[Guide] Les Nains Bourrins

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Citation :
Publié par Jedi-Kaletia
si tu le joues comme porteur de balle, esquive sans hésiter.

esquive-block-dex, il devient vachement chiant à faire tomber
j'ai pris esquive! merci pour vos conseils mais 2 autres problèmes couvent! enfin des problèmes de riches ^^

Un de mes bloqueurs a fait 5-5 lors du passage de son premier level... j'ignore et je prends l'indispensable "garde"?

J'ai 180 000 PO, 12 joueurs (tous les spéciaux et 1 bloqueur en supplément) et 3 RR : je prends 1 RR supplémentaire? l'indispensable Roule-mort pour affronter les chaos/orcs?

"garde"est un très bon choix.
Cependant, si tu veux profiter de ton double au jet d'xp, tu peux prendre "chef" (si tu estimes manquer de relances), "bond", (toujours pratique quand t'as une équipe lente), ou "sournois" (agresser + sereinement). Je ne vois que ces 3 compétences utiles pour un TQ nain.(sauf s'il a déjà + 1 AGI, mais ça n'est pas le cas je pense )
Citation :
Publié par sam.huel
"garde"est un très bon choix.
Cependant, si tu veux profiter de ton double au jet d'xp, tu peux prendre "chef" (si tu estimes manquer de relances), "bond", (toujours pratique quand t'as une équipe lente), ou "sournois" (agresser + sereinement). Je ne vois que ces 3 compétences utiles pour un TQ nain.(sauf s'il a déjà + 1 AGI, mais ça n'est pas le cas je pense )
Merci de ta réponse!

Le sournois me tente bien! je n'y avais pas pensé et vu la galère que c'est à gérer les danseuses et autre LG c'est pas mal!
C'est sa première comp'? Si oui Garde (t'en as combien?); si t'en a déjà 3-4 prends Châtaigne.

Pour tes achats, tu peux garder en banque, les nains sont très bon à 12 + 3 relances pendant un bout de temps. Quand la TV adverse commencera à s'envoler tu peux penser au RM mais pas avant.
Merci Dézale (vu ton image t'es un pro des nains en plus! )

Citation :
Publié par Dézale
C'est sa première comp'? Si oui Garde (t'en as combien?); si t'en a déjà 3-4 prends Châtaigne.
oui c'est sa première compétence...
pour l'instant j'ai :
- 3 gardes sur des bloqueurs
- esquive sur un coureur
- châtaigne sur un TdT

Citation :
Publié par Dézale
Pour tes achats, tu peux garder en banque, les nains sont très bon à 12 + 3 relances pendant un bout de temps. Quand la TV adverse commencera à s'envoler tu peux penser au RM mais pas avant.
Je ne prends pas de quatrième relance non plus alors?
Je te conseil châtaigne alors, il faut que tu fasses passer en priorité tes blitzer lvl2 pour leur mettre Garde. Ensuite mettre blocage à tes 2 coureurs (prio à l'esquive)
Une châtaigne au 2nd Tdt et ton équipe est très compétitive.

Malgré mon talent immense, il n'y a qu'avec les nains que j'ai gagné des titres
ok merci! je suis vos conseils!

par contre, les blitzeurs j'avais tendance à leur mettre châtaigne moi en première compétence... Pourquoi garde c'est mieux pour eux?
Citation :
Publié par Maworts
ok merci! je suis vos conseils!

par contre, les blitzeurs j'avais tendance à leur mettre châtaigne moi en première compétence... Pourquoi garde c'est mieux pour eux?
C’est pas mieux pour eux, c'est mieux pour ton équipe. Si tu bocs une équipe d'orques à 2 dés contre, ça te sert à rien d'avoir que des châtaignes ...
ah bin voilà une erreur que je commettais alors!

Je mettais systématiquement garde en première comp sur les bloqueurs et systématiquement châtaigne en première comp sur les TdT et les Blitzeurs!

Merci du conseil Dézale et Sigmo!
Citation :
Publié par Maworts
Sinon, mon coureur, pour son premier niveau, a fait double 1 ! Je voulais bien sûr prendre block mais maintenant j'hésite avec esquive ou équilibre... z'en dites quoi?
J'ai en écoutant vos conseils pris esquive pour le premier.

Mais voilà que mon second coureur fait double 1 à son premier passage de niveau!
Rebelotte pour le second?
Sinon j'ai pensé à garde : toujours utile chez les nains!

