{Estel} Histoire des Landes (#9)

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Plop,

Citation :
Publié par Gen-daï
Faut pas parler technique ici. Ici, c'est le lieu du taunt et de la rage.
Ceci dit, je pense que tu maîtrises suffisamment ta classe pour que l'on ait pas besoin de t'expliquer pourquoi çà n'est pas aisé pour des ouargues de tomber une senti full stuff pvp spé défense. Dans le doute je te glisse quand même un élément de réponse...

121205033949148476.jpg
Screen pris en mode "tu t'arrêtes, tu te gares deux minutes sur le bas côté et tu réfléchis à ce qui va pas"


Il est bien beau ton screen, le soucis c'est qu'il vient pas de moi... Ce bonus aberrant est généré par un leg buggé, leg que je n'ai pas !

Dommage ça aurait pu justifier vos prestations de talent...

Citation :
Publié par Gen-daï
De plus, faut pas croire que tous les ouargues sont forcément groupés. Le moment auquel tu fais allusion on était 3 ou 4 de mémoire, pas plus. Le reste c'est des à côté. (p'tin, en plus on est élitistes...)
Si je te suis tu me confirmes le pop de warg qui n'etaient pas avec vous mais en plus, sans honte, tu soutiens qu'a 4 vous arrivez qu'en meme à rien ?! gg !

(Pour la partie où je rale celà s'adressait aux heros, pas aux monster.)

Have Fun
Citation :
Publié par Rose Noire
Ben je suppose qu'en ombre, les dégats des minous deviennent tactique plus que physique (sinon, je ne vois pas bien l'intérêt de cette forme)
Ce n'est pas un bug d'affichage ce buff ? Non parce que vu ce que ça donne, la senti ne devrait rien sentir...

Tous les monstres un minimum malins tapent en tactiques. Feu, ombre, peur... Les seuls qui peuvent taper en commun sont les bas rankés qui n'ont pas acheté un trait de classe.
En dépeceur, tu tapes en tactique aussi.

4 ou 5 ouargues sur une senti, s'ils restent en ombre, c'est qu'ils n'ont pas tous compris. Certes, tu fais plus de dégâts si tu te retrouves de dos (et je pense qu'Ekoh le sait très bien et il fera en sorte que cela n'arrive pas) mais pas suffisamment pour que ce soit efficace. (Rectification, si, c'est censé être efficace mais apparemment, pas pour tout le monde. Mais c'est normalement suffisant. Mais... M'enfin...)
4ouargues en dépeceur, la senti explose en quelques secondes (bon il faut rajouter les 30sec du ton de défi).
Il suffit de coordonner le root ultra cheat.
Non, Nashbag, ce n'est pas un bug d'affichage. Je crois que c'est un leg genre +1200 (au pif) à la tactique de bouclier, sauf qu'au lieu d'additionner, il multiplie. C'est ballot. J'ai demandé la même chose pour les multiplicateurs critique. C'est à l'étude.

Mais sauf erreur, ce bug, ça permet juste de caper en slip. Donc la senti' prend quand même des dégâts.
Citation :
Publié par Nashbag
Ce n'est pas un bug d'affichage ce buff ? Non parce que vu ce que ça donne, la senti ne devrait rien sentir....
C'est pour ça qu'ils ont inventé les caps de mitig tactiques. Et même les caps tout court, les senti buff dépassent l'overcap même sans avoir besoin de multiplier les valeurs.

Pour la remarque sur la presque obligation des monstres à taper en tactique, c'est pas forcément tellement malin. Il est très facile de caper en mitig tactique sur n'importe quelle classe héros avec deux/trois malheureux bijoux (et vu l'opti des héros, ils sont pas à ça prêt), si t'as un méné/gdr c'est encore mieux puisqu'ils t'accorde aussi des bonus de mitigs tactiques, apportée de même par certains items audace.
La différence de mitig tactique et physique sur un héros est normalement tellement importante que si ça n'augmente pas le Dps, ça doit au pire s'équivaloir.

En armure légère, un héros à 4k mitig physique, ça doit tourner dans les 20/25% de mitig alors que le héros à 9k mitig tactique, ça tourne à 40%, les 15/20% de différences sont quand même pas négligeables.

PS : 4 faucheurs et 2 wargounets sur un méné, même sous anti stun, ça fait mal.
Citation :
Publié par Elrend
Pour la remarque sur la presque obligation des monstres à taper en tactique, c'est pas forcément tellement malin.
Testé plusieurs fois au 75.
Je caressais les chasseurs et les cambrioleurs. Pire sur les champions.

