[Devblog] L'avenir des Dofus

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Nous suivons avec attention vos discussions, c'est un sujet assez complexe et cet article de Devblog avait également pour objectif de prendre la température auprès de la communauté, d'analyser vos retours afin de vérifier si nos intentions restaient pertinentes ou pas.
Nous discutons depuis longtemps en interne de ce sujet et nous continuons régulièrement.
Nous avons étudié de nombreux points de vue de joueurs et la difficulté pour nous est de trouver le meilleur compromis pour le jeu.
Vos points de vue sont différents et parfois très contradictoires (rien d'inhabituel !), il n'est pas possible de trouver un consensus sur cette question.
Je ne sais pas si cela va vous rassurer, mais il en est de même pour nous, nous savons qu'en modifiant cet aspect du jeu, certaines modifications auront des répercussions positives et d'autres négatives (et ce ne seront pas les mêmes pour tous les joueurs).
Mais nous pensons que cette approche est globalement positive sur de nombreux points et qu'elle mérite d'être appliquée.
Certaines décisions n'ont pas été faciles à prendre car le commerce et la liberté offerte aux joueurs sont des points très importants pour nous, ce sont des concepts et des possibilités qui doivent être conservés, protégés et développés mais pas nécessairement au détriment du reste.

Citation :
Publié par 'Radigan_-
Justement, la question "pourquoi ?" se pose. Qu'est-ce que ça leur rapporte ?
Pour tout système que nous voulons valoriser, il nous faut des récompenses.
DOFUS est un jeu qui repose beaucoup sur la progression de son personnage, ses équipements, sa puissance, ses richesses etc.
Les systèmes de jeu qui ont les meilleures récompenses vont généralement attirer la majorité des joueurs.

Les joueurs recherchent principalement deux choses (je simplifie volontairement, il y a bien entendu de nombreuses choses à "prendre" dans un jeu comme DOFUS) : les récompenses et le plaisir de jouer.

Certains joueurs vont privilégier le plaisir de jouer au détriment des récompenses, d'autres vont faire l'inverse.
Chaque joueur place le curseur où il veut, ça n'est pas une décision binaire.
Idéalement chaque activité proposée en jeu est intéressante et rapporte autant de récompenses que les autres (à investissement égal).
Malheureusement cet équilibre est extrêmement difficile à trouver (diversité des classes, équipements, niveaux, systèmes de jeu trop différents les uns des autres, aptitudes et compétences du joueurs à mettre en oeuvre très différentes etc.).

Dans un jeu où les récompenses sont aussi importantes (si elles ne l'étaient pas, nous ne serions pas en train de discuter de ces modifications), les systèmes qui ne proposent pas assez de récompenses "meurent" et sont désertés, même si les mécaniques de jeu utilisées sont intéressantes pour les joueurs (ça n'est généralement pas suffisant).

Nous devons donc utiliser et répartir les récompenses entre nos différents systèmes de jeu afin de garantir leur intérêt en terme de récompense (si le système de jeu n'en vaut pas la peine, car il n'est pas "bon", alors c'est à nous de le retirer du jeu ou de le modifier en conséquence).

Nous avons la responsabilité de penser à ce que va et peut faire le joueur, de ne pas "imposer" des gameplays "mauvais" (trop répétitifs, sans challenges, sans apprentissage, sans découverte etc.). Nous n'avons pas la prétention d'y arriver efficacement sur DOFUS.
Mais ces considérations sont parfois subjectives et dépendent en partie des attentes de chaque joueur : certains vont apprécier les quêtes pour leur histoire, d'autres vont adorer tuer 150 fois le même Boss en 2 tours pour la rentabilité inversement proportionnelle à la difficulté du challenge proposé.

Nous devons malgré tout essayer de choisir pour DOFUS ce qui est "bien" ou "mal" en terme de gameplay, ne serait-ce que pour avoir une direction, et pour ne pas reproduire (trop souvent) les mêmes erreurs.

Chaque joueur est donc libre de choisir ce qui est pour lui amusant ou non, ou plus concrètement, quel investissement il est prêt à faire pour sa récompense (récompense qui parfois représente la majeure source de plaisir).
Mais nous devons tout de même essayer d'amener nos joueurs à s'amuser, à exercer les activités qui leurs permettent à la fois de maximiser leur plaisir de jeu et leurs récompenses. Nous devons parfois prendre des décisions et décréter "cette activité ou cette façon de jouer, nous ne l'approuvons pas, nous ne voulons pas que nos joueurs jouent de cette façon, apportons des modifications". C'est le cas par exemple du farming de boss faibles qui ne proposent aucun challenge pour obtenir un Dofus.

Le commerce permet effectivement à chaque joueur de se concentrer sur les activités qui l'intéresse et d'obtenir avec les richesses qu'il aura obtenues, des richesses issues d'autres systèmes de jeu qui l'intéressent moins.

Mais le commerce est aussi ce qui pousse certains joueurs à se focaliser uniquement sur un nombre très réduit d'activités les plus rentables (pour leur personnage) et à ne faire que cela. Certains joueurs le vivent très bien et l'assument sans soucis. D'autres se sentent contraints de pratiquer des activités qui ne les intéressent pas en boucle, uniquement parce que ce sont les plus rentables.
Nous pensons qu'il est plus sain d'inciter les joueurs à avoir des activités variées en jeu que de répéter inlassablement certaines activités qui une fois maîtrisées ne présentent à la fois aucun challenge et aucune forme de découverte (d'information, d'histoire, de contenu nouveau) ou d'apprentissage.
Ce raisonnement ne s'applique bien entendu pas à tous les systèmes de jeu, le PVP (qu'il soit de combat ou de commerce) présente par exemple un challenge continu et sans cesse renouvelé.
Mais ce n'est pas le cas par exemple des Dopeuls et des combats de Boss (qui ne sont pas de très haut niveau).

