économie d'un mmorpg où les pjs auraient besoin les uns des autres.

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Bonjour!

Aujourd'hui j'ai envie de parler ! Et j'aimerais beaucoup communiquer avec des gens qui s'impliquent dans la création de mmorpg.

J'aimerais énormément avoir l'avis de gens qui ont bossé sur ce genre de jeux car j'ai l'impression que souvent, dans leur impulsivité et leur enthousiasme, les concepteur loupent complètement l'essentiel, que je considère comme le graal du mmorpg : la création d'une "économie" fonctionnelle qui mène les joueurs à faire vivre la société dans laquelle il sont.

Peut-être que je ne suis simplement jamais tombé sur le bon jeu mais je trouve ça tellement triste quand j'essaie un jeu amateur de voir qu'il y a une quantité de travail colossale... sur des fondations bancales, trop proche des jeux commerciaux pour s'en démarquer et dont le système économique, les règles du jeu, sont mal ficelés.

Comme il y a beaucoup de gens qui s'y connaissent ici, est-ce que vous connaissez un jeu où la vie se construit en terme de besoin, de besoin des autres et de leurs compétences. Un jeu qui mènerait à la création d'un univers qui vit.
Pour moi les jeux commerciaux sont forcés de s'enfermer dans des poncifs de personnages de héros combattants classiques (assez diversifiés souvent et avec des besoins bien implémentés -type healer par exemple-) auquel on ajoute des petits "métiers secondaires" (types forgerons, herboriste, etc).
Mais les jeux amateurs pourraient s'insérer dans une niche et convaincre de plus en plus de monde en créant une économie fonctionnelle.

Personnellement, je suis peut-être bizarre, mais j'adorerais jouer un aubergiste, un forgeron, un videur, un barde, une pute, un moine, un maire, etc...
Sur les petits serveurs amateurs on peut faire ça en RP... mais au bout d'un moment, on sent que c'est un peu vain car il n'y a rien en terme de règle du jeu.
Y a-t-il des jeux qui sont construit de façon à intégrer cette vie sociale ?

Prenons l'exemple du forgeron car il me semble très simple à comprendre. Dans des jeux comme wow, on peut être forgeron en plus de combattant (c'est même la seule façon de le faire, non ?)
Quand je parle d'économie fonctionnelle, je pense à un pj forgeron, vraiment balaise en forge (et assez nul dans les autres domaines), qui aurait la possibilité et surtout le besoin de demander à une bande de mercenaires PJs d'aller chasser les gobelins d'une mine pour pouvoir l'exploiter. Il pourrait payer ces mercenaires en argent, argent qu'il récupérerait en vendant des armes (à d'autres pjs peut-être ? à des pnj, sinon ) Et pourquoi pas rajouter un intermédiaire : le forgeron demande au gestionnaire du coin de demander à des mercenaires d'aller libérer une mine, etc.
Chaque métier n'a pas besoin d'être simulé (le mineur de base qui tape sur la caillasse toute la journée n'est peut-être pas passionnant à jouer)... mais à haut lvl, beaucoup de métier peuvent êter intéressants (même mineur : si un mineur high lvl est le seul pj de son serveur à être capable d'extraire du rubis, ledit rubis ne pouvant se trouver que dans une mine perdue envahie par des revenants, il devra y aller avec un groupe de gardes du corps, faisant marcher l'économie) dans ultima, il y a longtemps! on pouvait engager un pnj vendeur. c'est très efficace! on pourrait engager des pnjs vendeurs, mineurs, esclaves, gardes... des pnjs tuables.