Donc je me suis vite remis avec les dégâts tactiques =)


Depuis quand le gdr apporte de la résist tactique ? Non parce que la proc froid, encore une fois, ça ne sert à rien. (On va dire que je me répète mais...)
Taper en commun pour le faucheur est intéressant puisque la plus part des héros se stuff en résist tactique.

Seulement le champion peut poser problème vu sa grosse résist physique ( capi c'est pas très dangereux, senti et gardien ca dépendra avant toutde son build ).

L’intérêt de taper en commun, c'est avant le slot de trait de disponible ( 4 ème dot) qui permettra de compenser la perte de dps sur les classes cité au dessus mais aussi de profiter au maximum de la destruction d'armure ( 9% de dps en plus a peu près ).

Contre les classes tactiques, c'est juste énorme le gain de dps ( buff corbeau, proc feu gdr et ils ont aussi plus de vita que de force).


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Quels sont vos premières impression sur le nerf de la défense critique? Cela désavantage les monstres?
En jeu de groupe, les monsters vont normalement choisir une classe légère en première cible, l'avantage de taper en physique dans cette situation c'est que même si tu perds en dps sur le champion qui pourrait se trouver dans le coin, le gain sur les classes heal est vraiment important et une fois le(s) heal(s) du groupes tombés, tu as tout ton temps pour finir le champion s'il traîne toujours dans le coin (ça dépend de s'il a le leg de Sprint ça après ).

Après pour un hypothétique duel contre un champion, faudra sûrement repasser en dégâts tactique mais bon les duels j'ai pas encore réussi à en faire (finir?) un sans me prendre 4/5 monsters qui viennent aider leur copain.
Donc le côté duel me paraît à oublier sur Estel actuellement.


Concernant le "nerf" de défense critique, faut voir sur le terrain mais théoriquement ça devrait aider les monsters à (beaucoup) moins subir sur les crits un peu abusés de certaines classes. De même, ça ne devrait pas vraiment faire baisser le dps monsters vu que peu de héros auront de la défense critique hormis les sentinelles et gardiens. A voir toussah.
Citation :
Publié par Elrend
En jeu de groupe, les monsters vont normalement choisir une classe légère en première cible, l'avantage de taper en physique dans cette situation c'est que même si tu perds en dps sur le champion qui pourrait se trouver dans le coin, le gain sur les classes heal est vraiment important et une fois le(s) heal(s) du groupes tombés, tu as tout ton temps pour finir le champion s'il traîne toujours dans le coin (ça dépend de s'il a le leg de Sprint ça après ).

Après pour un hypothétique duel contre un champion, faudra sûrement repasser en dégâts tactique mais bon les duels j'ai pas encore réussi à en faire (finir?) un sans me prendre 4/5 monsters qui viennent aider leur copain.
Donc le côté duel me paraît à oublier sur Estel actuellement.
Sur tous les serveurs pratiquement, le solo devient tres rare, en general je pop sur un mec en solo et le mec appelle tous le serveur pour me busser sans meme essayer, encore un r0 a r6 qui fais ca je peux comprendre mais a partir d'un certains rang il faut savoir se debrouiller un peu seul...
Pop je me permets de participer à la conversation pour rectifier ou préciser un petit détail du fonctionnement des dégâts, parce que j'ai l'impression que ça pédale un peu dans la semoule par ici. Ou que c'est pas toujours formulé comme il faut... Je suis certain que c'est clair pour la plupart mais je précise pour ceux pour qui ce serait un peu confus:

- Il faut faire la différence entre la catégorie d'attaque (tactique ou physique), et le type de dégâts (commun, feu ombre acide, foudre, Beleriand, Ouistrenesse...), les potos.

Il n'y a aucun rapport entre les deux, si ce n'est que les dégâts Communs sont toujours physiques en général.

A part ça, ça n'a rien à voir.
- 1) Vous avez les attaques physiques qui se confrontent au check de résistance physique (les attaques de CàC, de tir et les CC essentiellement).

