Latence? Need localisation EU !

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ça sens l'excuse vaseuse de NY en prétextant que si le problème devait être corrigé avant la sortie, il devrait repoussé cette même sortie et donc il préfère sortir le jeu tel quel car il estime que ça nous empêche pas de jouer.
Si jamais je vois ce genre de discourt je peux vous dire que ce jeu va se faire massacrer...
Citation :
Publié par thorim
ça sens l'excuse vaseuse de NY en prétextant que si le problème devait être corrigé avant la sortie, il devrait repoussé cette même sortie et donc il préfère sortir le jeu tel quel car il estime que ça nous empêche pas de jouer.
Si jamais je vois ce genre de discourt je peux vous dire que ce jeu va se faire massacrer...
tu t'énerves un peu pour rien là, ^^'
Citation :
Publié par Uryell
tu t'énerves un peu pour rien là, ^^'
Mais il n'a pas tort.
Faut pas oublier qu'on nous a rabâché sur la V1 que ce problème n'était pas corrigeable, mais qu'on ne le subira plus sur la V2. Sachant que c'était quand même quelque chose de très gênant sur la V1, y a déjà toutes les raisons pour que les anciens joueurs gueulent, et à juste titre.
Mais surtout, aussi bon le jeu soit-il, s'il y a de la latence, c'est quelque chose qui a du mal à passer dans les tests. On pardonne facilement le manque de contenu, les erreurs d'équilibrages, même les traductions incomplètes, mais ça, ça passe pas.
Je rejoins l'avis de thorim pour le coup, si Yoshida nous la joue autruche alors que c'est reporté depuis des mois, et qu'il nous sort que ça pourra pas être corrigé avant la release mais que c'est pas gênant, la critique va s'en faire une joie.

edit pour en dessous : bien sûr que ce n'est qu'une spéculation, mais c'est loin d'être improbable.

Dernière modification par Inni ; 25/07/2013 à 11h34.
Je suis d'accord avec Torim et Inni pour le coup, je souhaite que le problème soit très vite corrigé et à la limite je préfère qu'on repousse la sortie que de laisser le jeu en l'état à ce niveau.
Ca me foutrais trop mal que la V2 prenne un rateau et une réput' de merde à cause de ça hors les joueurs viendront pas tous forcément pour la licence et un problème comme ça, c'est la porte ouverte à l'inquisition... y a rien de pire qu'un joueur qui "rate" à cause d'un défaut technique....
Bah dans une des dernière lettre il avait bien dit que si il n'arrivait pas a régler certains problème il préférait reporter la date de sortie.

Ce qui est bien au passage.

Mais croisons les doigts pour que ce soit faisable pour la release ! ^^
De toute manière je pense qu'on peu leur faire confiance. Ils sont attentif aux problèmes.
Yoshida avait commencé à en parler pendant le premier live (en jp) pendant l'E3

Citation :
Si des problèmes sur les serveurs NA/EU (situés outre atlantique) survenaient pour les joueurs européens (lag etc..), il apporterait des solutions en conséquence. Pas d'inquiétude pour les joueurs.
https://forums.jeuxonline.info/showt...1222765&page=8
Citation :
Publié par Aphane
Bah dans une des dernière lettre il avait bien dit que si il n'arrivait pas a régler certains problème il préférait reporter la date de sortie.

Ce qui est bien au passage.

Mais croisons les doigts pour que ce soit faisable pour la release ! ^^
Sauf qu'on est a un mois de la release ... Imo le report si il y a , il aura du mal a passer
Il est juste dit qu'il va parler du problème de latence dont les joueurs se plaignent, et là vous commencez déjà à parler de "sortie repoussée", "d'excuse vaseuse".

Attendez simplement d'en savoir plus, rooooooooh.

ll prépare peut être un pavé sur ce thème comme il en a l'habitude.
Je suis complètement d'accord, sortir le jeu avec une telle latence, au HL le jeu va se faire démonter par la critique, moi le premier.
Crever sur une aoe qu'on pensait avoir esquivé, juste pour une question de latence, ça ne peut pas passer pour les joueurs. Ils ont fait un boulot remarquable jusqu'à présent.
Il serait vraiment dommage que ce problème ne soit pas résolu rapidement.
Faut pas se leurrer, les joueurs V1 legacy vont vite toucher au contenu HL, avec leurs persos 50. On va vite avoir des retours....
Citation :
Publié par desantis
C'est une bonne nouvelle reste plus qu'à espérer une bonne surprise.

