[Actu] Mark Jacobs au micro de JeuxOnline - Camelot Unchained

Répondre
Partager Rechercher
Cette actualité a été publiée le 12/4/2013 à 00:51 par Belk sur notre site Camelot Unchained :

Citation :
Mr. Misan, Lacrima Mosa Est, et Belk ont eu l'opportunité d'interviewer Mark Jacobs sur Skype.*


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.

Citation :
Belk : Vous voulez une grosse quantité de backers, ce qui est très bien pour récolter beaucoup d'opinions. Mais étant donnée la campagne Kickstarter, on peut imaginer qu'il y aura plus de 20,000 joueurs qui auront accès aux forums officiels, ce qui est énorme. Les gens participeront, donneront des idées, débateront sur des propositions. Vous ne pouvez évidemment pas prendre en compte chacun des avis. Comment allez-vous gérer un nombre aussi important d'interventions ?
Mark : Vous voulez dire que ça risque d'être chaotique ?
Belk : Exactement...
Mark : Ca va être marrant. Le truc c'est que, quand vous faites des jeux, et croyez-moi, pour moi, ça fait longtemps, vous finissez par comprendre que la grande majorité des joueurs ne passent que très peu de temps sur les forums. Même si nous avions 20,000 backers, je doute qu'autant se déplaceront sur les forums pour débattre de choses ou d'autres. Et si c'est le cas, on fera du mieux qu'on peut. Mais à mon avis, la plupart des pledgers s'inscriront, diront bonjour et repartiront. La grande majorité des joueurs ne sera pas impliquée dans le développement quotidien de choses mineures. En revanche, je pense qu'ils seront présents lorsqu'il s'agira de répondre à des questionnaires ou à des sondages importants. Et si c'est pas le cas, on hésitera pas à les rappeller par email pour leur demander leur avis.
Belk : J'vais juste rebondir rapidement là-dessus. Comme vous avez beaucoup de backers européens, avez vous prévu de faire des sous-forums pour les joueurs français et allemands dans leur langue natale avec un représentant qui transmettra les retours ?
Mark : C'est prévu. Le fait est que le démarrage du KS en Europe a été un peu plus laborieux. Mais j'espère que quand on aura atteint les 2 millions et qu'on ouvrira Paypal, on aura une réponse plus massive du Vieux Continent. Mais quand on aura les forums de lancés, je peux pas m'attendre à ce que tous les joueurs français et allemands souhaitent débattre sur des forums anglophones. Ce serait un manque de respect pour eux.


Mark : C'est aussi l'une des raisons pour laquelle je ne m'oriente pas vers une boîte comme GOA, avec le passif qu'on connaît. Les gens m'en veulent d'ailleurs encore pour ça, et j'en suis vraiment désolé. J'ai essayé : on avait un contrat très strict !
Belk : On avait un délais d'un an sur les patchs.
Mark : Y'avait des gens vraiment bien chez GOA et ils ont vraiment essayé dur. Mais pour résumer, j'en veux pas cette fois-ci. J'ai même pas tenté de contacté qui que ce soit. Je veux avoir des forums et des serveurs qui soient sous notre contrôle pour CU. C'est aussi simple que ça.
Belk : C'est une bonne chose.
Mark : C'est même plus que ça ! Je pense que c'est indispensable. Je sais qu'on a loupé des retours intéressants à cause de ça pour DAoC et Warhammer.
Belk : Il faut garder le contrôle auprès de votre fanbase. Si y'a quelque chose entre vous et vos joueurs, c'est forcément un problème.
Mark : Je suis d'accord et je peux vous garantir que ça ne se reproduira pas. On parlera à personne, personne ! On va faire ça nous-même et on engagera des gens parlant plusieurs langues. Je veux écouter ce que les gens ont à dire, sans jamais que ce soit filtré par un intermédiaire, ou plusieurs mois plus tard. Je veux que les gens soient impliqués dès le début. C'est pourquoi on a approché aucun éditeur en Europe. D'une manière ou d'une autre, ce sera notre succès ou notre échec, puisqu'on fait les choses comme je considère qu'on devrait les faire.