- 2) Vous avez les attaques tactiques qui se confrontent au check de résistance tactique. (les "sorts", les cris, hurlements, chansons... et tout ce qui est vaguement magique)

A côté de ça, vous avez le type de dégât. Qui n'a rien à voir avec la résistance tactique ou physique. Commun, Feu, Lumière, Foudre, Froid, Ombre, Acide, Beleriand, Ouistre, Nain d'Antan...
Ce n'est pas parce que vous passez en dégâts de feu que vous balancez des attaques tactiques, jamais. Quand un faucheur ou un FN (ou un chassou) passent en dégâts de Feu (ou de Lumière), leurs dégâts restent PHYSIQUES. Les flèches (ou les lames) restent physiques; par conséquent, les debuffs d'armure restent tout aussi efficaces qu'en dégâts communs. Mais je sais que ce n'est pas toujours clair pour tout le monde car j'ai trouvé des guides faucheur en français qui expliquaient qu'une fois qu'on passait en "lames de Feu", on n'avait plus besoin de mettre le débuff d'armure en 1 vs 1. La grosse blague.

La seule différence, quand on passe en dégâts de Feu/Lumière, c'est que les dégâts changent de catégorie, et que les cibles sont TOUJOURS moins résistantes au Feu qu'au Commun. C'est pour ça qu'en effet il ne faut jamais taper en Commun, vu que les résistances aux dégâts Communs sont toujours supérieures au reste.
Ce n'est pas non plus parce que vous passez en dégâts de Beleriand que votre attaque devient physique. Les attaques de ménés peuvent être tactiques mais causent des dégâts Bele/Ouistre/Nain d'Antan.

Les compétences sont de base physiques ou tactiques, et ça ne se change pas. Seul le type de dégâts changent, mais pas la catégorie (physique ou tactique) de la compétence. Une attaque de CàC de faucheur avec lames de feu est confrontée au B/P/E, puis au check de résistance physique puis à la réduction des dégâts de feu. Une braise ardente de MdS n'est confrontée à aucun B/P/E, puis au check de résistance tactique, et enfin subit la réduction de dégâts de feu.

Du coup, je pense que la résistance tactique d'une senti ne joue pas sur une classe qui tape en physique, comme le faucheur... et le ouargue, mis à part ses cris et autres bouibouis. Ce qui est utile, c'est la réduction de dégâts tactiques.

Pour le cas d'espèce, pour les ouargues, à moins d'une particularité de leur classe (je ne joue pas ouargue), je pense que taper en Ombre ne fait pas passer leurs dégâts en tactiques, ils restent en physique, ça change juste leur type de dégâts. Donc la résistance tactique d'Ekoh, quelle qu'elle ait été, n'a rien à voir dans leurs difficultés contre lui.

EDIT: Partie en orange = floireuse

Dernière modification par Angolob ; 19/12/2012 à 18h06.
Boarf pour les mitigations, je me pose pas de questions, je cap les deux

Blague à part, la dernière fois que j'ai test les différences des dégâts entre un warg qui tape en commun et un ouargue qui tape en ombre, la partie commun concernait bien les mitigations physique et la partie ombre les mitigations tactiques mais bon ça date de la sortie du changement des mitigations donc ça a peut être changé depuis.
Mais bon je vois de plus en plus de coupins wargounet/monsters très rankés repasser en commun donc doit y avoir une raison.
Citation :
Publié par Angolob
Pop je me permets de participer à la conversation pour rectifier ou préciser un petit détail du fonctionnement des dégâts,...
Faux, quand tu changes les degats du faucheur en degats de feu, certe il tape tjrs en degats au corps a corps donc par exemple une connaissance de froid de mds n'aura aucun effet mais son type de degats devient de type feu et donc la resist tactique est utile a ce moment la.

Dernière modification par Ekis ; 19/12/2012 à 08h40.
Au temps pour moi, merci pour la correction je me suis un peu emmêlé les pinceaux à la toute fin de mon post entre résistances, "mitigation", réduction... car le jeu étant down je n'ai pas les stats sous la main... J'ai mis en orange dégueulasse ce qui est inexact dans mon post précédent. Le reste de mon post reste juste

Une attaque de faucheur en Lames de Feu reste une attaque PHYSIQUE, soumise en effet à Connaissance du Feu du MdS, soumise au B/P/E, à l'armure (20%), soumise à la Maîtrise Physique évidemment ...
En revanche, en effet, la dernière statistique qui s'appelle en anglais "Tactical Mitigation" influe sur la réduction de dégâts de type Feu, Foudre, Lumière, Froid et Acide, et est d'ailleurs placée juste en-dessous des résistances de dégâts. La "Physical Mitigation" agit sur les dégâts Communs, Bele, Nain et Ouistre normalement.

