon que intrépide, intrépide étant destiné à faire tomber un FO4+, arracher le ballon à de fortes chances d'être aussi efficace vu qu'un FO4 est rarement dextre, à part un centaure peut-être (mais là bizarrement je me dis qu'un tueur devrait le décapsuler).

Oui stabilité c'est une compétence de trois-quart, les tueurs aussi y gagnent beaucoup (un frénétique stabilisé c'est bien plus sécu) mais un blitzer ou un coureur a autre chose à faire que garder la ligne.
Stabilité sur un trois-quart ça permet de ne pas perdre trop de terrain, avec 4 en move c'est salutaire, mis au sol ou pas.
Stabilité c'est un peu la glissade contrôlée de l'équipe lourde.

Stabilité c'est bien mais je place garde en priorité. Un trois-quart garde/stabilité ou garde c'est tout de suite plus chiant qu'un stable.


Je dirais que le stable se fait mettre ko/blessé plus souvent parce qu'on n'arrête pas de lui taper dessus, c'est normal puisqu'il va mobiliser régulièrement contre lui tout seul un FO4 ou un FO3+soutien.
Stabilité c'est infâme parce qu'il n'y a que juggernaut qui le contre et donc QUE sur blitz.
Tu mets un gardeux à côté, ça renforce beaucoup le stable forcément, quant à dire qu'il faut adopter telle ou telle position pareil c'est pas évident. A partir du moment où tes gardeux sont placés judicieusement tu peux avoir une équipe un peu n'importe comment.
Pour moi les nains c'est un mur, plutôt compact et effectivement plutôt en ligne. Après dans le feu du combat faut pas être maniaque de la géométrie.
La base c'est la cage, les autres sont là pour la faire progresser. Si tu arrives à occuper plus de joueurs que l'adversaire, tes chances de marquer/récupérer le ballon augmentent.

P.S: Un tueur stable c'est cool mais je préfère lui mettre châtaigne en premier.
P.P.S: les coureurs et blitzer avec leur énorme 3 d'agi et leur énorme mouvement de 5 ou 6 sont là pour combler les trous.
P.P.PS: Par rapport à la désactivation de stabilité. désactiver une compétence ça veut dire le faire à son tour, pour un push-push intéressant par exemple (puis on la réactive avant la fin de tour) donc si elle n'est pas active au tour adverse on ne peut pas choisir de l'utiliser, on ne peut pas l'utiliser. Difficle de répondre, selon la situation, ça peut-être un truc à faire.
Mais de façon générale, stabilité étant là pour être pénible pour ton adversaire, en déstabilisant (justement) son attaque je trouve que c'est dommage de s'en priver.

Commentaire totalement gratuit:
J'ai une équipe avec un blitzer +1 agi/arracher le ballon qui fait plaisir.

Dernière modification par Burpawa ; 08/09/2014 à 20h55.
Hello dwarves lovers!

Alors aujourd'hui une question de gestion de mes coureurs!
Le premier est niv 3 : blocage, chef
Le second est niv 4 : blocage, +1 FO , une compétence à choisir (G ou P).

Je voulais lui mettre "anticipation" et c'est pour ça que j'ai mis chef à l'autre.
J'en faisais mon porteur de balle et bien sûr pour aller le chercher entouré de gardeux c'est pas la joie! Mais du coup il ne sert pas dans le jeu... dois-je vraiment en faire le porteur de balle et donc lui donner "anticipation"?
Le verriez-vous plutôt dans un autre rôle et donc avec une autre compétence? Auquel cas j'aurai dû mettre anticipation à l'autre...
Moi je trouve qu'un porteur de balle FO4 c'est magique.

Même si tu ne t'en sers pas pour attaquer (t'as le reste de la bande de gardeux pour ça), ca gêne considérablement l'adversaire.

Ton coureur sera déjà bien protégé par les copains, mais il pourra parfois se permettre de faire des petites escapades en solo près de la zone d'en but. Rares seront les défenseurs qui pourront le blitzer facilement avec sa FO4.