EDIT : ou sinon je tente le plongeon! avec l'autre main de dieu!

et quid aussi du coureur "je récupère les fuyards" : tacle, arracher le ballon, lutte, équilibre?

Dernière modification par Maworts ; 06/09/2012 à 00h30.
Je ne suis pas fan du coureur safety, t'en as que 2, si le premier se fait sortir t'aura l'air fin avec ton lutte/tacle comme porteur.

Esquive pour le 2ème, avec 2 blodgeurs tu seras une plaie!

Blocage pour les 2 ensuite puis tacle pour le premier lvl3 et Anticipation pour le second. Lutte je ne suis vraiment pas fan avec les nains. Le but c'est de ne pas se faire déborder, si fuyard il y a, il faut le dégommer pas juste le mettre à terre. Un Tdt châtaigne/écrasement/tacle fera l'affaire
Citation :
Publié par Dézale
Je ne suis pas fan du coureur safety, t'en as que 2, si le premier se fait sortir t'aura l'air fin avec ton lutte/tacle comme porteur.
vu comme ça évidemment... et puis c'est vrai que réserver les blitzeurs pour blitzage c'est pas idiot!


Citation :
Publié par Dézale
Esquive pour le 2ème, avec 2 blodgeurs tu seras une plaie!
Je te suis les yeux fermés Dézale! si je perds ce sera ta faute!
Salut. Je vais étrenner mon inscription sur le forum ici:

Je joue uniquement localement (seul ou contre un ami) essentiellement en raison de ma connexion de merde, ou bien avec les figs sur plateau, j'ai donc plus l'expérience de jeu contre l'IA.

Voici l'équipe de départ que je me suis constitué:
1 RM
2 TT
2 C
2 Z
4 B
1 relance reste 10 000 (remarquez que je n'ai que 11 joueurs dont le roule-mort, donc dans le début avec cette équipe je dois le jouer peu importe qui engage).

Je voulais intervenir concernant le roule-mort, que je veux défendre un poil.
Ce perso se fait certes virer au premier touchdown (arme secrète et on ne va pas payer chaque match pour le conserver) mais il est un big guy de choix:
+Pas de tirage aléatoire pour savoir s'il veut bien faire ce qu'on lui dit
+Une force énorme, qui en face va demander un big guy (5 en force) et 3 autres persos avec garde pour être sûr d'avoir deux dés.
-Un mouvement faible mais moyen pour un bloqueur nain
-Tiens maximum une mi-temps à moins d'allonger la monnaie

Sachant qu'avec les nains, je n'arrive pas à marquer plus de 2 buts par match, je prend le roule-mort pour la mi-temps ou j'ai réception (ou la première mi-temps après deux tours et un touchdown de l'adversaire ).
Et avec ce perso comme son nom l'indique je roule sur la première ligne adverse, je m'assure de contrôler le centre du terrain, je blesse, j'écrase, je met KO, je me fait plaisir.

Le gros désavantage c'est de le jouer une mi-temps maximum.
Le gros avantage, c'est la sûreté de l'engin par rapport aux autres big guy: on peut compter sur lui.
Et le gros score de force aussi.

Les premiers matchs sont à réussir, on assure pour y arriver, on met la grosse sécurité. Et quand on commence à avoir un peu de sous: un 12è joueur, un apothicaire, un 13è voire 14è joueur (je suis à 13 là).

Niveau expérience, le roule mort et pour moi tous les big guy:
-garde, ce qui permet d'avoir un perso avec garde presque tout le temps pour soutenir car il sera rarement sonné/sorti/blessé
-esquive en force
Et là j'ai fait la bêtise de choisir blocage multiple sur ce perso à la place d'esquive en force, et je me suis aperçu que la compétence est buggée: on ne me propose pas systématiquement de l'utiliser ce qui est franchement embêtant, et baisse beaucoup l'intérêt du joueur.

Après je suis conscient que ce n'est sûrement pas le meilleur choix d'équipe de départ, surtout pour affronter des joueurs en ligne, par contre contre l'IA c'est fun.
Ce n'est pas forcément urgent de prendre le roule-mort (si on tiens à en prendre un) à la place disposer de relances et d'un joueur qu'on peut garder les deux mi-temps c'est aussi une façon d'avoir un jeu sûr, mais sans big guy.