Lacrima : La prochaine question est à propos de l'UI. On a récemment vu une vidéo d'Andrew qui en parlait. Ce système est vraiment ambitieux et ça va avoir un impact énorme sur la communauté. C'était aussi quelque chose que j'appréciais beaucoup dans EvE Online. Mais je pense que la plupart des backers ou des gens qui s'apprêtent à mettre de l'argent dans le jeu ne comprenne pas vraiment l'ampleur de cette innovation. Pouvez-vous nous parler de ça plus en détails ?
Mark : Avec plaisir. Quand vous passez en revue tous les MMO, que ce soit DAoC, Everquest ou encore WoW, ils avaient tous une interface. Certaines étaient modifiables, d'autres beaucoup moins. Je pense, et je l'ai toujours pensé, qu'une interface modable est la meilleure solution. C'était le cas pour DAoC, comme pour Warhammer. Andrew propose de passer au niveau supérieur avec l'interface de CU. Il croit en cela depuis un certain temps et, si j'en crois nos discussions, je pense que c'est tout à fait faisable, étant donnée l'expérience d'Andrew quand on en vient aux domaines techniques. Je crois vraiment que si on arrive à mettre ça en place, on aura, si ce n'est la meilleure, l'une des interfaces les plus modables, et avec des performances encore meilleures que celles de DAoC ou de Warhammer. Ca vous convient ?

Belk : Parfaitement ! Si Camelot Unchained est financé, et j'espère vraiment qu'il le sera, qu'est-ce qui va changer dans le studio ? Allez-vous recruter de nouveaux membres pour l'équipe ? Continuerez-vous à parler à la communauté aussi régulièrement, ou allez-vous rentrer dans votre grotte, développer le jeu et ne plus jamais en sortir ?
Mark : Je vais d'abord essayer de dormir 8 heures par nuit. Si on est financés, je veux dormir (rires). Voilà ce qui va se passer. D'abord, lancer les forums officiels. Pour ça, il nous faudra recruter des modérateurs et quelqu'un qui puisse les faire tourner pour nous. Après ça, on va essayer de recruter deux à trois programmeurs. C'est notre priorité. Si on veut faire ce qu'on veut faire, on a besoin de faire rentrer des programmeurs avant les artistes. On a déjà deux artistes conceptuels incroyables, et un troisième qui peut bosser sur des concepts. On a modélisateur fantastique, et un ancien de Mythic qui bosse sur les effets. Notre animateur peut aussi bosser sur de la vidéo et des concepts. Bref, on a ce qu'il faut côté équipe artistique. Sur le plan du game design, on veut aussi engager deux designers, pour travailler avec moi. Je n'ai pas du tout l'intention de décider de tous les aspects du jeu par moi-même. Personne ne peut faire ça, surtout pas sur un MMO. Donc je vais faire venir des gens pour m'aider. Mais, comme je le disais, nos programmeurs vont avoir du pain sur la planche. Bien sûr, comme CU n'est pas orienté PvE, comme le furent DAoC ou Warhammer, ça ne sera pas tellement du travail sur le contenu mais plutôt sur le moteur : est-il efficace ? Stable ? Comment marche notre serveur de login. En somme, toutes les choses dont nous avons besoin pour faire de Camelot Unchained un jeu non seulement génial, mais fonctionnel. On ne pourra jamais engager ces personnes assez tôt. Voilà à peu près comment ça va changer.

Belk : Très bien. Un autre sujet : vous avez récemment déclaré vouloir une localisation en français et en allemand. C'est exact ?
Mark : Tout à fait.
Belk : D'accord. Bon, à mon avis, et je sais que je vais me mettre des Français à dos, mais ce n'est pas forcément une bonne idée. Le budget de CU va être plutôt petit, et je pense que chaque centime devrait être investi dans le développement du jeu. Est-ce que c'est quelque chose que vous voulez vraiment, ou vous l'a-t-on juste demandé ?
Mark : Je pense que ça va dépendre des retours que nous avons de nos backers. Une des choses que j'ai fait ces dernières années, et particulièrement ces dernières semaines, est de discuter avec les gens de plein de pays différents. Et j'ai des opinions de tous bords. Certains disent : "Ne localisez pas, on veut jouer sur les serveurs américains". D'autres lancent : "Non, on doit avoir notre propre serveur". Les avis sont vraiment divergents sur ce sujet. Donc, on va parler à ces gens. En tout cas, ce ne sera pas notre priorité parce que, honnêtement, en essayant de localiser trop tôt, tout ce qu'on va faire serait perdre du temps et de l'argent. Avoir une version traduite du jeu pendant le développement n'a aucun sens, c'est une pure perte. Quand certaines choses seront terminées, alors, en fonction des uns et des autres, on localisera ou non. Mais si on a 60 joueurs français, alors il paraît peu probable qu'ils aient leur propre serveur. D'un autre côté, si on a un vrai soutien de la part des Français, des Allemands ou encore des Anglais, alors on les écoutera et on prendra leur choix en compte. C'est d'ailleurs l'une des meilleures raisons pour ne pas travailler avec un intermédiaire (NDT : GOA). Je n'ai pas besoin de me plier à leurs exigences. Je ne peux pas vous dire le nombre de fois où j'ai entendu ces boîtes me dire : "Mark, t'as aucune idée de ce que veulent les joueurs français, nous, on sait". Donc je veux parler à nos backers, je les veux sur nos forums pour écouter ce qu'ils ont à dire avant de prendre une décision.