Bref, moi, j'en ferai toujours le porteur. Avec "anticipation", ou bien "glissade contrôlée" pour pouvoir courir le long de la ligne de touche tranquillement pas vite et être encore plus emmerdant quand on le blitze.
Citation :
Publié par Dézale
Rien ne t'empêches de le jouer en porteur en attaque et safety en défense.

Le soucis, c'est que tu as mis Chef à un de tes coureurs. Pourquoi as-tu mis cette compétence ? (Pour avoir une relance en plus n'est pas une bonne réponse)
La question est : qu'est ce que tu aurais mit à la place?

Par contre, il est prévu une refonte des guides ? Parce que donner nerf d'acier avant anticipation ou autre ...
Oui, la refonte des guides est prévue, tout le monde peut en faire d'ailleurs. La preuve Lulu en a fait un paquet ! Faut que je me refasse une saison ou deux en nains pour le rédiger, là je suis un peu rouillé.

Sinon, c'est vrai que les coureurs n'ont pas besoin d'énormément de compétences et ça tombe mal, ce sont des aspirateurs à XP.
Vu que tu as un F4, soit tu veux le jouer en porteur et c'est donc lui qui anticipation, soit en safety et tu mets anticipation sur l'autre (tu peux aussi mettre sur les deux).
Pour moi le coureur à 2 rôles, porteur en attaque (donc blocage/anticipation) et safety en défense et pour ça je lui mets Tacle. Vous allez me dire qu'on en a déjà un pataquès. Oui, mais ceux qui l'ont n'ont que MV4 et AG2. Pour un safety c'est moche :/ S'il pex encore sans faire de double, on peut comboter avec Lutte.
Après blocage/anticipation il n'y a pas de must have pour les coureurs et donc on peut se faire plaisir avec une compétence moins utile sur le papier mais indispensable dans certaines situation.
Pour avoir une RR suppl... ah heu...

En principe j'aurai mis "anticipation" mais je voulais le mettre à l'autre qui a eu +1 FO au niveau 3... ce que je vais faire si je vous suis bien!

Nerfs d'acier comme dit Funny bon... ça marche pas pour ramasser en plus si j'ai compris... bref...

Tacle : oui mais bon des tacleux y'en a dans l'équipe...

Intrépidité... mouais... j'avais lancé le débat... mieux vaut sur un bloqueur ou un blitzeur a priori... quoi que niveau 4...

Arracher le ballon je l'avais mis sur mon équipe précédente et franchement bof bof...

Cherf donc... même si les RR sont pas chères et donc ne provoque pas une grosse hausse de TV, il faut une fois le RM acquis faire gaffe à la TV de l'équipe... notamment pour pouvoir se faire plaisir de temps en temps avec une corruption. Et puis une RR en plus c'est toujours bien...

Bref chui toujours emmerdé avec ces coureurs... je ferai bien de faire marquer mes blitzeurs mais bon perdre un tour ou une RR parce qu'on ne rammasse pas le ballon... et puis le -1 MV c'est bien handicapant en fait...
Citation :
Publié par Dézale
Oui, la refonte des guides est prévue, tout le monde peut en faire d'ailleurs. La preuve Lulu en a fait un paquet ! Faut que je me refasse une saison ou deux en nains pour le rédiger, là je suis un peu rouillé.
OUAIS!

Ouais tacle c'est vrai que sur un MV 6 c'est bien d'autant que souvent les TDT ont des compétences de tueurs à prendre! et les blitzeurs ont garde sûr voire châtaigne à prendre avant...

Lutte et frénésie hum... si l'autre sort (AR 8) tu te retrouves avec un porteur en bois quand même. Mais lutte vient en plus de blocage ici right? ça se réfléchit alors ouais!
En cas de double sur un coureur, et pour lui faire se dégourdir les jambes plutôt que d'aller chercher une passe bien utile, équilibre ou sprint?

