Levelling trop (beaucoup) rapide et trop (beaucoup) facile. Et surtout, SOLO.... Les H2 tu les fait avec ton NPC, tu n'as besoin des autres que pour les H4 et les donjons.
Le problème étant que si tu fais tout ça, et qu'en plus tu fais du PvP (lol BG) ou des missions spatiales (v'la la feature de merde, honteusement sous-exploité) tu gagnais tellement d'xp que tu pouvais sauter une planète sur deux pratiquement.
Donc, levelling SOLO, trop rapide et end game pauvre, avec un pseudo PvP Open moisi.
Forcément la rétention de joueurs sera pas terrible de base...
Si en plus tu ajoutes un moteur mal optimisé, de gros bugs qui étaient parfois extrêmement handicapant, et l'absence de features annexe (housing, spéculation à l'AH, divers events...) bah...reste pas grand chose.
Et il a le malheur de succéder à SWG, qui était quand même autrement immersif/fédérateur dans ses mécanismes (même si il souffrait de grosses tares lui aussi).
Tandis que la seule chose qu'a SWTOR d'immersif, c'est les dialogues et l'histoire personnelle. Je ne minimises pas leur intérêt, mais c'est loin de suffire pour faire un bon jeu.
Cela dit il n'est pas le seul à faire ces erreurs, juste qu'il en regroupe un peu trop, à lui seul, ce qui est difficilement pardonnable, compte tenu du temps et du budget dont il a disposé.
Selon moi, il faudrait revenir à un levelling plus, beaucoup plus long et qui nécessite plus d’interaction entre les joueurs (soit par des quêtes difficiles, soit tout simplement du farm en groupe).
Tout en étant intéressant, et surtout en proposant des "paliers" pour se sentir avancer et qui permettent de faire une pause plus ou moins longue dans le levelling.
Je vais prendre l'exemple de FFXI. L'xp était longue, voir très longue. Mais, en plus de jouer en groupe, il y avait certaines étapes à franchir "obligatoires" pour un nouveau joueur, qui rythmaient la montée en niveau.
Mais qui impliquaient le joueurs plus qu'un, bon on va faire tel instance puis on passe à autre chose. Avec à la clef un véritable sentiment de progression.
Ce serait déjà une base qui permettrait d'éviter de voir le contenu torché par certains joueurs, au bout de deux semaines.
Ensuite, une vrai économie, dans laquelle les joueurs ont un vrai rôle. L'économie de SWTOR est inexistante et, encore une fois, cela nuit beaucoup à l'immersion, puisque absence d’interaction (même par le biais d'une AH).
Et pour finir, un sentiment de persistance au sein de cet univers, que l'on puisse s'identifier à quelque chose, ou en voir d'autres évoluer.
Dans SWTOR, le joueur dispose d'un vaisseau, mais il est le même pour tout le monde, pas de personnalisation...Pas de vaisseau de guilde...
Illum étant raté, aucune persistance sur le PvP, on fait son BG et le lendemain c'est la même chose...
Rien que ça, permettrait de poser de bonnes bases, pour ensuite évoluer de manière plus traditionnelle. (ajout de donjon, raid, zone...)
Pour résumer, je pense que les gros problèmes des MMO d'aujourd'hui sont:
Manque d’interactions entre joueurs
Manque de difficulté (jeu solo à part raid HL, donc on ne se connait pas, donc on reste égocentrique)
Manque de persistance de l'univers (économie, housing...)
Dernière modification par HisoKefka ; 01/04/2013 à 09h25.
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