Qu'apporte un musicien ? le repos de l'âme. imaginons que les Pjs avaient une jauge de paix de l'esprit qu'il doivent maintenir remplie pour gagner de l'xp. Disons que cette jauge se viderait lentement avec le temps et plus rapidement en combat ou en travaillant... et le seul moyen de la remplir serait d'écouter un musicien. Ils pourraient avoir besoin de retourner en ville, dans une auberge pour écouter de la musique (et en même temps se nourrir, etc.). Là, s'il y a un pj musicien, sa musique remplirait leur jauge plus ou moins vite et plus ou moins à fond en fonction de son niveau. S'ils ne trouvent pas de pj musicien, ils trouveraient un pnj, bas niveau par définition, qui leur assurerait le service minimum (barre remplie tout juste à 50%, lentement). Cela ferait vivre le serveur. Et plus tard, pourquoi pas, un groupe de guerriers assez balaise déciderait d'emmener avec eux un barde, non combattant, pour les accompagner dans leurs aventures et les ressourcer pendant des haltes, voir même en plein combat à la manière d'un musicien de guerre. Cela créerait une organisation, un maillage de besoins qui souderait la société.

Je ne pense pas que mes idées soient révolutionnaires mais je ne comprends pas pourquoi je ne trouve pas ce genre de besoins dans les mmorpg. La construction des règles du jeu peut mener à la création d'un univers vivant qui pousse les joueurs à se diversifier.

pour qu'un tel jeu fonctionne, il suffit de se baser sur la réalité, où les loups ne dropent pas des po et des dagues mais de la viande, des os, de la fourrure (ça existe déjà, c'est vrai)... il faut ensuite équilibrer les règles du jeu pour que la peau de loup ait assez de valeur pour être vendue à un artisant (pj ou pnj) qui en fasse quelque chose de vendable et paie le chasseur/combattant qui a buté le loup.

Est-ce que vous connaissez un jeu, amateur ou pro, qui développe à fond ce genre d'"économie" basée sur des besoins entre joueurs ?

En tout cas, de grâce, si vous êtes en train de travailler sur un mmorpg, prenez un peu de recul sur vos projet et réfléchissez aux règles de base. Il n'est pas necessaire de compliquer chaque carrière (j'ai vu des jeux amateurs où il y avait 200 types de plats à cuisiner avec autant d'ingrédients de base et des tas de moyens de les préparer... mais aucune implémentation de la faim en tant que besoin - un poulet roti ne guérit pas d'une blessure, sinon il ne sert plus à rien puisqu'il y a des popos plus efficaces par exemple, il faut une jauge de faim.)

Voilà si des gens ont un avis sur ce débat, je m'intéresse à la question. J'aimerais beaucoup participer sur ce genre de règle du jeu parce que j'ai l'impression que c'est là qu'il y a tout à faire. C'est peu d'efforts de programmation mais ça changerait tout. Si vous avez des exemples de jeu bien fait sur cet aspect des choses, je suis preneur.
Il y a Ryzom (gratuit) et LA référence absolue Eve online.
Dans Eve Online, l'économie est tellement fonctionnelle que tu as des arnaques à la ponzi et des banques tenues pas des joueurs qui font faillite...
Dès qu'on rentre dans la catégorie "le forgeron a besoin d'un mineur" = multi-compte. J'avais connu ça à l'époque de voyage century online où je faisais tourner 5 ou 6 clients sur le même PC.

Donc tout ce qui est à base de "besoin des autres" + F2P = c'est mort.
En P2P, seuls les hardcore feront du multi-account, mais il y en aura.
Quel problème si un joueur se fait plusieurs comptes et se tape la gestion de plusieurs personnages qu'il monte en parallèle ? Si le jeu est équilibré, ça ne gêne pas.

Peut-être que pour faciliter les interaction des joueurs il faut que celles-ci soient prévues dans le déroulement du jeu. Par exemple dans les tutoriels de début, installer des systèmes qui poussent les apprentis forgerons à donner du boulot aux apprentis mineurs qui eux sont encouragés à demander l'assistance d'apprentis garde du corps, etc. Plutôt que de lancer chaque débutant dans sa quête perso qu'il accompli seul sans besoin de personne.