Belk : Très bien.
Lacrima : C'est cool !
Mark : Merci !
Lacrima : A propos du jeu, maintenant. On sait tous qu'avoir un jeu équilibré est une tâche énorme et compliquée, parce qu'il y aura toujours des joueurs disant que leur classe n'est pas assez puissante et que la classe du voisin l'est trop. On entend ça dans chaque jeu. Avez-vous prévu d'instaurer un groupe de joueurs représentants les joueurs, comme les Team Leaders de DAoC ou le CSM de EvE ?
Mark : Absolument, absolument. Le système de Team Leaders a super bien marché à certains moments, moins à d'autres, parce que les gens sont ce qu'ils sont. Parfois, nous avions des TL très honnêtes, qui travaillaient durs, et je n'ai que du respect pour eux, qui disaient en toute simplicité : "Notre classe est trop puissante en ce moment, nerfez-nous un peu". Mais il y'en avait d'autres dont la classe faisait beaucoup trop de dommages, et qui nous disaient : "Tout va bien, ne nous nerfez pas !". Donc, oui, on va avoir un système similaire. Mais, une des choses géniales de notre projet est que, sans PvE, une grosse partie de ce débat s'en va. Quand on développe un jeu PvE/RvR, tout à coup, vous avez des joueurs qui vous tombent dessus de partout. Vous avez les fans de PvE qui vous disent que cette classe a besoin d'un nerf pour cette raison, tandis que les amateurs de RvR vous disent : "Attendez, ce gars vous dit qu'il faut un nerf, mais c'est pas nécessaire puisqu'elle fonctionne très bien en RvR". Je pense que cet aspect va vraiment aider. Mais il va falloir qu'on trouve des gens honnêtes, en interne ou en externe.
Belk : Il faut choisir les bonnes personnes, je suppose.
Mark : Exactement. Et c'est l'un des avantages de nos forums. Je veux dire, si vous regardez sur tous les forums de tous les MMO qui ont connu du succès, vous avez toujours un pourcentage relativement élevé de joueurs qui sont là pour aider, et puis vous avez les autres. Qui postent pour flamer. En 2004 par exemple, si vous mettez les pieds sur les forums de WoW et que vous lisiez le forum général, vous auriez pensé que ce jeu était un échec : "Ca pue, ça marche pas, tout le monde nous hait et personne n'écoute". Et pourtant, ce jeu avait à un moment 12 millions d'abonnés. Nous, c'est un jeu de niche. Je dis pas qu'on aura pas des joueurs comme ça, on en aura... Mais on aura aussi davantage de joueurs passionnés qui croiront dans le jeu, avec un pourcentage plus élevé de gens qui seront impliqués dans le développement.

Belk : On va passer à des sujets un peu plus précis, si ça vous va.
Mark : Pas de souci !
Belk : Parlons maintenant d'un sujet qui me tient vraiment à coeur. Dans votre principe #10 je crois, vous parliez de differents types de fiertés, et vous n'avez pas manqué d'évoquer la fierté de guilde, qui est, selon moi, la plus importante de toutes. Je pense que Warhammer Online avait fait quelque chose de correct avec les guildes mais j'aimerais vraiment que Camelot Unchained passe à la vitesse supérieure sur cet aspect-là. Qu'avez-vous prévu pour nous ?
Mark : (rires) Tout d'abord, laissez-moi vous dire que la fierté de guilde est super importante.
Belk : Exact, je porte d'ailleurs mon t-shirt (NDT : NEANIAS !) pour l'occasion !
Mark : Effectivement, c'est très important, particulièrement dans un jeu RvR. Voilà ce qu'on va faire. Evidemment, on va commencer par la possibilité de créer une guilde ; mais c'est l'aspect facile. Il va aussi falloir rendre la coopération entre guildes plus aisée au sein du royaume. Si vous regardez ce qu'on essaie de faire aujourd'hui, à savoir construire un jeu purement RvR, être en mesure de communiquer facilement, de se coordoner, de pouvoir partager les éventuelles récompenses qui en découleraient, est vraiment crucial. Parce que si vous entendez qu'il y a un groupe de Vikings qui arrive à cette crête où se trouve une mine que vous voulez absolument garder, vous devez être capables de faire passer le mot, non seulement à votre guilde, mais aussi aux guildes alliées, de manière à ce que tout se déroule le mieux possible. Il va aussi falloir qu'on donne aux joueurs cette fierté d'accomplir des choses. C'est ce qu'on a essayé de faire sur Warhammer Online, avec le concept de guildes vivantes, et on va vraiment faire en sorte de passer à la vitesse supérieure pour CU. Chaque joueur devrait pouvoir dire d'un coup d'oeil : "Tiens, c'est ce groupe génial de joueurs, mate un peu ce qu'ils ont accompli, les trophées accrochés aux murs du manoir de guilde". Il faut qu'on mette tout ça en place, qu'on donne aux guildes les outils pour se la péter. Comment ça sonne ?

