"Sainte Trinité", l'avis des joueurs support.

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Je suis sûr que personne les a fait ici enfait. Pour ça que dire que l'aggro est complètement random ou dire qu'il ne l'est pas est complètement inutile car basé sur des resenti fait des des situation différentes (lieu,compo,skill,etc).
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Valcryst
A la vue des réponses ici, je constate simplement que les joueurs ne cherchent pas a savoir ce qu'Arena Net a voulu mettre en place comme système de jeu. C'est pourtant pas bien compliqué de comprendre qu'on ne peut pas tank dans GW2, que tous les fights se basent sur l'esquive, le contrôle des mobs et le support.

Ce support passe aussi bien par les micro régen que peuvent coller toutes les classes a leurs alliés que par les conditions que l'on va mettre sur la cible ou les boons sur les alliers...

Je joue voleur et en tant que voleur dans mon choix d'utilitaires j'ai un piège d'entrave, des chausses trappes qui collent infirmité et saignement, et une AoE qui permet de fufu le groupe et colle une régen. Au dela de ça, mes coups a la dague ou aux flingues collent vulnérabilité, saignement, poison, aveuglement et comble de la chance, j'ai 30% de chance de coller des heals a mes alliés...

Bref, je ne penses pas que le gameplay de GW2 soit inabordable tant qu'on cherche un minimum a s'investir dedans au lieu de pleurer parce que la sainte trinité a disparue, que les tanks n'ont plus de taunt et que les healers ne peuvent pas heal en mode afk TV...
Clair

Tu peux aussi coller furtivité à tes équipiers via un skill d'initiative, même pas besoin de claquer un utilitaire...pour autant qu'ils pensent à utiliser les combos.

Le voleur a peu d'initiateur de combo mas ils sont variés. poudre noire du voleur permet au guerrier d'avoir environ 13 skills à disposition pour passer furtif lui-même ou lui ET ses alliés, et donc perdre 100% d'aggro. Le voleur peut spammer 3 (voir 4) poudre noire à la suite. Les skills d'explosion du guerrier fournissent un mass stealth et ses skills de bond la furtivité personnelle.

Tourbilol dans un refuge ombreux c'est un mass drainlife. piétinement dans un geyser c'est un heal de zone.

Combien parmis vous se sont demandés s'ils avaient des combos personelles, des combos qu'ils peuvent réaliser seul ? Combien se demandent s'ils peuvent réaliser des combos avec l'aide de leurs coéquipiers mais à leur insu ? oui, c'est possible. Tu pose une zone de poison non pas sur la cible (elle peut s'échapper) mais sur tes alliés ranged. C'est eux qui vont appliquer les charges de poisons. Et eux bougent en général moins que leur cible.

Faut un peut sortir des schémas de y a 10 ans et regarder en détails les nouveautés proposées. On se sert de ses 10 doigts.
En tant que MMORPG, j'aime pas.

En PvE et en WvW, le teamplay est réduit à un niveau proche de zéro, et en World Event, c'est juste un gros bordel.
En sPvP, ça ne me dérange pas des masses, c'est du chacun pour soit la plupart du temps, et le skill personnel est de loin plus important que la synergie entre joueurs. Mais on se rapproche de plus en plus d'un FPS.

Au final, GW2 est une déception pour moi.

Je fais un peu de PvE, en le prenant pour un jeu solo avec d'autres gens autour, et du sPvP quand j'ai envie de me défouler.

GW2 avec abonnement, clairement je n'aurai pas passé le mois gratuit. (aurais-je ne serais-ce qu'acheté le jeu ?)
GW2 F2P, je jouerai un peu de temps en temps, mais n’achèterai jamais au cash shop, ni d’extension.
Citation :
Publié par Angron
Moi ce qui me manque le plus avec leur système c'est l'habituel "teamplay" qu'on retrouve normalement dans tout MMO "classique".

Je veux dire sur GW2 en dehors des rezzs / achèvements / capture de points en spvp je ne vois pas trop où se trouve le teamplay en groupe, c'est un peu chacun pour sa gueule

Bien sûr il y a le minimum légal mais on est quand même très loin de la synergie offerte par une bonne vieille compo tank / heal / DPS et du teamplay requis pour que ça roule.

