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Description
Le Champion est un guerrier-mage suivant la Voie de l'Essence. Il allie à la fois le combat au corps à corps (Arme à 1 main+Bouclier ou Grandes Armes) et l'utilisation de la magie offensive. Il compense ainsi sa faible constitution par une panoplie de sorts (DD, Debuffs, Snare, Self-Buff For/Con) et la possiblitée de porter l'armure d'écailles à partir du niveau 20. Caractéristiques primaires : Force (1pt/niveau), Intelligence (1pt/2 niveau), Dextérité (1pt/3niveau), à partir du niveau 5. Evolution : 2x/Niveau Races ------------- FOR - CON - DEX - VIV - INT - PIE - EMP - CHA Celte_____60 - 60 - 60 - 60 - 60 - 60 - 60 - 60 Elfe______40 - 40 - 75 - 75 - 70 - 60 - 60 - 60 Lurikeen__40 - 40 - 80 - 80 - 60 - 60 - 60 - 60 Shar_____60 - 80 - 50 - 50 - 60 - 60 - 60 - 60 Le Shar avec sa constitution élevée est un excellent choix pour toute classe guerrière, cela ne se dément pas pour le Champion ! Le Celte est la seconde race la plus résistante bien que la différence à haut niveau ne se ressente plus beaucoup, il constitue maintenant un choix neutre. Le lurikeen a surtout comme avantage sa petite taille (avantage en RvR) mais souffre, tout comme l'Elfe, d'une plus faible Force/Constitution palliée en partie par le self-buff de la ligne Vaillance. Ces deux races (surtout le luri) conviennnent à mon sens à merveille pour une spécialisation Bouclier. Le choix de la race doit avant tout rester une question de goût et de plaisir de jeu. Pensez que vous devrez supporter votre personnage pendant un long moment alors autant qu'il vous plaise. Points de départ : Celte/Shar : 10 Force, 15 Constitution ou 10 Con et le reste en Int ou Dex, au choix. Lurikeen/Elfe : 10 Force 15 Constitution Maintenant, prendre un peu sur la Force pour mettre 5 ou 10pts en Intelligence n'est pas fortuit. On trouve facilement des objets pour guerriers avec des bonus Force, mais l'Intelligence intervient pour beaucoup dans les dégâts de notre DD (et bien sur sur le pool de mana). Ces points de départ ne feront de différence qu'à bas niveau. A haut niveau tous ces choix seront compensés par les buffs et les Caps. Compétences acquises : LV 0 Esquive I 0 Lame 0 Masse 0 Perforant 0 Baton 0 Armure Tissu 0 Armure Cuir 0 Armure Renforcée 0 Petit Bouclier 2 Parade 5 Vaillance 5 Grandes Armes 5 Bouclier Moyen 15 Protéger I 18 Intercepter 20 Armure d'Ecailles 25 Protéger II Vaillance LA compétence propre au Champion. Cette compétence permet d'obtenir divers sorts au fur et à mesure que l'on y met des points. Le Champion y obtient les sorts suivants :
Les 3 sorts les plus utilisés sont généralement le Blast, le debuff For/Con et le Snare. Le self-buff est à relancer toutes les 10 minutes lorsque la situation l'exige. Chacun de ces sorts coutent non seulement de la mana mais aussi de l'endurance, aussi gardez à l'esprit que vous devez en user avec parcimonie afin de ne pas risquer de ne plus avoir assez d'endurance pour vos styles de combat !!! A coté de ses sorts, le Champion à accès à 2 ML : Oppresseur et Maître des Batailles. Le Champion GA s'orientra naturellement vers Oppresseur qui lui donnera accès à de nombreux nouveaux moyens de gêner/affaiblir les adversaires. Le Champion Bouclier préférera quant à lui Maître de Batailles pour sa capacité de Garde du Corps et le Grapple. Compétence d'Armes : Choississez bien quel type de Champion vous désirez faire et tenez-y vous. Soit Complétement en Grandes Armes, soit une Arme 1 main (Lames, Masses ou Perforants) + Boucliers. Ne vous spécialisez que dans un type d'armes, le Champion n'a pas assez de points d'évolution pour diversifier ses types de dégâts, sauf s'il choisit de se spécialiser en Grandes Armes uniquement. Le choix est important car sur certaines armures le systeme de bonus/malus est beaucoup plus important que vos caractéristiques. (cf. ICI pour les tables de correspondances.) Important : Contrairement aux autres royaumes, vous spécialisez dans un type d'arme définit vos dégâts minimums avec ce type d'arme, et ce type uniquement (Lames/Masses/Perforants -> armes 1 main, Grandes Armes -> toutes les armes 2 mains, contendantes ou Tranchantes, sauf Lance Celtique). Le Champion peut utiliser le Baton. Il ne peut cependant pas se spécialiser dedans et donc n'acquiert aucun style de combat avec celui-ci. (NDGT : les petits malins se feront un plaisir de revêtir une robe et attraper un baton pour s'amuser en RvR...) Grandes Armes (2 Mains) est basé à 100% sur la Force. Grandes Armes vous permet d'utiliser toutes les armes à 2 mains (sauf les Lances/Armes d'Hast), qu'elles soient contendantes ou tranchantes. Grandes Armes vous donne accès à quelques enchaînements intéressants, cependant on privilégiera surtout le Taunt (Fureur Celtique, lv6) et l'anytime Assaut Frontal (lv21). Selon les dires du TL Champion, l'anytime Domination (lv15) consomme trop d'endurance par rapport à son efficacité (vérifié après test). La chaine sur ouverture Parade (Rage Celtique-> Vigueur Hibernienne -> Coup Titanesque) donne d'excellents résultats pour un coup d'endurance minime. Ne pas négliger Annihilation (lv50), un excellent coup de dos qui inflige un étourdissement de 9 secondes en plus de gros dommages (NDGT : à asséner violemment sur toute cible en fuite aprés un bon debuff For/Con -> R.I.P. ). Lame (Tranchant) est basé à 100% sur la Force. Lames vous donne acces a une jolie chaine de 2 coups a 18 et 39 utilisables a n'importe quel moment et provoquant un debuff de la vitesse d'attaque de l'ennemi. Un bon style à ouverture sur Blocage : Lame Horizon (style 21) suivie de Lame Dansante (style 34). Si vous envisagez de choisir Lames il serait dommage de ne pas aller jusqu'à 34/39 (sauf dans le cas d'un choix purement défensif). Masse (Contendant) est basé à 100% sur la Force. Masses permet lui aussi d'accéder à des chaines de coups intéressants bien que plus difficiles à placer du fait de leurs pré-requis. La chaine sur Blocage semble moins intéressante que celle de Lames mais reste pourtant très efficace. Une excellente option pour un template 50V/50B/25M. Perforant (Estoc) est basé à 50% force et 50% dex. Une chaîne de 4 coups anytime est disponible en 12,18,34,39 et améne des effets négatifs intéressants sur la cible. Le principal atout de perforant se situe dans le style Surprise de Diamant(lv25), un stun de 6 secondes qui se réalise après une esquive de votre part. La chaine sur Blocage (Tarentule) faisant aussi des merveilles. Ce type d'arme est rarement choisie pour le Champion et n'est à envisager que dans le cas d'un choix de template Bouclier avec un Lurikeen ou un Elfe (NDGT : cela dit, vous êtes libre de faire dans l'original). Bouclier est basé à 100% sur la force pour les dégats, 100% sur la dextérité pour bloquer. Le Champion peut utiliser les boucliers moyens ayant une chance de blocage théorique de 10% (estimation) sur 2 cibles distinctes. Au fur et à mesure que vous augmenter la compétence Boucliers, vous augmentez vos chances de bloquer (+0.5%/pt), vous bénéficiez de styles d'attaques mais aussi de compétence supplémentaires : - Engager (lv7) : vous fait vous concentrez sur la défense, vous ne tapez plus mais en contrepartie vous bloquez environ 80% ou plus des attaques de votre cible. Excellent contre les archers ou pour gérer un Add dans un groupe. - Garder (lv9 et +) : vous gagnez cette compétence ainsi que des grades supérieurs au fur et à mesure de votre spécialisation. Cette compétence vous permet de faire profiter à un membre de votre groupe de votre protection bouclier comme s'il s'agissait de vous. Excellente compétence de groupe, à ne pas négliger. Il est conseillé de monter la compétence Bouclier au minimum à 42 afin de profiter du style anytime Etourdissement qui en plus de dégâts, vous fournit un étourdissement de la cible. Parade est basée à 100% sur la dextérité pour parer, peut d'ailleurs se cumuler avec block pour obtenir un mur : au niveau des calculs une attaque peut être bloquée, parée, bloquée et parée, réussie (pour pousser le vice, il y a aussi esquive, basée à 50% sur dextérité et vivacité) ML Accessibles : Oppresseur ou Maître des Batailles