[Actu] Indiscrétions : des fuites dévoileraient l'univers et le contenu du projet Titan

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Publié par Sarys
J'ai mouillé ma petite culotte quand j'ai vu le trailer de WotlK. Tout était là pour me ravir (ayant aimé l'histoire d'Arthas dans W3). La musique qui reprend le thème de la ciné de fin de Frozen Throne, le voice acting du père, et la mise en scène du trailer. J'ai pas joué, donc je ne sais pas comment ça s'est déroulé, j'ai juste maté la cinématique de fin (avec la zik Invincible), où on assiste aux derniers moments d'Arthas. Bha j'étais content, ravi, le personnage je l'ai trouvé soigné.
C'est peut être un des rares points soignés dans le développement de WotLK, et sans doute préparé minutieusement à l'avance. Et aussi parce que les fans de W3 attendaient avec impatience le dénouement de l'histoire d'Arthas, du Roi Liche et compagnie.

A côté de ça, WotLK, niveau gameplay et communautaire, c'était complètement à côté de la plaque. Ils ont clairement tout misé sur le fan service @arthas/Norfendre/Fléau pour vendre l'extension en négligeant le reste.

La plupart des joueurs qui n'ont pas été convaincus par Cata et MoP se sont plus basés sur des critères de BG que des critères communautaires et gameplay, qui sont mieux travaillés sur Cata/MoP que pour WotLK.

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Publié par Vhailör
EDIT : D'ailleurs, en toute franchise, je serai surpris que le nouveau MMO marche si il ne cible pas un public plus précis que le "tout public". Parce que soyons serieux, un MMO qui veut essayer de plaire à tout le monde, il ne plait en fait à personne.
C'est ce que je reprocherais à Diablo 3 à l'heure actelle, en fait. Le jeu à la release proposait une orientation inédite du H&S basée sur un progress acte par acte bien brutal (farmer un acte pour aborder le suivant), annonces à l'appui, le mode inferno étant le mode "elite" par excellence qui n'était pas censé être finissable même plusieurs mois après la release. En tout cas, perso, c'est cette com' qui m'avait séduit à l'époque.

La ribambelle de patchs sortis ensuite en a fait un jeu consensuel qui essaie de plaire à tout le monde, mais qui finit par lasser très vite, étant donné qu'il n'y a absolument aucun intérêt à progresser de MP en MP si c'est juste pour des pourcentages...
Je reviens vite fait sur mon post d'hier (), j'ai pas pu répondre plus tôt à cause d'un problème de connexion, mais je me dois de le faire vu les réponses.

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Publié par Upcios
O.M.G je me suis arrêté là. Je te pardonne tu ne sais manifestement pas de quoi tu parles.
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Publié par Beldaras
Tant d'ignorance en un post...
A mon post un minimum argumenté vous répondez en gros fanboy vexé sans aucune argumentation, bravo j'en attendais pas moins.

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Publié par Siui
Dangereux que de s'attaquer a SCII pour ces "limites stratégiques" tant l'implémentation de la Micro, Macro, sans oublier le metagame encore plus poussé à cause des 3 races réellement distincte, rend sont gameplay si riche, et si élitiste.
Critiquer SCII pour sa campagne peut être facile, les gouts de chacun, pour son équilibrage aussi, si on as pas peur de passé pour un perdant. Mais le critiquer sur le sujet qui à fait de lui une référence en e-sport mondial ... bonne chance !
Je me permet de reprendre justement ce que tu dis sur SC2 comme "référence en e-sport mondial". C'est là justement toute la stratégie de Blizzard que je trouve critiquable.

Blizzard a simplifié au maximum le gameplay de ses jeux pour plaire au plus grand nombre. C'est de la casualisation pure et simple, et le fait de vouloir faire de SC2 une référence en e-sport va dans ce sens.

