Goultarminator, What Else ?

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Citation :
Publié par Rindaman
Ce qui m'embete avec le goulta, c'est qu'a qu'a chaque fois ça parle de nerf qui impactent aussi les gens qui ne font que pvm, mais ça on n'y pense pas.
Ça, c'est la position des pleureuses du forum officiel. La réalité des faits, c'est que les joueurs PvM usent et abusent souvent de techniques complètement fumées qui annulent toute difficulté dans un donjon (genre la légumisation de tous les PA des monstres il y a longtemps, ou le combo Sacri+Féca plus récemment) et sont tellement enfermés dans leur délire qu'ils ne réalisent même pas que ce sont eux qui sont visés par les nerfs, plus que les joueurs PvP.
Message supprimé par son auteur.
Par contre, si les cra sont doublés, autant mettre des maps full cac jtape for lol.
Parce qu'on a largement plus de 50% de chance de voir des combats dans lesquels il y aura un cra, donc tout les combats, les teams vont avec 2Po, ca va roks cac, puis pas de boubou, donc hop, même si y'a une limite de 20 tours ( c'pas précisé ) ca sera finis en 2, celui qui se boost et cac le plus vite quoi.
J'avoue, beaucoup de strat.
Citation :
Publié par Heurk
Ça, c'est la position des pleureuses du forum officiel. La réalité des faits, c'est que les joueurs PvM usent et abusent souvent de techniques complètement fumées qui annulent toute difficulté dans un donjon (genre la légumisation de tous les PA des monstres il y a longtemps, ou le combo Sacri+Féca plus récemment) et sont tellement enfermés dans leur délire qu'ils ne réalisent même pas que ce sont eux qui sont visés par les nerfs, plus que les joueurs PvP.
Je suis d'accord avec ça, d'ailleurs j'ai cité aussi ce combo qui mérite un nerf (imo). Mais mon message visait plutôt ceux qui proposent des up/nerfs uniquement en pensant au pvp sans l'impact pvm. Dans le cas que j'ai cité ne viens pas me dire que lancer coop/transpo au premier tour annule toute la difficulté d'un donjon.
Citation :
Publié par Zoha
Sinon, j'ai hâte de voir les changements du sacrieur.
Peut-on espérer que Coop/Transpo ne puissent pas se lancer dès le premier tour ?
Ca m'a souvent saoulé en koli de voir le sacrieur faire ça direct ! >_<
Je ne vois pas trop le soucis étant donné que l'on ne peut plus lancer Coopération ET Transposition dans un même tour.

Je ne vois aucune justification pour empêcher de lancer l'un de ces 2 sorts au premier tour d'un combat.
Pour Punition c'était justifié, car ce sort était beaucoup trop puissant si un Sacrieur entrait en combat avec 50% Pdv, ou après avoir été Ressuscité par un Osa.

Au niveau des modifications du Sacrieur, et notamment Sacrifice, c'est vrai qu'il y a plusieurs idées possibles, comme une utilisation monocible (avec - de durée et + de relance), ainsi que certaines conditions comme les limitations par tour (Attirance, Détour, etc), ou les portées.
Edit : Ou régler le problème des réductions de dégats, comme le dit Totolaristo plus bas.

Par contre il y a la Coop ou Transpo sur la Cawotte qui mériterait d'être reconsidérée. Sur une invoc ok, mais sur une invoc qui n'a pas de tour et qui est "enracinée", non.

Même si je me répète, j'espère qu'en plus du Sacrieur, des modifications Zobal sont prévues pour le prochain patch...

Dernière modification par Joyes ; 11/05/2012 à 15h50.
Le seul problème que je vois a sacrifice, c'est le fait de n'avoir plus qu'a accumuler les protections sur le sacri pour immuniser toute l'équipe.
Si l'équipe est sacrifé, immu ou puissance sylvestre immunise toute l'équipe. Tout comme RdS ou dérobade dans une moindre mesure.
Logiquement, ces sorts ne devrait avoir d'effets protecteurs QUE si le Sacri est la cible directe des attaques. C'est peut-être pas RP mais au moins ça équilibre un peu le truc.
Le sacri aura beau être immu, si son équipier a -50% de res quelconque le sacri prendra sacrément cher si l'équipe adverse focus celui-ci.