Merci pour eve online, je teste le compte gratuit 14 jours. ça a effectivement l'air pas mal même si pour l'instant, je n'ai besoin de personne et je joue solo. On sent qu'il est possible d'être un full industriel ou business man. Ils ont bien géré l'économie.
Mon rêve ce serait un jeu de ce style... mais adapté au med fan, avec de la micro économie qui ne se base pas que sur l'industrie mais sur toutes les activités humaines (arts, bouffe, repos, religion ) avec un système de jauges à la sims, peut-être.
Salut

Je ne sais pas si tu connais Vendetta, c'est un jeu programmé en VB avec des graphismes de RPG Maker créé par Syl, qui est actuellement sur un autre projet, Terrender, mais ça c'est pas le sujet.


Pour faire court, on crée un personnage avec près d'une centaine de compétences différentes à améliorer, et le jeu fonctionne sous la forme de métiers : on récolte des ressources, on construit sa maison, qui représente notre métier (armurier, éleveur de mouton, prêtre, ...). Chaque PnJ (jusqu'à 250 par royaume, et jusqu'à 12 royaumes en même temps environ) crée donc sa maison et progresse selon une IA prédéfinie. À terme, les PnJ peuvent interagir entre eux pour plus d'efficacité (un magicien achètera du papier ou du parchemin chez un autre joueur pour créer différents sorts, l'armurier ira à l’aciérie ou la fonderie pour obtenir des métaux...

Le concept est franchement sympa, même si il nécessite énormément de travail au niveau des IA. Si cela peut t'aider, je pensais utile d'en parler !
"un mendiant", il n'y a pas que ça dans ton post , mais ton exemple sur le musicien est assez récurrent sous diverses formes (le forgeron dans sa forge, le commerçant dans sa boutique, le soldat dans une garnison, l'aubergiste dans sa taverne, ...). Y a t'il des joueurs qui seraient capable de passer du temps à ne rien faire si ce n'est laisser leur personnage jouer de la musique ? Il n'y a pas de plus-value pour le joueur, pas de réelle interaction. A part si tu développes un système particulier, mais ça n'est pas le joueur qui joue de son instrument, c'est le personnage.

A contrario, dans un combat, c'est le joueur qui choisi comment utiliser ses compétences au mieux pour remporter la victoire.

Je pense que c'est l'une des raisons ou du moins une piste pour comprendre pourquoi ni les métiers ni l'économie dans les MMO ne sont développés de manière réalistes (ou rarement).
Je pense à Lineage 2, qui implémentait certains concepts intéressants à l’extrême.

Si tu ne connais pas, petit résumé rapide : C'est un mmorpg médiéval fantastique coréen sorti en 2004 connu pour son côté hardcore (grind, lvling, craft) et PvP. Enfin, c'était vrai au début, maintenant le jeu est totalement différent.

Bref, il n'y a pas de métiers dans ce jeu. La seule compétence "parallèle" est le craft. Uniquement utilisable par la race des nains (parmi les cinq races jouables).
Pour compliquer les choses, un nain doit choisir entre deux classes : le crafteur, ou le collectionneur.
Le collectionneur possède des compétences qui lui permettent de looter beaucoup plus de matériaux par mobs, et surtout de looter des objets uniques, in-lootable par les autres joueurs.
Le crafteur, lui possède la compétence de crafter des objets à l'aide des matériaux récoltés.
Ces deux classes sont bien évidemment complémentaires, mais le contre-coup c'est qu'elles ne possèdent aucun talent en combat. (suffisant pour farm et récolter les ressources).

Cela reprend l'exemple de ton mineur, les joueurs ont besoin du mineur pour récolter des ressources, et le mineur a besoin d'une escorte.