Après trois coupes (gagnées ) je commence le quatrième tournoi avec un coureur à 5 d'agi, un blitzeur à 4 d'agi, un tueur à 4 en force. Je me trouve plutôt gâté. 11 de popularité en commençant avec zéro.
J'ai refusé de passer un TT à 3 d'agi que je trouvais inutile et plus intéressant de prendre une compétence comme garde ou tacle (priorité à tacle car les équipes agiles sont un gros danger et les joueurs avec esquive plus facile à mettre à terre).

Une équipe qui m'a posé de vrais problèmes et je ne m'y attendais pas, ce sont les ogres.
Avec des big guy durs à coucher et les snotling avec esquive, minus, glissade contrôlée à la fois durs à blesser et fuyants comme des savonnettes.
En plus un ogre à réussi un lancé, le snotling sa réception et but.
Maintenant je me méfie vraiment, je fait gaffe aux lanceurs potentiels chez les ogres, ils n'hésiteront pas à tenter leur chance, suffit qu'ils aient 3 en agi pour se sentir des rois de la passe.


Une difficulté avec les nains comme je disais, c'est de mettre plus d'un but par match, contre l'IA passer deux buts se fait, trois je n'ai pas réussi mais ça tiens beaucoup à ma façon de jouer, j'ai le sentiment que mes nains n'en seront pas capable.
La meilleure stratégie pour moi pour l'instant c'est de mener ma mi-temps complètement, contrôler la balle et marquer mon but, jouer mon roule-mort pour détruire tout ce qui passe. Commencer le match, ça aide.
Dans la mi-temps "adverse" poser le plus de difficulté possible à l'adversaire, éviter qu'il marque. A la limite le laisser marquer mais très rapidement pour ensuite pourvoir soi-même récupérer la balle et marquer soi-même, tactique qui je pense n'est pas jouable contre un vrai joueur. Moralité on se retrouvera souvent à égalité, et donc avec des prolongations, et là c'est la loterie, on a l'avantage si on a commencé le match, et que donc l'adversaire marque en seconde mi-temps vu qu'on récupère le ballon, sinon c'est un peu le retour, la revanche, de la première mi-temps.

Je n'ai pas une expérience énorme sur les nains mais j'ai beaucoup joué les orques, les humains, les skavens, les hommes-lézards.
Les ogres on fait partie de mes test aussi (sans succès) et les gobelins avec lesquels je m'amuse bien, il suffit de ne pas avoir peur de perdre.
J'ai une préférence pour les équipes qui tapent et donc je voulais voir l'effet nain.

++

Dernière modification par Burpawa ; 17/09/2012 à 03h54.
Citation :
Publié par Burpawa
Maintenant je me méfie vraiment, je fait gaffe aux lanceurs potentiels chez les ogres, ils n'hésiteront pas à tenter leur chance, suffit qu'ils aient 3 en agi pour se sentir des rois de la passe.
L'agilité n'influe pas le lancer de coéquipier: c'est tout sauf maladresse (donc 3+ sans zones de tacle ni effet météo/présence perturbante) pour un ogre qui n'a pas costaud (on augmente la difficulté de 1 avec le lancer de coéquipier).

Contre les Ogres, les nains peuvent facilement sortir les snots (3 dés blocage+tacle +/- chataigne). Et il reste possible d'agresser les Ogres pour s'en débarasser.

Après, comme tu le soulignes, utiliser le roule mort dès le début n'est pas forcément optimisé (surtout si tu tombes face à un léger qui marque en 2 tours, ça t'oblige ensuite à marquer en 6 tours avec une seule relance et un joueur de moins que lui).

Les nains sont à mon sens l'équipe la plus destructrice du jeu jusqu'à 200 de TR (relayée ensuite par le chaos grace à la combo avec griffes). Pour un joueur nain, faire 4 sorties dans un match, c'est un score moyen, alors que c'est énorme pour la plupart des autres équipes.
Citation :
Publié par Burpawa
S
Je joue uniquement localement (seul ou contre un ami) essentiellement en raison de ma connexion de merde, ou bien avec les figs sur plateau, j'ai donc plus l'expérience de jeu contre l'IA.
Malheureusement l'expérience vs IA n'a absolument rien à voir avec du jeu contre un véritable joueur
Je confirme que le jeu contre l'IA, çà vaut pas lourd. Je suis arrivé à gagner des coupes avec des halflings en mode difficile en refusant toutes les primes malgré les différences de TV hallucinantes... Essaie de faire pareil contre un joueur, bonne chance


Citation :
Publié par Burpawa
je me suis aperçu que la compétence est buggée: on ne me propose pas systématiquement de l'utiliser ce qui est franchement embêtant, et baisse beaucoup l'intérêt du joueur.
Ce n'est pas un bug, mais il existe une option peu connue : pendant un match, tu sélectionnes le joueur, puis tu doubles-cliques sur sa liste de compétence en bas à droite. Là, un écran avec ses compétences va s'ouvrir avec des coches vertes devant. En cliquant sur les coches, tu peux les faire changer pour :

- Coche rouge : la compétence est désactivée.
- Coche orange : la compétence est désactivée pour l'action suivante.