Dernière modification par Angolob ; 19/12/2012 à 02h55.
Citation :
Publié par Angolob
Au temps pour moi, je me suis un peu emmêlé les pinceaux à la toute fin de mon post entre résistances, "mitigation", réduction... car le jeu étant down je n'ai pas les stats sous la main... J'ai mis en orange dégueulasse ce qui est inexact dans mon post précédent. Le reste de mon post reste juste

Une attaque de faucheur en Lames de Feu reste une attaque PHYSIQUE, soumise en effet à Connaissance du Feu du MdS, soumise au B/P/E, à l'armure full, soumise à la Maîtrise Physique évidemment ...
En revanche, en effet, la dernière statistique qui s'appelle en anglais "Tactical Mitigation" influe sur la réduction de dégâts de type Feu, Foudre, Lumière, Froid et Acide, et est d'ailleurs placée juste en-dessous des résistances de dégâts. La "Physical Mitigation" agit sur les dégâts Communs, Bele, Nain et Ouistre normalement.
ta tout compris
Citation :
Publié par Elrend
En jeu de groupe, les monsters vont normalement choisir une classe légère en première cible, l'avantage de taper en physique dans cette situation c'est que même si tu perds en dps sur le champion qui pourrait se trouver dans le coin, le gain sur les classes heal est vraiment important et une fois le(s) heal(s) du groupes tombés
Généralement, un "GUETTE, GUETTE, GUETTE... PAN !" enflammé suffit à tomber un soin. Pas besoin de taper en commun.

Citation :
Publié par borgorn28
Quels sont vos premières impression sur le nerf de la défense critique? Cela désavantage les monstres?
Je n'ai pas encore pu tester la nouvelle défense critique.
Mais je ne vois pas de toute façon à quoi cela peut servir chez les monstres. "Bonjour, je vais sacrifier tout mon dps pour résister un peu..." M'enfin...
Ha ! Et bien... on parle technique finalement !

@Ekoh :

Je comprends pas pourquoi tu te montres aussi agressif en fait... Surtout qu'en dehors de la valse des taunts offerte au fervent public de JOL je n'ai pas d'animosité particulière envers toi. Je fais même mon mea culpa pour le screen, il me semblait que ça venait de toi, mais c'était à Serre... Le stress du Gangnam Style qui est bien parti pour atteindre le milliard de vues le 21 décembre sans doute. Bref.

Tu n'es pas le premier à taunt la kikoo meute, et sûrement (j'espère) pas le dernier. Comme je l'ai dit précédemment on a aucune prétention de skill, les lauriers on les laisse à ceux que ça intéresse. En plus, désolé de te décevoir, mais ce que tu penses de nous, on s'en cogne. Royalement. A mon avis tu ne devrais pas perdre ton temps, je pense que tu as mieux à faire qu'à provoquer 4 pauvres ouargues totalement unskill.

Maintenant, si ça t'intéresse de relever le niveau du débat, je vais développer ma théorie de l'équilibre Kikoo Meute VS Ekoh.

Pour reprendre l'exemple donné, nous te sommes tombés dessus Tol Sud (4 ouargues groupés + 2 à côté qui sont arrivés après). Pour les ouargues groupés, R10, R9, R6, R5. Je n'ai pas fait attention au rang des deux autres, mais ça ne me semblait pas élevé.
On te tape pendant 2 minutes sans réussir à vraiment te descendre, et on fini par devoir se barrer devant le raid héros qui passait par là.

Pourquoi ça ne me surprend pas plus que ça, hormis bien sûr le fait que nous soyons foncièrement mauvais ?

- Ekoh est full stuff pvp, donc de base -25% réduction des dégâts reçus.
- Un ouargue a le type d'attaque physique (donc sujet aux blocages/parades/esquives). Par contre, vu qu'il tape en ombre, la résistance tactique de la cible entre en jeu. En passant le cap de 10.000 résistance tactique, tu réduis les dégâts d'ombre de 50%. Et tu peux monter au dessus. Pour les amateurs de screens :

http://nsa32.casimages.com/img/2012/12/19/121219123818121697.jpg

J'imagine qu'en senti tu atteins au moins les 50%.
Ce qui fait que, de base, sans aucun buff ni enchaînement lancé, tu te retrouves face à une cible qui ne recevra qu'entre 25 et 35% de tes dégâts. 25% si l'audace et la résistance ombre se cumulent lors du calcul, 35% sinon.