De même, les différentes classes jouables étaient des archétypes extrêmes. Le healeur ne pouvait que heal (pas un seul sort offensif), les buffers ne pouvaient que buffer (pareil, absolument aucun sort offensif). De l'autre côté, les tanks étaient les seuls à pouvoir gérer l'aggro mais disposait de très très peu de compétences offensives (voire pas du tout), et les DPS (qui pull toujours un paquet de mobs à cause de leur ... DPS) avaient tendance à crever assez vite.

Cela créait une très forte dépendance entre les différentes classes de personnages. Et vu la longueur et la difficulté du grind, il fallait optimiser au maximum les équipes pour augmenter la rentabilité. Car sur L2, le grind n'est pas gratuit, pour faire des dégats ou des heals normaux, il faut utiliser des consommables (soulshots) à chaque coup (sans, les dégats et la vitesse sont divisés par deux). Ces soulshots, uniquement craftables par les nains, ont un coût non négligeable. Et parfois, un mob rapporte moins d'argent que le coût des soulshots utilisés pour le tuer.

Pour la durabilité des objets, les quelques règles étaient plutôt simple.
Au niveau du craft (qui nécessite des milliers, voire des dizaines de milliers de composants), le taux de réussite est de 2/3. Si ça rate, tu perds tout. Les composants, l'argent, le blueprint, ... t'as plus que tes yeux pour pleurer
Mais une fois que ces objets étaient craftés, ils l'étaient pour de bon (pas de système d'usure). La seule contre partie provenait de la possibilité d'enchanter les armes . Chaque enchantement améliorait les performances globales de l'objet (jusqu'à une limite de 16 niveaux d'enchantement : +16), sauf que pour passer au niveau supérieur (par exemple niveau +3 à +4), le taux de réussite est de 2/3. Si ça rate, l'arme est détruite et transformée en cristaux (revendable pour une somme dérisoire).
Deuxième possibilité : lorsqu'on meurt (PvE, PvP, ou même en se noyant ou en tombant d'une falaise, peu importe), on a une chance de looter les objets de son inventaire (assez élevée pour les objets communs, plus faible pour l'équipement). Sachant qu'on peut PvP n'importe qui, partout et tout le temps (sauf dans les villes).

Certaines de ses règles semblaient cool sur le papier mais étaient mal implémentées. La classe des buffers par exemple, consistait à lancer des buffs sur tout son équipe toutes les 20 minutes (les buffs durent 20 minutes). Et à s'asseoir et attendre le reste du temps ... pas super comme gameplay.
Je pense que l'idée est là, mais ils auraient pu rendre le gameplay plus interactif.

Résumé du pavé et point de vue personnel:
Je pense comme toi que dans un MMO, la clé du succès c'est l'interdépendance des joueurs.
Ce post est emblématique du manque de discernement des joueurs qui ne font pas la distinction entre coopération et échange. La coopération entre les joueurs développe le jeu d'équipe et la coordination. L'échange d'objets entre les joueurs développe le commerce. Et le libre-échange sans règle développe l'arnaque, l'avidité, et permet la triche.

Il ne faut pas tout confondre dans ce que vous voulez ou alors les mmo deviendront de la merde où on finira par légaliser la triche tellement elle sera inévitable. Et à force de développer la triche légale, les gens fuiront les mmo jusqu'à ce qu'ils ne deviennent que des attrape-nigauds.

Arrêtez de penser que vous gagnerez en maîtrise par le commerce. Vous serez simplement le même manchot avec une épée plus grosse.
Aller aller on ce calme, pas besoin de vous chamaillez, et niveau nécro postage un petit mois sur les faiseurs de monde ça passe encore.

Par contre il y à l'art et la manière de dire que la vente de puissance est nuisible

merci !
Il y a deux formes de vente de puissance, celle qui est intégrée in game et la triche sous la forme d'achat à l'extérieur du jeu. Et cette vente de puissance extérieure au jeu transforme peu à peu les mmog en p2w qui intègrent cette triche dans leur fonctionnement. Mais il s'agit d'une mauvaise réponse à une bonne question. Comment éviter que les mmog glissent vers le p2w ?

