Les mises à jour de CSE au fil de la campagne Kickstarter (#2)

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"Dans les ténèbres d'un lointain passé, il n'y a que ... l'artisanat."

Pour un RvR focused MMORPG passer 21 jours sur 30 à nous parler du craft ça commence à bien faire. J'ai pas pledge ce jeu pour travailler dans une mine ou construire des maisons, mais pour botter le cul des vilains des autres royaumes.
Bah... très honnêtement, si je vois que ma mine est perdue (càd. les installations permettant de l'exploiter au mieux), je serais bien content d'y foutre le feu.

Je pense aussi que, voyant arrivé l'ennemi en nombre, le jeu ne me permettra pas de démonter ma place forte pour la glisser dans ma poche et fuir avec
C'est simplement une option en plus: le sabotage. J'aime bien toutes ces petites choses qui donnent encore plus de profondeur à l'univers.

@Avenzoar: Je ne comprends pas. Qui dit RvR, dit contrôle des territoires, contrôle des structures, et avant quoi que ce soit d'autre contrôle des ressources.. c'est ça la guerre , c'est ça qui donne un bon jeu.
Tu attends quoi d'autre comme info?

Dernière modification par Kelekt ; 23/04/2013 à 09h21.
Citation :
Publié par Avenzoar
"Dans les ténèbres d'un lointain passé, il n'y a que ... l'artisanat."

Pour un RvR focused MMORPG passer 21 jours sur 30 à nous parler du craft ça commence à bien faire. J'ai pas pledge ce jeu pour travailler dans une mine ou construire des maisons, mais pour botter le cul des vilains des autres royaumes.
ça devrait venir maintenant logiquement Enfin j'espère
Citation :
Publié par Avenzoar
"Dans les ténèbres d'un lointain passé, il n'y a que ... l'artisanat."

Pour un RvR focused MMORPG passer 21 jours sur 30 à nous parler du craft ça commence à bien faire. J'ai pas pledge ce jeu pour travailler dans une mine ou construire des maisons, mais pour botter le cul des vilains des autres royaumes.
C est exactement ça, le craft semble bien sympa mais on aimerait tout de même en savoir plus sur le jeu, le rvr, les groupes, l xp en rvr...
Citation :
Publié par Avenzoar
Pour un RvR focused MMORPG passer 21 jours sur 30 à nous parler du craft ça commence à bien faire. J'ai pas pledge ce jeu pour travailler dans une mine ou construire des maisons, mais pour botter le cul des vilains des autres royaumes.
MJ dit que les updates sur la Lore, les races, classes, etc arrivent à partir de demain (cette nuit pour nous en fait...).

Cela dit je suis assez d'accord avec toi, que pour un jeu RvR-focused, ils n'ont pas beaucoup parler de RvR, même si le craft est une partie importante en relation avec le RvR, et qu'on a bien compris qu'on allait se mettre sur la tronche pour contrôler les ressources entre autres.

J'ai l'impression de plus en plus qu'ils ne s'attendaient pas à ce que le KS ralentisse autant, et qu'il sont un peu perdus en ce moment... Mais j'y crois encore !
Citation :
Publié par Dif'
Prend en compte qu'il faudra du temps pour détruire ta propre structure, et probablement en plus bouger les matériaux obtenus ainsi. C'est plus une option de replis stratégique qu'un moyen de foutre le feu à ton château quand tu vois que tout est perdu je pense.
Et puis même en terme de jeu, ça me ferait bizarre de voir des joueurs en défense dans une structure pendant que celle-ci est démolie. Que se passe-t-il quand ton perso est en haut d'une tour sacrifiée ? Il tombe d'un coup ? il se voit descendre les étages un par un en tirant ses flèches pendant que l'artisan ramasse les moellons ?
Depuis le début, je me demande pourquoi ils ont choisi cette stratégie du "tout" (à savoir ce qui concerne les mécaniques des combats, et du rvr en lui-même) à la fin, plutôt que de divulguer ces points un peu plus tôt pour fidéliser l'attention des potentiels backers hésitants.