Sinon une vidéo ou plutôt un passage qui montre sans ambiguïté le fameux problème. Je précise que la dite vidéo a été autorisée par SE.

http://www.youtube.com/watch?list=PL...tailpage&t=802
C'est fou cette latence, pourtant IG j'ai jamais rien ressenti d'aussi gros. Peut être que ça vient du fait qu'y ayant pris l'habitude du lag de la V1, je bouge directement. Ce que je remarque sur toutes les video/gif illustrant ce problème, c'est que les gens ne réagissent pas tout de suite. Hors peut être qu'ils ont programmé de telle sorte à ce que tu te prennes les dégâts si tu es toujours dans la zone à X %.

Est ce volontaire (ça a l'air tellement gros pour ne pas l'être), est ce par soucis technique, ... Reste plus qu'à attendre la réponse de Yoshida San.
Citation :
Publié par Roga
C'est fou cette latence, pourtant IG j'ai jamais rien ressenti d'aussi gros. Peut être que ça vient du fait qu'y ayant pris l'habitude du lag de la V1, je bouge directement. Ce que je remarque sur toutes les video/gif illustrant ce problème, c'est que les gens ne réagissent pas tout de suite. Hors peut être qu'ils ont programmé de telle sorte à ce que tu te prennes les dégâts si tu es toujours dans la zone à X %.

Est ce volontaire (ça a l'air tellement gros pour ne pas l'être), est ce par soucis technique, ... Reste plus qu'à attendre la réponse de Yoshida San.
Je pense plutôt que c'est que le serveur prends pas en compte instantanément le déplacement et les nouvelles positions. C'est pas un soucis de latence réelle car les actions partent bien au bon moment, mais c'est plutôt tout ce qui est position qui déconne je pense. J'ai déjà eu exactement ce genre de soucis là et franchement c'est assez gavant. A bas lvl c'est pas plus pénalisant que ça, mais encore une fois c'est pour le haut lvl que ça fait peur :/
Citation :
Publié par Roga
C'est fou cette latence, pourtant IG j'ai jamais rien ressenti d'aussi gros. Peut être que ça vient du fait qu'y ayant pris l'habitude du lag de la V1, je bouge directement. Ce que je remarque sur toutes les video/gif illustrant ce problème, c'est que les gens ne réagissent pas tout de suite. Hors peut être qu'ils ont programmé de telle sorte à ce que tu te prennes les dégâts si tu es toujours dans la zone à X %.
Au sein de cette vidéo, on a deux cas de figure différent alors qu'on a pourtant la même situation. Il y a nécessairement d'autres éléments qui viennent se rajouter au problème initial.

Ici le tank sort de la zone. Notez la barre de cast du mob :

http://img11.hostingpics.net/pics/120751FF141.png

Le tank n'est pas touché par l'AOE

http://img11.hostingpics.net/pics/315200FF142.png

L'OCC sort de la zone. Noter la barre de cast.

http://img11.hostingpics.net/pics/218823FF143.png

L'OCC prend les dégâts de l'AOE
http://img11.hostingpics.net/pics/520085FF144.png
Citation :
Publié par desantis
Au sein de cette vidéo, on a deux cas de figure différent alors qu'on a pourtant la même situation. Il y a nécessairement d'autres éléments qui viennent se rajouter au problème initial.
Oui mais c'est toujours le même point de vue, celui de l'OCC. C'est l'unique référence.

Avec la "latence", le tank sort peut être de la zone d'aoe à la fin du cast SUR L'ECRAN DE L'OCCULTISTE, mais chez lui (LE TANK) ça fait quelques (mili)secondes qu'il en est sorti.

Ce n'est que mon point de vue, mais cette latence est peut être un enjeu technique qu'il n'est pas possible de corriger, mais qu'on peut contourner. Par exemple, accroître la variable de cast côté serveur pour que ça se répercute de façon plus large sur les joueurs. Ainsi, tu aurais un cast à 130% au lieu de 100%, en prenant en compte 30% pour les décalages/différentes connexions des joueurs.
Le point de vue est intéressant mais pour moi il n'est pas crédible. Le type de latence dont tu parles impacterais tous les compartiments du jeu hors (heureusement) ce n'est pas le cas. Ce phénomène est réduit a des events bien précis. Dans tous les cas nous en saurons plus lors de l'intervention de Yoshi-P d'ici quelques jours.