Donc innover ouais okay mais tout simplifier à l'extrême comme ça bof bof.

Quand je vois comme je devrais jouer mon gardien en spvp pour être opti ça me file la nausée, une sorte de tank qui reste sur un point à spam des cris et des bubulles de protection, le tout principalement pour sauver ma gueule et empêcher les mecs d'en face de tag le point
Citation :
Publié par Myrtle DaMouR
Beaucoup de personnes décrivent la trinité comme 3 mecs (un DPS, un tank, un healer) complètement statiques et qui spam une touche. Je trouve ça un peu grossier comme description quand même. A l'époque de DAoC, en RvR, les mecs balaises dans ces rôles faisaient clairement la différence au niveau teamplay par exemple, il y avait de vraies synergies et dépendances qui rendait le tout beau niveau jeu je trouve. Aujourd'hui avec les choix fait par ArenaNet, j'ai du mal à me dire que je vais revivre ou revoir ce genre de teamplay, après il faut peut-être un peu de temps pour voir, je ne sais pas, mais j'ai des doutes.
My god, mais vous passez à côté du jeu...

Vous qui attendez que vos cooldown soient up et qui matraquez la touche 1 de votre clavier en attendant, voici le site qui va changer votre vie sur GW2:
http://mastodonte.fr/outils/tool-combo#fr
Perso je trouve qu'il y a beaucoup de synergie entre les classes, mais elle est pas facile a mettre en place du fait de la durée des cc / buff / debuff
J'ai peu d'expérience dans le sPvP / tPvP, mais le truc qui me rebute c'est effectivement que le teamplay y est amoindri, car, du fait des objectifs (points, armes de sièges, mobs, ...) bah on se retrouve plus souvent en 1v1 / 2v2 qu'en 5v5... donc pour faire de la vraie synergie de groupe c'est un peu foiré
Après y a beaucoup de stratégie en tPvP, mais c'est pas la question

Par contre en WvW, ne serait-ce qu'en duo / trio, on peut faire des trucs sympas avec les combos et en synchronisant les CCs, bonjour les 20 stacks de might en quelques secondes ou les roots / debuff en assist

Après c'est claire, en tant que gros joueurs de support / heal, je suis souvent frustré de pas avoir grand chose pour sauver la peau d'un pote ou pour faire des actions précises (bouclier préventif, dispel LE truc que je veux dispel, burst heal, bon gros cc, buff / debuff puissants, ect...). Mais, je m'y fais, et après avoir pas mal creuser le jeu ces derniers mois, je pense qu'il y a completement moyen de faire des trucs bien lourd en groupe (quand je vois qu' a 2 on en tiens 6, jme dis qu'a 5 doit y avoir moyen de mettre le dawa)
Citation :
Publié par Faelar
Je dirais même mieux, si chacun sait utiliser les combo correctement et de manière efficace, je sais pas si vous avez vu la liste des combo possible en zone, mais y a moyen d'exploser un groupe moins coordonné.

Et faudra m'expliquer en quoi c'est nécessaire de savoir qui va prendre l'aggro au juste ? Est-ce absolument vital, est-ce que votre vie dépend du fait de connaître la méthode de calcul exact ? N'est-ce pas plus intéressant d'avoir l'impression de jouer face à l'inconnu, que la créature en face ait une part de mystère, qui la rende justement plus vivante, et moins "IA" ?
Mais ouais!

Bon sang j'avais peur en lisant le topic mais finalement y a des amateurs d'un jeu un peu plus funky. GW2 récompense l'interaction entre joueurs. Quand tu combine, tu détonne! C'est 100 fois mieux que de s'endormir à DPS pendant qu'un tank se fait healer, pour finir pas un "gégé" blasé au micro pour ceux qui ont pu résister au sommeil.
C'est bien beau d'innover, de parler de combo interclasse de la mort qui tue, mais en pratique, tu cherches plutôt à courir et à conserver les mobs/joueurs le plus loin de toi possible pour éviter l'os/focus.
Citation :
Publié par HisoKefka
En tant que MMORPG, j'aime pas.

