Devblog : Les donjons modulaires

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Publié par Yaki
Je ne comprends pas, en quoi deux équipes de quatre joueurs (de lvl adapté au donjon) ne peuvent pas être un minimum équilibrées ? A cause des mules ? A cause d'une classe abusée ?

Une team de trois, une autre de cinq sinon ?
Alors on met directement des groupes de 5 maximum dans DOFUS ? J'ai fait la Fuji à 8, puis à 5. C'était vachement plus chiant à 8 ... j'ose même pas imaginer pour des mono. Sans parler de la difficulté au boss.

Faire un donjon avec 5 - 5 - 5 - 5 - 5, même si tu drop moins, c'est assez court et pas trop chiant. Voir même plaisant. Pourquoi ? Parce qu'à chaque salle, tu as plus ou moins tous les types de monstre du donjon.

Quand tu te tapes 5 sales à 8 mobs, c'est juste trop long.
Euh... donc tu préfères un format qui bride à 5 joueurs maxi plutôt qu'un format qui laisse le choix entre 4-5-6-7 ou 8 joueurs sans pénaliser ceux qui veulent jouer à 5 ?




Citation :
Quand tu te tapes 5 sales à 8 mobs, c'est juste trop long.
Ce n'est pas "juste" plus long : c'est plus long, le drop est meilleur et l'xp est meilleure.
Mais vous allez comprendre qu'on n'a pas tous le temps, ni la patience de passer entre une demi heure et 45minutes pour une seule salle d'un donjon, pour la seule et l'unique raison qu'on veut faire ce donjon à 8 et qu'on n'a pas des personnages piliers dans notre équipe et qu'on ne veut pas passer tous nos personnages en marteau pour faire olol-brochette je finis la salle en 3 minutes?

A répéter 5 fois avant d'aller taper le boss en 30minutes. C'est RIDICULE.
Citation :
Publié par Kril
En quoi est-ce absurde ? C'est différent de ce à quoi on est habitués mais en même temps, c'est une nouvelle feature qui veut justement nous faire perdre nos habitudes de jeu systématique à 8.

Est-ce un détournement du fonctionnement ? Il est clairement écrit dans le devblog que la taille des groupes de mobs s'adapte au lancement du combat, c'est une feature voulue qu'on puisse changer le groupe de taille au fil des salles.

En quoi est-ce qu'on ne peut pas faire deux équipes de 4 qui se valent plus ou moins ? Les synergies à 4 sont très bonnes, les mobs sont plus facilement contrôlables et y'a moins de mob en face. Pour jouer souvent à 4, c'est vraiment, pour moi, le format le plus optimal en PvM.

Est-ce mal qualibré ? Peut-être mais ça serait bien de dire en quoi dans ce cas, histoire que ça puisse être corrigé.
Alors là, moi qui ne défends pas de vive voix les octocomptes (bien que j'en sois un à la base), faudrait peut-être pas pousser le bouchon un peu trop loin.

"En quoi est-ce qu'on ne peut pas faire deux équipes de 4 qui se valent plus ou moins ? Les synergies à 4 sont très bonnes, les mobs sont plus facilement contrôlables et y'a moins de mob en face. Pour jouer souvent à 4, c'est vraiment, pour moi, le format le plus optimal en PvM."

Je crois très franchement que tu n'as pas testé un donjon sur la bêta. Tu demandes si c'est mal calibré et en quoi : mais tu as lu le topic? Sérieusement, on a posté divers screens des fins de combats, le constat est accablant.

Sacri/Eca/Enu/Eni full 200 (2 piliers donc) ont vu leur vitalité descendre comme jamais durant tout le donjon Tengu, nous connaissions parfaitement le donjon vu que nous étions 2 multicomptes à la base. Est-ce normal dans un donjon censé être pour des niveaux 160? Non.

Radigan a perdu au Tengu/Fuji alors qu'il connaît ce donjon par coeur. Est-ce normal? Non.

Le donjon Kolosso est imbuvable, déjà que ce donjon est relativement long vu qu'il possède une salle de plus que les autres donjons Frigost, c'est une horreur désormais.

Une team (Xelor/Iop/?/? je ne me souviens plus) full 200 il me semble a battu le Glourséleste de justesse grâce à la colère, 3 morts est-ce normal? Non.