Le problème, c'est que le ouargue ne peut pas passer outre cette résistance ombre, vu que ce type de dégâts est lié à un trait de classe. Qu'importe ta position, tu fais des dégâts d'ombre. Alors à moins de tp, changer tes traits, et revenir à l'assaut en espérant que ta cible n'ait pas bougé, tu l'as dans l'os.

Comme tu l'as dis Nash, 4 ouargues en dépeceur ça aurait sûrement pu changer la donne. On en avait qu'un.

Pour résumer :
On suppose qu'Ekoh n'a "que" 50% de résistance tactique ajouté au full audace. On le tape donc à 35% sans aucun buff d'un côté comme de l'autre. On ajoute à cela le nombre de comp qui vont êtres bloquées/parées/esquivées (combien sur une senti ? 20%/15%/10% à vue de nez ? J'en sais rien, c'est une vraie question...). Et tout ça, je le rappelle, sans aucun enchaînement lancé. Ajouté les divers buffs de réduction de dégâts, les soins... Tu tombes sur un mec qui maitrise un minimum ses enchaînements, t'es mal barré, sauf si tu t'appelles Hej.

Donc non, ça ne me choque pas plus que ça que tu nous ballades. Une senti bien maîtrisée ça a un potentiel de survie énorme. *a des souvenirs de Serre baladant 10 monstres sur la moitié de la carte*. Bien sûr que si l'on avait été überskillé on aurait pu te tomber. Mais c'est pas le cas. Tant mieux, non ?
Plop plop,

Citation :
Publié par Gen-daï

Blabla
A la relecture il est vrai que c'etait un poil agressif, mes excuses ! L'idée etait plutot de vous interpeler sur vos performances...
Tu me dis que votre priorité est le plaisir à l'efficacité, je respecte ça. Dommage il y a moyen de concilier le deux je pense, mais soit !

Ce qui me fait raler c'est que vos rangs et votre temps de jeu vous autorisent a etre bien plus ambitieux ! Ça n'engage que moi mais ça reste frileux vos pop...

Pour eclaircir l'arrivée impromptue du raid j'etais tout simplement groupé avec eux. J'ai temporisé le temps que ça descende de Glain.

Pour la partie des stats tu as tout juste au niveau des chiffres avancés :
- capé en tactique et physique
- 50 % en reduction de crit
- B / P / E sans buff c'est plutot 22 / 18 / 15%

Je tiens juste a preciser que mon idée de base etait de charrier la meute, j'ai tjs avoué que la senti en pvp etait cheat et qu'il n'y avait pas trop de merite ! Rdv au prochain pop ! ;-)

Have Fun
Après test.

J'ai en temps normal 22% de réduction des crit.
Full traits, je suis à 56% (Sachant que je perds 30% de dps au minimum dû à la perte de maitrise.)

Donc...
Full traits, c'est inutile. Sans trait, c'est jouable.
Le mieux étant je pense d'en mettre un ou deux (sur le chien, respectivement, 31% puis 38%).

La chaire grasse du profano correspond à 2traits de réduction des crit.
Citation :
Publié par Mechont
Sur tous les serveurs pratiquement, le solo devient tres rare, en general je pop sur un mec en solo et le mec appelle tous le serveur pour me busser sans meme essayer, encore un r0 a r6 qui fais ca je peux comprendre mais a partir d'un certains rang il faut savoir se debrouiller un peu seul...
C'est bien pour ca que j'ai arrêter le pvp sur lotro. J'ai jamais vu un pvp aussi naze depuis la sortie de l'extension. C'est dommage vu le potentiel d'amusement actuel gaché par les noob, opportuniste ect...

Citation :
Publié par Elrend

Concernant le "nerf" de défense critique, faut voir sur le terrain mais théoriquement ça devrait aider les monsters à (beaucoup) moins subir sur les crits un peu abusés de certaines classes. De même, ça ne devrait pas vraiment faire baisser le dps monsters vu que peu de héros auront de la défense critique hormis les sentinelles et gardiens. A voir toussah.
Je parlais pas de nerf le dps monstre mais nerf leur résistance. D'après nashbag, on max a 50%+ de mitig critique.

Mais es ce que ce pourcentage c'est additionnelle ou multiplificatif? Car ca change tout et avec lotro voila quoi...