Si l'on décide de ne pas assumer cette responsabilité (s'assurer que le joueur s'amuse en optimisant sa génération de récompenses), alors on risque de proposer un jeu pénible pour tous les joueurs qui placent le curseur vers les récompenses plutôt que le plaisir dans la pratique des activités du jeu.

Les récompenses jouent en outre un rôle très important pour la découverte du jeu, de ses différents contenus et mécanismes. Les récompenses vont potentiellement amener les joueurs à essayer des choses qu'ils ne connaissaient pas, à apprendre de nouvelles choses et à apprécier des contenus dont ils ne soupçonnaient peut-être même pas l'existence avant de les trouver grâce à une récompense associée.

De plus, nous pensons qu'il est beaucoup plus difficile (donc méritoire) de maîtriser plusieurs activités plutôt qu'une seule (ou très peu), c'est pour cela que nous pensons que les Dofus sont appropriés comme récompenses liées (puisque ce sont les récompenses les plus puissantes).
Comment pourrions-nous récompenser correctement les joueurs qui maîtrisent l'ensemble (ou des ensembles) de contenus dans le jeu si les récompenses les plus puissantes peuvent s'obtenir en ne maîtrisant qu'une seule activité et en exploitant le commerce pour les obtenir ?

Lier les Dofus nous permet de récompenser les joueurs qui réussissent à maîtriser différents types de contenus, tout simplement.
Nous pourrions utiliser d'autres récompenses pour cela, mais il faudrait alors qu'elles soient plus intéressantes que les Dofus puisque maîtriser plusieurs contenus différents reste le challenge le plus difficile du jeu.


Citation :
Publié par 'Radigan_-
Et est-ce que c'est vraiment ce que veulent les joueurs ?
Je pense que cette modification (contrairement aux nouveaux moyens d'obtention et aux jets fixes) n'a aucun intérêt, et que personne ne l'a demandée. Je n'irais pas jusqu'à dire qu'ils perdront des clients, mais bon ...
Certains joueurs veulent être récompensés pour leur maîtrise de plusieurs contenus et cette modification va dans leur sens. Ils ne l'ont peut-être pas demandé cette modification explicitement, mais cette attente est bien présente et c'est pour l'instant la réponse la plus adaptée que nous ayons trouvée pour y répondre.

Citation :
Publié par Dy Seath
C'est la disparition de la petite étincelle (énorme en fait) du joueur qui droppe un objet vraiment épique, cette surprise qui a sûrement été une expérience énorme pour beaucoup de joueurs. C'est la disparition (même si elle était déjà bien entamée), en quelques sortes, des loots épiques qui différencient les joueurs, là où l'obtention par quête banalise la chose. C'est la disparition du commerce de ces objets à valeur très fluctuante.
L'obtention par quête ne banalise pas nécessairement la possession des Dofus, le Dofus des Glaces ou même le Dofus Ocre ne sont pas des objets banalisés pour la majorité des joueurs.
Il est tout à fait possible de différencier les personnages grâce à des récompenses obtenues autrement que par du loot classique si l'on parvient à placer un seuil de difficulté suffisant (Dofus des Glaces par exemple).

Autre exemple factice : un Dofus débloqué à partir de 9500 points de Succès cumulés pourrait rester un Dofus extrêmement rare et pas du tout banalisé, sans pour autant reposer sur une probabilité de drop très faible.

Pour la disparition du loot extrêmement aléatoire et rare ("grisant" pour certains joueurs), elle nous semble largement compensée par l'absence de frustration liée à la malchance.

Citation :
Publié par Dy Seath
Et surtout, c'est la disparition de nombreux moyens d'obtention : le loot direct et le commerce qui permet d'obtenir son Dofus en bashant du mob, en faisant du Kolizéum, en faisant de la marge sur du trade, bref en faisant quoique ce soit qui plaise à ce joueur parmi les activités rentables du jeu.
Vous partez du principe que les Kamas ne permettent pas d'avancer plus rapidement dans une quête, ce qui est partiellement faux. Si tu prends l'exemple du Dofus Ocre, le commerce permet d'accélérer le déroulement de la quête de façon considérable si l'on est prêt à faire l'investissement nécessaire pour s'affranchir de certaines étapes ou mécaniques de jeu que l'on n'apprécie pas (chercher et capturer des monstres ici).

Dans le cas du Dofus des Glaces, il est tout à fait possible d'exploiter ses Kamas pour se faire aider à traverser les étapes difficiles, acheter de l'aide pour trouver ce qui est difficile à trouver etc. Le commerce ça n'est pas uniquement acheter des biens en HDV, c'est également acheter des services, de la main d'oeuvre, du temps d'autres joueurs. Il est plus complexe de passer par des systèmes informels de services mais cela reste tout à fait possible tant que l'on accepte de développer un minimum l'aspect social du jeu.