Comment oser dire que les synergies sont bonnes à 4 au niveau du PVM, jamais rien n'a été équilibré pour le PVM à 4. Il est impossible avec une team de 4 joueurs de classes lambda d'être aussi polyvalent qu'à 8 joueurs, c'est plus qu'évident (je veux dire par là que désactiver l'état par exemple du Tengu est réellement une plaie avec une compo lambda).

Bref, des preuves, y'en a eu un paquet de mises sur ce forum, un recalibrage est plus que nécessaire. Je suis pour ce système de donjons modulaires, mais il n'est pas du tout au point. On ne fait que rendre le jeu chiant au possible actuellement.

Et dire que les donjons modulaires sont fait pour s'adapter de salles en salles au nombre de joueurs, en théorie oui c'est le cas, en pratique clairement pas. Comme je l'ai dit, certaines compos ont bien plus de synergies que d'autres, ce n'est pas pour rien que des classes sont délaissées en PVM. Faudra m'expliquer en quoi ce que tu dis, c'est à dire 2 teams de 4 qui se rejoignent au boss pour faire le boss à 8 résout le problème actuel, à savoir une grosse difficulté pour les monocomptes de faire un donjon à 8, tu penses sérieusement que, le fait de se séparer en 2 groupes de 4 pour 4 salles et se rejoindre au boss, résout le problème? Ca ne change strictement rien.

Edit : et je rajouterai que ça suppose qu'on ait 2 groupes de 4 en évitant au maximum les doublons lors du regroupement final, vu la difficulté que c'est de jouer avec un doublon.
Citation :
Publié par Kril
Euh... donc tu préfères un format qui bride à 5 joueurs maxi plutôt qu'un format qui laisse le choix entre 4-5-6-7 ou 8 joueurs sans pénaliser ceux qui veulent jouer à 5 ?




Ce n'est pas "juste" plus long : c'est plus long, le drop est meilleur et l'xp est meilleure.
C'est justement là le problème, le soucis des mono c'est le temps, donc là on leur propose un donjon rapide à 5 et un peu plus long à 8. Il est clair que la mode va se tourner au jeu à 5 et de temps en temps à 8. On pénalise en temps ceux qui font l'effort d'aller à 8, càd en communauté.

Le droop est juste inutile, j'ai assez de ressources annexes pour crafter un item frigost (avec une seule ligne de droop) au moment où j'ai atteint la quantité nécessaire de ressources provenant du boss.
De même pour l'xp qui est assez simplifiée comme ça pour jouer sans s'y fixer dessus tout en continuant à lvl-up
C'est une grosse erreur les donjons modulaires, sur papier, ca sonnait bien mais en pratique, c'est tout autre chose.

Je vais partir d'un postulat : Je joue une team "mudulable" de 11 personnages 199/200 relativement optimisée seul, donc, je suis fondamentalement plus efficace que si il y avait plusieurs personnes sur les comptes (prévision des stratégies etc, bref, c'est difficile de faire plus "opti" comme conditions de test).

La maj sacrifice, osef, ca reste facile dans tous les donjons si on cogite un peu mais faire un donjon à huit devient une atroce mise à mal ><. C'est trop long, c'est chiant, les salles qui ne présentent aucun intérêt tactique sont juste abominablement interminables (et je joue ful placement/marteau sous mascarade, donc c'est encore une fois la méthode la plus "rapide", je ne veux pas imaginer une team lambda dans la même situation).

Différentes compositions de 4/5/6 personnages rencontrent les mêmes problèmes mais d'un ordre de difficulté cette fois, je prends l'exemple du tengu/fuji sur la map du tengu, c'est juste ultra lourd.... soit tu le fais à 8 et ça passe à la fin (mais t'as perdu des heures dans des salles rébarbatives), soit tu réduis le nombre de joueurs (non sens sur un jeu comme dofus) et tu n'a pas tes chances contre le boss.



Déja qu'ils avaient du mal à équilibrer le contenu pvm pour des compositions stationnaires à huit, voila qu'ils ajoutent des paramètres supplémentaires comme une modulation de la difficulté en fonction du nombre de joueurs. (mes petites bases de combinatoires sont formelles à ce sujet, ca augmente le nombre de "scénarios souhaités équitables" de façon drastique)





Cette augmentation des "possibilités" rend l'équilibrage encore plus difficile, c'est la même politique que l'implantation de la nouvelle incarnation useless qui va encore compliquer l'exercice d'équilibrage. Rien à faire, cette politique d'évolution est incompréhensible.
...