Un champion doit monter facilement a 180% de mutlpilifacteur non? En gros ca multiplié par 2.8 son dégats initial, ca marche comment cette défense critique? ( beaucoup de classe héros peuvent monter la multiplication contrairement aux monstres)

L'ancienne défense critique faisait bien son travail, j'ai pas testé la nouvelle mais ca fait peur...
En effet, les sentis bien jouées peuvent balader pas mal de mobs. Je me rappelle l'époque où Serre chargeait les petits groupes PvE de faucheurs R0-R5, il nous découpait à un contre quatre.
Citation :
Publié par Mechont
Quand tu changes les degats du faucheur en degats de feu, certes il tape tjrs en degats au corps a corps donc par exemple une connaissance de froid de mds n'aura aucun effet mais son type de degats devient de type feu et donc la resist tactique est utile a ce moment la.
Citation :
Publié par Gen-daï
On suppose qu'Ekoh n'a "que" 50% de résistance tactique ajouté au full audace. On le tape donc à 35% sans aucun buff d'un côté comme de l'autre. On ajoute à cela le nombre de comp qui vont êtres bloquées/parées/esquivées
1) Juste question de vocabulaire pour ne pas induire ne erreur ceux qui lisent, ET SURTOUT POUR CHIPOTER :
Vous parlez en réalité de Réduction des dégâts tactiques (Feu, Lumière, Ombre...). La Résistance tactique c'est autre chose, c'est la stat tout en bas de la liste (regroupée avec Résistance physique, chant et cris) qui n'a rien à voir, dont dépend la chance de résistance aux EFFETS tactiques (des compétences tactiques).
La résistance tactique n'est donc d'aucun secours contre les classes de contact.
C'est la réduction des dégâts tactiques qui sert, ainsi que la résistance physique (pour résister aux blessures...).

La confusion vient du fait que les devs ont choisi le nom de "tactique" pour regrouper les dégâts "magiques" autres que communs/Bele/Ouistre/Nain d'Antan.

2) Pour en revenir à la senti, les ouargues restent une classe qui peut stun/mezz. Je rappelle tout de même les effets d'un stun, à des fins didactiques, pour nos lecteurs:
- supprime totalement le B/P/E
- supprime les risques d'échec
- supprime certains buffs, notamment les buffs défensifs, de gardiens et de sentis (entre autres).

Une senti sans B/P/E tout de suite c'est un peu moins balèze. Enfin, à plusieurs, toujours moyen de taper dans le dos où pas de blocage/parade.
Dans mon souvenir, c'est au javelot que les sentis sont parfois les plus surprenantes... Me rappelle avant RoR avoir pris de beaux dégâts à distance! (inattendus pour une classe tank)

Citation :
Publié par Borgorn28
ca marche comment cette défense critique?
Une compétence qui critique, de base, fait environ 150% des dégâts de la compétence normale, soit 100% de base + 50% de critique. Une attaque auto qui critique fait environ 125% des dégâts normaux.
On soustrait à ce pourcentage critique la valeur de défense critique, c'est tout. Donc:
=> 25% de défense critique baissera de 25 points l'amplitude critique => sur un critique d'attaque auto à 125%, on tombe à 100% de l'aa normale.
=> 25% de défense critique baissera de 25 points l'amplitude critique => sur un critique de comp de base à 150%, on tombe à 125%.
=> 50% de défense critique baissera de 50 points l'amplitude critique => sur un critique de comp de base à 150%, on tombe à 100%. Le critique fait donc dans ce cas autant de dégâts que la compétence sans critique.
=> 60% de défense critique baissera de 60 points l'amplitude critique => sur un critique dévastateur de comp à 200%, on tombe à 140%.
=> 60% de défense critique baissera de 60 points l'amplitude critique => sur un critique de comp de base à 150%, on tombe à 100%, pas à 90%, sinon le critique ferait moins mal que l'attaque normale.

On peut monter au-dessus de 50% de réduction d'amplitude critique pour contrecarrer les bonus d'amplitude critique des héros, et pour réduire l'amplitude des critiques dévastateurs qui font environ 200% de dégâts. Mais en aucun cas on ne peut réduire les dégâts d'une attaque faisant un critique en-deça de ce que ferait la compétence sans critique. Donc quel que soit la résistance critique de ta cible, tu lui mettras toujours au-moins les dégâts des compétences normales.