L'e-sport c'est justement des jeux simples avec un grand nombre de joueurs pour permettre à la fois d'avoir un maximum de concurrents et un maximum de spectateurs. Il suffit de voir les jeux pratiqués mondialement en e-sport : Trackmania/Shootmania (jeux dont les mécaniques de gameplay sont carrément simplifiées et revendiquées comme tel), FIFA/PES (jeux de foot donc public très large), Call of Duty, Counter-Strike (plus pour des raisons historiques qu'autre chose finalement), League of Legends (MOBA grand public), et Starcraft.

Faire de l'e-sport avec des jeux plus complexes ça n'existe pas au niveau mondial, malgré l'existence de compétitions à des niveaux moindres. Donc les faits que Starcraft 2 soit simple et soit une référence en e-sport au niveau mondial c'est juste intimement lié.

Voilà pourquoi je critique Blizzard/Activision en tant que premier casualisateur du jeu vidéo, et qui entraîne avec lui une vague de jeux similaires sans aucune saveur depuis la sortie de WoW.
Le truc qu'on peut quand même noter, c'est que vous arrivez a faire 4 pages sur une annonce de vent par un tiers. Le jour ou un mec de Blizzard lachera le morceau internet va exploser. Comme quoi il y a une attente.
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Comme quoi il y a une attente.
Ca fait déjà plusieurs page (Suis en mode ptite page, j'en vois 11) que ça ne parle plus vraiment de Blizzard en fait, mais d'une réflection plus globale sur les MMO.

On aurait très bien pu en parler sur une annonce de NCSoft ou de Richard Garriot.
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Publié par Siui
D'ailleurs truc marrant, mais je trouve un raid h2 sur hurlevent plus immersif qu'une partie en WvWvW, juste pour la sensation d'appartenir a une faction. Et c'est ainsi que sans être un DAoCiens je pense pouvoir les comprendre.
Je vais essayer de t'illustrer ça. Imagine ton Raid PvE de 4 heures tu as fait les 3/4 du raid et là ton lead t'annonce : on se suicide il y a une attaque de la capitale. Sur WoW déjà cette situation ne pourrait pas arriver, d'une part parce que le PvE passe en priorité, d'autre part parce que l'information n'arriverait même pas aux oreilles du Raid leader.

Sur Daoc tout le monde se suicidait sans poser de question (et payait les réparations + pénalité de mort) et partait à la défense du royaume, parce qu'il y avait suivant l'emplacement 30 minutes de trajets et qu'il n'y avait pas une minute à perdre, et sinon c'est la quasi certitude de perdre 10% de dégats (pvp) au profit de la faction adverse.

Mais dans tout ça le BG n'a aucune espèce d'importance, ce n'est pas ça qui me rend plus enclin à me sentir immergé, c'est bien le fait que mes actions peuvent avoir une influence sur la vie du royaume. Sur WoW les quêtes pour ouvrir certaines zones c'était une bonne idée, c'est le genre d'animations que j'attends sur un serveur, avoir l'impression que mon serveur est unique.

Aujourd'hui on change de serveur/faction/race comme on change de slip. Tout ça n'a plus de saveur, sur GW2 par exemple je suis incapable de te dire le nom de mon serveur.
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Publié par Dawme
Je vois même pas le point de cette comparaison : le end game de daoc était le RvR et le PvE était une distraction, c'est l'exact opposé dans WoW...
illustrer sensation d'appartenir a une faction, s'il y avait un élément permanent (comme une relique à capturer) Tu aurais un tel sentiment dans WoW, ce n'est pas le BackGround qui te donne ça. Personnellement je ne connais ni l'histoire de wow ni de daoc ni d'aucun jeu et dans le fond ça ne m'intéresse pas et pourtant je ressens une certaine immersion.
Il y a deux types d'immersion en fait. L'une venant du background et du lore, l'autre venant des joueurs.