Mais finalement, je commence à croire qu'il voulait
- d'abord capter l'attention des personnes les plus difficiles à intéresser au projet (les gens qui aiment interagir avec l'environnement)
car un des aspects-frein du projet, aux yeux même de certains qui aiment le vrai rvr (à en croire ce qu'on a pu lire par-ci par-là sur ce forum) est l'absence de 'pve' et le fait que beaucoup n'arrivent pas à imaginer un monde où les interactions avec l'environnement fonctionnent d'une manière autre que ce qu'ils connaissent déjà. Or tout ce qui est dévoilé sur le craft est là pour répondre à cette interrogation ( :mais qu'est-ce que ça peut bien donner un monde où le levelling/looting pve n'existe pas ? et si j'ai envie de faire un peu autre chose de temps en temps que de me battre ? etc.)
- avant de contenter les moins potentiellement réticents (les amateurs de rvr pur).

Et si c'était le plan, sur le papier ça ne semble pas être une mauvaise idée. Mais dans les faits, seul évidemment le résultat du KS le 2 mai nous dira si c'était bien pensé ou non.
C'est surtout fait par ordre logique. Avant de capturer un royaume il faut le créer le royaume. On va pop sur un monde en ruine avec rien sauf une capitale et tout sera à construire ! Souligner l'importance du craft c'est souligner l'importance de protéger les crafteurs par les joueurs RvR.

Il n'est pas exclus d'avoir un serveur Full craft et un serveur Full RvR si les joueurs sont plus ou moins d'accord dans leurs actions, pas questions de règles imposées. Ca va être intéressant de voir l'orientation choisie par chaque serveur et de pouvoir reroll sur un autre serveur qui serait complètement différent.
ce qui me parait étonnant, c'est qu'une proportion importante de l'équipe de CSE (selon leur site) soit composée d'artistes, et qu'on ait si peu de visuels pour le moment (Quelques concept art, 2-3 anims,, un stream ça fait pas lourd).
Ce qui me fait dire quand même que les derniers jours devraient nous dévoiler du costaud visuellement pour les classes/races/le rvrv, m'enfin j'y crois
ce qui pourrait aider bien sûr pour la phase de rush finale.
Citation :
Publié par Aldweenz
CU aka jeu axé roleplay ou le sim city version médiéval.

No comment.
Si sur un serveur tu as uniquement des joueurs de minecraft ça va faire un sim city géant ! (bon ok il y aura toujours une guilde qui va changer de serveur uniquement pour tout razer )

Ce craft me plait mais ce que j'ai envie de faire ce sont des armes, armures etc. Je me demande s'il y aura une spécialisation Builder et une spé Forgeron.
Impossible d'avoir un serveur full Craft ou full RvR. Vu comment c'est fait, l'un ne va pas sans l'autre.

Comment défendre tes terres sans constructions si l'ennemis arrive ?

Comment construire sans danger une ville entière ?

Parceque c'est un jeux tri-faction, un serveur entier ne pourra pas n'être que RvR, ou que Craft, à la limite un Royaume le pourra, mais alors il sera voué à la ruine.

J'aime pas trop la référenceà SimCity, MJ n'en parle pas, pourquoi en parler. C'est un MineCraft améliorer avec 2 factions rivales en face prête à envahir les terres.

Pour les Crafteur on peut imaginer 3 à 4 spécialisation possible : Récolteur, Forgeron (armes), Armurier et Maçon (costruction). Voir une 5e pour tout ce qui serait les bijoux/enchantement.


Citation :
Publié par hirilorn
ce qui me parait étonnant, c'est qu'une proportion importante de l'équipe de CSE (selon leur site) soit composée d'artistes, et qu'on ait si peu de visuels pour le moment (Quelques concept art, 2-3 anims,, un stream ça fait pas lourd).
Ce qui me fait dire quand même que les derniers jours devraient nous dévoiler du costaud visuellement pour les classes/races/le rvrv, m'enfin j'y crois
ce qui pourrait aider bien sûr pour la phase de rush finale.
S'ils ont tant d'artistes que ça, ils ont donc à contrario pas tant de développeur que ça, alors des animations/modélisation c'est logique qu'ils n'y en ait pas ou peu.
Cela dit, qu'ils ne nous blindent pas d'art-work ça oui, je me pose encore la question.