Dernière modification par Angolob ; 19/12/2012 à 19h08.
Citation :
Publié par Angolob
En effet, les sentis bien jouées peuvent balader pas mal de mobs. Je me rappelle l'époque où Serre chargeait les petits groupes PvE de faucheurs R0-R5, il nous découpait à un contre quatre.


1) Juste question de vocabulaire pour ne pas induire ne erreur ceux qui lisent, ET SURTOUT POUR CHIPOTER :
Vous parlez en réalité de Réduction des dégâts tactiques (Feu, Lumière, Ombre...). La Résistance tactique c'est autre chose, c'est la stat tout en bas de la liste (regroupée avec Résistance physique, chant et cris) qui n'a rien à voir, dont dépend la chance de résistance aux EFFETS tactiques (des compétences tactiques).
La résistance tactique n'est donc d'aucun secours contre les classes de contact.
C'est la réduction des dégâts tactiques qui sert, ainsi que la résistance physique (pour résister aux blessures...).

La confusion vient du fait que les devs ont choisi le nom de "tactique" pour regrouper les dégâts "magiques" autres que communs/Bele/Ouistre/Nain d'Antan.

2) Pour en revenir à la senti, les ouargues restent une classe qui peut stun/mezz. Je rappelle tout de même les effets d'un stun, à des fins didactiques, pour nos lecteurs:
- supprime totalement le B/P/E
- supprime les risques d'échec
- supprime certains buffs, notamment les buffs défensifs, de gardiens et de sentis (entre autres).

Une senti sans B/P/E tout de suite c'est un peu moins balèze. Enfin, à plusieurs, toujours moyen de taper dans le dos où pas de blocage/parade.
Dans mon souvenir, c'est au javelot que les sentis sont parfois les plus surprenantes... Me rappelle avant RoR avoir pris de beaux dégâts à distance! (inattendus pour une classe tank)
Quand je parle de resistance tactique c'est bien la reduction des degats tactiques, en anglais "tactical mitigation".

Et pour parler du stun ta tous bon sauf que ca ne supprime pas les chances d'echec, tu peux tout a fait rater une attaque sur un mec stun et n'oublions pas que le stun sur un mec full audace ca dur pas longtemps surtout un stun de warg...
Citation :
Publié par Nashbag
Généralement, un "GUETTE, GUETTE, GUETTE... PAN !" enflammé suffit à tomber un soin.
Rien à ajouter.

Ha si.
Autant la meute de warg est totalement unskilled, ça tout le monde s'en est aperçu au moins, autant l'intérêt de parler de leur efficacité contre une sentinelle est proche du néant.
La sentinelle c'est la classe qui solote Le Piq du trucbidul en T2 défi de la night (l'instance qui a pop lundi, là, ou on se les gèles). Si tu peux déboîter des mobs plus haut level que toi, qui ont 20x tes PVs, qui arrivent à jouer du tambour tout en faisant un numéro de claquettes alors pourquoi tu galérerais à tomber un groupe de monstres.
Ok c'est cool on peut arriver avec des chiffres et montrer qu'on est pas tous égaux avec la compréhension de ceux-ci, mais le sujet de base est juste risible.
Certaine comp du ouargue ne peut pas etre pas bpe en ombre.

Le champion peut énormément augmenter son ampleur critique via leg et trait, pour ca qu'il pique autant. Pareil pour le méné et son trait légendaire. Cambi et leg ect..

Rien de ca pour le coté monstre.

Donc c'est un gros nerf d'un point défensive cette maj défense critique vu les bonus d'ampleur qu'ont les héros.

Un héros peut se caper a 25% de critique ( + les critique auto, les buffs de critique ), hormis les ouargue, un monstre dépasse difficilement les 15%.

En quelque sorte, beaucoup plus de critique pour les héros pour une ampleur un peu " moins " moins importante. Coté monstre ça change pas grand chose hormis pour les classes tank.
@ Borgorn28: Ton analyse me semble tenir la route en effet.
Citation :
Publié par JojoLaCléDeDouze
La sentinelle c'est la classe qui solote Le Piq du trucbidul en T2 défi de la night (l'instance qui a pop lundi, là, ou on se les gèle). Si tu peux déboîter des mobs plus haut level que toi, qui ont 20x tes PVs, qui arrivent à jouer du tambour tout en faisant un numéro de claquettes alors pourquoi tu galérerais à tomber un groupe de monstres?

@ Mechont: Merci pour m'avoir corrigé et pour les précisions. On peut donc rater sur une sible stun, au temps pour moi.
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