Je pense que c'est justement la vente de puissance intégrée au jeu (je parle des options "échange" et "ah" totalement libres, pas du p2w sa conséquence) qui, dans la plupart des cas, développe la triche à l'extérieur du jeu. De plus cette vente intégrée au jeu relève d'un mécanisme qui est toujours plus ou moins assujetti à du bash/farm qui a un intérêt ludique relativement faible.

Ce qui m'a poussé à "déterrer" ce sujet, c'est que je le trouve emblématique d'un problème général qui est la confusion entre coopération et commerce car le sujet est bien "un mmorpg où les PJ auraient besoin les uns et des autres". Et je pense que c'est assez gravissime dans la mesure où on ne discerne plus le teamplay d'une forme de bourse online. Je n'ai rien contre le commerce en soi. Seulement celui-ci est toujours implémenté comme un libre-échange sauvage avec très peu de règles permettant de le contrôler.

Je vais prendre un exemple tout bête avec wow (qui est pour ma part un jeu coopératif qui n'a pas succombé au libre-échange sauvage). Pourtant il a deux défauts majeurs :
1) le fait de pouvoir échanger des golds avec n'importe qui permet aux goldsellers de vendre irl ces golds. Il y aurait eu des règles de jeu mieux réfléchies, cette dérive aurait pu être évitée.
2) le fait de pouvoir intégrer une guilde et de porter un équipement LQE même en la quittant a permis le libre-accès à des organisations de joueurs qui se sont retrouvées à être les fournisseurs d'équipement à leur insu et à leur dépends. Ce défaut à littéralement détruit l'esprit de groupe d'un jeu qui était par ailleurs coopératif et a fortement contribué à ce que Bliz² prenne des mesures consistant à réduire le niveau de jeu. Il lui suffisait de rendre l'équipement lié à une guilde ET au joueur. Il aurait été difficile de vendre irl cette guilde avec les joueurs ou de vendre des places aux joueurs sans se faire griller par Bliz².

Je ne rentre pas dans le débat "p2w, est-ce bien ou mal?" parce que tout le monde connaît la réponse.

Je rentre dans le débat des mécanismes de jeu qui permettent la triche ou l’antijeu, ce qui est totalement différent. Et c'est bien parce qu'il y a un manque de discernement entre les objectifs de la coopération et ceux du commerce que les mmorpg glissent fatalement vers le p2w. Les joueurs acceptent dans la plupart des mmo ces features qui, sans qu'ils s'en aperçoivent, détruisent peu à peu leur passion en la pervertissant jusqu'à ce qu'ils pensent inéluctable cette perversion.

Je m'oppose fermement à perdre espoir mais il faut faire certains sacrifices sur les libertés données au joueur, surtout si ces libertés engendrent avidité, arnaque et triche. C'est pourquoi le bash et le commerce doivent être des éléments strictement maîtrisés afin de donner une amplitude majeur au teamplay.

Dernière modification par Amo- ; 15/06/2013 à 13h18.
Eve online est cité en exemple des économies réelles mais depuis quelques temps (je ne sais pas quand les plex ont été implémentés), une carte bleue permet de tout acheter dans le jeu, le cours est plus ou moins 19 euros pour 500 millions ingame. Ces fameux plex à 500 millions sont bien entendu échangeables et peuvent aussi se transformer en temps de jeu, ils ont donc une valeur d'échange en valeur réelle, au delà de leur simple prix d'achat initial auprès de ccp.