Citation :
Publié par Dy Seath
Le fait que ces Dofus étaient disponibles sur des boss devenus obsolètes n'est pas une excuse suffisante à elle seule pour supprimer l'obtention par loot. Au contraire, il serait tellement plus intéressant de déplacer l'obtention de ces Dofus sur des boss qui représentent un challenge pour leur tranche de niveau (ou réévaluer les boss en conséquence), pour recréer l'ambiance qu'il y avait à monter une équipe à taper un boss donné - à l'époque où ceux-ci représentaient un poil de challenge, ou au moins une bonne aventure -, pour une autre raison que pour l'XP, encore l'XP, toujours l'XP.
Allons mettre le Dofus Turquoise sur le Comte Harebourg, je pense que la communauté sera très satisfaite ^^
Et ça ne réglerait de toutes façons pas tous les problèmes, une fois un contenu de type Boss maîtrisé, l'enchaîner propose beaucoup moins de challenge (dans Dofus).
Et les probabilités d'obtention très basses des Dofus impliqueraient statistiquement de devoir vaincre ces Boss des centaines de fois en moyenne.
Cela ne semble pas être la bonne solution. Cette méthode d'obtention ne nous semble pas très "saine" (sans même prendre en compte le fait que certains joueurs puissent aimer ou non enchaîner les mêmes monstres des centaines ou des milliers de fois pour obtenir leur récompense).

Citation :
Publié par Dy Seath
Pour terminer, je dirais que je ne suis pas fan des obligations de jeux qui sont imposées pour accéder à quelque chose. Sur pas mal de joueurs parmi une population donnée, je pense, certains n'aiment pas faire du PvP (et c'est devenu obligatoire ou presque avec les Galets), d'autres n'aiment pas trop faire du PvM (ou au moins certains monstres en particulier), quel est l'intérêt concret à réduire les moyens d'obtention plutôt que les diversifier ? Tant que la norme (donc le prix du marché) est fixé par l'obtention pour laquelle vous avez une préférence (la quête) et pas sur la secondaire (le loot), il n'y a pas de soucis.
En quoi la pratique du Kolizéum est-elle devenue obligatoire ?
Les galets peuvent s'acheter par le commerce (ce que vous prônez).
Vous avez la possibilité de vous concentrer sur vos activités préférées et d'acheter avec les Kamas générés les galets nécessaires.
Les récompenses spécifiques à chaque système de jeu ne réduisent pas les moyens d'obtention lorsque ces récompenses sont échangeables (cas des galets), elles assurent cependant la rentabilité et la pérennité des différentes activités, puisqu'elles n'entrent plus en concurrence directe les unes par rapport aux autres lorsque l'objectif des joueurs est de maximiser ses récompenses.

Citation :
Publié par BoucheBée
Ou prévoir deux moyens d'obtentions des Dofus :
- par le drop à 0,01% (non influencé par la PP) sur tout les boss de la tranche de niveau du Dofus, donnant un Dofus non lié au compte,
- par quête, donnant un Dofus lié au compte.
Pour nous la véritable problématique se situe sur la possibilité d'échanger ou non les Dofus.
Nous pensons qu'enchaîner un Boss en boucle (qui ne présente aucun challenge) pour obtenir un Dofus n'est pas quelque chose de bénéfique pour le jeu et de réellement intéressant pour les joueurs.
La demande de pouvoir échanger les Dofus est tout à fait légitime selon-nous car elle répond à une problématique réelle : pouvoir se concentrer sur ses activités favorites pour bénéficier de l'intégralité des récompenses du jeu. C'est quelque chose qui nous semble "important", mais qui s'accompagne de défauts (possibilité de prendre des raccourcis trop importants dans le jeu entre autre) et nous empêche de valoriser la maîtrise de nombreux contenus, c'est pour cela que nous avons pris la décision de retirer cette possibilité.
Actuellement, la question de laisser les Dofus en drop sur les Boss se pose beaucoup moins pour nous.

Citation :
Publié par Mirroir
Qui a dit que la richesse de Dofus se résumait au commerce ?
Le commerce est une possibilité.
Vous essayez d'imposer votre vision du jeu et vous emmerdez les artisans et les commerçants en essayant de détruire un mode de jeu qui est aussi méritoire que le votre.

J'ai obtenu un Ocre sur un personnage lvl 60 (XP donnée à des incarnations revendues) en achetant toutes les pierres, et j'ai acheté un tutu +20 avec ce même personnage, en quoi ça impact votre mode de jeu ? Ça ne change RIEN pour vous, mais moi ça me permet d'explorer le jeu par un autre moyen.

Vous essayez de supprimer notre mode de jeu en instaurant une voie qui ne nous plait pas.
Laissez donc un peu tranquille les artisans et les commerçants, on ne vous a rien demandé. Ah si, enlevez-nous ces foutues restrictions de liage au compte qui empêche d'utiliser les Kamas qu'on a durement gagné.

Edit : et au passage j'espère que le "boucler le jeu sans se bouger" n'était pas sérieux. C'est ton problème si tu ne sais pas commercer, pas le notre.
Et c'est mon problème si je ne sais pas F3, pas le votre.
C'est là tout l'intérêt des possibilités et de la diversité, comme l'a très bien expliqué Dy-Seath à la page précédente.
Trop de possibilités n'est pas nécessairement souhaitable.
Je vais prendre un exemple volontairement extrême : et si nous ajoutions la possibilité de vendre et d'acheter des Succès, des niveaux, des titres, des ornements etc. avec des Kamas ?
Ces contenus perdraient alors une partie de leur valeur symbolique et intrinsèque : ils ne sont possédés actuellement que par les personnages qui ont maîtrisé les contenus associés.
Nous avons décidé d'en faire de même avec les Dofus pour les utiliser comme récompenses ultimes de la maîtrise de différents contenus. Car la maîtrise de différents contenus est si difficile qu'elle nécessite les meilleures récompenses du jeu.