Belk : Pas mal du tout ! Passons maintenant aux questions sur le craft. Le système que vous voulez pour Camelot Unchained est plutôt ambitieux. Avoir une classe entièrement dédié à son art est une approche originale... Vous avez récemment dit que, dans la perspective du système Pierre-Feuille-Ciseaux, le crafter de chaque royaume sera unique. Cette singularité, se traduira-t-elle par les objets que vous pouvez crafter ou bien les sorts que vous pouvez utiliser en RvR ?
Mark : Certainement les objets craftables.
Belk : Oh.
Mark : Oups pardon, je pensais que vous aviez fini.
Belk : Non, j'ai fini ! Je suis juste surpris par la réponse.
Mark : Ok. Si on veut que les crafters soient identifiables, il faut qu'ils puissent créer des objets uniques pour leur royaume. En gardant à l'esprit que les artisans purs ne feront pas que de la réparation ou des choses mineures, mais qu'ils crafteront des choses beaucoup plus diverses, on pourra leur donner cette singularité qui est absente dans tant de MMOs. On veut faire une classe de crafting pure tout en restant dans la perspective RPS (NDT : Rock, paper, scissors).

Lacrima : A mon tour ! Vous avez dit que les crafters seront limités pour se battre. Pouvez-vous nous donner une estimation des chances qu'a un crafter de sortir victorieux face à un combattant ?
Mark : Bien sûr ! Il meurt !
(rires)
Lacrima : Vraiment vite ?
Mark : Oui...
Belk : Alors, combien il faut de crafters pour tuer un vrai guerrier ?
Mark : Oula, on est très loin d'être fixés sur la question ! Pour faire une analogie... Dans la vraie vie, si vous avez un gars qui joue au basket avec son gosse. C'est pas un pro, loin de là. Et puis, un joueur pro arrive et dit : "Je joue contre toi pour quelques pièces". D'après vous, qui s'en va avec tout l'argent ? C'est à peu près la même chose. La grande majorité des capacités de cette classe sont orientés vers le craft. Si jamais je les rends utiles en combat, au même moment, ils arrêtent d'être des crafters. On veut que l'artisan reste caché et construise ce dont le royaume a besoin. Si vous vous battez avec un crafter, c'est que quelque chose aura mal tourné pendant le développement.
Belk : krr... combattre... krr... crafter... étrange
Mark : Ca a coupé, vous pouvez répéter ça ?
Belk : Pardon ! Vous avez pas peur que les artisans finissent par s'ennuyer à un moment ou à un autre si la seule chose qu'ils font est de crafter sans jamais se battre ?
Mark : Pas vraiment. C'est pour cette raison que j'en ai fait une classe. C'est comme si vous me demandiez : "Vous allez pas vous ennuyer à jouer un combattant ?". Si effectivement vous vous ennuyez, c'est que y'a un souci. Mais on va tout faire pour que les crafters soient davantage impliqués. On a pas mal de choses en stock, à propos de comment les artisans auront un rôle comme jamais on en a vu ailleurs. Je dis pas que les autres développeurs sont stupides. Simplement, parce que Camelot Unchained est un jeu RvR, le rôle de l'artisan doit être plus central dans tout ça. Je pense vraiment pas que l'ennui deviendra un problème pour les artisans.