Moralité : Le jeu plus cité en exemple en terme d'économie réelle est à la fois un jeu à abonnement et le plus permissif en terme de confusion entre richesse virtuelle et richesse réelle.
Je joue encore à Eve parce que mon perso farm facilement les ISK, du coup j'ai PLEXé pour 5 mois.
Et par rapport au marché en lui même, ils font un peu de merde quand même, distribuer des BPO puis les retirer du jeu, bof bof.
Par contre la liberté de scam, ca passe encore, mais le spam intensif d'arnaques qu'on voit à Jita, c'est vraiment moche.
Pour ceux qui aiment l'économie de marché et le libre-échange sauvage, c'est certain qu'Eve Online est un eldorado. Mais en matière de triche, il est aussi en haut du palmarès ce qui a probablement conduit CCP à introduire du p2w.

Je ne connais pas assez Eve Online pour pouvoir débattre d'avantage mais ma question (pour rester dans le sujet) : en quoi l'économie d'Eve Online sert-elle son teamplay ?

Je regarde surtout la mmosphère, et je m'interroge sur le bien-fondé d'avoir systématiquement un libre-échange/bash qui ne sert pas forcément le teamplay particulier de beaucoup de mmo. Il y a beaucoup d'exemples de formes d'économie à travers l'histoire qui pourrait servir de modèle au mmo : les cités états grecques, l'empire romain, les royaumes du moyen-âge, Venise etc. Mais non, c'est le libre-échange et un capitalisme sans règle qui sert toujours de référence. C'est d'autant plus étrange lorsque l'on sait les difficultés qu'engendrent de tels systèmes et nos faibles capacités pour juguler les abus en tout genre. Qu'il y ait un ou deux Eve Online d'accord, mais pourquoi tous les autres l'adoptent aussi lorsque l'on sait que la triche (le p2w illégal) issue du libre-échange mènera invariablement au p2w légalisé ?

Dernière modification par Amo- ; 15/06/2013 à 19h18.
Hello,

Juste pour amener un petit truc au débat. Il y a toujours quelque chose qui m'a stupéfait dans les MMOs... C'est le fait que chaque PNJ possède une "planche a billet" dans ses poches !

Je trouve ca incroyable qu'un PNJ quelqu'il soit puisse donner autant d'argent que demandé que ce soit en offrant des récompenses de quêtes ou bien des marchands qui vont pouvoir vous acheter 150PO d'objet par joueur sans broncher !

Il y a un soucis majeur dans l'économie d'un MMO c'est que justement il n'y a pas de réelle valeur a l'argent vu qu'il n'y a pas de quantité réellement définie d'argent !
Comme l'argent coule a flots, il y aura forcément un déséquilibre éternel dans l'économie...

Un jeu ou l'économie est controlée c'est un jeu ou l'argent est controlé et sa quantité autant que sa valeur réelle.

A+
Uri
Qu'elle soit maîtrisée ou non, on ne sait toujours pas au nom de quoi un MMO devrait forcément avoir une économie globale. Pourquoi les économies ne sont-elles pas circonscrites à l'intérieur des guildes ?
La réponse me semble évidente : l'économie permet à l'individu ou à des groupes de joueurs de gagner en puissance en utilisant les ressorts du marché plutôt que la maîtrise du jeu. Mais l'économie est-elle du jeu ? S'il y a création de richesse, on sort du domaine du jeu. Sauf à ce que le jeu simule l'économie... C'est un sophisme. Mais le mmo doit-il forcément simuler une économie alors même que la plupart du temps le principal intérêt est la guerre ?

Car la question que je pose et que pose le tread c'est : en quoi l'économie sert-elle le teamplay ? Honnêtement, c'est flou.
je n'ai pas lu intégralement,mais l'économie in game,placer ses items sur l'AH nécéssite aussi une forme de maitrise,pour beaucoup de gens,dont moi même,c'est très plaisant d'étudier l'offre et la demande,gèré son inventaire,maximiser son farm etc

certe il y a des gold seller ou autre,mais ça ne tue en rien l'attrait de cette activité,sur wow par exemple malgré que les gold sellers sont légions, tu peux toujours te focaliser sur l'économie et ce avec succès

il ne faut pas oublier que les "tricheurs" sont une infime minorité,faut bien se dire que si seulement 3% des joueurs utilisent les cash shop des freetoplay,il en va de même pour les goldseller,le pourcentage doit même être plus faible étant donné la méfiance qu'il peut y avoir a donné son argent a des gens qui font une activité illégale et n'ont de compte a rendre a personne.