En PvE et en WvW, le teamplay est réduit à un niveau proche de zéro, et en World Event, c'est juste un gros bordel.
En sPvP, ça ne me dérange pas des masses, c'est du chacun pour soit la plupart du temps, et le skill personnel est de loin plus important que la synergie entre joueurs. Mais on se rapproche de plus en plus d'un FPS.

Au final, GW2 est une déception pour moi.

Je fais un peu de PvE, en le prenant pour un jeu solo avec d'autres gens autour, et du sPvP quand j'ai envie de me défouler.

GW2 avec abonnement, clairement je n'aurai pas passé le mois gratuit. (aurais-je ne serais-ce qu'acheté le jeu ?)
GW2 F2P, je jouerai un peu de temps en temps, mais n’achèterai jamais au cash shop, ni d’extension.
Tout a fait d'accord avec toi.
Citation :
Publié par pifou2004
Mais ouais!

Bon sang j'avais peur en lisant le topic mais finalement y a des amateurs d'un jeu un peu plus funky. GW2 récompense l'interaction entre joueurs. Quand tu combine, tu détonne! C'est 100 fois mieux que de s'endormir à DPS pendant qu'un tank se fait healer, pour finir pas un "gégé" blasé au micro pour ceux qui ont pu résister au sommeil.

Résister au sommeil avec un avatar Derrick, c'est beau !
Il y a un peu trois discussions à la fois :

1) L'aggro. Est elle random ou dépend telle de facteurs encore inconnus à ce jour ?
1.a) Si il s'agit de x facteurs évoluant en tant réel, (et donc incalculables pour le joueur) est ce différent du random.

2) Le gameplay. Est il pauvre ou bien l'existance des combos est l'invention de la décennie qui va révolutionner l'action rpg.
2.a) Les joueurs qui ne s'extasient pas devant les combos sont ils des noobs irrécupérables qui devraient retourner sur wow ?

3) Le full support. Soigneur, rezeur, débuffeur ou n'importe quoi qui fasse autre chose que DPS, est ce encore possible dans GW2 ou bien est ce invalidé par la dilution des responsabilités dans le groupe plutôt que dans les individus ?
3.a) Est ce qu'ArenaNet devrait "récompenser" les joueurs qui passent plus de temps à soigner/rez/buff qu'à dps lors des events ou dans le WvWvW ?

La conversation était partie du point numéro 3 et se transpose à grosse charge d'insultes et d'arguments à l'emporte pièce (ou de justification RP du gameplay, la poilade totale) vers le 2.
Je suis persuadé que les joueurs capables de venir sur un forum sont aussi capable de comprendre comment fonctionne un combo.

Recentrons, camarades.
J'aime bien l'idée des combos mais c'est absolument pas suffisant pour sauver l'extrême pauvreté du gameplay pve du jeu en dehors de ça. D'ailleurs, c'est complétement hors sujet, le système de combo pourrait coexister avec un système où il y aurait des joueurs vraiment support, ou des joueurs vraiment tank. Ce genre de choses existe déjà (en bcp moins développé) dans un jeu comme WoW avec les cooldown raids utilisables sur ses potes dans un sens.
Bon en même temps, GW2 est pas un jeu qui se veut PvE alors...
Citation :
Publié par 7r17r1
Mais pour résumé, je peux buffer mes potes de manière assez longues avec les buffs interessants (protection, swiftness, fury, frost armor, un peu de regen et de might) et j'apporte du cc (les cc bâton et le sceau de terre)
De plus, avec le petit soin au sol au bâton, mon template, mon arcane blast et un peu de synchro sur ts, je peux lacher du 6k - 7k de heal a l'endroit où je met le soin (soignant généralement un mec, max 2 + me soignant un peu aussi au passage). Je trouve ca plutot pas mal

La combo étant geyser + cleansing water (roulade eau 30 arcane) + arcane blast
Avec parfois éruption avant le tout, mais c'est lent quand même

ce qui fait 900x3 (geyser)+ 1k6 (cleansing water) + 1k4 (blast de cleansing) + 1k4 (blast de l'arcane blast) = 7k1 pv en 3 sec
Et je n'ai que 264 de puissance de soin, donc on peut surement monter pas mal plus haut et rendre beaucoup de pv (en mettant 30 en eau / arcane avec un set orienté pve par exemple)
Par contre c'est claire que si je me fais cc ou que mon pote se fait virer de la zone de soin... sa soigne plus rien, mais ca c'est le jeu