Templates classiques : Le Champion Offensif : Vaillance 50 Grandes Armes 50 Parade 27 Boucliers 7 (Engager) Lames/Masses/Perfo 7 (les restes...) => ML conseillée : Oppresseur Le Champion Bouclier : Vaillance 50 Boucliers 50 Masses 25 Parade 14 Vaillance 50 Boucliers 42 Lames 39 Parade 6 Vaillance 49 Boucliers 50 Perfo 28 => ML conseillée : Maître de Bataille Des déclinaisons sont envisageables, mais voilà en gros à quoi vous attendre. Conseils d'évolutions : Comment monter vos compétences au fur et à mesure de vos niveaux ? Gardez ces quelques régles simples à l'esprit : * Vaillance à votre niveau * Arme principale (Grandes Armes ou Boucliers selon) à votre niveau-2 * Le reste dans votre arme secondaire (Lame/Masse/Perfo si Spé bouclier) ou Parade (si spé Grandes Armes) Relativisez selon la nécessité/proximité d'un style ou d'un sort selon votre niveau. Ce jusqu'au niveau 40, ensuite avec les demi-niveaux vous pourrez peaufiner. Templates d'Habilités de Royaumes (RA) : Par défaut les Champions se rabattront sur les RA suivantes : * Template LW : Dextérité améliorée II Maitre en Parade III Maitre de la Douleur III Infatigable I Acuité améliorée II Arcane anarchique II Résistance à la Magie III Constitution améliorée III Résistance à la Douleur II Purge Premiers Soins II Ignorer la Douleur Rage du Champion * Template Bouclier : Dextérité Améliorée II Maitre en Blocage IV Infatigable I Purge Résistance à la Magie III Constitution améliorée III Résistance à la Douleur II Acuité améliorée II Arcane anarchique II Rage du Champion Jouer un Champion : Le Champion est par définition un Guerrier Hybride, donc vous serez 90% du temps en première ligne pour les spé LW, et plutôt en protection de groupe pour les spé Bouclier. Vous mourrez souvent en RvR mais les dégats et désagréments que vous aurez eu le temps de causez aux secondes lignes ennemies permettra de faire pencher la balance dans votre camp. A savoir : vous ne ferez pas autant de dégâts qu'un Finelame (quoique...) et résisterez moins longtemps aux coups que le Protecteur. Cependant vous avez pour vous de nombreux avantages qu'il vous faudra mettre à profit. En PvM : En solo, le Champion peut facilement se soloter des monstres jaunes ou oranges. La technique est relativement simple : pull au DD à portée max avec un Snare en option, puis débuff For/Con, re-DD puis frappe style au CaC avec utilisation répétitive du DD dés que possible. L'utilisation des autres sorts ne fera qu'amener une trop grande consommation de mana/endurance pour le bénéfice apporté. En groupe, vos compétences font de vous l'un des meilleurs pulleurs du jeu, car vous êtes à la fois capable d'attirer de loin vers vous les monstres à coups de sorts (DD, Snare) mais de surcroît vous êtes à même de les assumer au corps à corps et de les gérer. En spé Bouclier vous devenez un atout indéniable pour la pérennité de votre groupe. En RvR : Le Champion LW est principalement un tueur des secondes lignes ennemis. Il se retrouvera trés vite à prendre une cible et l'abattre le plus rapidement possible puis enchainer sur une autre (dans cette optique, évitez les ennemis spé Bouclier). En spé Bouclier, le Champion est un excellent garde du corps des secondes lignes alliées : Mages et Ovates (fonction à ne pas négliger). Mettez vous en Garde sur le soigneur ou le mage du groupe et usez de vos sorts pour gêner les assaillants. NDGT : C'est en RvR que le Lurikeen prend tout son sens du fait de l'avantage de sa petite taille dans les combats de mélée. Les différents pouvoirs amenés par les MLs permettent de nombreuses interactions avec vos alliés comme contre vos adversaires, grâce à celles-ci le Champion est une classe qui gagne en importance. En duel : Le Champion est considéré comme l'un des meilleurs dueliste du jeu, ce grâce à ses débuffs trés efficaces, son DD et ses capacités de CaC. Une vraie plaie. Référence Web : * Hall of Valor : Le site de référence (UK) * VN Boards Gardiens (US) * Calculateur des dégats d'un DD Fils de discussions d'intérêt : * Un excellent Thread : Le Champion en 1.52 * Un excellent