Citation :
Publié par Pouillax
Qu'on se force à aller au boulot pour avoir des thunes à la fin du mois, je peux comprendre. Mais se forcer, dans un jeu, à faire du contenu pour une récompense, c'est le comble du burlesque et ça révèle beaucoup de choses, aussi bien au niveau de la mentalité de celui qui va faire ce contenu uniquement pour la récompense, qu'au niveau de celui qui est incapable de développer du contenu intéressant sur le long terme et qui se contente de balancer de longues séries de quêtes pour fidéliser les joueurs.
C'est un petit peu réducteur tout de même.
Tu oublies que certains joueurs tirent la majeure partie de leur plaisir des récompenses elles-mêmes.
La mécanique d'amélioration permanente, d'enrichissement, de thésaurisation, le sentiment de progression etc. Ce sont des mécanismes qui sont très importants voir parfois primordiaux pour les joueurs.

Tu remets en question la différence qui existe entre "le chemin" (le plaisir que l'on va prendre dans la pratique de l'activité elle-même) et la "destination" (le plaisir que l'on va prendre dans l'atteinte d'un objectif).

J'aimerais bien que DOFUS ne soit joué que pour son gameplay et le "fun" qu'il procure et non pas pour les récompenses que le jeu offre (mécanique souvent considérée comme primaire, pauvre et éculée dans l'univers du Game Design), mais ça serait oublier complètement ce qu'est DOFUS : un jeu qui repose en grande partie sur des personnages qui évoluent, deviennent de plus en plus forts, et de plus en plus riches, un jeu qui propose de nombreux challenges que les joueurs doivent surmonter en maîtrisant le contenu et en rendant leur personnage de plus en plus fort (ce qui implique de maîtriser des contenus).
A partir de là, on ne peut pas reprocher aux joueurs de privilégier le plaisir apporté par les récompenses à celui apporté par la pratique de certaines activités.

C'est plutôt à nous de faire en sorte que la pratique des différents contenus soit plaisante et intéressante.
Ce n'est pas évident car les goûts des joueurs sont très différents (il y a bien des joueurs qui adorent faire de l'élevage !), mais il y a quand même ÉNORMÉMENT de choses à faire dans ce sens pour DOFUS, je pense que tu ne me contrediras pas là-dessus !


Citation :
Publié par avrakedavra
Autant je comprend la démarche qui consiste à dire que le farm du Dc pour un tutu c'est pas forcément ludique. Autant les quêtes type dofus des glaces c'est vraiment pas génial, voir tout aussi chiant si ce n'est plus . l'ocre reste une quête équilibrée et intéressante. mais je vois mal des quêtes ocre-like pour les autres dofus.
La différence c'est que l'obtention du Dofus des Glaces demande de la variété, des donjons, des combats contre des monstres, de l'exploration, des quêtes simples, de l'organisation, du social (pour les parties à faire à plusieurs) etc.
Et cette quête ne demande pas de répéter des centaines de fois le même contenu.
Nous comprenons que certains joueurs n'apprécient pas les quêtes (et nous continuons d'essayer de les rendre plus intéressantes, celles de Frigost 3 en comparaison de celles de Frigost 1 sont un bon exemple des améliorations que nous essayons d'apporter), mais elles ont de plus en plus une valeur narrative intéressante (pour les joueurs qui aiment sourire un peu en lisant un texte ou découvrir l'histoire du jeu).
C'est une valeur ajoutée non négligeable, même si nous sommes conscients qu'elle ne touche pas la majorité des joueurs.

L'obtention du Dofus des Glaces n'est pas nécessairement la méthode d'obtention parfaite que nous cherchons à mettre en place pour les autres Dofus (mais elle récompense très bien la maîtrise du contenu de Frigost). La quête du Dofus Ocre est pour nous une très grande réussite dans son genre. Nous aimerions avoir de la variété dans les méthodes d'obtention des différents Dofus mais nous sommes prêts à essayer de nous rapprocher (lorsque c'est possible) du fonctionnement de la quête du Dofus Ocre si cela offre aux joueurs le meilleur compromis.

Citation :
Publié par avrakedavra
Il en reste pas moins que le jeu tend à se casualiser de plus en plus.
"Casualiser" quel vilain mot !
Je dirais plutôt que nous essayons de faire profiter des différents contenus du jeu à un maximum de joueurs, notamment ceux qui ne veulent pas ou ne peuvent pas y consacrer énormément de temps.
Pour autant, le jeu contient de plus en plus de challenges difficiles (via les Succès par exemple) pour les joueurs en quête permanente de challenges et d'objectifs.
C'est une façon de rendre le jeu meilleur pour la majorité (plus de contenu accessible) tout en proposant une difficulté supérieure pour d'autres.

Pour conclure, j'aimerais préciser que j'ai tenu dans ce message à défendre la thèse opposée à celle défendue par les joueurs favorables au commerce (et par extension à la liberté totale de pouvoir se concentrer sur ses activités favorites), afin de faire avancer si possible le débat et de vous expliquer une autre façon de voir les choses.
J'insiste sur ce point, car à titre personnel (en tant que joueur et game designer) je suis un adepte de la liberté maximale laissée aux joueurs (et par extension à la possibilité de tout obtenir via le commerce), mais ça ne m'empêche pas (en tant que joueur et game designer) de reconnaître les bienfaits (et parfois la nécessité) de segmenter les récompenses et de les utiliser pour récompenser la maîtrise de contenus spécifiques.