Où est-il écrit que cette feature vise à améliorer la formation des groupes de 8 avec des monocomptes ?

C'est à peu près tout l'inverse en fait, c'est plutôt pour permettre aux joueurs qui ne peuvent pas jouer à 8 de quand même pour faire des activités ludiques et intéressantes. (tu confirmes ceci Gentsu/Streap' d'ailleurs)

Est-ce que le groupe de 8 mono-compte est lésé ? Je ne crois pas. Une fois de plus, en formant 2 groupes de 4 et en se rejoignant au boss, ce système est très largement plus rentable que l'ancien.
Et svp, ne me dites pas que c'est moins communautaire... on peut très bien jouer ensemble sans être dans le même combat. L'interface de groupe permet toujours la participation de 8 joueurs. Ca accélère juste les salles jugées sans intérêt pour se regrouper pour le combat intéressant : le boss. (pour tout vous dire, il m'arrivait de faire les salles de 8 avec deux groupes de 4 joueurs, c'était déjà plus rentable)

L'intérêt de jouer à 8 tout le temps réside dans l'xp et le drop des salles annexes aux boss... j'l'ai déjà dit. Si le drop ne vous sert à rien, c'est parce que vous jouez déjà à 8 actuellement et que vous profitez du drop de tous les joueurs (j'dis pas forcément en octocompte, ça peut très bien se faire via un partage). Pour ma part, je dois souvent aller droper en extérieur pour finir certains items. Et le drop se fait bien évidemment seul, c'est déjà galère de réunir des gens pour le donjon alors s'il faut ensuite former des groupes pour les drops des ressources hors boss...

Bref, faire les donjons à 8 me permettrait (je prends mon cas) d'avoir d'avantage de ressources pendant le donjon, pendant que tout le monde est réuni plutôt que de devoir perdre d'avantage de temps en dehors du donjon en solo et d'avoir d'avantage d'xp aussi.

Après, je veux bien que vous me disiez que certains combats sont fastidieux/infaisables à 4. (à 8 j'ai un doute quand même, niveau rentabilité)
A ce moment, j'aimerais bien savoir en quoi ils le sont et comment vous les avez joués.

Parce que perso, je "farm" Frigost à 2-4 persos depuis le début (Crâ, Roublard, Féca, Enu/Zobal loin d'être opti quand j'ai commencé) et je n'ai pas le souvenir d'un combat m'ayant posé des difficultés particulières (pourtant je me contente pas de groupes de 4 mobs). Y compris en intérieur comme dans la caverne des givrefoux ou la ruche des gloursons. (mais je m'aventure pas en donjon)

Je ne vous demande pas de me citer des salles mais plutôt de m'indiquer en quoi ces salles sont difficiles et pourquoi avec votre composition d'équipe vous avez eu du mal. (ce qui n'a pas été fait jusqu'ici si je ne m'abuse)
Je remonterai assurément (moi ou un autre 48 ou peut-être que y'aura pas besoin parce qu'un dev sera passé par là) les soucis avérés aux concernés. En tout cas, il faut bien comprendre que la feature est pas en Bêta pour rien et qu'il est normal qu'il faille faire des ajustements... surtout vu l'ampleur de la refonte.

PS : ça peut très bien se faire par MP aussi.

(le message au dessus du mien n'a pas été pris en compte dans sa rédaction)
La modulation de donjons devrait prendre en compte le level également , je sais que c'est extrêmement difficile à calibrer mais 4 personnages 190 ne devraient pas avoir autant d'aide dans un donjon royalmouth ou mansot que 4 persos 130-150


J'ai pas lu tout le sujet et peut être que cette modulation prend en compte le level dans l'augmentation des pv des monstres mais il me semble que non
Citation :
Publié par Kril
Où est-il écrit que cette feature vise à améliorer la formation des groupes de 8 avec des monocomptes ?
Nulle part, on n'a jamais dit le contraire.

Citation :
Publié par Kril
Est-ce que le groupe de 8 mono-compte est lésé ? Je ne crois pas.
Bien sûr que si. J'ai testé, c'était déjà chiant en octo, et très difficile au boss (le Tengu/Fuji dans la salle du Tengu est une horreur). J'ose pas imaginer pour un groupe de "8 mono".