Belk : J'ai vraiment hâte de voir ce que vous allez proposer, parce que je reste tout de même un peu perplexe pour le moment. Toujours une question sur le craft. Pouvez-vous nous en dire plus sur le système de récolte ? Quelque chose proche de Star Wars Galaxies où il fallait rechercher des filons cachés chaque semaine ou bien un système plus classique, comme dans n'importe quel MMO ?
Mark : Vous voulez dire : "Vais-je me ramener devant ce rocher et le miner ?"
Belk : C'est ça.
Mark : Pas du tout, non. Contrairement à WoW et d'autres, c'est pas du tout ce qu'on a en tête. Se promener et ramasser quelques herbes, pourquoi pas, ça reste logique. Mais aller à un rocher et faire "ding, ding, ding" pour en sortir de l'or, hors de question. Ca ressemblera en un sens plus à SWG, sur certains aspects. Sur d'autres, ça sera un peu différent. Les artisans auront la possibilité de posséder leur propre mine pour en extraire des matériaux. On aura aussi quelques mobs qui seront récoltables, pour le cuir par exemple. Ils ne donneront pas d'XP, mais c'est possible que vous ayez à en tuer quelque uns pour obtenir des ressources. Pour les filons, ce sera essentiellement des grosses mines à contrôler en RvR, mais aussi des endroits plus cachés qu'il faudra découvrir.

Lacrima : A propos d'un autre sujet. On a vu beaucoup d'artworks impliquant des dragons mais sans avoir aucune information à leur sujet. Quel sera leur effet sur le jeu, qu'est-ce qu'on va en faire, ou qu'est-ce qu'ils vont nous faire.
Mark : Ce serait en dire trop. L'impact des dragons est énorme. La seule chose que je peux dire est que ce ne sera pas un jeu où on dira "Regarde, un dragon ! Charcutons-le !".
Belk : D'accord. On reste cachotier sur ce sujet...
Mark : Ouaip !

Belk : Je crois que c'était dans l'un des principes fondamentaux. Vous vouliez que les joueurs puissent construires des forts et forteresses comme ils le voulaient et où ils le voulaient. Vous méprenez pas, j'adore la liberté mais j'ai aussi peur que ça devienne une faille que les joueurs pourront exploiter. Du coup, est-ce qu'il y'aura des limitations d'une sorte quelconque ou allons-nous être entièrement libres ?
Mark : L'idée est de laisser les joueurs complètement libres, hormi pour les zones safe, ou encore les endroits où les gens ont construit leur auberge (NDT : bonus Kickstarter). Ce serait une mauvaise chose qu'on puisse bâtir un fort à cet endroit. Ou encore, si un joueur qui veut emmerder le monde décide de construire un mur pour bloquer l'entrée à la ville, ce serait mauvais aussi. Mais à part ces quelques limitations, on va essayer de laisser une totale liberté aux joueurs sur ce sujet. Est-ce que ça va être exploité tôt ou tard ? Bien sûr. Parce que les gens sont les gens et il y'en aura toujours un ou deux qui décideront de gêner les autres. Mais les joueurs d'un même royaume, pas seulement les ennemis, auront la capacité de lutter contre ces pratiques. Si quelqu'un construit un mur et bloque tout, ce devrait être possible de ramener des potes et de détruire ce mur, même allié.
Belk : Donc on aura des moyens pour empêcher certains joueurs de faire ce genre de choses ?
Mark : Exactement. Faire autrement serait un désastre.

Lacrima : Vous avez pas mal parlé de liberté. Je joue régulièrement à Eve Online et il y a un groupe nommé Goonswarm dont le seul but est de détruire l'expérience de jeu des autres abonnés. Que pensez-vous de cela par rapport à Camelot Unchained ?
Mark : Disons que parmi les Goons, il y a des joueurs géniaux et d'autres beaucoup moins. Mais des fois, ils sont tout à fait corrects, comme dans GW2 par exemple. Pour Camelot Unchained, n'importe quel groupe qui essayerait de détruire l'expérience de jeu des autres sera géré par nos soins. C'est simple : le jeu est fait pour être fun, avec la coopération de royaume au milieu de tout, et si des Goons décidaient de détruire le fun, malheureusement, on devra s'en occuper. Mais j'espère vraiment qu'on aura pas à le faire puisque, comme je le disais, j'en connais certains et croisons les doigts pour qu'ils ne tentent rien de tel dans Camelot Unchained.

[35:15] Lacrima : Vous avez dit récemment dans un commentaire Kickstarter que le monde ne sera pas vide, et vous l'avez répété dans cet interview, qu'il sera peuplé de mobs. Dans Dark Age, certaines classes pouvaient charmer ces mobs et les avoir comme pets. Est-ce que c'est quelque chose que l'on verra dans Camelot Unchained ?
Mark : Vous voulez dire "Donnez moi une classe à pets ?"
Belk : C'est ça.
Mark : Pour le moment, ce n'est pas prévu, simplement parce que notre priorité absolue sont les performances. Andrew et moi-même en avons parlé : à chaque fois qu'on ajoute un ou des pets, on ajoute aussi plus de triangles à calculer et ça ralentit le jeu. J'adore les classes à pets. J'ai joué un Démoniste et un Chasseur dans WoW et j'ai adoré ça. Mais on en aura pas, à moins d'être surs qu'on peut maintenir le framerate dont on a besoin pour rendre ce jeu génial et fun. Et si ça veut dire se passer des classes à pets, alors malheureusement, on s'en passera. Si le RvR n'est pas parfait, alors ça n'a aucune importance si on a des classes à pets ou non puisque les gens ne joueront pas au jeu.