post d'Elaerie sur le Champion Perfo/Bouclier (1.54) * Impact de l'intelligence et de vaillance sur le dd * Champion LW et RvR * Variance des dégâts * Influence de la vivacité sur les dégâts * Champion ou Protecteur ? * Champion Bouclier/Lames I * Champion Bouclier/Lames II * Augmentation de dégats de sorts après debuffs * RA Colère du champion (Wrath of the Champion) * Spellcraft -Champion- template * Template Champion ? * Question pour un Champion * RA du Champion ? * Champi lame/boubou * Loots pour Champion Voilà, je pense avoir fait une bonne première approche générale de la classe de Champion. N'hésitez pas à me faire part de vos remarques/suggestions, j'éditerai au fur et à mesure si nécessaire. [Edité réguliérement pour modification/contributions]
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In a world without walls and fences, who needs windows and gates ? |
31/10/2002, 16h51 |
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Yulashh - Hojjo |
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Ah me voila quelque peu rassuré, et il est clair que je vois mal une ombre vouloir reprendre l aggro ou un ranger spé cac ( ca sappelle pas une ombre ? ) a un champion .
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31/10/2002, 20h07 |
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Citation :
7 bouclier pour avoir la compétence Engager, ultime en RvR. Note : même en tauntant a fond avec ma Championne LW, g deja vu des finelame me reprendre l'aggro, g t soufflé |
31/10/2002, 20h19 |
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Toto le maudit |
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Citation :
Le snare peut être cassé par tout dégat infligé, que ce soit avec une arme ou un sort. Par contre, l'utilisation abusive des debuffs ne casse pas le snare, , l'utilisation d'un debuff de force/constit sur une cible assez chargée en matériel en supplément du snare pouvant d'ailleurs entrainer une crise de fou rire les 3 debuffs ont certaines particularité peu visibles : Pour celui de force/constit, hormis une baisse des dégats de l'adversaire, il y a un gain fixe de 20% de dommage en plus les 2 autres donnent respectivement une variance de dégats de 0-20% chacun, l'emploi des 3 donnant une variance de 20%-50% Actuellement, les debuffs, le dd et le snare servent aussi à interrompre la préparation d'un cast ou d'un tir à l'arc, un certain timing étant nécessaire. En théorie au prochain patch, seul le dd et le snare garderont cette possibilité, en pratique il semblerait que les debuffs l'aient aussi gardé. Pour les armes à 2 mains, rajoute aussi les armes perforantes d'albion, ou comment en pvp avoir accès aux 3 types de dégats existant Pour engager, la base est de 90% En pvm, le solotage de orange n'est intéressant qu'avec le self buff, sinon à oublier, le rouge n'est d'ailleurs pas envisageable sans ce buff, hormis en LW lame sur des arbres, et encore Note sur les objets : il est inutile de chercher à monter vaillance, les bonus n'ayant que peu d'efficacité au dela d'un +2, et ce uniquement sur la diminution de resist des debuffs. Les rangs rvr et l'armure épique suffiront largement. Il en est de même pour l'intelligence, l'impact n'étant intéressant qu'en flirtant à la limite du cap possible, et entrainant un effet désastreux sur une des 4 caractéristiques de combats, le champion nécessitant de maxer ces 4 caractéristique, surtout dans le cas d'un lurikeen ou d'un elfe. Très peu d'objets disponibles pour monter les compétences d'arme et de bouclier, l'armure épique n'octroyant qu'un +3 (ou +4) en LW. Par contre, il est aisé avec cette derniere d'obtenir un +9 à +12 en parade avec uniquement des objets, sans pour autant imposer une perte sur les bonus de caractéristiques Citation :
Citation :
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31/10/2002, 23h13 |
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Citation :
<sans rancune > |
01/11/2002, 03h58 |
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Yulashh - Hojjo |
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