Citation :
Publié par Kril
Une fois de plus, en formant 2 groupes de 4 et en se rejoignant au boss, ce système est très largement plus rentable que l'ancien.
Absolument pas. Sérieusement d'où sort cette conclusion ? Qu'as-tu testé ? Faire deux groupes de 4 (en plus d'être chiant, autant pour un octo que des mono), n'est pas plus rentable puisque tu vas mettre nettement plus de temps qu'actuellement en 2.6. Et qu'on ne me dise pas que ça drop plus !

Ca drop un tout petit peu plus, mais on met beaucoup plus de temps. Ce n'est donc absolument pas avantageux.

Citation :
Publié par Kril
Et svp, ne me dites pas que c'est moins communautaire... on peut très bien jouer ensemble sans être dans le même combat. L'interface de groupe permet toujours la participation de 8 joueurs. Ca accélère juste les salles jugées sans intérêt pour se regrouper pour le combat intéressant : le boss. (pour tout vous dire, il m'arrivait de faire les salles de 8 avec deux groupes de 4 joueurs, c'était déjà plus rentable)
Ah ça, tu pourras toujours parler en groupe c'est certain. Mais ça n'en reste pas moins ultra chiant de diviser le groupe en plusieurs petits groupes. Encore une fois, parce qu'une seule moitié aura l'eni, l'autre manquera de tapeur, ou vice-versa (ce sont des exemples) ... bref, ça ne va pas.

Personne n'a voulu d'un système où on doit se diviser pour compenser une màj mal calibrée.

Citation :
Publié par Kril
Je ne vous demande pas de me citer des salles mais plutôt de m'indiquer en quoi ces salles sont difficiles et pourquoi avec votre composition d'équipe vous avez eu du mal. (ce qui n'a pas été fait jusqu'ici si je ne m'abuse)
Je pense que les donjons Frigost 2 sont tout simplement trop longs à 8. En quoi foutre 4 Yomi 4 Yokai en salle 3 peut être amusant ? 3 Yomi 3 Yokai c'était amplement suffisant.

On avait une difficulté croissante, ce qui est pour moi un truc propre à un donjon, et qui devrait toujours exister. Là, à 8 on devrait toujours retrouver ce format, or ce n'est pas le cas ! On doit enchaîner 4 salles, toutes très longues à finir (et donc toutes très chiantes). On ne les différencie même plus, la 1 est aussi pénible que la 4.
Bon Ok, c'est parti!

Ma composition? Sram, roublarde, pandawa, sacrieur, zobal, éniripsa, féca, osamodas de niveau moyen 185 , tous en 10/5.

Le donjon que je connais le mieux est le kolosso, je ne parlerais que de ce dernier.

D'abord, la première salle est la salle blérice, c'est de loin la plus facile,même si parfois chiante car on ne peut pas cac un tour sur deux, en 2.7 elle prend environ 25minutes avec ma team.

La seconde est celle des bléroms.... HORREUR ... On se retrouve encerclés de partout, on ne peut pas focus les monstres pour s'en débarrasser un à un, on a des états affaiblis sur toute la team, les monstres sont très résistants à l'air, à chaque fois que l'un d'entre eux est presque mort, un autre prend le relais pour les sacrifier tous... Vous trouvez ça fun de jouer contre 8 sacris impossible à focus? Ben c'la même chose, sauf qu'en prime ils te mettent un état affaibli.On ne peut plus se déplacer en l'absence de sacrifice, ils taclent, et un échec de tacle les régénère totalement , essayez d'y aller à 8 pas très optis, vous allez voir l'enfer.

Bon, je crois que c'est l'une des salles les plus longues, 50minutes pour ma part, sans être sur de la passer.

La 3eme est celle des wolveros, un peu longue mais pas bien dure, mes 3 persos feu ont un cac de zone, cette salle me prend 35minutes. Le seul bémol, c'est la dispersion totale des personnages, faudrait revoir les placements en début de combat, avec 8 gros cogneurs en face, certains se font très vite isoler et tuer.

La 4eme salle est celle des blérauves, ignoble à souhait, ça cogne fort, ça bondit dans tous les sens, leur buff se relancent trop souvent et durent trop longtemps.(Jme sert des bombes de ma roublarde pour débuff en zone, pour une fois que je les posent...