Donc ca vas, je m'arrange pour lâcher les heals quand un pote se prend un cc, ou quand il est entrain d'achever un mec, les buffs a côté sont pas mal aussi et mon perso est pas mal résistant
En 5 pages c'est le seul le post ou je me dis: Tiens quelqu'un qui a cherché à optimiser le gameplay healer. Le burst heal avec un élémentaire dans son groupe est même potentiellement encore plus puissant sachant que toutes les classes ont des blast/whirl finisher et donc peuvent contribuer a ce burst heal. Trop de gens ignorent les combos atm et jouent en groupe comme si ils étaient solo.
Citation :
Publié par Angron
Moi ce qui me manque le plus avec leur système c'est l'habituel "teamplay" qu'on retrouve normalement dans tout MMO "classique".

Je veux dire sur GW2 en dehors des rezzs / achèvements / capture de points en spvp je ne vois pas trop où se trouve le teamplay en groupe, c'est un peu chacun pour sa gueule

Bien sûr il y a le minimum légal mais on est quand même très loin de la synergie offerte par une bonne vieille compo tank / heal / DPS et du teamplay requis pour que ça roule.

Donc innover ouais okay mais tout simplifier à l'extrême comme ça bof bof.

Quand je vois comme je devrais jouer mon gardien en spvp pour être opti ça me file la nausée, une sorte de tank qui reste sur un point à spam des cris et des bubulles de protection, le tout principalement pour sauver ma gueule et empêcher les mecs d'en face de tag le point
Les COMBOS sont le teamplay de ce jeu, et sont bien plus variés et surtout bien plus actifs que le simple tank/heal/dps.

(au moins 3 fois qu'on le dit dans le thread mais bon)
Citation :
Publié par Dawme
J'aime bien l'idée des combos mais c'est absolument pas suffisant pour sauver l'extrême pauvreté du gameplay pve du jeu en dehors de ça. D'ailleurs, c'est complétement hors sujet, le système de combo pourrait coexister
Go faire un dj en explo en cherchant à maximiser l'utilisation des combos pour CHAQUE joueur. Si t'arrives à faire 2 fois la même instance niveau gameplay, c'est soit que vous avez utilisé 1 seul combo tout le long, soit pas du tout.
si je puis me permettre, je crois que l'aggro fonctionne un peu comme celui de gw1

les mobs prennent en compte la proximité des joueurs :les plus proches ont plus de chances de se faire viser (et de se prendre des aoe aussi )

leur vie : les joueurs les plus bléssés sont souvent focus par les mobs. Vous aurez remarqués que la majorité du temps, les joueurs à terre ne sont pas ignorés, les mobs prenant souvent l'option de les finir ( vous avez tous en mémoire les rodeurs des catacombes qui lancent leurs pièges sur les mecs à terre)

lorsqu'ils n'ont pas tués leur cible après un certain temps, les mobs changent de cible

enfin, dans la gestion de l'aggro: la furtivité la fait baisser (je serais tenté de dire 100%, mais comme il y aura toujours quelqu'un pour ramener qu'il a été direct focus en sortant de fufu, et le fait de stun/renverser un monstre fait dangereusement monter l'aggro du responsable

le mieux est de tester avec vos potes. Prenez un mob assez costaud pour tenir un certain temps (vétéran, voir élite), et attaquez le ensemble, vous verrez que le guerrier marteau aura plus souvent le mob au cul que le voleur distance avec 3 fufus

ensuite, comme chaque mob semble être indépendant au niveau de l'aggro, il est fréquent que chacun ait sa petite cible, ce qui donne une impression de "bordel" et le sentiment de regarder un match de foot américain ou tout le monde en prend plein la gueule.

je pense qu'un type dans le groupe capable de casser les aggro à répétition est un allié de poids en donjon
Même si l'aggro n'est pas aléatoire, c'est tellement flou et approximatif que ça risque de décourager les joueurs les moins investis.
Qui sont d'ailleurs, du genre à en avoir rien à foutre et à arrêter le jeu dès que de prime abord ça ne paraît pas cohérent.

