Mise à jour 2.11.0 : Frigost épisode 3

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Bah le gros avantage du multicompte c'est la modularité de leur team là où en mono si t'es pas XX classe, tu parts déjà avec un gros désavantage.

Mais bon, évitons ce débat, fort probable que certains le relancent à coup d’agression
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
Plusieurs équipes de Mono compte ont déjà down des boss sur Rykke
Citation :
Publié par Gentsu'
...
Car ces teams devaient pas avoir de sram
Citation :
Publié par Dialga
Moyenne de 3.7 perso par victoire chez missiz.

5.3 pour nileza
4.1 pour klime
5.2 pour sylargh


Nileza et sylargh, ça va, on est pas mal proche de 6, on remarque que les combats sont souvent réalisés à 5 ou 6 joueurs. Pour klime, je suis étonné de voir un ratio si peu élevé. Pour missiz, je me passerai de commentaire.
C'est à la limite du pitoyable la moyenne <4 sur Frizz. Je ne comprends toujours pas comment ils n'ont pas fait quelque chose ce matin.
Citation :
Publié par Zionya
C'est à la limite du pitoyable la moyenne <4 sur Frizz. Je ne comprends toujours pas comment ils n'ont pas fait quelque chose ce matin.
Parce que si tu augmentes la difficulté n'importe comment (et même en etant stricte) tu risques de rendre encore plus infaisable à 8 qu'il ne l'est déjà.

Et pour la énième fois, un donjon basé quasi totalement sur le placement sera par défintion plus facile moins il y a de personne. Et quand à côté on prône une égalité de la modularité, on finit par se contredire tout seul.
Citation :
Publié par Gentsu'
Parce que si tu augmentes la difficulté n'importe comment (et même en etant stricte) tu risques de rendre encore plus infaisable à 8 qu'il ne l'est déjà.
C'est de toute façon infaisable à 8, je vois pas le problème.
L'égalité sur frigost 3, dans l'état, modulaire ou non, n'est pas près d'exister.

Vu la nécessité d'adapter et d'optimiser un maximum les classes pour terminer un donjon, les classes poubelles ne risquent pas de voir l'intérieur de la tour de la Clepsydre...
Jvoit pas trop l’intérêt de débattre sur le modulaire ou pas;

Les teams le font a 6 parce que c'est plus facile, parce qu'ils veulent être les premier olol j'ai fini frigost; je suis persuadé qu'un mec qui se donne les moyens peut les réussir à 8;

C'est juste que les gens ont pas envie d'avoir un truc difficile.

Les donjons modulaire sont vraiment un énorme plus pour les monocompteurs donc parler de les supprimer est juste abérant de débilité.
Citation :
Publié par *Jiv* Tez
Jvoit pas trop l’intérêt de débattre sur le modulaire ou pas;

Les teams le font a 6 parce que c'est plus facile, parce qu'ils veulent être les premier olol j'ai fini frigost; je suis persuadé qu'un mec qui se donne les moyens peut les réussir à 8;

C'est juste que les gens ont pas envie d'avoir un truc difficile.

Les donjons modulaire sont vraiment un énorme plus pour les monocompteurs donc parler de les supprimer est juste abérant de débilité.
Si tu avais lu le changelog de la 2.11 tu saurais que c'est normalement quelque chose de pas voulu/souhaitable/etc.

Et je vois pas où j'ai parlé de la supprimer, ce que je demande c'est rendre la difficulté à 8 aussi proche qu'à 4 (même si je sais pertinemment que c'est quasi impossible vu les mecaniques de boss [nile, klime, missiz, comte?]). Y'a bien qu le sylargh que je trouve pas aussi catastrophique à 8 qu'à 4 si on a une team équilibrée (et encore pas tant nécessaire que ça).
Alors par contre, je sais pas vous, mais les duos depuis la màj ont subi un GROS up.

C'est bien joli de vouloir que le monstres jouent pour rajouter plus de tactique mais faut penser aux conséquences annexes autrement qu'en rajoutant 1-2 tours sur la durée des duos...