Chacun est ensuite plus sensible à l'un ou à l'autre. J'ai besoin des deux pour ma part, même si l'immersion par les joueurs est plus important pour moi. (Ce qui me paraît logique pour un MMO, je ne demande pas un niveau scénaristique du niveau d'un jeu solo, pour la simple et bonne raison que le scénario, c'est aux joueurs de la faire à partir de la base proposé)
Il y a eu des éléments à capturer dans wow (ville dans la zone Nagrand, les tours dans les maleterres, la grosse zone pvp de WOLTK et ainsi de suite.) et qui donnaient des bonus à la faction. Mais outre le fait qu'elles sont sous timer (oui tu peux pas capturer quand tu veux) seule une partie de la population était intéressée par ces zones, d'autres n'y ont jamais mis les pieds car ce n'était pas ce qu'ils les intéressaient préférant tout simplement le pve. Wow est un jeu pve c'est ainsi

(je rappelle que dans les premiers screenshot de wow en mode alpha/beta, il n'y avait pas de faction prévu par blizzard, et les gens se tatanaient la tronche que contre du pnj... au bûcher!)
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Publié par Pouloum
illustrer sensation d'appartenir a une faction, s'il y avait un élément permanent (comme une relique à capturer) Tu aurais un tel sentiment dans WoW, ce n'est pas le BackGround qui te donne ça. Personnellement je ne connais ni l'histoire de wow ni de daoc ni d'aucun jeu et dans le fond ça ne m'intéresse pas et pourtant je ressens une certaine immersion.
Mais il n'y en a pas par choix. Le PvP est un élément qui est venu très tard dans le game design de WoW d'ailleurs. WoW a été fondé d'abord et avant tout par des gens fans d'Everquest, donc dans un but de faire du PvE de raid. Il n'y a qu'au cours de la beta, alors que le jeu gagnait en popularité, que des gens ont commencé à réclamer du PvP et donc que Blizzard a introduit des éléments de PvP, mais ça n'a jamais été une notion centrale ou fondatrice du jeu, délibérément.

A l'inverse, DAoC a été développé pour du PvP avant tout, les éléments de PvE ne sont venus se greffer qu'au fur et à mesure du temps (d'ailleurs, on peut même dire qu'avant SI il n'y a aucune notion de PvE end game dans DAoC à part les dragons.., et ça n'est vraiment que ToA qui lance cet aspect du jeu, ce qui créera d'ailleurs une grande controverse et le début de la fin pour le jeu).

Et si on veut parler de Background ou de Lore, il ne faudrait pas oublier que de base, les factions de DAoC sont en guerre pour le contrôle du territoire alors que quand WoW débute, les 2 factions sont, au pire, en guerre froide. Il n'y a pas de conflit ouvert dans l'histoire de WoW.
Citation :
Publié par Dawme
A l'inverse, DAoC a été développé pour du PvP avant tout, les éléments de PvE ne sont venus se greffer qu'au fur et à mesure du temps (d'ailleurs, on peut même dire qu'avant SI il n'y a aucune notion de PvE end game dans DAoC à part les dragons.., et ça n'est vraiment que ToA qui lance cet aspect du jeu, ce qui créera d'ailleurs une grande controverse et le début de la fin pour le jeu).
Bizarre, c'est pas mon impression.
Effectivement le PvE du début était pauvre. Mais il en allait de même pour le PvP/RvR, qui n'avaient pas vraiment de carotte au début (pas de RA/primes et encore moins d'XP ou d'or, je crois qu'on avait juste les RPs/RRs ? Même pas sûr en fait). Et l'équilibrage aussi ne semblait pas avoir été fait dans une optique PvP.
En fait, je crois que c'était surtout un jeu qui à ses débuts n'avait pas l'optique "alors pour les persos de tel level on offre tel et tel contenu, puis on passera vers tel level et on les dirigera par ici...". Bref, un jeu avec une forme plutôt libre (ou pauvre selon les goûts).