Je plains les casus, vraiment.
Les mobb prennent aussi en compte les joueurs qui font le plus de dégâts ainsi que les joueurs qui "rez"un pote.

Une fois que l'on a compris toutes ces mécaniques, que l'on apprend à changer ses utilitaires en fonction de l'adversaire, que l'on switch d'arme en combat en fonction des situations, alors, le PVE devient jouissif.
Encore faut'il comprendre la richesse que le système apporte, c'est vrai que c'est bien plus simple d'AFK spam heal ou spam sort d'aggro, spam cycle DPS, ne pas avoir à esquiver les coups autre qu'aoe, ne pas avoir à se soucier de savoir si on va toucher la cible ou miss... rester sagement dans son archétype pure soigneur, pure DPS ou pure healer ne laissant pas la place au hybrident etc...


Tous les systèmes de jeu ont leur charme mais me concernant je préfère celui de GW2 qui me permet d'éviter la lassitude que je commençais à ne plus supporter après 10 années de MMO basé sur le même système.
Citation :
Publié par To the skies!
Des exemples concrets? Tu veux quoi comme type d'exemple concret? Les memes exemples concrets que vous nous sortez qui sont completement en décallage avec la réalité IG ("olala, mon cac full resist continue de se faire one shot au cac")?

Le fait est que personne ici n'a idée de comment fonctionne exactement l'aggro. J'ai fait pas mal de donjon, et si y'a une composante aggro en fonction du dps, c'est loin d'etre la seul. Mais la chose qui est sur, c'est que c'est pas un /random.

Et meme si ca en etait un, ca serai quoi le probleme? Suffirai de s'adapter, point. Les boss ne font jamais de skill a 0,1s de cast qui one shot, c'est un fait.


Et ce topic est quand meme un beau ramassis de bullshit en général. Tsé, genre les devs qui tentent un nouveau systeme de jeu en pve sont des dieux et feraient des boss parfaitement tunés dès la release. Sérieusement, qui y a cru? Evidemment que le début est compliqué (mais reste faisable, de très loin et est intéressant). Mais autant dire que la suite risque d'etre beaucoup plus intéressante.
Je suis d'accord avec toi mais le problème c'est que la plupart des joueurs manquent un peu de brain si je puis me permettre.

Perso, j'ai buté la première fois sur le boss des catacombes d'ascalon qui grap et OS les moins résistant. Nous avons persisté avec le groupe et au final on a réussi à faire le boss avec une facilité déconcertante à partir du moment ou nous avions compris qu'il était très facile de repérer le moment de son grappe et de l'esquiver ( ou d’anéantir ses effets via un sort comme égide ou stabilité par exemple.)
Bref, un boss que nous avons trouvé fumé au premier abord, alors que nous avions nos vieux réflexes de MMO classiques et confortables, et devenu facile avec la bonne stratégie.

Le lendemain je repars dans la même instance, cette fois avec un groupe random et je vois les mecs essayer de contourner le boss, j'ai alors demandé :" on va pas le faire?" on m'a répondu :" non laisse tomber il est bugué, il OS et on peu rien faire contre son attaque"
J'ai alors calmement expliqué la manière de faire et après de Try infructueux ( certains n'avaient jamais utilisé l'esquive... c'est tellement difficile vous comprenez) nous avons finalement exterminé le boss sans aucun soucis.

Autre exemple frappant, le Troll dans le même donjon.. j'ai pratiquement dû le soloter la première fois avec les randoms car ceux-ci n'avaient pas compris a quel point il était simple d'éviter l'aoe de ce mobb. Me concernant j'ai juste équipé ma masse et utilisé le "3" au bon moment ( au moment ou on voit, via l'animation du mobb qu'il va déclencher son coup le plus puissant) afin de bloquer son coup sans subir le moindre dégâts.

Tout ça pour dire que la plupart des joueurs n'ont rien capté au jeu. Tout comme ceux qui n'équipent aucun utilitaire de survie en donjon et qui ne comprennent pas qu'un gardien ne pourra jamais soigner/prévenir les dégâts tous seul...
Tout comme ceux qui arrivent dans la mêlé en ayant pour seul objectif d'appuyer le plus vite possible sur leurs sorts qui font le plus de dégâts sans regarder ce qu'ils ont en face et donc sans jamais esquiver/éviter/prévenir/annuler ... les dégâts potentiels.