En revanche développer le contenu en prenant en compte cette latence (augmenter le temps cast par exemple) serait une hérésie pour moi. Ce problème n'impacte pas les joueurs de la même façon (certains de manières minimes) et faire ce genre de modification reviendrais à rendre trivial le contenu pour une partie des joueurs alors que pour les autres ce serait juste faisable. Je préférais éviter si possible ce genre de mauvais rafistolage

Bref Wait and See...
Citation :
Publié par thorim
Ce que je vois c'est que sur WOW et d'autres MMO je n'ai pas ce problème et parfois les sorts et les zone aoe sont plus courte.
Oui, mais ce dont je parle justement, c'est quelque chose d'invisible pour l'utilisateur >.> Un trompe l'oeil en gros. Que la zone d'aoe soit plus courte, ou la durée de cast moins longue ne change strictement rien à ce que j'ai dit.

L'important c'est que l'information transmise sur l'interface client soit semblable à ce qui est interprété côté serveur. Si tu ne peux aller contre des problématiques technologiques ou techniques, tu contournes le problème. C'est à dire que s'il existe une latence générale au niveau de l'interprétation des attaques et des barres de cast, tu fais en sorte de contourner le problème. Donc ajouter un % "secret" (ie: invisible à l'utilisateur car côté serveur) pour augmenter artificiellement la durée de cast ou réduire la zone de prise en compte de l'AOE.

C'est peut être ce que fait la plupart des MMOs.

Enfin bref, on ne peut qu'émettre des hypothèses.

Citation :
Publié par desantis
Le point de vue est intéressant mais pour moi il n'est pas crédible. Le type de latence dont tu parles impacterais tous les compartiments du jeu hors (heureusement) ce n'est pas le cas. Ce phénomène est réduit a des events bien précis. Dans tous les cas nous en saurons plus lors de l'intervention de Yoshi-P d'ici quelques jours.

En revanche développer le contenu en prenant en compte cette latence (augmenter le temps cast par exemple) serait une hérésie pour moi. Ce problème n'impacte pas les joueurs de la même façon (certains de manières minimes) et faire ce genre de modification reviendrais à rendre trivial le contenu pour une partie des joueurs alors que pour les autres ce serait juste faisable. Je préférais éviter si possible ce genre de mauvais rafistolage

Bref Wait and See...
On est d'accord, je suis pas fan de la solution. Je ne m'y connais pas en structure réseau pour jeux vidéo pour m'avancer sur le type de problème. Mais bon, un bon trompe l'oeil trompe tout le monde. Les gens n'y verraient que du feu. Est ce qu'il vaut mieux rendre un contenu difficile pour 10% (les gens qui savent réagir instantanément) ou rendre le jeu accessible au 90% restant ? (Ce ne sont que des % anecdotiques)

Cependant, le fait que la "latence" ne soit pas présente dans tous les compartiments vient peut être du fait que tout n'est pas traité côté serveur, mais qu'une partie se trouve côté client. Comme l'interface, etc.

Dernière modification par Roga ; 25/07/2013 à 14h58.
Citation :
Publié par Roga
Donc ajouter un % "secret" (ie: invisible à l'utilisateur car côté serveur) pour augmenter artificiellement la durée de cast ou réduire la zone de prise en compte de l'AOE.

C'est peut être ce que fait la plupart des MMOs.
Totalement faux et c'est une rustine ultra grotesque qui ne peut pas être une solution.
Citation :
Publié par mallice
Totalement faux et c'est une rustine ultra grotesque qui ne peut pas être une solution.
Tu as une explication ultra totalement concrète à fournir à la place ?
Bin simplement, si visuellement on triche pour donner plus de temps aux joueurs de se déplacer, soit en augmentant le temps de cast du monstre mais en laissant visuellement le même temps que maintenant, soit en décalant dans le temps tous les effets de sort des monstres, chez certains ça donnera l'impression que c'est l'IA qui rame... Du coup ça fausserait juste le problème dans l'autre sens ^^

N'oublie pas que ce soucis de décalage apparaît plus ou moins clairement en fonction des gens, on ne sait pas ce qui le détermine exactement. Chez quelques uns le trompe l'oeil passera bien car ils ont une grosse latence, chez d'autres ils auront l'impression qu'y a un décalage, mais sur les monstres.