Après le jeu s'est construit petit à petit dans l'optique de ne pas embêter les gens lors de la progression. On a des extensions (ainsi qu'une refonte du monde de base) dont les zones s'enchaînaient presque linéairement au fil des niveaux, les vaux pour faire du RvR à petite échelle sur une petite tranche de niveaux, puis se sont généralisés...
Alors effectivement, on voyait surtout les changements côté PvE, mais à mon avis c'est surtout parce que Mythic voulait que l'aspect PvP reste centré autour du RvR dans les zones frontières, et éviter des migrations massives vers des zones spécifiques à une extension.
C'est surtout un jeu qui est sorti alors qu'à peine 50% du développement était fait donc effectivement il manquait des choses de partout... néanmoins, la comm' était vraiment faite sur l'aspect de la lutter inter realm, les éléments de base étaient déjà prévus (dans la version Release de daoc, les forts existent déjà et sont prenables, les reliques existent en 3D dans le jeu mais elles ne sont pas prenables de mémoire, les rps existent mais pas encore les rranks et RAs, etc etc..).
Jusqu'à SI, y a pas de PvE épique dans Daoc, hors les dragons, c'est juste du grind. La version release du jeu n'a même pas les dragons d'ailleurs, le end game de la release ce sont les dungeons 40+ genre Spindelhalla sur Midgard. Et même post SI, ça reste pauvre, il n'y a vraiment qu'à partir de ToA qu'on peut considérer que DAoC a une vraie couche PvE à mon sens, surtout en comparaison de la référence de l'époque, Everquest.

Quand à l'équilibrage... daoc n'était absolument pas équilibré que ça soit en PvP ou en PvE au départ (resists non fonctionnelles, pas de diminshing returns sur les cc, des oneshots dans tous les sens...). Petit à petit, il y a une recherche de balance qui s'est faite en PvP mais le côté PvE aura été durant toute la vie du jeu complétement ruiné par un ruleset délirant (to hit code qui fait qu'il faut être 150 mecs ou 3 mecs avec 150 pets pour toucher le mob, casters useless en pve epic, possibilités de tuer des boss à 3 ou 4 là où 150 mecs peinent via les délires genre reflect dmg pet et autres...).

Dans WoW, y a dés la release du jeu un PvE qui se veut non seulement épique, end game, mais aussi compétitif. Les connaisseurs du jeu, et moi, pourraient te dire quelles sont les guildes ayant tué en premier Onyxia ou Ragnaros dans le monde. Personne ne se souvient de qui a tué quoi dans daoc, d'autant plus que jusqu'à toa, y avait à peu près pas de stratégie, c'était du pur zerg...
Normal pour la pub centrée sur le RvR, c'était ce qui faisait l'unicité du jeu, y a même pas besoin d'être étudiant en com' pour choisir ça comme sujet

Enfin bref, c'était juste pour dire plutôt qu'une absence de PvE endgame, c'était plutôt la notion même d'endgame qui me semblait absente, que ce soit le PvE ou autre chose (perso c'était le craft, il nous manquait quoi, 4 tiers de matériaux sur les 10 qui sont finalement sortis ? Ou ptêt seulement les deux derniers, mais dans tous les cas, surtout qu'il n'y avait aucun enchantement, y avait vraiment pas d'endgame quoi...)
La base (même PvP) avait tout pour plaire à tout le monde et puis le choix a été fait d'exclure les joueurs PvP (en les regroupant sur des BG au lieu d'inclure le pvp au coeur du jeu) et malheureusement (pour le joueur PvP) le jeu a eu trop de succès incitant les éditeurs par la suite à recopier le modèle.

Je reste convaincu que le jeu aurait pu être aussi bon pour PvP que pour PvE, puisque les joueurs PvE sont regroupés dans les instances, pourquoi ne pas avoir offert les zones ouvertes pour les joueurs PvP et en faire un bon jeu sur les deux aspects ?