Lacrima : Une question à propos de la musique, qui est un de mes hobbys. Je pense que la musique est vraiment quelque chose de très important dans un jeu, puisque ça créé une atmosphère particulière. Dans Dark Age, c'était bien pensé puisque chaque royaume avait sa propre musique. Pouvez-vous nous en dire plus sur la musique dans CU ?
Mark : Je vais appliquer la même théorie. La musique est très importante. Je suis moi-même un fana de films et, y'a quelques temps, j'ai fait une interview de John Williams, le très célèbre compositeurs de musique de films. Quand il décrivait son processus de création pour la musique de Star Wars ou encore de Superman, il nous disait qu'il voulait identifier chaque personnage à un thème et j'ai moi-même utilisé cette même technique pour DAoC. Pour en revenir à John, je pensais vraiment que sa musique aidait à faire ressentir les spécificités de chaque personnage. Quand on regarde son incroyable historique dans l'industrie du film, il a réussi à faire ça à la perfection. Et on veut faire pareil pour CU. Je veux absolument que chaque royaume ait sa propre musique. Si j'ai un plus gros budget, j'aimerais que chaque classe et chaque race ait son thème ! Mais je peux vraiment pas sous-estimer l'importance de la musique tant sur un niveau professionnel pour Camelot Unchained que sur un plan personnel.

Belk : Dans l'un de vos posts sur un forum, vous parliez de la probable classe de soutien et on avait l'impression que vous voyiez les buffs comme ces sorts chiants qu'il fallait lancer sur chaque membre du groupe avant de partir au combat. Du coup, on a lancé un débat sur JoL à propos des buffs et la réponse était plutôt différente. Notre communauté pense vraiment que les buffs doivent être dans le jeu et que Camelot Unchained pourrait avoir une classe de soutien fun et originale, avec un gameplay dynamique basé sur des sorts courts mais puissants. Qu'est-ce que vous en pensez ?
Mark : Je pense vraiment qu'il y a une grosse différence entre devoir sortir buffé à mort avant de sortir un vendredi soir à un premier rendez-vous et avoir une classe de soutien. Sur DAoC, c'était : "Attends, avant de partir, oublie pas tes 43 buffs". Ca marchait bien mais ça tournait à l'horreur quand il s'agissait de debugger tout ça pendant le développement. Je ne peux pas vous dire à quel point c'était un cauchemar quand quelqu'un nous disait "Je crois que y'a un souci avec les buffs" et qu'on devait disséquer tout le code des buffs lancés sur le personnage pour essayer de comprendre ce qui ne tournait pas rond. C'était cauchemardesque. Donc, oui, je pense qu'on devrait avoir une classe de soutien. Et oui, je pense qu'on peut en créer une sans avoir à lui donner des dizaines de buffs indispensables. Je crois qu'il y a un juste milieu, qu'on peut rendre tout cela plus intéressant. Et puis j'avais aussi dit que je voulais un speed sur ces classes ! Par ailleurs, je veux vraiment qu'on se penche très sérieusement sur la question pour ne pas se retrouver au temps où il fallait être complètement buffé avant de combattre. Je vais faire une petite digression. Si vous regardez les MMOs les plus récents, comme Guild Wars 2 ou The Elder Scrolls Online, ils ont implanté un système qui restreint le nombre de compétences. Personnellement, je préférerais restreindre le nombre de buffs que vous avez plutôt que les skills, parce que je pense qu'en limitant le nombre de buffs sur un personnage à un moment donné, tu n'appauvris pas vraiment le gameplay et tu enlèves moins de liberté. Mais en restreignant le nombre de compétences qu'un joueur peut utiliser, en disant : "Tu peux avoir que 6 sorts", plutôt que tous ceux à ta disposition, tu retires plus de liberté au joueur. Tout particulièrement pour Camelot Unchained, où la base de joueurs veut des positionnels et des situations où il faut réagir en conséquence en lançant un certain sort plutôt que de spammer un bouton. Je voudrais avoir ce genre de gameplay dans CU. Donc si vous voulez, n'hésitez pas à lancer ce débat sur les forums : "Qu'est-ce qui devrait être limité ? Le nombre de buffs sur un personnage ou le nombre de compétences utilisables ?". Pour moi, c'est le nombre de buffs. Je pense qu'on peut restreindre ça, et garder toute la liberté possible quand il s'agit des skills.
Belk : On travaille sur la synthèse de ce débat en ce moment. Elle devrait être traduite et vous être transmise assez vite.
Mark : Génial.