C'est très utile quand on prend des compétences mais qu'on ne veut pas s'en servir tout le temps, les exemples les plus parlants étant blocage multiple ou main de dieu (qui, si tu ne le désactives pas, t'empêche de faire des lancers "normaux").

Pour le coup, ce que je fais quand j'ai un blocage multiple, c'est que je désactive la compétence (coche rouge) et quand je veux m'en servir, je la ré-active.

Voilou
Citation :
Publié par petitgars
L'agilité n'influe pas le lancer de coéquipier: c'est tout sauf maladresse (donc 3+ sans zones de tacle ni effet météo/présence perturbante) pour un ogre qui n'a pas costaud (on augmente la difficulté de 1 avec le lancer de coéquipier).

Ok donc ça ne me sert à rien de monter l'agilité sur un big guy pour augmenter ses chances de lancer, pour le reste de tes explications je ne comprend pas bien par méconnaissance de certaines règles, j'ai vu qu'il y a des liens dans le sujet "à lire avant de poster" pour me renseigner.

Contre les Ogres, les nains peuvent facilement sortir les snots (3 dés blocage+tacle +/- chataigne). Et il reste possible d'agresser les Ogres pour s'en débarasser.

C'est ce que je me suis dit mais sur ma partie sortir les snots était très rare, sans doute des jets pas terribles, j'ai été surpris.

Après, comme tu le soulignes, utiliser le roule mort dès le début n'est pas forcément optimisé (surtout si tu tombes face à un léger qui marque en 2 tours, ça t'oblige ensuite à marquer en 6 tours avec une seule relance et un joueur de moins que lui).

Les nains sont à mon sens l'équipe la plus destructrice du jeu jusqu'à 200 de TR (relayée ensuite par le chaos grace à la combo avec griffes). Pour un joueur nain, faire 4 sorties dans un match, c'est un score moyen, alors que c'est énorme pour la plupart des autres équipes.
Ah merci pour l'info, je m'en vais décocher l'option de ce pas.

Et puis pour l'IA comme je dis ça tiens à ma connexion, il faudra que je voie s'il y a des astuces pour je puisse faire un match complet, pour l'instant ça ne passe pas j'ai préféré ne pas insister.

Je me pose aussi une question générale: les équipes proposées sont-elles prévues pour ne durer qu'une année?
Je pose la question parce que je vois beaucoup les relances achetées en masse autant que possible ce qui se justifie étant donné le coût doublé par la suite mais que je trouve plus rentable d'acheter au fur et à mesure si l'on joue sur la durée (avec un minimum de relance tout de même 1 ou 2 ça aide). En général un joueur a assez de santé pour tenir deux ans et est donc équivalent à une relance la plupart du temps (=> dure deux ans, donc vaut le double) même en prenant en compte les morts possibles.
Pareil pour les apothicaires, avec un paquet de sales expériences de joueurs morts après une paire de match je préfère en avoir un directement.

Donc je me demande si le fait de limiter son achat de joueur au minimum (en général sur tout ce qui est proposé quelle que soit l'équipe c'est 11 joueurs) est fait pour exploiter le fait qu'on va nous prêter les joueurs manquants dans le pire des cas. Et donc on achète des relances qui sinon sont très chères. Et vu que les joueurs on un contrat minimum d'un an, si on en achète un il durera bien assez longtemps. Et donc l'apothicaire est surtout joué pour éviter de voir un de ses joueurs expérimenté mourir (rare que je joue l'apothicaire pour moins grave).

N.B. Ces questions sont sans rapport avec le sujet des nains, donc s'il y a une section plus appropriée je suis tout prêt à y aller, pour le moment je connais mal le forum.

Edit: super bonne nouvelle, j'ai réussi à finir un match grâce aux conseil en mettant donc une IP fixe, je suis inscrit sous le nom de sentinelle.

Dernière modification par Burpawa ; 18/09/2012 à 09h36.
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