Oui, les monstres jouent plus longtemps, oui on voit leur potentiel, oui on tape moins, oui je meurs au tour 14-15 au duo Glours et je ne peux pas l'achever parce que le combat dure.

La puissance des cacs bien diminuée empêche de tuer les monstres assez vite et on se retrouve à jouer à du mi-harcèlement mi-bourrinage parce qu'on ne peut pas taper et qu'il faut taper vite ><

Alors bon, j'arrive à tuer tous les mobs qui l'accompagnent mais quand il est seul, je descends sa vitalité tellement lentement qu'il a le temps de mettre plein de grosses claques et ça fait 5-6 fois que je meurs 1-2 tours avant la fin parce que subir des dégâts pendant autant de tours, c'est juste pas vraiment possible...

Alors en regardant les vidéos des autres duotages, ouais, très bien, ils bourrinent à la baguette et ça passe bien, mais moi, je peux juste pas tuer aussi rapidement les monstres...

Donc je me prends bien plus de dégâts de la part des monstres parce qu'ils mettent 3 ans à mourir, je dois gérer les effets super relous des mobs tant qu'ils sont en vie (olol Glourmand §§), je dois tuer le Glourséleste alors que je suis déjà mid-life, puis voilà, il tape, il tape et je meurs.

Tous les autres duos pré-màj étaient super bien passés (Fuji, N, tot, ker & Cie), mais là il me reste le Glours, le Krala et l'Ougah et je commence à me dire que le titre de Colosse aux pieds graciles, je l'aurai jamais.

Le semblant de regard sur les effets annexes de la màj sur les duos en rallongeant les tours, ça passe pas vraiment...

Donc soit j'ai pas de skill/pas les bonnes classes, soit faut adapter les caractéristiques des mobs en duo ou revoir le fonctionnement de ce succès...

Pour info, je suis en feca/sacri avec lesquels j'ai fait tous les autres duos 150-200 sauf Krala/Ougah/Glours, stuffés comme il faut, avec Croum air, mais ça passe pas...

Après, la sacri est pas encore sur-optimisée, je peux encore m'améliorer mais il y a une TRÈS NETTE différence avec les duos pré-màj.

Merci de votre nattention.
Citation :
Publié par Gentsu'
Parce que si tu augmentes la difficulté n'importe comment (et même en etant stricte) tu risques de rendre encore plus infaisable à 8 qu'il ne l'est déjà.

Et pour la énième fois, un donjon basé quasi totalement sur le placement sera par défintion plus facile moins il y a de personne. Et quand à côté on prône une égalité de la modularité, on finit par se contredire tout seul.

C'est pas méga dur de complexifier légèrement a 4, en virant la difficulté supplémentaire à 8.

Exemple d'idées :
*faire un sorte que antigel ne pousse plus les alliés. Du coup, le seul OS a craindre, ca serait celui du glyphe, et celui des monstres. Ca ne change rien à la difficulté a 4- (parceque c'est déjà bien géré), mais ca simplifie grandement à 8.

*En annexe, on mets a la coop de friz (ou au stalak) un malus au retrait PM, et c'est banco, on rend la chose hardue a 4, mais vu qu'a 8 y'a plus de persos, moins de chances de se faire coop, donc retrait plus exploitable.

Ou tout simplement, on revoit la mécanique du donjon. Parceque en fait, personnellement, j'aimais bien le coup "80 ré pou" = on se fait pas OS quand on est poussé par la glyphe direct contre un obstacle. Pour gérer un tel truc, faut obligatoirement être collé. En mettant des effets de zone sur les monstres (je sais pas si y'en a déjà) on rend les choses dures (faut etre capable d'encaisser) mais en même temps bien plus jouable à 8.

Concernant le nileza, pour l'avoir passé hier soir, je pense que le plus simple pour le rendre facile, ca serait d'augmenter de 2PO la zone "safe" a la fin du tour des persos. 7PO, c'est vraiment, mais vraiment très peu pour 8 joueurs. En modifiant le grade du monstre, doit bien y'avoir moyen de modifier le grade du sort : le monstre de grade haut permet une zone plus étendue que le monstre de grade faible. Ca me choquerai pas. On avait bien le CM 840 qui tapait beaucoup plus que le 440, le niveau des sorts des mobs dépend de leur grade.