Belk : Peut être une dernière question : quand aurons-nous plus de détails sur la lore de CU ? Pour le moment, on sait que le Voile a été percé mais pas beaucoup plus. On est toujours un peu dans le flou, sans trop savoir ce qui se passe dans ce monde.
Mark : On va avoir plus d'updates (NDT : sur le KS) à ce sujet dans le mois. Cependant, on s'est plutôt concentrés ces derniers mois sur les choses qu'attendent le plus les joueurs. On pourrait assez facilement creuser un peu la lore du jeu, puisque je sais exactement ce que je veux sur ce sujet pour CU. Mais c'est aussi une histoire de priorités. Est-ce que je fais bosser mes gars à créer de beaux artworks pour appuyer la lore, ou est-ce que je demande à l'équipe artistique de se concentrer sur la modélisation des races ? Ma décision a été de passer du temps sur les races, de manière à ce qu'on puisse présenter quelque chose qui parle à tout le monde et qu'on puisse avoir des retours là dessus. Honnêtement, si j'avais rédigé des textes sur la lore, ça aurait été bien pour quelques jours, et puis finalement, les gens auraient demandé plus de choses sur les races, les classes et le reste. Et j'aurais du dire "Bah, on a rien...". C'est pourquoi on devrait avoir la nouvelle race modelée pour cette semaine pour que tout le monde voit qu'on bosse toujours sur tout ça. On a les Arthuriens en développement, et, on croise les doigts, quelque chose de très intéressant d'ici la fin de la semaine.

Belk : Je crois qu'on a fini avec nos questions ? Lacrima, peut être ?
Lacrima : Oui, peut être une dernière petite question que j'ai en tête. Vous avez parlé un peu plus tôt de la musique, comme quoi avec un peu plus de budget, vous composeriez de la musique pour chaque race, et peut être classe. Si, par exemple, un joueur venait à vous proposer de la musique, une texture ou des meshs, les accepteriez-vous ?
Mark : Bien sûr ! Il faudra bien sûr signer quelques papiers, mais oui, bien sûr. En revanche, si vous voulez créer quelque chose en rapport avec CU et la poster sur Internet, aucun problème. Légalement, utiliser de la musique ou même des idées sans un accord commun, ce n'est pas une bonne idée. On pourrait avoir des soucis pour ça. Donc on utilisera jamais quelque chose venant d'un joueur sans son accord explicite. Mais si vous voulez mettre ça sur la toile, vous pouvez !

Belk : Je crois qu'on est bons. Rien d'autres ?
Lacrima : Pas pour moi.
Belk : Mark, si il y a un sujet que vous voudriez aborder, ou quelque chose en particulier à dire, n'hésitez pas.
Mark : Avec plaisir ! Une chose que je voudrais dire. Déjà, merci, comme toujours, pour l'interview. Et surtout, à tous les backers, et ceux qui envisagent de pledge pour notre Kickstarter, foncez ! En essayant de créer ce jeu de niche, sans l'implication d'éditeurs (NDT : GOA), on a plus que jamais besoin de votre soutien. On souhaite faire un jeu très spécifique et si c'est ce genre de jeu qui vous botte, si vous aimez le RvR, le crafting et le housing, alors, s'il vous plaît, donnez nous une chance. Et pour ceux d'entre vous qui n'ont pas aimé la séparation entre USA et Europe lors de DAoC, sachez que c'est pour cela qu'on va se passer de tout intermédiaire, et qu'on ne contactera aucun éditeur en Europe. Je peux vous promettre que quiconque investit dans ce jeu sur le Vieux Continent ne devra jamais jouer à Camelot Unchained sur des serveurs gérés par d'autres. Nous n'en avons pas l'intention, ni pour la release, ni pour les années qui suivront. On veut faire ça par nous-même. Mais pour cela, il nous faut votre soutien.

Belk : Eh bien, espérons que Camelot Unchained sera financé ! Je pense que c'est un bon début mais si les joueurs encore hésitants pouvaient y mettre un petit billet, ce serait encore mieux ! Très bien, on en a fini. Merci infiniment pour votre temps, Mark, et peut être qu'on se reverra dans un futur proche. Ca nous ferait très plaisir.
Mark : J'espère aussi, en particulier après que vous ayez vu certaines choses en préparation ici. J'espère que vous voudrez nous parler à nouveau ! Merci encore pour tout, les amis.