Le plus propre c'est, de toute façon, de résoudre le problème à la racine, dans un jeu coopératif il n'est pas bons que chacun ai un visuel différent. J'ai vu ça quand on a joué à deux à la beta 3, c'est vraiment ingérable, on arrivait même pas à savoir si c'était moi le tank ou lui le dps qui était devant quand on courait en ligne droite...
Intervention de Yoshida sur le forum off

Citation :
Envoyé par Naoki_Yoshida Voir le message
■ Problèmes liés aux attaques de zone et au temps de latence ■

Ici votre producteur et réalisateur Yoshi-P.

Merci à tous pour vos commentaires sur les problèmes de latence et l’esquive des attaques ennemies. Nous travaillons toujours à régler ces problèmes à temps pour la phase 4 et la sortie, je tiens donc à vous informer sur la situation actuelle.

Ce message traitera principalement des attaques de zone difficiles à esquiver ou qui atteignent leur cible même si celle-ci semblait l’avoir évitée.

■ Dégâts subis lorsqu’Ifrit lance Éruption
Lorsqu’Ifrit lançait Éruption durant la phase 3, l’animation présentait un ralentissement momentané avant l’explosion. En raison de ce ralentissement, un léger décalage se produisait entre la vérification par le serveur et l’explosion. Cela a déjà été corrigé pour la phase 4 et la sortie.
■ Dégâts subis pour les attaques évitées de justesse

1. Enregistrement des dégâts subis par le joueur
Lors de la phase 3, afin de déterminer si les joueurs se trouvaient dans la zone d’impact d’une attaque, la position était basée sur le cercle les entourant et représentant l’espace dans lequel ils se trouvent.

De plus, afin de conserver un meilleur équilibrage entre les races, le rayon de ce cercle était le même pour tous les personnages. Pour cette raison, même s’il semblait que vous ayez fui la zone d’impact à temps, une partie du cercle se trouvait toujours à portée. Cela donnait l’illusion que vous aviez esquivé l‘attaque de justesse et produisait des résultats différents selon les races.

Pour la phase 4 et la sortie, ce cercle a été réduit pour ne créer qu’un seul point central au milieu de l’endroit où se tient votre personnage afin de mieux déterminer votre position.
2. Barre de progression des ennemis et zone d’impact
En raison de la nature « en ligne » du jeu, il existera toujours un très léger décalage entre les actions effectuées par le joueur et le temps nécessaire pour qu’elles soient renvoyées après avoir été traitées par le serveur.

Dans FFXIV : ARR, la position des joueurs est vérifiée par le serveur toutes les 0.3 secondes. Le timing est traité et synchronisé en fonction des serveurs afin d’éviter les ralentissements entre les actions que vous effectuez et ce qui s’affiche à l’écran.

En revanche, lors de la phase 3, cette phase de synchronisation n’était pas effectuée en raison des vérifications rigoureuses faites au niveau des serveurs, créant un décalage entre ce qui s’affichait au niveau de la barre de progression des ennemis et la position de votre personnage. Par conséquent, même si vous aviez l’impression d’être hors de la zone d’impact, vous subissiez quand même des dégâts.

Des ajustements sont en cours afin de réduire au maximum ce décalage, et la synchronisation devrait être améliorée entre la barre de progression des ennemis, les balises de la zone d’effet et les attaques.

Soyez rassurés, nous faisons tout ce que nous pouvons afin que les joueurs puissent esquiver les attaques en se basant sur la barre de progression des ennemis et les balises pour les attaques de zone.
Les joueurs dans le reste du monde devaient également accéder aux données se trouvant au Japon pour la version 1.0 et cela causait davantage de ralentissements, le temps que les informations soient transmises au serveur. En plus de la création de centres de données régionaux ainsi que les mesures décrites ci-dessus pour améliorer la synchronisation avec les serveurs, nous continuons à travailler d’arrache-pied afin d’offrir une expérience de jeu agréable à tous nos joueurs.

(Même avec une connexion très rapide, je pense qu’il y a toujours une marge d’erreur de l’ordre de 0.1 seconde pour la barre d’incantation alors essayez de décamper à temps quand vous jouez en équipe. )
http://forum.square-enix.com/ARR-Tes...latence/page52
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