Sérieusement, ca me choquerai pas. Je crois qu'en fait a 4, on a le boss grade 1, a 8, on a le boss grade 5. Les boss ont tous les memes sorts, seuls les carac changent, mais en foutant plusieurs niveaux sur les sorts on devrait pouvoir adapter la difficulté.
Non mais il y a 36 façons pour supprimer ce solotage, faut pas déconner. Même un truc à l'arache.

(très bonne idée le malus retrait pm sur la coop de missiz)
Je parlais pas de toi en particulier gentsu mon message été général.

Puis dire que c'est pas voulu que ce soit plus difficile à 8 c'est un peu se foutre de la gueule du monde, vu la mécanique des cbt si les dev sont pas capable de voir de suite que ce sera le cas c'est quand même grave.
Citation :
Publié par LordSly
L'égalité sur frigost 3, dans l'état, modulaire ou non, n'est pas près d'exister.

Vu la nécessité d'adapter et d'optimiser un maximum les classes pour terminer un donjon, les classes poubelles ne risquent pas de voir l'intérieur de la tour de la Clepsydre...
C'est clair que l espoir de voir ma sadi monocompte ( sacré cocktail !) battre un boss de FIII n'est pour l instant qu un doux rêve !
Citation :
Publié par Gentsu'
Et je vois pas où j'ai parlé de la supprimer, ce que je demande c'est rendre la difficulté à 8 aussi proche qu'à 4 (même si je sais pertinemment que c'est quasi impossible vu les mecaniques de boss [nile, klime, missiz, comte?]).
Perso je pense qu'il faudrait que les maps soient elles aussi modulaires pour que la difficulté soient (quasi ?) identiques en fonction du nombre de personnages. Mais c'est un gros boulot de développement derrière imho.
Citation :
Publié par Gentsu'
Si tu avais lu le changelog de la 2.11 tu saurais que c'est normalement quelque chose de pas voulu/souhaitable/etc.

Et je vois pas où j'ai parlé de la supprimer, ce que je demande c'est rendre la difficulté à 8 aussi proche qu'à 4 (même si je sais pertinemment que c'est quasi impossible vu les mecaniques de boss [nile, klime, missiz, comte?]). Y'a bien qu le sylargh que je trouve pas aussi catastrophique à 8 qu'à 4 si on a une team équilibrée (et encore pas tant nécessaire que ça).



Attention de ne pas oublier qu'a 4 c'est très pénalisant aussi
  • car une personne doit capturer, reste 3 cac,
  • on ne profite pas d'autant de boosts et donc de PA
  • On a moins de solutions (a 8 si l'eni fait pas le job, le feca le ferait au pire l'osa avec sa resu, d'un point de vue offensif si le premier dd a perdu son tour car il devait placer, il reste d'autres dd derrière)
  • Absence de personnages incontournables, si on retrouve toujours un panda, eni, sacri, enu dans une team de 8, c'est rarement le cas a 4 et la bonjour les modulaires au soin alternatif ou au placement a la libération.
  • Moins de drop donc plus de donjon a faire
Bien sur tout cela est pondéré par le fait qu'il y a moins d'ennemis mais le Boss reste le même et rarement possible de le blitzkrieg en causal.
Compte tenu de cela, maintenir la vitalité des monstres est un challenge suffisant vue qu'on produit moins de dégâts.

S'agissant des donjons infaisables a 8, ça ne me choc pas qu'a titre exceptionnel 5 ou 6 donjons du jeu soient plus rentables ou facile en petit groupe. Un peu comme farmer des kwakwa a l'époque était plus intéressant seul ou en duo.

Si impossibilité il y a, c'est un nerf du donjon qu'il faut pas une modification du système modulaire.

Enfin, ce qui me fait rire c'est que le jeu a 8 comptes qui a toujours été supérieur en tout point (autonomie accrue, meilleure rentabilité économique, façon la plus ludique de générer es kamas, etc...) se fait dépasser par un autre moyen de progression il tire la sonnette d'alarme. Bientôt on voudra nerfer l'élevage de dragodinde parce qu'il rapporte plus que le farm de donjon.