Dernière modification par Belk ; 12/04/2013 à 08h49.
Le début de la gloire pour JoL-CU !

Je me permets ici de redire un peu moins formellement que que je disais dans le disclaimer...
Oui, on galère en anglais. Ca a été pas facile pour nous et, croyez-moi, pour me l'être revisionnée en long, en large et en travers, je suis vraiment pas content de ma prestation DONC ! Merci de nous accorder toute votre indulgence à propos de la forme et de surtout vous focaliser sur le contenu

Et merci à Misan pour le skin magnifique !
Haha bravo les gars !

Si après ça le KS ne réussit c'est à n'y rien comprendre !
sympa, alors ça fait quoi de parler avec le papa de daoc ?
Merci pour l'effort d'avoir fait cette interview (je suis encore en train de la regarder, je n'ai pas fini).
Je pense qu'une version écrite sur les forum serait aussi sympa car des fois les sous-titres ne sont pas bien calés ou disparaissent trop vite et pour qqn qui a du mal avec l'anglais ça va peut-être pas être facile s'il n'y a pas de sous-titre.

En plus j'ai des problèmes de streaming
Citation :
Publié par Casildur
Merci pour l'effort d'avoir fait cette interview (je suis encore en train de la regarder, je n'ai pas fini).
Je pense qu'une version écrite sur les forum serait aussi sympa car des fois les sous-titres ne sont pas bien calés ou disparaissent trop vite et pour qqn qui a du mal avec l'anglais ça va peut-être pas être facile s'il n'y a pas de sous-titre.

En plus j'ai des problèmes de streaming
Alors, effectivement, y'a quelques coquilles sur les ST. 2 ou 3 fois, ça disparaît un peu vite. Mais globalement, ça devrait pas trop nuire à la compréhension

@monsieur Barbe : c'est très impressionnant. Enfin j'suis de nature à mourir de stress sur un entretien oral, donc ça doit jouer. Mais ouais, beaucoup de nervosité

edit : apparemment y'a eu des soucis lors de l'encodage avec les ST... Plus que prévus :/
j'ai pas envie d'écouter l'interview entier, j'ai peur de claquer des sous
Merde je m'attendais à me fendre la gueule avec un accent anglais à la BHL mais finalement tu t'en sors très bien... tsss quel nab...

Je checkerai ça en détail demain

Bon boulot
Message roleplay
Nice job cette interview


Par contre, autant je n'ai rien a dire globalement (oui ce n'est pas parfait, mais il n'y a que ceux qui ne font rien qui ne font pas d'erreur), autant j'ai quand même un reproche en particulier sur le bruit de fond car pour le coup c'est sacrément chiant... c'était quoi ? Une route ou un voie ferrée ?

(a ne pas prendre mal, mais ça fait saigner les oreilles surtout sur ~50 minutes)
Citation :
Publié par Phelia
Nice job cette interview


Par contre, autant je n'ai rien a dire globalement (oui ce n'est pas parfait, mais il n'y a que ceux qui ne font rien qui ne font pas d'erreur), autant j'ai quand même un reproche en particulier sur le bruit de fond car pour le coup c'est sacrément chiant... c'était quoi ? Une route ou un voie ferrée ?

(a ne pas prendre mal, mais ça fait saigner les oreilles surtout sur ~50 minutes)
Ca vient de chez MJ malheureusement Je sais, des fois c'était super perturbant pendant l'itw...
On apprend enormement de choses.... plus que sur toutes les autre IT etc bravo à vous . Sérieux ça devrait etre presque mis de suite sur le KS tellement on apprend beaucoup de choses
Rougit
Citation :
Publié par Belk
Ca vient de chez MJ malheureusement Je sais, des fois c'était super perturbant pendant l'itw...
Faudra lui faire une démo technique de push-to-talk
[Troll on]
That is nice
[Troll off]

Plus sérieusement, très sympa comme interview et vous vous en êtes bien sortis je trouve

Le coup de la proposition des mesh/musique etc était pas mal du tout.

Pour la zik par contre je pense qu'ils feraient mieux d'éco du budget là-dessus. La plupart des gens (à mon avis, j'espère ne pas généraliser à tort) mettaient en mute la zik au bout de quelques heures pour mettre des mp3 ou TS.
A mon sens cela devrait un budget plus que minime.
Merci pour l it.

Par contre oui des textes disparaissent bcp trop vites.

Sinon oui y a des choses intéressantes. Par contre on sent que le nombre de backer actuels l inquiète un peu. Bon il le dit pas directement.

Pour les crafter fous c'est du tout bon.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés