Ayant bouclé tous les succès de la Tour au bout de quelques heures passées à l'intérieur, j'y vais aussi de mon petit commentaire.
J'y suis toujours allé en solo, même si j'ai très souvent fini par rejoindre des groupes improvisés (sans tag commandant@farm ou quoi, juste pour progresser), et j'ai bien aimé la structure de la tour. La première fois, je suis mort au dernier event du RDC, j'avais pas vu qu'il fallait le finir pour avancer.
Et en fin de compte, c'est pas une mauvaise idée : ces events sont assez longs à faire en solo/petits groupes, donc le temps qu'on les fasse, d'autres joueurs arrivent et à la fin de l'event, on se retrouve avec un groupe suffisamment important pour avancer sans trop de difficultés.
Et pour le coup, après quelques tentatives, les joueurs sentent bien qu'il faut s'entraider pour avancer, parce que tout seul c'est pas évident (sauf pour les bons joueurs qui veulent rush). C'était la première fois que je jouais avec le tome de heal en PvE (par hasard la première fois, puis je l'ai gardé) et je pense qu'il y en avait besoin.
De même, je pense pas avoir vu autant d'assist depuis un moment en PvE (mais j'en fais très peu) : là où généralement, c'était "ce mec tape un mob. Osef, je passe", sur le coup, ça faisait plutôt "le mec tape un mob. Je l'assist, on progresse à deux". Et ça, c'était assez plaisant à faire et à voir.
Pour en revenir à la structure, les différents niveaux de plus en plus durs/longs et la nécessité de recommencer du début en cas de mort (sauf rez) sont bien foutus. Ca pousse d'autant plus à la coopération entre joueurs, histoire de minimiser le risque de devoir recommencer du début du niveau. Les "labyrinthes" sont marrants aussi, d'autant plus si on s'aide pas de la mini-map pour s'en sortir.
Pour les instances, je regrette un peu que ce soit toutes les mêmes, même si y'a des boss différents à la fin (Eir&Garm, Trahearne, un des boss du donjon de la Fusion pour les plus marquants - j'ai pas eu mon mentor de l'histoire perso). En revanche, j'ai bien aimé les commentaires en voix off de Scarlet, qui faisaient directement référence au background du personnage. Bonne pioche !
Niveau boss de fin, le design est cool. Par contre, les mécaniques sont pas terribles, encore un sac à pv qui, en plus, fait aussi mal qu'un vétéran. Dommage.
Niveau histoire, j'suis pas sûr d'avoir bien capté la cinématique de fin (même si elle était classe).
Donc Scarlet explique ce qu'elle a fait ces 10 derniers mois (hooouuu, j'ai fait l'Alliance de la Fusion, et les Etherlames, et les machins mécaniques étou étou !), puis se barre comme une fleur en annonçant qu'on la reverra dans un prochain épisode ? Ou y'a un autre niveau de lecture qui m'a complètement échappé ?
En conclusion, une bonne expérience en soi. Des mécaniques dans la tour intéressantes qui poussent en jeu à plusieurs et une difficulté un peu plus élevée que ce dont je me souviens des chapitres précédents. Je vais sans doute faire la tour encore quelques fois à l'occaz, histoire de faire progresser la barre d'antitoxine et voir ce qui va se passer (j'espère pas un "disparition totale de la tour, tout redevient comme avant !"@ta gueule, c'est magique).
Cependant, au niveau du fond/histoire, c'est pas encore ça, on n'a à nouveau quasi-aucune explication
("Haha ! Les Kraits nous obéissent parce que Scarlet ressemble à une de leurs divinités !" .... Ok. Et donc ? Master plan ?)
, ça commence à faire très long. Et le boss final est décevant (un boss open world aurait été plus pertinent, je pense. Ou alors une instance avec XX joueurs).