Vos objectifs. Nos outils.
Voilà qui éclaire en partie le message du devblog. J'aimerais revenir sur cette notion de "contenu". Tel que tu le décris les dofus seraient des récompenses pour les joueurs parvenant ( par le biais des quêtes dudit dofus ) à maitriser un certains contenu. On pourrais par exemple voir les dofus actuel comme les récompenses pour la maitrise du contenu frigost et du contenu ...archimonstre, amakna ect. Ton message m'a presque fait penser qu'un dofus serait lié à l'élevage tant cette notion me parait confuse. Qu'entends tu par contenu, est ce que ça laisse présager des refontes de zones ( foutez la paix au laby plize ), des éventuelles extensions ou l'arrivée de mécanique de gameplay encore inexplorée ? Réaction à chaud mais merci de nous répondre lichen c'est toujours plaisant de voir que ankama suit les discussions ( jol c'est un peu la zone 48 version augmentée ).
A ton gros pavé Lichen, on peut répondre laconiquement: Et pourquoi ne pas lier les Galets?

A vrai dire, c'est un pan du jeu qui n'est pas exploré par les joueurs pvm, et donc ils n'ont pas le mérite de porter les items.
Vice versa pour les ressources.

Sérieusement, le gros effet de bord de cette màj, c'est l'emmerdement des gens qui ont fait la quête une fois (pour l'ocre par exemple), qui jouent sur un seul compte, mais qui passent leur dofus de compte en compte si l'envie leur prend de changer de perso.

Et là, la méritocratie ne propose rien. Rien de rien.
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Sérieusement, le gros effet de bord de cette màj, c'est l'emmerdement des gens qui ont fait la quête une fois (pour l'ocre par exemple), qui jouent sur un seul compte, mais qui passent leur dofus de compte en compte si l'envie leur prend de changer de perso.

Et là, la méritocratie ne propose rien. Rien de rien.

Totalement d'accord, cela va forcer à se focaliser sur une seule classe, au risque de devoir tout refaire si on a envie de changer
Citation :
Publié par [Pou]Erinye

Sérieusement, le gros effet de bord de cette màj, c'est l'emmerdement des gens qui ont fait la quête une fois (pour l'ocre par exemple), qui jouent sur un seul compte, mais qui passent leur dofus de compte en compte si l'envie leur prend de changer de perso.
J'ai pas beaucoup compris. Si tu joues sur un seul compte, pourquoi ne pas créer une autre perso sur ton compte ? En plus tu bénéficie d'un xp x2 :/

EDIT : Ah je viens de comprendre... tu as déjà créé les persos. :a

A part ça, je suis globalement d'accord avec lichen, sauf sur UN point.

Citation :
En quoi la pratique du Kolizéum est-elle devenue obligatoire ?
Les galets peuvent s'acheter par le commerce (ce que vous prônez).
Vous avez la possibilité de vous concentrer sur vos activités préférées et d'acheter avec les Kamas générés les galets nécessaires.
Les récompenses spécifiques à chaque système de jeu ne réduisent pas les moyens d'obtention lorsque ces récompenses sont échangeables (cas des galets), elles assurent cependant la rentabilité et la pérennité des différentes activités, puisqu'elles n'entrent plus en concurrence directe les unes par rapport aux autres lorsque l'objectif des joueurs est de maximiser ses récompenses.
Jusqu'à ce que je fasse ma cure Dofus, j'ai toujours trouvé que les galets, bien que pouvant être achetées, détruisent un peu le PvM.
Je n'ai pas beaucoup joué après l'augmentation du gain de zetons en Kolizeum, mais jusque là, on trouvait masse d'items dont la valeur des galets de la recette égalait, sinon dépassait le prix de l'item acheté direct en HdV. Non seulement les joueurs de Pvm ne peuvent plus se faire de Kamas par la vente de leur drop (hormis donjon à runes, beurk), mais en plus les artisans y perdaient beaucoup car acheter les galets provoquait une perte. Je ne sais pas par contre si ça a changé aujourd'hui...
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
A ton gros pavé Lichen, on peut répondre laconiquement: Et pourquoi ne pas lier les Galets?

A vrai dire, c'est un pan du jeu qui n'est pas exploré par les joueurs pvm, et donc ils n'ont pas le mérite de porter les items.
Vice versa pour les ressources.
Parce que nous voulons que le commerce joue un rôle important et parce que nous ne voulons pas forcer les joueurs à exercer toutes les activités du jeu pour progresser.
Si nous l'envisageons pour les Dofus, c'est pour des raisons bien précises (que j'ai expliquées) et je ne pense pas qu'il soit pertinent d'avoir un raisonnement binaire (tout lié ou rien lié du tout).

Citation :
Sérieusement, le gros effet de bord de cette màj, c'est l'emmerdement des gens qui ont fait la quête une fois (pour l'ocre par exemple), qui jouent sur un seul compte, mais qui passent leur dofus de compte en compte si l'envie leur prend de changer de perso.

Et là, la méritocratie ne propose rien. Rien de rien.
Je ne suis pas certain de comprendre, si tu joues un seul compte, tous tes personnages sont sur le même compte et tu peux alors transférer les Dofus entre les personnages de ce compte.
Je ne trouve pas que les Dofus puissent être des récompenses pour les joueurs qui maitrisent d'autre activité. Les joueurs vont bourrinner les activités, parce qu'ils n'auront pas le choix. On ne peut pas vraiment monter son personnage sans profiter du Dofus Cawotte, on ne peut pas vraiment faire de PvP/PvM THL sans avoir de Dofus Ocre ou de Dofus Turquoise.

