Nous suivons avec attention vos discussions, c'est un sujet assez complexe et cet article de Devblog avait également pour objectif de prendre la température auprès de la communauté, d'analyser vos retours afin de vérifier si nos intentions restaient pertinentes ou pas.
Nous discutons depuis longtemps en interne de ce sujet et nous continuons régulièrement.
Nous avons étudié de nombreux points de vue de joueurs et la difficulté pour nous est de trouver le meilleur compromis pour le jeu.
Vos points de vue sont différents et parfois très contradictoires (rien d'inhabituel !), il n'est pas possible de trouver un consensus sur cette question.
Je ne sais pas si cela va vous rassurer, mais il en est de même pour nous, nous savons qu'en modifiant cet aspect du jeu, certaines modifications auront des répercussions positives et d'autres négatives (et ce ne seront pas les mêmes pour tous les joueurs).
Mais nous pensons que cette approche est globalement positive sur de nombreux points et qu'elle mérite d'être appliquée.
Certaines décisions n'ont pas été faciles à prendre car le commerce et la liberté offerte aux joueurs sont des points très importants pour nous, ce sont des concepts et des possibilités qui doivent être conservés, protégés et développés mais pas nécessairement au détriment du reste.
Justement, la question "pourquoi ?" se pose. Qu'est-ce que ça leur rapporte ?
Pour tout système que nous voulons valoriser, il nous faut des récompenses.
DOFUS est un jeu qui repose beaucoup sur la progression de son personnage, ses équipements, sa puissance, ses richesses etc.
Les systèmes de jeu qui ont les meilleures récompenses vont généralement attirer la majorité des joueurs.
Les joueurs recherchent principalement deux choses (je simplifie volontairement, il y a bien entendu de nombreuses choses à "prendre" dans un jeu comme DOFUS) : les récompenses et le plaisir de jouer.
Certains joueurs vont privilégier le plaisir de jouer au détriment des récompenses, d'autres vont faire l'inverse.
Chaque joueur place le curseur où il veut, ça n'est pas une décision binaire.
Idéalement chaque activité proposée en jeu est intéressante et rapporte autant de récompenses que les autres (à investissement égal).
Malheureusement cet équilibre est extrêmement difficile à trouver (diversité des classes, équipements, niveaux, systèmes de jeu trop différents les uns des autres, aptitudes et compétences du joueurs à mettre en oeuvre très différentes etc.).
Dans un jeu où les récompenses sont aussi importantes (si elles ne l'étaient pas, nous ne serions pas en train de discuter de ces modifications), les systèmes qui ne proposent pas assez de récompenses "meurent" et sont désertés, même si les mécaniques de jeu utilisées sont intéressantes pour les joueurs (ça n'est généralement pas suffisant).
Nous devons donc utiliser et répartir les récompenses entre nos différents systèmes de jeu afin de garantir leur intérêt en terme de récompense (si le système de jeu n'en vaut pas la peine, car il n'est pas "bon", alors c'est à nous de le retirer du jeu ou de le modifier en conséquence).
Nous avons la responsabilité de penser à ce que va et peut faire le joueur, de ne pas "imposer" des gameplays "mauvais" (trop répétitifs, sans challenges, sans apprentissage, sans découverte etc.). Nous n'avons pas la prétention d'y arriver efficacement sur DOFUS.
Mais ces considérations sont parfois subjectives et dépendent en partie des attentes de chaque joueur : certains vont apprécier les quêtes pour leur histoire, d'autres vont adorer tuer 150 fois le même Boss en 2 tours pour la rentabilité inversement proportionnelle à la difficulté du challenge proposé.
Nous devons malgré tout essayer de choisir pour DOFUS ce qui est "bien" ou "mal" en terme de gameplay, ne serait-ce que pour avoir une direction, et pour ne pas reproduire (trop souvent) les mêmes erreurs.
Chaque joueur est donc libre de choisir ce qui est pour lui amusant ou non, ou plus concrètement, quel investissement il est prêt à faire pour sa récompense (récompense qui parfois représente la majeure source de plaisir).
Mais nous devons tout de même essayer d'amener nos joueurs à s'amuser, à exercer les activités qui leurs permettent à la fois de maximiser leur plaisir de jeu et leurs récompenses. Nous devons parfois prendre des décisions et décréter "cette activité ou cette façon de jouer, nous ne l'approuvons pas, nous ne voulons pas que nos joueurs jouent de cette façon, apportons des modifications". C'est le cas par exemple du farming de boss faibles qui ne proposent aucun challenge pour obtenir un Dofus.