Bref, le problème pour moi c'est le joueur.
Assez d'accord avec toi Kominext, je suis d'accord que c'est aux joueurs de s'adapter (build, util etc) par contre sur le boss que tu cites avec le grappin (ou sur d'autres d'ailleurs), le soucis n'est pas de comprendre la strat parfois, mais d'avoir une vision suffisamment libre sur le boss.

Pour ce boss ci justement, en dehors des dodges bien timés, nous avions utilisés tout nos sorts creeant des adds (genre esprit + hyene qui se dedouble + elite arbre pour moi rodeur ), et il faut bien avouer que meme sans ca les combats sont parfois trop brouillons pour bien discerner a quel moment le boss fait tel ou tel sort, surotut dans les endroits assez fermés avec la cam qui n'aide vraiment pas.

Ca n'arrive pas tout le temps soit, mais parfois c'est juste impossible de voir ne serait ce que de quel coté est tourné le boss.

Bref nouveau gameplay ok, par contre obligation d'avoir les yeux sur le boss + aoe au sol + effets dans tout les sens = un sentiment parfois de combat brouillon, c'est en tout cas ce que j'ai ressenti sur certains mode explo ou meme story, dans l'absolu j'aime bien cependant le côté novateur qui implique tout le monde et non seulement un bon tank ou un bon heal.
à Roi de carreau :


Citation :
Même si l'aggro n'est pas aléatoire, c'est tellement flou et approximatif que ça risque de décourager les joueurs les moins investis.
Qui sont d'ailleurs, du genre à en avoir rien à foutre et à arrêter le jeu dès que de prime abord ça ne paraît pas cohérent.

Je plains les casus, vraiment.
Je ne vois pas en quoi un "casu" est à plaindre ? Le temps de jeu n'a rien à voir avec la prise en main et la compréhension du jeu .

Je trouve , très bien l'abandon du système heal/dps/tank , ça donne un sacré rythme en PvP et même en instance cela se confirme .

Les "anciens" peuvent donc aussi s'y adapter très rapidement contrairement à un post plus haut . (52 ballets ici et je joue depuis les tous 1 er MMO)

J'ai l'impression qu'il y a des jeunes qui sont déjà séniles bien avant l'heure .

Sur ce bon jeu .
Citation :
Publié par kominext
Les mobb prennent aussi en compte les joueurs qui font le plus de dégâts ainsi que les joueurs qui "rez"un pote.
J'avais pas fait attention mais oui les mobs sont pas con et essayent de finir les mecs à terre et ceux qui les rez. Quand on fait attention je comprend mieux pourquoi c'était dur la première fois de terminer un donjon quand on n'a pas l'habitude de voir un mobs changer de cible pour taper la plus faible, ca rend le jeu plus nerveux maintenant obligeant tous le monde à faire gaffe quand ils veulent res un allié tombé au sol.
Sinon toutes les classes ont un sort élites pour support assez violent si ca coince réellement au niveau du soutien de la team.

Dernière modification par ombre vengeresse ; 13/09/2012 à 17h00.
Citation :
Publié par Drakanood
C'est bien beau d'innover, de parler de combo interclasse de la mort qui tue, mais en pratique, tu cherches plutôt à courir et à conserver les mobs/joueurs le plus loin de toi possible pour éviter l'os/focus.
On est bon ou on l'est pas.
Citation :
Publié par Androgyyne
On est bon ou on l'est pas.
Ah bah voila, on arrive à ce point de la conversation où contester les choix du gameplay c'est être mauvais. Maintenant ça va être l'étalage de bite sur la table et de performances passées sur des titres allant de DAOC à Swotor en passant par Wow (jusqu'à vanilla voire BC, WotlK c'est trop mainstream) et en remontant aux tabletop édition 3 variation b72 sans les armures de nether.

http://verydemotivational.files.wordpress.com/2010/05/129173231551578500.jpg

Dommage, j'avais trouvé les cinq premières pages intéressantes.
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