La 5eme est tout aussi ignoble que la 2eme, des fleuros partout, des positions de départ assez dispersées, On a un couloir plutôt étroit pour passer et on est pris en entonnoir dans la zone serrée, les montres arrivent d'en haut pour nous bloquer le passage. Bon, elle est longue d'une part car on a affaire à de grosses résistances feu, la moitié de mon équipe tape dans cet élément, ça n'aide pas. D'autre part,on a de gros malus de dommages sur quasi tous les personnages, on ne peut absolument pas taper, et comble du bonheur, ils ont un sort bizarre qui fait que quand on les cac, ils volent de la vie à tous les personnages en ligne d'eux, ça fait très mal, et ça nous empêche de taper. 50minutes.


Vient ensuite le tour du boss. Retraits de pm, un wasta par ci, un double par là, quelques coups de peurs et de roublabot et le kolosso devient inoffensif. Les monstres sont très chiants, d'autant plus que le XA les résu régulièrement. On n'a plus affaire à un octuplet de sacris-wasta-féca, elle est bien moins dure que la salle des bléroms par exemple car les monstres sont diversifiés, plus de tours à vide car tous les personnages se prennent -200 dommages , car un nouveau blérom a tout resacrifié, car toutes les blérauves ont leur buff, bref, une salle TRES agréable. Une fois les monstres tués, plus que le kolosso et le XA et faire mourir, ça devient un jeu d'enfant. Résultat? Entre 25 et 40 minutes selon les challenges (ce qu'on ne fait pas dans les salles, je rappelle )


Je trouve ça complètement illogique, un boss beaucoup plus rapide que les monstres , des salles beaucoup trop longues et inintéressantes , des combats pas ludiques du tout, ennuyeux à souhait, chiants et qui mettent à bout de nerfs, on se s'amuse plus, on subit une torture mentale, je ne remettrais plus jamais les pieds dedans si les maj passe comme ça.



Ah et, cerise sur le gâteau, le nombre de monstres a doublé, et il y a toujours que 3 croleurs dans tous le donjon, et les ressources blérom s'accumulent encore et encore...

Edit: Le kolosso est le plus touché, il avait 5 salles de 5 monstres au lieu de 4 de 4/5/6/7 , les autres donjons gagnet 10 monstres, le kolosso, lui, en prend 15.


Bon voila, j'ai pris le temps de m'expliquer, j'espère que tu prendras en compte l'avis de personnes avec lesquels tu n'est pas forcément d'accord, et que tu feras remonter tout cela. Que je soit octo-compteur ou pas, mon expérience de jeu n'est pas sensée être gâchée par cette mise à jour.

A bon entendeur.
Le souci c'est que jouer à 8 comptes doit rester attrayant, sinon autant supprimer cette possibilité, d'après les premiers retour, ce n'est malheureusement pas intéressant.

Dans l'idéal et sur le papier une team de 8 devrait drop 2 fois plus pour 2 fois plus de temps, actuellement ça ne se vérifie pas.

Revoir les premières salles ne serait pas une mauvaise chose.
La redondance de certains monstres sur Frigost compliquent bien trop un combat.
Je trouve au contraire que la difficulté croissante n'a aucun sens.

Lorsqu'on va un groupe de persos qu'on cherche à exper, on essaie d'affronter des groupes du même niveau que celui de son groupe. C'est ce qui optimise l'exp, c'est aussi une mesure de la difficulté.

En donjon, c'était impossible ; soit les groupes sont d'un niveau adéquat, sauf au boss qui du coup expe beaucoup, beaucoup moins qu'il ne pourrait, soit au contraire seul le boss vaut le coup, et les autres salles non. C'est bien plus cohérent avec la formule d'exp de Dofus ce niveau uniformisé.

Du coup, justifie pourquoi à ton avis la difficulté devrait être croissante ?
Citation :
Publié par Heathcliff
Du coup, justifie pourquoi à ton avis la difficulté devrait être croissante ?
Probalement est-ce un avis subjectif, car j'ai toujours connu Dofus avec ce système ... qui était gênant uniquement dans les donjons à 8 ou 9 salles en fait. Avec Frigost, les mobs sont de gros sacs à PdV. Ce n'est pas comme des bwork qu'on OS en salle 1 avec une flèche explo ! Là plus y'en a, plus c'est long (et pas du tout plus intéressant).