Le commerce permet effectivement à chaque joueur de se concentrer sur les activités qui l'intéresse et d'obtenir avec les richesses qu'il aura obtenues, des richesses issues d'autres systèmes de jeu qui l'intéressent moins.
Mais le commerce est aussi ce qui pousse certains joueurs à se focaliser uniquement sur un nombre très réduit d'activités les plus rentables (pour leur personnage) et à ne faire que cela. Certains joueurs le vivent très bien et l'assument sans soucis. D'autres se sentent contraints de pratiquer des activités qui ne les intéressent pas en boucle, uniquement parce que ce sont les plus rentables.
Nous pensons qu'il est plus sain d'inciter les joueurs à avoir des activités variées en jeu que de répéter inlassablement certaines activités qui une fois maîtrisées ne présentent à la fois aucun challenge et aucune forme de découverte (d'information, d'histoire, de contenu nouveau) ou d'apprentissage.
Ce raisonnement ne s'applique bien entendu pas à tous les systèmes de jeu, le PVP (qu'il soit de combat ou de commerce) présente par exemple un challenge continu et sans cesse renouvelé.
Mais ce n'est pas le cas par exemple des Dopeuls et des combats de Boss (qui ne sont pas de très haut niveau).
Si l'on décide de ne pas assumer cette responsabilité (s'assurer que le joueur s'amuse en optimisant sa génération de récompenses), alors on risque de proposer un jeu pénible pour tous les joueurs qui placent le curseur vers les récompenses plutôt que le plaisir dans la pratique des activités du jeu.
Les récompenses jouent en outre un rôle très important pour la découverte du jeu, de ses différents contenus et mécanismes. Les récompenses vont potentiellement amener les joueurs à essayer des choses qu'ils ne connaissaient pas, à apprendre de nouvelles choses et à apprécier des contenus dont ils ne soupçonnaient peut-être même pas l'existence avant de les trouver grâce à une récompense associée.
De plus, nous pensons qu'il est beaucoup plus difficile (donc méritoire) de maîtriser plusieurs activités plutôt qu'une seule (ou très peu), c'est pour cela que nous pensons que les Dofus sont appropriés comme récompenses liées (puisque ce sont les récompenses les plus puissantes).
Comment pourrions-nous récompenser correctement les joueurs qui maîtrisent l'ensemble (ou des ensembles) de contenus dans le jeu si les récompenses les plus puissantes peuvent s'obtenir en ne maîtrisant qu'une seule activité et en exploitant le commerce pour les obtenir ?
Lier les Dofus nous permet de récompenser les joueurs qui réussissent à maîtriser différents types de contenus, tout simplement.
Nous pourrions utiliser d'autres récompenses pour cela, mais il faudrait alors qu'elles soient plus intéressantes que les Dofus puisque maîtriser plusieurs contenus différents reste le challenge le plus difficile du jeu.
Et est-ce que c'est vraiment ce que veulent les joueurs ?
Je pense que cette modification (contrairement aux nouveaux moyens d'obtention et aux jets fixes) n'a aucun intérêt, et que personne ne l'a demandée. Je n'irais pas jusqu'à dire qu'ils perdront des clients, mais bon ...
Certains joueurs veulent être récompensés pour leur maîtrise de plusieurs contenus et cette modification va dans leur sens. Ils ne l'ont peut-être pas demandé cette modification explicitement, mais cette attente est bien présente et c'est pour l'instant la réponse la plus adaptée que nous ayons trouvée pour y répondre.
C'est la disparition de la petite étincelle (énorme en fait) du joueur qui droppe un objet vraiment épique, cette surprise qui a sûrement été une expérience énorme pour beaucoup de joueurs. C'est la disparition (même si elle était déjà bien entamée), en quelques sortes, des loots épiques qui différencient les joueurs, là où l'obtention par quête banalise la chose. C'est la disparition du commerce de ces objets à valeur très fluctuante.
L'obtention par quête ne banalise pas nécessairement la possession des Dofus, le Dofus des Glaces ou même le Dofus Ocre ne sont pas des objets banalisés pour la majorité des joueurs.