Quand on commence Dofus, on est souvent curieux de découvrir un peu de tout. Si un joueur découvre l'ile des wabbits, et qu'il est amené naturellement à progresser dans les quêtes pour l'obtenir, une fois qu'il aura bien avancé, il va probablement finir la quête de lui même pour le plaisir et la récompense.

Il ne faut pas oublier qu'il y a beaucoup de multicompteurs sur Dofus, et que refaire une quête que l'on connais déjà avec des dialogues que l'on a déjà vu pour tuer des monstres qui sont devenu trop faciles, c'est affreusement frustrant.
Si une quête est ludique et amusante, il n'y a pas de raison que les joueurs ne s'y intéressent pas et ne la découvrent pas. Par contre, être contraint de la refaire pour une deuxième, une troisième, une énième fois, c'est déjà beaucoup moins intéressant pour le joueur.
Il me semble pour ma part que permettre le libre échange des Dofus n'empêchent pas les joueurs de découvrir le contenu et les quêtes qui lui sont associés, sans pour autant leurs porter d'affreuses contraintes dans le cas ou faire certaine quête leurs feraient vraiment horreur. Sinon, c'est que les quêtes sont horribles et gonflantes à faire sur Dofus. Dans ce cas, je crois qu'il faudrait plutôt les modifier plutôt qu'obliger les joueurs à les faire.
Citation :
Publié par lichen


Je ne suis pas certain de comprendre, si tu joues un seul compte, tous tes personnages sont sur le même compte et tu peux alors transférer les Dofus entre les personnages de ce compte.
Il joue certainement plusieurs comptes mais pas en meme temps, genre pendant 6mois il joue avec le compte 1 et puis il veut jouer son eca qui est sur le compte2 bah il peut pas bouger ses dofus et doit refaire les quêtes super passionnantes de la mort qui tue
Citation :
Publié par Kril
Ok donc la vraie raison de cette levée de bouclier, pour que les dofus restent non-liés, c'est le multicompte ?
Bah quand t'as fais 8 fois la quete ocre t'as pas forcement envie de la refaire une fois de plus pour ton 9eme perso
Citation :
Publié par lichen
Je ne suis pas certain de comprendre, si tu joues un seul compte, tous tes personnages sont sur le même compte et tu peux alors transférer les Dofus entre les personnages de ce compte.
Avant de permettre le reroll simple, Dofus a largement favorisé le multi compte pour monter d'autres persos. Beaucoups sont dans mon cas: plein de comptes, car utile quand le mono compte était pas viable en reroll, mais depuis qu'on a les multiplicateurs d'xp, le kolizéum, on ne joue que sur un ou deux comptes, voir 3 grand maximum.

Puisque ce n'est pas interdit, tout ceux qui ne sont pas de cette vague de joueurs vont tester le multi compte aussi, pour voir, et ensuite ne jouer que sur un seul perso, car c'est plus interessant. Et là, toujours le même soucis:
on peut transférer ses points de sorts, mais on pourra plus le faire avec ses dofus.

Retour case départ: multi compte, en quête cette fois (faire x fois les mêmes étapes pour profiter x fois du même dofus, même si on ne joue qu'un seul perso).

Edit: j'ai oublié d'ajouter les donjons modulaires qui ont dû réduire encore le nombre de comptes à gérer pour les multi compteurs, mais toutes ces modifications bénéfiques visaient le même point du jeu: faciliter le jeu en mono compte. Mais ce qu'il ne faut pas oublier, c'est que mono compte, ça veut pas dire possession d'un seul compte.

Edit²: j'ai généralisé bien sûr, ceux qui testent le multi compte le restent aussi parfois. Mais ça n'enlève rien au soucis, ils aiment bien passer l'optimisation de perso en perso, pour le plaisir.

Dernière modification par [Pou]Erinye ; 17/08/2013 à 03h07.
Citation :
Publié par lichen
nous ne voulons pas forcer les joueurs à exercer toutes les activités du jeu pour progresser.
...
Si nous l'envisageons pour les Dofus, c'est pour des raisons bien précises.
Je veux bien pour les dofus mais quid des conditions de F3 où les joueurs sont bel et bien obligés de faire du pvm pour progresser ?

@Kril : non.

@Dessous
: là c'est plus compréhensible et j'avoue avoir un peu amrché dans la provocation (ninja edit o/).

J'serais assez d'accord pour dire que cet argument est pas tant à prendre en compte (leur avis est toujours bon mais pas venu comme ça) mais à côté de ça les quêtes, pour les avoir toutes faites en mono, sont chiantes notamment lorsqu'il s'agit d'un énorme farm massif où d'un coup on sent le malheur de ne pas être multi à partir farmer quand on veut. Et ce sans forcement parler de développement durable.
Ce sont peut-être des succès ayant pour seuls buts d'augmenter son score mais ceux des 10 quêtes de Clyde, Darwin et l'autre dernier sont juste une purge, même progressivement c'est long, décourageant, rébarbatif et frustrant quand on bloque, on peut aussi rajouter ceux des ressources à 0.1%.

Des quêtes il y en a eu des très bien et assez innovatrices (les combats contre des mobs spéciaux, encore plus si y'a une transformation/sort en plus etc) mais d'autres justifient à elles seules le dégout des joueurs envers les quêtes.

Pour ta dernière question de l'échange et même si ça semble être un argument sorti du chapeau représentant une minorité, plusieurs joueurs ont eu des persos éparpillés sur plusieurs comptes sans pour autant les jouer en même temps comme des multicompteurs.

Dernière modification par Gentsu' ; 17/08/2013 à 03h19.
Citation :
Publié par Gentsu'
@Kril : non.
Je ne serais pas aussi catégorique sur ce "non" étant donné les derniers messages. Ma question était légèrement provocatrice mais pas à côté de la plaque pour autant je pense.