Je ne trouve pas que le format proposé actuellement sur la beta (5 salles de 8) soit attrayant. Pour qui que ce soit. Honnêtement, le format en 2.6, pour un groupe de 8, il est presque parfait. C'est, à ce que je sache, le plus apprécié de tous. Le temps pour un donjon à 8 était acceptable, ni trop court ni trop long. Ici en 2.7 on ne fait que rallonger bêtement, sans rajouter vraiment de challenge.

A la limite, si chaque salle avait une particularité bien nette (un peu comme le Kolosso), pourquoi pas ... et encore. Ca n'est pas possible pour tous les donjons (et à force, ce serait pénible aussi).
Citation :
Publié par Heathcliff
C'est bien plus cohérent avec la formule d'exp de Dofus ce niveau uniformisé.

j'aime la cohérence niveau ankama, quand les bouftou royaux sont plus bas niveau que les chef de guerre ou que le tournesol affamé et le tournesol basique
Nan mais oui c'est un gros up des monos et OUI je trouve ça cool.

Sauf que la c'est juste trop long pour des multi-comptes comme moi.
J'ai essayé un korri j'ai mis plus de 2h pour faire le dj , soit 40min de plus que maintenant. Alors oui je suis pas opti mais je suis loin d'être le seul dans ce cas la.

Mon but en ce moment c'est d'avancer dans les donjons frigost , mais franchement le nouveau système ne m'y aide pas.

A part ça OUI c'est très bien pensé et ça règle plusieurs problèmes d'un coup , y'a que les laps de 8 qui sont relous.
Et c'est pas une question de chiantise ou quoi ( bon si un peu ._. ) c'est juste que pour craft une pano faut des ressources du boss qu'on peut pas drop sur les salles précédentes.
Du coup si au lieu de faire 2 djs j'en fais qu'un bawoui j'appelle ça un nerf.
D'autant plus que c'est pas parcequ'il y a 2X plus de mobs que je dropperais 2X plus :/

Mais bon encore une fois ça équilibre le rapport de force mono/multi , c'est juste dommage de faire tant que mécontents alors qu'on pourrait s'en passer facilement ( à moins que j'oublie quelquechose ? ).
Cc
Citation :
Publié par Mokuna
Olalala je peux plus farmer les donjons en 30 minutes avec ma team autowin en 8pa 4pm 1/2 gerse c'est un drame affreux

[ Modéré par Anarky. ]
on ne parle pas de 30 min mais de 3/4h et justement ce sont les equipes pas forcement à la recherche de rapidité qui se retrouvent ralentis énormément. J'ai expliqué plus haut , si t'as des commentaires vasy , sinon on se passera de tes trolls .

Dernière modification par Anarky ; 12/06/2012 à 00h38.
Ne fais pas trop de clichés...
Pour les auto-winn ce sera un peu plus dur c'est certain. Pour les équipes avec moins de piliers ce ne sera peut-être pas possible. Pour les mono (et j'entends par mono des classes au hasard, bien stuffées et ayant le level, et qui se regroupent en prenant ce qu'elles peuvent, et donc rarement les "sur classes"), ce sera de toutes façons impossible, à 4 comme à 8. En plus ces classes dont on n'a pas trop besoin ne risquent plus d'être recrutées : les gens préféreront s'épargner de la difficulté et combattre moins de monstres en prenant juste les classes nécessaires.
Cette maj est en fait un up énorme des auto-winn et la coupure se fera encore plus sentir entre bonnes et mauvaises classes.
Mokuna :

Mais comment tu fais pour être autant à coté de la plaque dans tous tes posts?

Il est temps d'avouer que tu ne lis que la première ligne à chaque fois je pense , ça te ferait une excuse.
Pis c'est pas comme si je savais que mon post laissait la place aux trolls et que j'avais bien précisé que c'était plutôt une bonne màj.
Pourquoi ne pas améliorer ce qui peut l'être plutôt que de se contenter d'up bêtement ton postcont avec des trolls monophrases ?
Ou alors ça sera tout simplement un retour à la réalité pour les multicomptes...

En moyenne ils sont moins optimisés que les monocomptes (A moins de farm 12h par jour et de ressembler à un panda irl c'est pas/plus très lucratif) ,ils maîtrisent moins leur perso (le pvm a 8 comptes vise à l'efficacité donc on cherche pas souvent la subtilité)

Tout cela était compensé par des abus(certes faisables par des monos mais moins aisément) qui permettaient de tout détruire sans trop se soucier de son optimisation,après tout boost/flammiche/cac et c'est parti pour clean le donjon en un temps record

Maintenant les donjons demandent une optimisation raisonnable (plus de clean glours en aa/royalmouth),une organisation plus réfléchie que du flammiche cac (tkt j'ai fraction je suis immortel) et beaucoup vont se casser les dents parce qu'ils ont jamais appris à jouer comme ça...

Perso je vois plus ça comme une revalorisation de certains monocompteurs (non pas kevin le iop en meu+griffe rose qui foire 3 chall à la seconde et ki écri kom sa)et le retour d'un pvm avec une difficulté raisonnable,et je doute pas que des monos bien organisés s'en sortiront bien mieux qu'un gars qui joue sacrifice/cac depuis 2 ans....
Citation :
Publié par Mokuna
Ou alors ça sera tout simplement un retour à la réalité pour les multicomptes...

En moyenne ils sont moins optimisés que les monocomptes (A moins de farm 12h par jour et de ressembler à un panda irl c'est pas/plus très lucratif) ,ils maîtrisent moins leur perso (le pvm a 8 comptes vise à l'efficacité donc on cherche pas souvent la subtilité)

Tout cela était compensé par des abus(certes faisables par des monos mais moins aisément) qui permettaient de tout détruire sans trop se soucier de son optimisation,après tout boost/flammiche/cac et c'est parti pour clean le donjon en un temps record

Maintenant les donjons demandent une optimisation raisonnable (plus de clean glours en aa/royalmouth),une organisation plus réfléchie que du flammiche cac (tkt j'ai fraction je suis immortel) et beaucoup vont se casser les dents parce qu'ils ont jamais appris à jouer comme ça...

Perso je vois plus ça comme une revalorisation de certains monocompteurs (non pas kevin le iop en meu+griffe rose qui foire 3 chall à la seconde et ki écri kom sa)et le retour d'un pvm avec une difficulté raisonnable,et je doute pas que des monos bien organisés s'en sortiront bien mieux qu'un gars qui joue sacrifice/cac depuis 2 ans....
Tu te trompes de débat t'es plus proche du débat du nerf sacrifice qu'autre chose. Là on parle du fait qu'il y ait une possibilité que tout le monde(même les multi) se mettent à moins de compte puisque faire les donjons à 8 présenterait trop d'inconvénient.
Citation :
Publié par Mokuna
Ou alors ça sera tout simplement un retour à la réalité pour les multicomptes...

En moyenne ils sont moins optimisés que les monocomptes (A moins de farm 12h par jour et de ressembler à un panda irl c'est pas/plus très lucratif) ,ils maîtrisent moins leur perso (le pvm a 8 comptes vise à l'efficacité donc on cherche pas souvent la subtilité)

Tout cela était compensé par des abus(certes faisables par des monos mais moins aisément) qui permettaient de tout détruire sans trop se soucier de son optimisation,après tout boost/flammiche/cac et c'est parti pour clean le donjon en un temps record

Maintenant les donjons demandent une optimisation raisonnable (plus de clean glours en aa/royalmouth),une organisation plus réfléchie que du flammiche cac (tkt j'ai fraction je suis immortel) et beaucoup vont se casser les dents parce qu'ils ont jamais appris à jouer comme ça...

Perso je vois plus ça comme une revalorisation de certains monocompteurs (non pas kevin le iop en meu+griffe rose qui foire 3 chall à la seconde et ki écri kom sa)et le retour d'un pvm avec une difficulté raisonnable,et je doute pas que des monos bien organisés s'en sortiront bien mieux qu'un gars qui joue sacrifice/cac depuis 2 ans....
Tu transpires le monocompte qui tente avec désespoir de montrer qu'il a un avantage par rapport au multi, la maitrise de son personnage.
Désolé de te décevoir mais le multicompte réalisant 8 fois plus d'actions que toi, des dizaines de fois plus souvent, met en place tant de synergies et combo entre les personnages et surtout connaissant à la perfection les sorts de toutes les classes... Qu'il écrase de supériorité le monocompte lambda, comme toi.

(C'est beau comme argumentaire le mono vs multi hein ?)

Bref, multi > mono pour tout, que ça fasse plaisir ou non. La question de savoir comment donner au mono une chance sans ruiner tout le reste.
Sinon, pourquoi ne pas trouvé un compromis, entre 2.7 et 2.6.


C'est a dire:
Pour une team de 8 persos :
5 6 7 8 / 8 mobs

Pour une team de 6 persos:
3 4 5 6 / 6 mobs

Pour une team de 4 persos:
1 2 3 4 / 4 mobs


Sa reste plus chiant pour les octo que actuellement, et vraiment simpa pour les teams de 4.
Et sa permet un peu moins de redondance par rapport a un donjon 8 8 8 8 / 8.
Citation :
Publié par Mokuna
Ou alors ça sera tout simplement un retour à la réalité pour les multicomptes...

En moyenne ils sont moins optimisés que les monocomptes (A moins de farm 12h par jour et de ressembler à un panda irl c'est pas/plus très lucratif) ,ils maîtrisent moins leur perso (le pvm a 8 comptes vise à l'efficacité donc on cherche pas souvent la subtilité)

Tout cela était compensé par des abus(certes faisables par des monos mais moins aisément) qui permettaient de tout détruire sans trop se soucier de son optimisation,après tout boost/flammiche/cac et c'est parti pour clean le donjon en un temps record

Maintenant les donjons demandent une optimisation raisonnable (plus de clean glours en aa/royalmouth),une organisation plus réfléchie que du flammiche cac (tkt j'ai fraction je suis immortel) et beaucoup vont se casser les dents parce qu'ils ont jamais appris à jouer comme ça...

Perso je vois plus ça comme une revalorisation de certains monocompteurs (non pas kevin le iop en meu+griffe rose qui foire 3 chall à la seconde et ki écri kom sa)et le retour d'un pvm avec une difficulté raisonnable,et je doute pas que des monos bien organisés s'en sortiront bien mieux qu'un gars qui joue sacrifice/cac depuis 2 ans....
Un gros ramassis de préjugé. Tout les octo-comptes sont des shatofulolkikoo c'est bien connu.

''(le pvm a 8 comptes vise à l'efficacité donc on cherche pas souvent la subtilité)''

Justement, on joue pas tous des team ''cheaté'' et il y en a qui joue multi compte pour le simple plaisir de jouer, découvrir plusieurs classes (sisi) ou encore parce que notre temps de jeux nous permet pas de jouer mono-compte tout en profitant adéquatement de son abonnement.

J'ai jouer 5ans et quelques en mono-compte donc tu viendra pas me dire la galère que c'est, je le sais bien mieux que toi. J'ai jouer pratiquement seul parce que j'ai plus de 5heures de décalages avec la majorité des joueurs et que je fait souvent des pauses de plusieurs mois. Il est normal qu'on s'ennui de jouer là même classes après toutes ces années et passer aux multi-comptes m'a permis de voir le jeu d'une manière différente à travers plusieurs classes et ENFIN faire des donjon que JAMAIS je n'ai pu faire en mono. Et je suis désolé mais on ne mule pas tous nos perso 199/200, il y a toujours un plaisir (et de l'expérience à tirée) à jouer une classes dès ses plus bas lvl. Donc tes petit préjugé tu peut te les garder franchement.

En ce qui concerne la maj, elle affectera (surtout) autant les mono que les multi qui n'ont pas de classes/orientation ''cheaté'' et qui ne sont pas optimisé. Pour le reste, les donjon seront plus long et rébarbatif mais ça passera toujours.
Sauf que je joue 8 classes sur mon compte,donc je les connais,et mon gameplay n'est pas aussi limité vu que je ne choisis pas mes alliés pour avoir une team autowin,c'est pas pour autant que les donjons que je fais traînent ,au contraire...

Et j'aimerais bien que tu cites un seul point sur lequel ils "m'écrasent" ,à part la rougeur des yeux et la tendinite du poignet,histoire de me faire rire

Edit pour au dessus:le monocompte c'est pas "la galère", c'est la base de tout mmo,le multicompte c'est un abus toléré par ankama qui est bien content d'avoir trouvé un moyen de multiplier le prix de son abonnement
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