Il est tout à fait possible de différencier les personnages grâce à des récompenses obtenues autrement que par du loot classique si l'on parvient à placer un seuil de difficulté suffisant (Dofus des Glaces par exemple).
Autre exemple factice : un Dofus débloqué à partir de 9500 points de Succès cumulés pourrait rester un Dofus extrêmement rare et pas du tout banalisé, sans pour autant reposer sur une probabilité de drop très faible.
Pour la disparition du loot extrêmement aléatoire et rare ("grisant" pour certains joueurs), elle nous semble largement compensée par l'absence de frustration liée à la malchance.
Et surtout, c'est la disparition de nombreux moyens d'obtention : le loot direct et le commerce qui permet d'obtenir son Dofus en bashant du mob, en faisant du Kolizéum, en faisant de la marge sur du trade, bref en faisant quoique ce soit qui plaise à ce joueur parmi les activités rentables du jeu.
Vous partez du principe que les Kamas ne permettent pas d'avancer plus rapidement dans une quête, ce qui est partiellement faux. Si tu prends l'exemple du Dofus Ocre, le commerce permet d'accélérer le déroulement de la quête de façon considérable si l'on est prêt à faire l'investissement nécessaire pour s'affranchir de certaines étapes ou mécaniques de jeu que l'on n'apprécie pas (chercher et capturer des monstres ici).
Dans le cas du Dofus des Glaces, il est tout à fait possible d'exploiter ses Kamas pour se faire aider à traverser les étapes difficiles, acheter de l'aide pour trouver ce qui est difficile à trouver etc. Le commerce ça n'est pas uniquement acheter des biens en HDV, c'est également acheter des services, de la main d'oeuvre, du temps d'autres joueurs. Il est plus complexe de passer par des systèmes informels de services mais cela reste tout à fait possible tant que l'on accepte de développer un minimum l'aspect social du jeu.
Le fait que ces Dofus étaient disponibles sur des boss devenus obsolètes n'est pas une excuse suffisante à elle seule pour supprimer l'obtention par loot. Au contraire, il serait tellement plus intéressant de déplacer l'obtention de ces Dofus sur des boss qui représentent un challenge pour leur tranche de niveau (ou réévaluer les boss en conséquence), pour recréer l'ambiance qu'il y avait à monter une équipe à taper un boss donné - à l'époque où ceux-ci représentaient un poil de challenge, ou au moins une bonne aventure -, pour une autre raison que pour l'XP, encore l'XP, toujours l'XP.
Allons mettre le Dofus Turquoise sur le Comte Harebourg, je pense que la communauté sera très satisfaite ^^
Et ça ne réglerait de toutes façons pas tous les problèmes, une fois un contenu de type Boss maîtrisé, l'enchaîner propose beaucoup moins de challenge (dans Dofus).
Et les probabilités d'obtention très basses des Dofus impliqueraient statistiquement de devoir vaincre ces Boss des centaines de fois en moyenne.
Cela ne semble pas être la bonne solution. Cette méthode d'obtention ne nous semble pas très "saine" (sans même prendre en compte le fait que certains joueurs puissent aimer ou non enchaîner les mêmes monstres des centaines ou des milliers de fois pour obtenir leur récompense).
Pour terminer, je dirais que je ne suis pas fan des obligations de jeux qui sont imposées pour accéder à quelque chose. Sur pas mal de joueurs parmi une population donnée, je pense, certains n'aiment pas faire du PvP (et c'est devenu obligatoire ou presque avec les Galets), d'autres n'aiment pas trop faire du PvM (ou au moins certains monstres en particulier), quel est l'intérêt concret à réduire les moyens d'obtention plutôt que les diversifier ? Tant que la norme (donc le prix du marché) est fixé par l'obtention pour laquelle vous avez une préférence (la quête) et pas sur la secondaire (le loot), il n'y a pas de soucis.
En quoi la pratique du Kolizéum est-elle devenue obligatoire ?
Les galets peuvent s'acheter par le commerce (ce que vous prônez).
Vous avez la possibilité de vous concentrer sur vos activités préférées et d'acheter avec les Kamas générés les galets nécessaires.
Les récompenses spécifiques à chaque système de jeu ne réduisent pas les moyens d'obtention lorsque ces récompenses sont échangeables (cas des galets), elles assurent cependant la rentabilité et la pérennité des différentes activités, puisqu'elles n'entrent plus en concurrence directe les unes par rapport aux autres lorsque l'objectif des joueurs est de maximiser ses récompenses.