Est-ce que les joueurs trouveraient toujours les quêtes aussi "chiantes" s'ils ne devaient pas les refaire avec plusieurs personnages, plusieurs fois ?
Est-ce que ça gênerait tant de joueur que ça de ne pas pouvoir échanger ses Dofus, s'ils n'avaient qu'un personnage à équiper ?

Je ne mets pas tout le monde dans le même sac, je rebondis simplement sur les derniers arguments exposés. Et je pose une dernière question : est-ce que l'argument "ça embête les multicompte" est vraiment pertinent ?
Ouf ! Une bouffée d'oxygène, merci lichen ! Enfin nous avons le point de vue et les précisions du GD responsable sur un sujet précis (c'est rare !), ça fait du bien.

Citation :
Publié par lichen
Lier les Dofus nous permet de récompenser les joueurs qui réussissent à maîtriser différents types de contenus, tout simplement.
Nous pourrions utiliser d'autres récompenses pour cela, mais il faudrait alors qu'elles soient plus intéressantes que les Dofus puisque maîtriser plusieurs contenus différents reste le challenge le plus difficile du jeu.
Ce qu'il se passe, là, c'est que malgré tout, vous récompensez surtout les adeptes des quêtes (ou plutôt ceux qui ont la détermination et la patience suffisante pour les faire). Et ce qui peut fait peur ce sont -pour beaucoup- celles que nous connaissons actuellement. Si l'Ocre est un si grande réussite, finalement, n'est-ce pas aussi en grande partie parce qu'il est échangeable ? En mélange parfait avec le fait qu'il soit la récompense d'une quête (très bien pensée par rapport à sa puissance, il faut le reconnaître).

Avec le DDG vous récompensez clairement l'investissement dans le contenu "basique" d'un MMoRPG (les quêtes pour l'avoir sont tout de même très classiques dans leur conception). Je n'ai pas l'impression que la maîtrise de l'ensemble (ou en tout cas, la majorité) des différents contenus soit nécessaire. Surtout quand depuis toutes ces années, personne n'a jamais été "forcé" à faire des quêtes aussi longues. Le joueur qui s'optimise pour le PvP, par exemple, aura forcément besoin de ce dofus. Et son expérience du PvP ne lui servira tout simplement à rien là-dedans.

Même un dofus nécessitant par exemple 90% minimum dans chaque catégorie de succès (exploration, donjons, élevage, évènements, ...) ne serait pas idéal (alors que l'idée est séduisante), puisqu'il n'y a -par exemple- pas de succès liés au PvP ni même à la FM. Au mieux, on aura un dofus plutôt orienté quêtes, un autre plutôt orienté PvP, ... et étant donné qu'ils délivrent chacun un bonus différent, ça n'aurait pas de sens (pourquoi le succès plutôt PvP donnerait un vulbis, alors que celui plutôt orienté quêtes classiques donnerait un DDG ?)

Et puis, tout ceci se mettra en place très lentement (cf. "de longs mois" (faut pas demander !) dans l'article du devblog). On dirait presque une longue agonie. N'est-ce pas un peu malsain cette ambiance qui va perdurer ? Genre "j'achète tout en jet pourri" ... Sans compter l'après ; avec des "ouais mais facile toi tu l'as eu avant, fallait pas faire la quête". Bref ; cette modification n'est-elle pas trop lourde pour être aussi tardive et lente (dans son application) ?

Allez, un dernier petit soucis pour la route. J'ai (comme beaucoup j'imagine) plusieurs personnages (classes différentes) étalés sur plusieurs comptes. Je peux actuellement switcher ma rangée de meilleurs dofus de l'un à l'autre pour savourer le PvP THL optimisé avec différentes classes. Avec le DDG, encore, ça peut aller. On a vu des octuples validations de quêtes. Mais imaginons qu'un dofus 9500 points de succès voie le jour. Je le ferai volontiers sur mon compte principal si j'y suis forcé (l'oeuf étant inéchangeable). Mais vous imaginez bien que tout refaire une deuxième ou une troisième fois ... ce serait extrêmement pénible. Vous voudriez donc que je refasse ces classes sur mon compte principal (ce qui serait plus rapide, surtout avec l'histoire d'XP mutlipliée), pour pouvoir profiter de mes dofus ? Et que je cesse donc dans ces cas-là d'abonner tous les autres comptes ? N'est-ce pas un peu absurde ?

Dernière modification par 'Radigan_- ; 17/08/2013 à 03h28.
Citation :
Publié par Gentsu'
Je veux bien pour les dofus mais quid des conditions de F3 où les joueurs sont bel et bien obligés de faire du pvm pour progresser ?
Alors, je reviens sur ce point car j'ai défendu et approuvé la limitation à faire un donjon pour pouvoir porter l'objet, suite à l'abus de prises de commandes des équipements Frigost 2.
Cette limitation sur le papier était très bien. Mais, en pratique, je suis moins emballé. J'en viens presque à me demander s'il ne faudrait pas la supprimer...

Quant aux dofus, je reste pour le liage au compte malgré que le soucis du rituel de la réunification des 6 est résolu par l'apparition des succès.
Et je ne dis pas ça car je suis monocompte (j'ai fait 2 fois la quête de l'Ocre et envisage la faire une troisième fois) mais parce qu'il y a une notion de mérite qui doit prévaloir sur ces œufs qui sont à la base la quête primaire du jeu.

edit: Pour préciser ma pensée, voici comment je vois la chose : son personnage principal s'optimise au mieux et fait la course pour réunifier les œufs tandis que les personnages secondaires s'optimisent moins rapidement et n'ont que faire de réunifier quoi que ce soit.
Le seul reproche que je réitère est de ne pas donner assez de puissance aux vrais dofus en leur donnant un slot spécial, ce qui les met en concurrence avec de vulgaires équipements que sont les trophées.