Donc se privé d'un des aspect qui pour moi est fondamental, a cause d'une extrême minorité de joueurs (qui souvent ne font pas partie du haut du pannier,les grosses guildes en général n'ont pas besoin de ça,ce sont plutot les joueurs solo qui ont recours a ces pratiques) n'a pas vraiment de sens
Comme je l'ai dit, qu'il y ait quelques mmo avec ce libre-échange oui. Mais pourquoi tous ? C'est ça qui n'a pas de sens. Je connais plein de joueurs qui en ont rien à carrer du commerce et même que ça gonflent.

Ensuite je ne suis pas du tout convaincu que la triche ne concerne que 3% des gens vu que par essence les gens ne s'en vantent pas. Peu importe, la n'est pas le débat même si je suis plutôt convaincu de l'inverse. Mais le plus embêtant, ce sont les joueurs qui arrêtent de jouer à cause des tricheurs. Un jeu où les joueurs trichent, ça me donne plutôt envie de stopper que de m'acharner.

Pour ce qui est de cet aspect que tu trouves fondamental, je ne vais pas discuter de tes goûts. Mais au final le commerce ce n'est que de l'achat de puissance. En quoi ça te sert mise à part d'être artificiellement plus fort ?

Dernière modification par Amo- ; 15/06/2013 à 21h06.
Pour moi ça na rien a voir avec être plus fort ou pas,le libre échange (ou même partielle) ça permet la "récompense du joueur",perso je ne me satisferait pas d'un système ou la récompense c'est juste de se savoir meilleur que son voisin niveaux maitrise de son perso,pour ça il y a les moba et autre fps.


Puis bon le commerce ce n'est pas que de l'achat de puissance,c'est surtout un puissant moteur qui aident les joueurs a se rencontré,a coopéré,a guerroyer et surement d'autre chose qui ne me viennent pas a l'esprit immédiatement .


il me semble que tu parlais de réflexion dans les jeux,que ce serait bien d'en amené plus,et bien justement perso je trouve que l'économie demande plus de réflexion,de recherche et de communication que de mesuré son skill avec les autres.mais si tu t'ai toujours foutu de cette aspect je peux comprendre que tu ne le perçoivent pas.

enfin comme tu dits,chacun ses gouts.

pour ce qui est des tricheurs,jamais les goldsellers ou autre powerleveling payant n'ont eu un impact assez grand que pour déstabilisé tout un serveur au point de fuir la populace,en tout cas a ma connaissance.

le seul truc nuisible ce sont les bots,mais en général si ils sont la c'est qu'ils sont toléré par les dev,lorsqu'ils ne le sont pas ils sont super rare
Déjà y'a un truc que vous ne maitrisez pas, avant de vouloir vendre, il faut déjà connaitre les besoins des acheteurs.

Et ces acheteurs, des joueurs, est ce qu'ils:
-Droppent tout/une partie de l'équipement lorsqu'ils meurent?
-Est ce qu'ils meurent souvent?

-Est ce que les objets s'usent?

-Est ce que les objets sont liés?

Répondez à ces questions, ensuite on pourra parler économie.
Eve a une économie qui tourne car il y a destruction partielle lors de la mort et full loot, sans compter destruction systématique du vaisseau et de ses upgrades.
Sans mécanisme de destruction fréquent (je ne dis pas inévitable) des objets, on arrive systématiquement à un moment où le marché est floodé d'un item, c'est juste une question de temps en fonction de son drop rate. Du coup, le commerce est basé sur un truc merdique.
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