Ou prévoir deux moyens d'obtentions des Dofus :
- par le drop à 0,01% (non influencé par la PP) sur tout les boss de la tranche de niveau du Dofus, donnant un Dofus non lié au compte,
- par quête, donnant un Dofus lié au compte.
Pour nous la véritable problématique se situe sur la possibilité d'échanger ou non les Dofus.
Nous pensons qu'enchaîner un Boss en boucle (qui ne présente aucun challenge) pour obtenir un Dofus n'est pas quelque chose de bénéfique pour le jeu et de réellement intéressant pour les joueurs.
La demande de pouvoir échanger les Dofus est tout à fait légitime selon-nous car elle répond à une problématique réelle : pouvoir se concentrer sur ses activités favorites pour bénéficier de l'intégralité des récompenses du jeu. C'est quelque chose qui nous semble "important", mais qui s'accompagne de défauts (possibilité de prendre des raccourcis trop importants dans le jeu entre autre) et nous empêche de valoriser la maîtrise de nombreux contenus, c'est pour cela que nous avons pris la décision de retirer cette possibilité.
Actuellement, la question de laisser les Dofus en drop sur les Boss se pose beaucoup moins pour nous.
Qui a dit que la richesse de Dofus se résumait au commerce ?
Le commerce est une possibilité.
Vous essayez d'imposer votre vision du jeu et vous emmerdez les artisans et les commerçants en essayant de détruire un mode de jeu qui est aussi méritoire que le votre.
J'ai obtenu un Ocre sur un personnage lvl 60 (XP donnée à des incarnations revendues) en achetant toutes les pierres, et j'ai acheté un tutu +20 avec ce même personnage, en quoi ça impact votre mode de jeu ? Ça ne change RIEN pour vous, mais moi ça me permet d'explorer le jeu par un autre moyen.
Vous essayez de supprimer notre mode de jeu en instaurant une voie qui ne nous plait pas.
Laissez donc un peu tranquille les artisans et les commerçants, on ne vous a rien demandé. Ah si, enlevez-nous ces foutues restrictions de liage au compte qui empêche d'utiliser les Kamas qu'on a durement gagné.
Edit : et au passage j'espère que le "boucler le jeu sans se bouger" n'était pas sérieux. C'est ton problème si tu ne sais pas commercer, pas le notre.
Et c'est mon problème si je ne sais pas F3, pas le votre.
C'est là tout l'intérêt des possibilités et de la diversité, comme l'a très bien expliqué Dy-Seath à la page précédente.
Trop de possibilités n'est pas nécessairement souhaitable.
Je vais prendre un exemple volontairement extrême : et si nous ajoutions la possibilité de vendre et d'acheter des Succès, des niveaux, des titres, des ornements etc. avec des Kamas ?
Ces contenus perdraient alors une partie de leur valeur symbolique et intrinsèque : ils ne sont possédés actuellement que par les personnages qui ont maîtrisé les contenus associés.
Nous avons décidé d'en faire de même avec les Dofus pour les utiliser comme récompenses ultimes de la maîtrise de différents contenus. Car la maîtrise de différents contenus est si difficile qu'elle nécessite les meilleures récompenses du jeu.
Qu'on se force à aller au boulot pour avoir des thunes à la fin du mois, je peux comprendre. Mais se forcer, dans un jeu, à faire du contenu pour une récompense, c'est le comble du burlesque et ça révèle beaucoup de choses, aussi bien au niveau de la mentalité de celui qui va faire ce contenu uniquement pour la récompense, qu'au niveau de celui qui est incapable de développer du contenu intéressant sur le long terme et qui se contente de balancer de longues séries de quêtes pour fidéliser les joueurs.
C'est un petit peu réducteur tout de même.
Tu oublies que certains joueurs tirent la majeure partie de leur plaisir des récompenses elles-mêmes.
La mécanique d'amélioration permanente, d'enrichissement, de thésaurisation, le sentiment de progression etc. Ce sont des mécanismes qui sont très importants voir parfois primordiaux pour les joueurs.
Tu remets en question la différence qui existe entre "le chemin" (le plaisir que l'on va prendre dans la pratique de l'activité elle-même) et la "destination" (le plaisir que l'on va prendre dans l'atteinte d'un objectif).