PS: notion de mérite que je défends aussi pour la suppression de l'agression des monstres et qui a été à peu près approuvée dans un autre topic ici...

Dernière modification par Compte #429547 ; 17/08/2013 à 03h33.
Citation :
Publié par Gentsu'
Je veux bien pour les dofus mais quid des conditions de F3 où les joueurs sont bel et bien obligés de faire du pvm pour progresser ?
Parce qu'ils apprennent de leurs erreurs

Citation :
Et que je cesse donc d'abonner tous les autres comptes ? N'est-ce pas un peu absurde ?
Haha, au vu de la dégradation du jeu depuis que le multicompte ctrob1xDxD, je pense pas que ce soit absurde, économiquement parlant, Ankama préférè avoir 8 joueurs avec 1 compte chacun plutôt que un joueur avec 8 comptes, une meilleure expérience de jeu (qui passe par la mort du multicompte) ramènerait pas mal de joueurs (dont moi).

Et puis vous faites que parler du fait qu'on oblige les joueurs PvP à PvM, je pense pas que t'as besoin de 8 comptes pour pvp La direction que prend Dofus désavantage SEULEMENT les multicompteurs, un joueur pvp n'a besoin que d'un seul compte, et pourra très bien se démerder pour s'opti.

Citation :
Et je pose une dernière question : est-ce que l'argument "ça embête les multicompte" est vraiment pertinent ?
Au vu des réactions sur le thread, imo yes.

Dernière modification par Mosketere ; 17/08/2013 à 03h37.
Citation :
Publié par Cryptoo
[...]mais parce qu'il y a une notion de mérite qui doit prévaloir sur ces œufs qui sont à la base la quête primaire du jeu.

PS: notion de mérite que je défends aussi pour la suppression de l'agression des monstres et qui a été à peu près approuvée dans un autre topic ici...
La notion de mérite est absente si l'ont veut jouer en pvp thl un seul perso avec ses dofus déjà mérités une fois.
Lichen a dit que c'était plus sain si les joueurs avaient plusieurs activités.
Oui cette phrase fait très fayot.

Je pense avoir un exemple pour illustrer ça, on a tous en tête des noms de hardcore gamers, qui nous ont fait rêver en enchainant les donjons en masse et en masse.
Je suivait à "la belle époque de frigost 2" quelques blogs bien connus. Résultat, tous ces joueurs ont aujourd'hui arrêté le jeu parce qu'ils s'ennuyaient, parce que frigost 3 a mis du temps à venir...
Je sais pas si on peut généraliser, mais je pense qu'en faisant toujours la même chose, on en vient à se lasser. Je sais, je suis un très fin psychanalyste, freud me le disait souvent.

C'est donc normal qu'ankama essaye de rendre son jeu plus "sain" afin de garder ses joueurs plus longtemps, mais d'un autre côté je pense aussi que ça peut rendre plus mature la communauté, car je sais pas si c'est lié mais les gens qui ont farmé le RM jusqu'au lvl 199 et qui me parlent, je les trouve souvent un peu idiots...
Et puis c'est cool de pouvoir discuter avec des gens qui vont faire autre chose que te demander des renseignements sur le jeu (genre c'est quoi l'érosion en plein match de koli), qui pourront même t'apporter des réponses à toi même !
Voilà pourquoi avoir des items liés ça peut être cool.
Imho les points de succès sont déjà là pour ça.

@Dessous : tu prends dans le sens inverse. Quelqu'un touchant à tout est récompensé par les points et par les ornements (et titre).

Dernière modification par Gentsu' ; 17/08/2013 à 03h44.
Citation :
Publié par Gentsu'
Imho les points de succès sont déjà là pour ça.
Il y a les ornements pour ça... Je vois mal un joueur être obligé à faire des duotages/élevages en masse alors que ça ne l'intéresse pas du tout pour avoir des points...
Lightbulb
"liaison au propriétaire"
Si je comprends bien le problème de la liaison vient de l'impossibilité de l'échange entre ses personnages sur d'autres comptes (multicompte quoi).

Pour remédier à ce problème qui oblige à faire X fois la quête, pourquoi ne pas créer une condition "liée au propriétaire" qui aurait comme conditions même nom, même prénom, même date de naissance, même adresse pour chaque compte ?
Franchement après avoir lu Lichen, je me dis suis "mince!" si le multicompte n'existerai pas dans DOFUS ça m'aurait bien plus ce genre de MaJ. Mais franchement après avoir favorisé le multicompte autant de temps cela va être très compliqué de faire machine arrière.

On nous parle de varier les plaisirs de ne pas refaire la même chose dès que l'on est connecté.
Pour le moment le PVP dans une moindre mesure le Koli sont réservés au personnes très fortunés, avec des persos optimisé au possible.
L'élevage demande un investissement relativement conséquent.
Les métiers et l'artisanat sont quant à eux amoindri par le nombre de bot présent dans les champs, les mines etc ...
Au final j'ai choisi de me tourner vers le pvm sauf qu'avec l'apparition des galets, le pvm ne rapporte plus rien.

J'ai hâte de voir la solution d'Ankama pour résoudre ces déséquilibres.
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