Dernière modification par Chewingum ; 24/04/2013 à 05h26.
Pour le :
- Moin de drop

Avec le succès de vaincre la fizz les ressources sont offertes pas besoin de se soucier de la PP.
Pareil pour tous les boss,juste a le GG.Y'a la difficulté a le battre ok,mais la galère du drop ne se pose pas vraiment.
Avec les succès ou non dans tous les cas à 8 t'auras deux fois plus de ressources qu'à 4.
En plus à 8 tu peux enlever quelques persos si t'as pas besoin par exemple, tandis qu'à 4 si t'a besoin d'un perso en particulier (genre enu) et que t'as pas, soit t'as les logs d'un ami et c'est cool mais sinon faut attendre que ton pote enu soit dispo et c'est pas forcément pratique.
Y'a des avantages à 4 mais aussi à 8.

EDIT : Bien joué, le jet plz ? J'arrive pas bien avoir l'image depuis smartpone

EDIT 2 : Ah oui pas mal c'est vrai que c'est mieux que les trophées à malus.. Félicitation

Dernière modification par Wind-Shadow ; 24/04/2013 à 09h56.
Je remonte un peu ce sujet pour ça :

Citation :
Nous ne sommes pas parvenus pour Frigost 3 à proposer de la difficulté tout en gardant des contenus très "ouverts". Nous nous sommes cependant efforcer de laisser plusieurs façons d'aborder ces contenus (Boss à tuer en premier, en dernier, ou en intermédiaire par exemple).
Plus on désire introduire de difficulté, plus il devient difficile de proposer des contenus qui peuvent être abordés de manières différentes.
Un part de la difficulté de Frigost 3 réside dans l'obligation de comprendre et de se conformer aux capacités et contraintes des monstres et Boss.
Les combats peuvent sembler rigides car ils imposent plus de contraintes mortelles, mais les possibilités dont vous disposez pour contourner ces contraintes sont multiples et n'ont pas été réduites.

Certaines compositions sont plus efficaces que d'autres, mais c'est quelque chose d'inévitables lorsque l'on désire garder des classes différentes, aux aptitudes différentes.
Partir explorer un contenu de haut niveau très exigent en délaissant certaines capacités est une prise de risque, la complémentarité des classes est importante pour contrer la difficulté du contenu proposé.
En outre, les joueurs ont tendance à penser que les premières compositions parvenant à terminer les donjons sont celles qui sont les plus efficaces et s'arrêtent sur ce constat.
Je pense que le temps nous montrera que d'autres compositions sont tout à fait valables.
Je ne dis pas que tout est parfait, certaines classes ont une place de choix sur Frigost 3 et d'autres semblent à trouver la leur, mais les choses changent progressivement, en fonction des équilibrages de classes et des ajouts et modifications de contenu.
Source

Alors ouai ils voient qu'il y a des soucis...

Mais moi ça me fait chier de voir des mecs qui jouent comme des pieds (en ligne/diago de la missiz) qui gagnent juste car ils ont pris The compo panda/iop (ou cra)/éni/random selon le donjon.

Et la c'est plus seulement une question d'efficacité.
Certaines classes deviennent quasiment inutiles (je vais pas les citer) alors que d'autres sont incontournables (panda en tête,je suis prêt a parier que 90% des combats réussis de fri3 ont été fait avec un panda).

En somme: on est toujours au même point,il me semble pas que quelque chose soit prévu pour cela.

Je ne demande pas un nerf, mais je demande que les classes aient toutes un rôle valable (et celui de boucher le trou du perso restant n'est pas satisfaisant) (sachant que la petite maj de mardi ne suffira pas a rendre certaines classes intéressantes,au grand déplaisir de ma sadi)
Citation :
Partir explorer un contenu de haut niveau très exigent en délaissant certaines capacités est une prise de risque
Le problème c'est que certaines capacités sont exclusives à des classes (je pense à protection > feca et placement > panda (bon y'a le sram mais c'est à des années lumières...))
Je n'aime pas non plus la réponse de lichen. Certaines classes sont vraiment reines dans leurs roles. Ca me parait normal. En revanche, les mécanismes des donjons sont toujours les mêmes, renforcant encore et toujours les mêmes classes.

Etait-il si difficile de mettre des monstres ayant pour effet de mettre à 0 les points de boucliers ?

Etait-ce si difficile de mettre un monstre en état lourd comme au tengu ? C'est particulièrement chiant pour les panda au tengu, mais ils ont quand même une utilité, quoi que réduite.

Etait-ce si difficile de mettre un monstre comme le champaknyde ou le kolosso, mettant -1000 soin sur la team en permanence, obligeant soit a le tuer en premier, soit rendant les soins inutiles ?

Le problème n'est pas réellement que des classes soient privilégiées, ca a toujours été le cas, ca le sera toujours. Mais pourquoi diable est-ce qu'il n'y a aucun donjon ou par exemple, les monstres taperaient exclusivement en fonction des points de vie du joueur ? Rendant ainsi les invocations particulièrement utiles, et donc les classes osa/steamer/sadi ?

Pourquoi ? Pourquoi TOUJOURS les mêmes mécanismes de placement + de dégats lourds ? Surtout le placement... Les effets des boss sont particulièrement originaux, et sympa (sauf pour miss frizz). Par contre les monstres...

Le reste du document, je suis d'accord avec lichen, quoi que le fait que "a 4 ca sera toujours plus simple qu'a 8" je n'approuve pas. Les donjons autres que frigost sont pour moi plutôt équilibrés niveau difficulté.

Ce qu'il faut réaliser, c'est que entre 4 et 8 joueurs, les classes qui sont rajoutées sont des classes "accessoires", et non pas des classes indispensables, parcequ'on va généralement se démerder pour gérer le donjon a 4 quand on y va. Du coup, les personnages supplémentaires n'apportent pas réellement de capacité vraiment nécessaires. Contrairement au monstre supplémentaire qui lui, rajoute un plein potentiel. D'ou la différence.

Si j'avais un truc a dire, je dirais que les monstres supplémentaires rajoutés dans les salles doivent être de puissance inférieures aux 4 premiers monstres. Sérieusement, messieurs les devs, chaque monstre est présent en 5 grades dans le jeu.

Pourquoi est-ce qu'on a un truc du genre le nileza, ou tous les monstres sauf le boss sont de niveau 212 ? C'est stupide, et ca rend les challenges genre "cruel" ridiculement faciles.

Mettons le boss 220 (comme maintenant) les 3 premiers monstres 212 (comme maintenant) et mettons les derniers monstres de grades inférieurs. le 5em est de grade 4, le 6em de grade 3, le 7em de grade 2, et le 8em de grade 1.

Résultat ? la difficulté augmente bien, y'a un monstre supplémentaire, mais il n'est pas a son plein potentiel. Accessoirement, vu que les niveaux sont distincts, ca fait varier un peu les choses.

Et surtout, ca n'a RIEN d'incompréhensible comme "changer les stats des monstres a 4 et a 8".
Citation :
Publié par Shuggananas
Le problème c'est que certaines capacités sont exclusives à des classes (je pense à protection > feca et placement > panda (bon y'a le sram mais c'est à des années lumières...))
Oui, c'est un peu mieux du coté du soin alternatif mais globalement on peut faire le même constat.

En parlant de ça, beaucoup de joueurs citent le retrait de PM comme étant trop puissant. C'est particulièrement vrai dans la salle finale du donjon de Missis Freeze, d'ailleurs il y a une modification prévue demain pour corriger cela il me semble. Mais personnellement, je trouve que ce n'est pas un cas de figure isolé même si c'est le plus visible. Klime par exemple est un boss vraiment très puissant mais la seule présence d'un Pandawa rend le combat facile à boucler. La classe neutralise sans problème la contrainte de placement, c'est bien dommage parce que la difficulté initiale est formidablement bien dosée.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 29/04/2013 à 15h12. Motif: Syntaxe
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