A 2 coureurs, un peut se spécialiser dans la passe, l'autre dans le trekking dans la pampa, non?
Non.
Esquive ou Garde.

Globalement l'évolution du premier coureur c'est => Blocage, anticipation puis parade. Si possible, tu calles Esquive dans le tas.
Pour le 2nd, soit tu fais pareil pour être sûr d'en avoir un à tout les match en cas de coup dur, soit tu fais le foufou et tu lui mets lutte/tacle.

Dernière modification par Dézale ; 16/01/2015 à 15h59.
Citation :
Publié par Dézale
Non.
Esquive ou Garde.

Globalement l'évolution du premier coureur c'est => Blocage, anticipation puis parade. Si possible, tu calles Esquive dans le tas.
Pour le 2nd, soit tu fais pareil pour être sûr d'en avoir un à tout les match en cas de coup dur, soit tu fais le foufou et tu lui mets lutte/tacle.
Tout pareil! Esquive ou garde! Equilibre why not mais c'est moins bien... mais pas sprint.
Moins fan de la parade mais bon... comme on ne sait pas trop quoi leur mettre aux coureurs...
Pour le second tu peux aussi faire le super foufou avec un intrépide supplémentaire! Lutte si l'autre est blessé ça fait un piètre coureur sauf à prendre blocage et lutte mais bon...
Salut amis des nains!
J'aurais besoin de vos conseils avisés pour deux nains (et non des moindres) qui passent un niveau!

- mon coureur super star passe niveau 6 : il a déjà blocage, anticipation, +1FO et +1 AG... Il a malheureusement fait un jet simple... une augmentation de carac aurait été énorme! Je pense à tacle pour en faire le safety ultime!

- un bloqueur passe niveau 5 : il a déjà les classiques châtaigne, garde, stabilité... J'ai déjà un bloqueur à qui j'ai mis intrépidité et bien sûr mes 2 TDT... Projection pour jouer le balançage dans le public? Mais pour lui j'ai fait un 10 donc le +1 MV est possible (vraiment dommage que ça ne soit pas tombé sur le coureur!)
Citation :
Publié par Maworts
Salut amis des nains!
J'aurais besoin de vos conseils avisés pour deux nains (et non des moindres) qui passent un niveau!

- mon coureur super star passe niveau 6 : il a déjà blocage, anticipation, +1FO et +1 AG... Il a malheureusement fait un jet simple... une augmentation de carac aurait été énorme! Je pense à tacle pour en faire le safety ultime!

- un bloqueur passe niveau 5 : il a déjà les classiques châtaigne, garde, stabilité... J'ai déjà un bloqueur à qui j'ai mis intrépidité et bien sûr mes 2 TDT... Projection pour jouer le balançage dans le public? Mais pour lui j'ai fait un 10 donc le +1 MV est possible (vraiment dommage que ça ne soit pas tombé sur le coureur!)
Pro pour tout le monde, ils sont déjà suffisamment pénibles comme ça !

Plus sérieusement, Projection t'empeche justement de balancer dans le public tant qu'il y a une case libre sur le terrain où ta cible peut atterrir (je me suis fait b%#sé plusieurs fois avec ça...).
Citation :
Publié par clemsk
Pro pour tout le monde, ils sont déjà suffisamment pénibles comme ça !
C'est pas exactement le genre de conseils que j'attends ça...

Citation :
Publié par clemsk
Plus sérieusement, Projection t'empeche justement de balancer dans le public tant qu'il y a une case libre sur le terrain où ta cible peut atterrir (je me suis fait b%#sé plusieurs fois avec ça...).
Oui je ais, l'idée c'est de mettre l'adversaire sur le TDT qui lui a frénésie... mais je ne sais pas si c'est vraiment optimal comme stratégie... y'a toujours le +1MV mais ils ne bougent pas beaucoup mes 3/4 stabilité en général...
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