J'aimerais bien que DOFUS ne soit joué que pour son gameplay et le "fun" qu'il procure et non pas pour les récompenses que le jeu offre (mécanique souvent considérée comme primaire, pauvre et éculée dans l'univers du Game Design), mais ça serait oublier complètement ce qu'est DOFUS : un jeu qui repose en grande partie sur des personnages qui évoluent, deviennent de plus en plus forts, et de plus en plus riches, un jeu qui propose de nombreux challenges que les joueurs doivent surmonter en maîtrisant le contenu et en rendant leur personnage de plus en plus fort (ce qui implique de maîtriser des contenus).
A partir de là, on ne peut pas reprocher aux joueurs de privilégier le plaisir apporté par les récompenses à celui apporté par la pratique de certaines activités.
C'est plutôt à nous de faire en sorte que la pratique des différents contenus soit plaisante et intéressante.
Ce n'est pas évident car les goûts des joueurs sont très différents (il y a bien des joueurs qui adorent faire de l'élevage !), mais il y a quand même ÉNORMÉMENT de choses à faire dans ce sens pour DOFUS, je pense que tu ne me contrediras pas là-dessus !
Autant je comprend la démarche qui consiste à dire que le farm du Dc pour un tutu c'est pas forcément ludique. Autant les quêtes type dofus des glaces c'est vraiment pas génial, voir tout aussi chiant si ce n'est plus . l'ocre reste une quête équilibrée et intéressante. mais je vois mal des quêtes ocre-like pour les autres dofus.
La différence c'est que l'obtention du Dofus des Glaces demande de la variété, des donjons, des combats contre des monstres, de l'exploration, des quêtes simples, de l'organisation, du social (pour les parties à faire à plusieurs) etc.
Et cette quête ne demande pas de répéter des centaines de fois le même contenu.
Nous comprenons que certains joueurs n'apprécient pas les quêtes (et nous continuons d'essayer de les rendre plus intéressantes, celles de Frigost 3 en comparaison de celles de Frigost 1 sont un bon exemple des améliorations que nous essayons d'apporter), mais elles ont de plus en plus une valeur narrative intéressante (pour les joueurs qui aiment sourire un peu en lisant un texte ou découvrir l'histoire du jeu).
C'est une valeur ajoutée non négligeable, même si nous sommes conscients qu'elle ne touche pas la majorité des joueurs.
L'obtention du Dofus des Glaces n'est pas nécessairement la méthode d'obtention parfaite que nous cherchons à mettre en place pour les autres Dofus (mais elle récompense très bien la maîtrise du contenu de Frigost). La quête du Dofus Ocre est pour nous une très grande réussite dans son genre. Nous aimerions avoir de la variété dans les méthodes d'obtention des différents Dofus mais nous sommes prêts à essayer de nous rapprocher (lorsque c'est possible) du fonctionnement de la quête du Dofus Ocre si cela offre aux joueurs le meilleur compromis.
Il en reste pas moins que le jeu tend à se casualiser de plus en plus.
"Casualiser" quel vilain mot !
Je dirais plutôt que nous essayons de faire profiter des différents contenus du jeu à un maximum de joueurs, notamment ceux qui ne veulent pas ou ne peuvent pas y consacrer énormément de temps.
Pour autant, le jeu contient de plus en plus de challenges difficiles (via les Succès par exemple) pour les joueurs en quête permanente de challenges et d'objectifs.
C'est une façon de rendre le jeu meilleur pour la majorité (plus de contenu accessible) tout en proposant une difficulté supérieure pour d'autres.
Pour conclure, j'aimerais préciser que j'ai tenu dans ce message à défendre la thèse opposée à celle défendue par les joueurs favorables au commerce (et par extension à la liberté totale de pouvoir se concentrer sur ses activités favorites), afin de faire avancer si possible le débat et de vous expliquer une autre façon de voir les choses.
J'insiste sur ce point, car à titre personnel (en tant que joueur et game designer) je suis un adepte de la liberté maximale laissée aux joueurs (et par extension à la possibilité de tout obtenir via le commerce), mais ça ne m'empêche pas (en tant que joueur et game designer) de reconnaître les bienfaits (et parfois la nécessité) de segmenter les récompenses et de les utiliser pour récompenser la maîtrise de contenus spécifiques.
Vos objectifs. Nos outils.