Ca fait partit de ce que je reproche au jeu, d'avoir trop scindé les joueurs au lieu de les regrouper, c'est plus pratique pour plaire à tout le monde de les séparer, mais on se retrouve ensuite sur des modèles Massivement Solo Online et c'est triste
C'est pas aussi simple que ça pouloum.
Je vais te donner un simple exemple. Quand on commence à parler de PvP sur WoW, c'est dans la dérnière année de la release, en 2004. C'est vraiment qu'à partir de 2004 où, suite à l'engouement qui commence à monter autour du jeu, Blizzard dit ok, on va faire du PvP.
Admettons qu'à ce moment là, Blizzard se dise la même chose que toi : tiens, ce serait cool de faire du PvP open de masse, faction vs faction. Ok, c'est cool sauf que à ce moment là de la vie du jeu, le moteur de WoW est absolument incapable de gérer ces affrontements de masse. Il y en a eu quelques uns au début du jeu, du guild vs guild devant Onyxia dans Dustwallow par exemple, et c'est injouable, le jeu lag à mort. Parce que le moteur du jeu a pas du tout été prévu pour ça, et il est évidemment bien trop tard pour faire quelque chose contre ça.

Le concept de faire du PvP de masse est loin d'être une simple décision que tu prends à la légére, juste parce que tu en as envie. Ca a des implications techniques majeures qui doivent être prises en compte largement en amont. Même un jeu comme GW2 qui inclue cette notion dans son design dés le début du projet fail littérallement en proposant un jeu semi instancié semi open et qui, malgré ce subterfuge, est techniquement à la ramasse en combat de masse.

Et puis au delà de tout ça, je crois simplement qu'il n'y avait pas la volonté en interne chez Blizzard de faire ça à ce moment là. Les boites de jeux produisent des jeux à l'image de ce que leurs équipes ont envie, de ce que les employés aiment. La team qui démarre et conduit le projet WoW ne s'est jamais cachée que leur inspiration venait essentiellement d'Everquest, ils jouaient à EQ, étaient fans du jeu et voulaient faire un EQ dans l'univers Warcraft, et c'est ce qu'ils ont fait. Ils ont même été chercher des guild leaders de top guilds Everquest pour faire leur design de end game. L'histoire se construit sur peu de choses, si ces gens avaient été fans et joueurs de daoc à la place d'Everquest, WoW aurait sans doute été un tout autre jeu.
Je crois que j'aurais préféré qu'ils se contentent d'une orientation purement PvE du coup, parce qu'on voit bien aujourd'hui qu'un serveur PvP ça n'a pas vraiment de sens.
Citation :
Publié par Davhaien
Il y a eu des éléments à capturer dans wow (ville dans la zone Nagrand, les tours dans les maleterres, la grosse zone pvp de WOLTK et ainsi de suite.) et qui donnaient des bonus à la faction. Mais outre le fait qu'elles sont sous timer (oui tu peux pas capturer quand tu veux) seule une partie de la population était intéressée par ces zones, d'autres n'y ont jamais mis les pieds car ce n'était pas ce qu'ils les intéressaient préférant tout simplement le pve. Wow est un jeu pve c'est ainsi

(je rappelle que dans les premiers screenshot de wow en mode alpha/beta, il n'y avait pas de faction prévu par blizzard, et les gens se tatanaient la tronche que contre du pnj... au bûcher!)
C'est surtout que ces zones n'ont strictement aucun intérêt à l'échelle du serveur. Pour que les joueurs se sentent concerné par ce genre de truc, il faut que le game design soit intrusif, ce que wow n'ose carrément pas, et que la perte d'une forteresse (par exemple) ait un impact sur la qualité de jeu de tous, qu'il soit casu ou hcg, joueur pve ou pvp. Sinon ben, tout le monde s'en fout, c'est normal.
Cool
Citation :
Publié par Ultena
Waouh... les nerfs a bloque? 34 page de commentaire sur un rumeur... vivement qu'il sorte ce jeux x)
J'avais déjà fait la remarque : 16 pages sur un twitte.
cf https://forums.jeuxonline.info/showt...7#post25167957

On peut constaté la progression du mal. Avec 12 pages, oui, il est en régression. La guérison avant la sortie de Titan ?
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