Dernière modification par Cleanse ; 23/04/2013 à 10h49.
Citation :
Publié par Pouloum
Il n'est pas exclus d'avoir un serveur Full craft

Les serveurs privés sont la pour ca .
Je vois bien un serveur privé avec concours d'architecte multi royaume
Bien sur que tout est possible, tu peux signer les accords d'emain macha 2 et ainsi les grosses guildes s'engagent à capturer les forts sans les détruire. Tu peux aussi avoir des grosses guildes qui ne cherchent qu'à tout détruire, bref sans forcement tomber dans les extrêmes je suis certain que tu auras des serveurs 80% RvR 20% Construction et inversement.
C'est aussi ce que je trouve génial dans l'idée, chaque serveur aura sa propre personnalité.

Citation :
Publié par Durack
Les serveurs privés sont la pour ca .
Je vois bien un serveur privé avec concours d'architecte
oui c'est exactement ce que j'ai en tête, je suis presque certain que ça existera
Update 24 - Kickstarter
Citation :
Les amis,

Il est temps de vous parler de la deuxième partie de la mise à jour “Construire un monde”. Toutefois, avant de commencer, un petit mot sur nous. Premièrement, nous nous approchons de la dernière et très importante semaine de notre Kickstarter. Nous devrions passer la barre des 1.3M ce soir et les chiffres continuent de monter, même si c’est un peu moins que ce que nous espérons tous. Bien que nous attendions un regain de dernière minute, il serait bon que la somme manquante ne soit pas trop importante. De notre côté, nous parlerons dès demain du lore de Camelot Unchained, suivi des races, classes (incluant une description de l’idée totalement dingue que j’ai pour les furtifs) et bien d’autres choses. J’espère que ces mises à jour aideront à convaincre les dernières personnes qui hésitaient encore.

Deuxièmement, notre grande révélation sur le système de construction, housing et minage de Camelot Unchained a été très bien reçu par nos backers comme par des gens de l’extérieur. Nous avons remarqué un joli rebond ce dimanche, mais, comme dit plus haut, nous devons continuer d’amener de nouveaux backers.

Troisièmement, coté programmation ce fut très chargée, avec Andrew intégrant joyeusement le netcode de Smackhammer dans la démo de l’Unchained Engine, et Tim travaillant sur une démo de ce à quoi pourrait ressembler le Système de Construction dans Camelot Unchained. Je n’ai pas d’estimation pour le moment, mais les connaissant, je pense que nous aurons une démonstration d’ici un ou deux jours.

Comme toujours, nous avons les meilleurs backers dans la courte histoire de Kickstarter. Vous êtes tous vraiment géniaux !

- Mark

Plans de construction (Blueprints)

Dans la première partie de cette mise à jour, j’ai détaillé certains éléments clé des systèmes de construction, housing et minage. Maintenant, il est temps de parler des plans de construction et de comment tout cela s’intégrera dans le coeur de Camelot Unchained, le RvR.

L’un des aspects unique du système de construction de Camelot Unchained est son concept de plans de construction. Construire des structures dans un jeu RvR comme Camelot Unchained sera sûrement très amusant au début. Cependant, si vous devez reconstruire manuellement et lentement une structure à chaque fois qu’un ennemi l’a détruit, cela pourrait devenir une “raison de départ” pour beaucoup de joueurs. C’est pourquoi nous utilisons le système de plans de construction pour à la fois garder une trace du dur labeur de nos constructeurs, mais aussi permettre une reconstruction plus rapide (et non rapide - nuance) et simple pour eux.

Les plans de construction ne permettent pas à un joueur de reconstruire instantanément une structure, surtout les plus complexes. En revanche, ils permettent au constructeur de simplement “construire sur plan”, au lieu d’avoir à refaire chaque cellule, préfab ou construction manuelle. Les plans de construction permettent aussi au constructeur d’être aidé, soit par ses compagnons de royaume, soit par un PNJ lors du processus de reconstruction (ce qui accélère, de fait, le temps de (re)construction). Il y a deux manières de créer des plans de construction dans Camelot Unchained.

La première est en réussissant à construire une structure, de n’importe quel type. Une fois cela fait, un joueur peut choisir entre avoir cette structure transformée en plan de construction (s’il a choisi d’apprendre la compétence d’architecture basique), demander à un autre joueur du royaume de le faire, ou bien payer un PNJ membre de la Guilde des Architectes (nom provisoire), pour le faire à sa place. Une fois cela fait, le joueur pourra garder le plan de construction, l’échanger, le vendre ou bien le louer à d’autres personnes. Ces plans ne sont pas des compétences, dans le sens traditionnel du terme, vous n’aurez donc pas envie de les perdre. Si cela arrive, ils seront perdus pour toujours, vous préférerez donc les garder bien au chaud.

La deuxième manière pour un joueur de créer un plan de construction se fera via l’interface d’architecte. Avec cette interface, un architecte pourra construire un prefab et/ou une structure sur un “papier magique” pour pouvoir par la suite le construire lui-même ou le faire construire par un autre joueur. Cette interface devrait être simple à prendre en main pour n’importe qui ayant déjà joué à un jeu de “construction de ville”.

A propos de leur place dans le jeu en général, pensez aux plans de construction comme des objets. Ils peuvent être achetés, vendus ou échangés par les joueurs. Les joueurs pourront aussi en louer pour un usage unique. Une maison construite avec un plan de construction ne pourra par contre pas être convertie elle-même en plan de construction, même s’il est un peu changé, pour protéger les droits de son créateur. Les joueurs pourront aussi soumettre au royaume leurs plans pour, si approuvé, inclure un système de plans avec la mention “Approuvé par la Royaume”, pour utilisation par les autres joueurs. Les plans de construction peuvent aussi être découverts - trouvé dans “The Depths” ou d’autres endroits. Enfin, les plans de construction auront leurs propres niveaux. Si un architecte de haut niveau crée un plan de construction, il aura des bonus supplémentaires tels qu’une meilleure durabilité, un coût de production moindre, etc. Alors que les personnes “non-artisan” pourront faire des structures (basé sur le niveau de structure), les classes artisans seront vraiment bien meilleures que les classes “RvR”.

Les plans de construction sont un aspect vraiment très intéressant de notre système et nous pensons que c’est un bon ajout à ce genre, peu importe le type de jeu. Pour résumer, les plans de construction dans Camelot Unchained :

Peuvent être créé à partir de combinaisons de prefabs + cellules
Pourront, parfois, permettre au joueur d’embaucher des PNJ constructeurs (un constructeur joueur sera plus rapide et meilleur cependant) pour les assister
Pourront être dupliqués, si le créateur le permet
Permettront des constructions plus rapides si plusieurs joueurs travaillent sur le même plan de construction
Permettent une reconstruction/réparation plus rapide
Pourront être notés, ceux des artisans étant meilleurs que ceux des joueurs RvR
Pourront être vendus/échangés & découverts
Pourront être “Approuvés par le Royaume”
Pourront être utilisés comme base de structure, puis personnalisable par la suite via décorations/”stickers”.

RvR

Depuis que j’ai commencé à décrire ces mécaniques, il y a eu beaucoup de questions sur la façon de les intégrer au coeur des mécaniques de RvR de Camelot Unchained. J’espère répondre à quelques-unes de ces questions dans cette mise à jour, dans le cas contraire d’autres mises à jour sont en préparation.

Tout d’abord, chaque parcelle de terrain aura des niveaux de permissions. Les joueurs et/ou le royaume pourront posséder certaines parcelles de terrain et ces permissions détermineront ce qu’il est possible d’y faire. Certaines parcelles ne seront pas constructibles, d’autres autoriseront certains joueurs à le faire et enfin certains n’auront qu’une liste limitée d’objets constructibles. Par exemple, pour éviter de gêner volontairement son propre royaume, une mine aura des permissions d’extraction de minerais mais pas d’autorisation de construction ou simplement des autorisations à partir d’un certain niveau de compétence en artisanat. Ces permissions ne sont pas binaires donc attendez-vous à ce que nous passions du temps pour les configurer correctement vu qu’elles ont un rôle important dans les mécaniques de construction.

Une fois que vous aurez la permission de construire sur une parcelle qui se situe en dehors d’une zone “safe”, alors l’ennemi pourra la détruire. Maintenant, contrairement à ce que l’on voit dans la vidéo, la destruction prendra du temps, dépendant de la manière dont est construite le bâtiment, ses matériaux, et son renforcement. Vous ne pourrez pas juste marcher vers un mur de pierre, balancer votre gros marteau et comme dans Jericho, voir le mur tomber d’un coup. Des murs solides, bien construits, demanderont beaucoup de force pour pouvoir leur faire un trou, et encore plus pour le faire s’écrouler. Vous pourrez probablement grimper dessus avec des échelles, mais n’attendez pas non plus qu’un constructeur passe par là et vous construise un petit escalier de pierre instantanément, ce n’est pas comme ça que fonctionne la construction dans Camelot Unchained. Construire n’est pas non plus trop long ni laborieux, mais cela ne sera pas aussi rapide que dans des jeux comme Minecraft par exemple. Honnêtement, si le système fonctionnait ainsi, cela découragerait les gens de protéger les structures, et on commencerait à voir des échanges de forts. Si vous arrivez à détruire une structure, alors votre camp gagnera certains objets dans les décombres. Cependant, au lieu de juste tout détruire, vos constructeurs peuvent aussi vous aider à les “dé-construire”.

La dé-construction est tout simplement une construction inversée. Les constructeurs vont vers une structure ciblée, puis la démontent. La dé-construction est aussi une compétence, ainsi les joueurs s’amélioreront au fil du temps, à force de pratique. Plus la compétence est élevée, plus le joueur pourra extraire de ressources de la structure. Les accidents peuvent toujours arriver, ainsi, il ne s’agira pas d’un simple bouton “I-Win” pour le camp gagnant. Les joueurs pourront aussi choisir de conquérir une parcelle, garder la structure présente, et simplement l’occuper et l’utiliser pour leur compte.

Alors que les constructeurs sont meilleurs à la construction et au recyclage, les “RvR-eurs” pourront aussi participer à cet aspect du jeu; ne vous attendez juste pas être très bon ! Ils peuvent s’améliorer avec le temps, avant d’arriver à leurs limites, ne pouvant alors plus gagner de points de compétence passé ce cap. Les Rvr-eurs pourront aussi réparer certains objets (“réparations de combat”), mais seront limités par leurs niveaux de compétences.

Un objet dont on ne prend pas soin se dégradera avec le temps, que cela fasse partie de l’action ou bien qu’il soit abandonné dans un champ. Les zones étant un peu plus “instables” auront aussi un niveau de dégradation plus rapide, les Tempêtes du Voile ayant un effet plus grand sur elles. Cela aidera à calmer un peu les “spammer de la construction” qui pourrait arriver quand le jeu aura un peu mûri et les joueurs posséderont un peu plus de ressources avec lesquelles faire joujou. De plus, les tempêtes seront un événement que nous utiliserons en cas de gros déséquilibre de population.

Alors que miner sur sa propre propriété est une partie nécessaire du jeu, la majorité des bonnes choses seront trouvées dans les zones les plus dangereuses du monde, incluant “The Depths”. Contrôler ces mines et extraire de celles-ci, même pour une courte durée, est un aspect important du jeu. Bien que je sache que cela encouragera, à un certain niveau le zerg, miner n’est pas une opération rapide du type “récolte et court”, le zerg voudra donc protéger ses mineurs et essayer de garder le contrôle un maximum, signifiant alors laisser une ou deux escouades sur place pour les protéger.

Les chaînes d’approvisionnement sont une partie importante du RvR. Même si nous ne voulons pas que les RvR-eurs passent leur temps à escorter des caravanes d’artisans et/ou de matériaux, la possibilité d’affaiblir l’approvisionnement d’un ennemi peut jouer un rôle important dans la guerre. En plus de l’avantage certains de ralentir votre ennemi, vous gagnerez au passage un tout nouveau set de bagages pour vos propres petites affaires !

Enfin, même s’il y aura des ruines en dehors des petites zones sécurisées, les joueurs construiront la majorité des structures importantes. Certains objets magiques devront être créés par la combinaison d’artisans, constructeurs et RvR-eurs. Pour le moment, appelons un de ces types d’objets, un stabilisateur (nom provisoire). Avec les Percées dans le Voile et les Tempêtes de Voile, le monde est devenu un endroit très dangereux. Ces objets aident à conserver le monde tel qu’il devrait être, combattant l’influence des tempêtes et réduisant leurs puissances destructrices. Les royaumes voudront réparer/construire ces objets au plus vite pour à la fois renforcer leurs positions en territoire occupé mais aussi profiter d’autres avantages. Ces objets peuvent être intégrés à n’importe quelles types de structures mais, bien sûr, plus elles sont sécurisées mieux c’est. Les Stabilisateurs ne sont qu’une partie des types d’objet que les joueurs pourront construire et défendre en RvR; d’autre seront de puissantes reliques d’un autre âge ou des objets légendaires créés par les tempêtes.

Voici en résumé les interactions entre le RvR et les mécaniques de construction :

Chaque parcelle aura un niveau d’autorisation
Les joueurs qui capturent une parcelle auront à choisir entre Recycler, Détruire ou Capturer.
Les artisans sont meilleur pour recycler et gagne des bonus à dé-construire.
Les RvReurs peuvent construire des bâtiments simples pour aider en RvR. Ils peuvent aussi réparer mais moins efficacement que les artisans et mieux que les PNJ.
Tous les bâtiments/préfabs ont une durée limitée, surtout en zone de RvR intensif.
Les chaînes d’approvisionnement sont une part importante du RvR. Les joueurs devront garder ces chaînes aussi longtemps que possible pour permettre aux ressources de circuler.
Plus les joueurs s’avancent en zones contestées, plus les récompenses sont importantes.
Les bâtiments (comme les châteaux) peuvent être construit librement ou à partir de plans approuvés. Les plans peuvent être soumis à l’approbation du royaume.
Les joueurs peuvent sacrifier des bâtiments pour éviter qu’ils ne tombent en de mauvaises mains.

Ainsi se termine la deuxième partie.

http://www.facebook.com/notes/camelo...27658967275348
http://www.kickstarter.com/projects/...nchained/posts
La comparaison de CU avec Minecraft ou Sim City n'est pas la bonne je pense.
Il faut plus le comparer à des jeux comme Warcraft2 où l'on devait exploiter/protéger des ressources pour pouvoir construire bâtiments que l'ennemi pouvait attaquer et détruire. Sauf que cette fois-ci, les ouvriers, ce sera nous.
Citation :
Publié par Cleanse
J'aime pas trop la référenceà SimCity, MJ n'en parle pas, pourquoi en parler. C'est un MineCraft améliorer avec 2 factions rivales en face prête à envahir les terres.
Correction :

Citation :
Cette interface devrait être simple à prendre en main pour n’importe qui ayant déjà joué à un jeu de “construction de ville”.
Venant de l'update #24 - https://www.facebook.com/notes/camel...27658967275348

Citation :
Publié par kragen
La comparaison de CU avec Minecraft ou Sim City n'est pas la bonne je pense.
Il faut plus le comparer à des jeux comme Warcraft2 où l'on devait exploiter/protéger des ressources pour pouvoir construire bâtiments que l'ennemi pouvait attaquer et détruire. Sauf que cette fois-ci, les ouvriers, ce sera nous.
Les références sont pourtant bien là et bien claires. Après oui, il y a aussi cet aspect de protection de zones / ressources. C'est ça aussi le côté innovant, puisque ça allie un peu de tous ces jeux
Citation :
Publié par Sauciflard
Minecraft ou sim city même combat non?
Non SimCity c'est un City Builder, une simulation de construction/systeme de transport, services etc.. (donc Simulation).

MineCraft, c'est un sandbox, comme un Légo, où tu ne construit pas forcément une ville, ou tu as des ressources à gérer, et surtout, où tu dois survive dans un monde persistant, monde que tu peux explorer et modifier.


Citation :
Publié par Mr. M.
Correction :
Venant de l'update #24 - https://www.facebook.com/notes/camel...27658967275348

"Cette interface devrait être simple à prendre en main pour n’importe qui ayant déjà joué à un jeu de “construction de ville”."
Tu parles de l'interface, alors que je parle du jeu dans son ensemble.
Invalide. NEXT.
Citation :
Publié par Loll
Et si c'était le plan, sur le papier ça ne semble pas être une mauvaise idée. Mais dans les faits, seul évidemment le résultat du KS le 2 mai nous dira si c'était bien pensé ou non.
Au delà de ma défiance à l'égard de MJ, l'absence de PvE dans un mmorpg ne me convainc pas. Et ce n'est pas leur explication du système de craft prévu qui va changer la donne à ce niveau.

Le PvE ne sert pas juste à donner des quêtes chiantes qu'on farm jusqu'à ding lvl max, c'est l'instrument servant à développer l'univers et le background.

Personnellement je pense que l'une des erreurs de ce projet est de draguer aussi ouvertement les nostalgiques de Dark Age, en faisant cela ils s'enferment dans une communauté réduite et un univers inconnu d'une bonne part des joueurs.

Les annonces parlent de jeu 100 % RvR, de craft de fort etc... Mais il est où l'univers du jeu là dedans ? Comment voulez vous que ça parle à un joueur qui n'a connu que les mmorpg post Dark Age ?

En outre, penser que les joueurs de Dark Age sont juste des nostalgiques du RvR et n'étaient intéressés que par ça, me semble être déjà une erreur. Peut être certains joueurs n'étaient intéressés que par cet aspect, mais je doute qu'ils aient jamais été majoritaires sur ce jeu.

Edit : Visiblement ils entendent parler du lore du jeu demain, mieux vaut tard que jamais.
Citation :
Publié par Cleanse
Tu parles de l'interface, alors que je parle du jeu dans son ensemble.
Invalide. NEXT.
D'accord. Cependant on est loin (et on en a pas parlé non plus), d'un "Minecraft avec deux rivaux en face".
Citation :
Publié par Arcalypse
Au delà de ma défiance à l'égard de MJ, l'absence de PvE dans un mmorpg ne me convainc pas. Et ce n'est pas leur explication du système de craft prévu qui va changer la donne à ce niveau.

Le PvE ne sert pas juste à donner des quêtes chiantes qu'on farm jusqu'à ding lvl max, c'est l'instrument servant à développer l'univers et le background.
Sauf qu'il y aura du PvE, peux tu préciser quel type de PvE tu souhaiterais voir ou quel élément de PvE tu veux ?
Citation :
Publié par Mr. M.
D'accord. Cependant on est loin (et on en a pas parlé non plus), d'un "Minecraft avec deux rivaux en face".
Monde tri-faction.
Cells qui permettent la construction de structures entière.
Jeu accès RvR.
Monde apocalyptique, tempête du voile, qui sous entendent survie dans un monde hostile avec des ennemis tout autant hostiles prêts à envahir les terres.

Tu fais exprès, ou tu veux juste me contredire ?

A moins d'etre sur un serveur privée avec 300 personnes, (et encore...), il n'y aura pas de jeu purement RvR, ou purement Construction, c'est structurellement impossible.

Je vois le jeu où dans les première heures tout le monde va chercher à recolter/explorer/choisir des spot pour une ville de guilde, fortifier, puis s'étendre petit a petit, jusqu'a avoir des zones contestée de fait, par la recherches de ressources.

Ca souleve une question cela dit : qu'est-ce qui donnera aux ennemis l'envis d'attaquer l'autre ? Quel est le but de l'affrontement. MJ n'a pas encore informé la dessus.
A moins d'avoir un esprit de barbar à vouloir tuer/détruire pour ce seul but, pour le moment je vois pas effectivement.

Ce qui pourrait être interressant c'est d'avoir des ressources "exclusive" aux factions, de sorte qu'il soit obligé pour 2 faction d'aller sur les terres d'une troisieme pour pouvoir recolter cette ressources exclusive.
Mais on s'éloigne d'un jeu RvR, ça fait beaucoup plus Stratégie TR, ou pas.
Le pve auquel tu kill des mobs pour ne rien gagner.
Qui dit pve dit lewt dit farm ou easy mode. Rage ou wow like.

Le craft, ça sera à l'aion hard core? ou à la daoc afk auto click.exe?
Enfin j'imagine que c'est du gw2 style, plus tu es mieux c'est. Je n'espère pas qu'on pourra craft des villes uniquement si on a da guild gang bang.

Jaqouille futur péon qui cultive sa terre. Je kiff le airpay.
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