J'aime bien ce sacrifice de zone qui rend le sacri très vulnérable aux sorts de zones. C'est pas le sort en soit qui est a revoir mais plutot l'association aux protections qui est faite !
Non seulement on ne pourra plus influer sur le classement par des épreuves communautaires mais en plus ils ont toujours pas bridé la création d'équipe chiante à souhait à regarder.
Une partie des combats promet d'être toujours aussi chiant à regarder et en plus pas d'épreuve communautaires, qui, elles, impulsaient vraiment quelque chose sur un serveur.
Dommage.

Ensuite faut pas non plus le condamner d'avance ça sera peut être super bien (je l'espère du moins).
Citation :
Publié par Termite Pervers
Iop dans chaque team! Déjà qu'on était pas nombreux en Iop sur Maimane, au moins maintenant on est pratiquement sur que y'aura pas de concurrence.
Intéressant de voir comme certains prennent le temps de lire.

Je trouve ça intéressant au niveau des libertés laissées pour la création des équipe néanmoins.
Rendre sacrifice sur une seule personne, c'est rendre le sort totalement useless. Réduire le nombre de tours ? déjà fait je crois.
Modifier la synergie des sorts de protections face au sacrifice ? sacrifice useless sauf pour se placer "facilement".

Attendons de voir un futur spoil ou directement le changelog. Par contre, si il y a de grosse modification, je trouve ça débile de donner la 2.7 peu avant le début du tournoi.
Citation :
Publié par [Sum]Skillzorus
Rendre sacrifice sur une seule personne, c'est rendre le sort totalement useless. Réduire le nombre de tours ? déjà fait je crois.
Modifier la synergie des sorts de protections face au sacrifice ? sacrifice useless sauf pour se placer "facilement".

Attendons de voir un futur spoil ou directement le changelog. Par contre, si il y a de grosse modification, je trouve ça débile de donner la 2.7 peu avant le début du tournoi.

C'est vrai que ca ne servira pas à sauver une personne sur le point de mourrir.

Ah tu parlais du mode autowin pvm ou tu sacrifice toute la team, et tout ce qui s'en suit ? Bah tient mieux certains réfléchiront un peu plus en pvm
Citation :
Modifier la synergie des sorts de protections face au sacrifice ? sacrifice useless sauf pour se placer "facilement".
Ba clairement pas. Il devient ce qu'il aurait toujours du être, un sacrifice. C'est sensé être un sort anti-focus. Si le sacri n'est pas capable de supporter la concentration de dommage et n'assume pas son role de tank, il ne lance pas le sort !

A la rigueur, je pourrais trouver le sort plus équilibré si les soins étaient aussi concentrés sur le Sacri (en laissant le sort en l'état, bien sur) bien que je préfère une modification des effets de protections !
Citation :
Publié par [dom]Kuroro
C'est vrai que ca ne servira pas à sauver une personne sur le point de mourrir.

Ah tu parlais du mode autowin pvm ou tu sacrifice toute la team, et tout ce qui s'en suit ? Bah tient mieux certains réfléchiront un peu plus en pvm
D'après AG, ils veulent rendre les donjons moins complexe. Faut savoir hein, et perso comme je l'ai expliqué maintes fois, certaines personnes ont peut-être pas toujours le temps de jouer, et le mode sacrifice + armure permet d'aller assez vite.

Edit au dessus : j'avais entendu dire par Seyroth que la synergie des sorts de Feca changerait en fonction du sort sacrifice.
Citation :
Publié par Amrad
Intéressant de voir comme certains prennent le temps de lire.
Ouai 2/4 j'ai amalgamé. Mais au final sa fait quand même quatre Iops par serveur sur le serveur tournois (2 représentants et 2 remplaçants).

Et le choix reste plus ou moins la même chose que l'année dernière a savoir le choix entre 2 persos + le choix entre un des quatre piliers et après tu pioches dans ce qui reste.
Citation :
Publié par [Sum]Skillzorus
je trouve ça débile de donner la 2.7 peu avant le début du tournoi.
On peut tabler sur fin mai pour le patchnote, et le moins de juin pour la bêta. Ce qui laisse un bon mois de préparation.

Je miserais bien sur une fusion des châtiments un truc dans le style +150% do donne 10% d'érosion, ainsi qu'un sacrifice aligné avec fraction.
Citation :
Publié par [Sum]Skillzorus
D'après AG, ils veulent rendre les donjons moins complexe. Faut savoir hein, et perso comme je l'ai expliqué maintes fois, certaines personnes ont peut-être pas toujours le temps de jouer, et le mode sacrifice + armure permet d'aller assez vite.
Justifier un combo cheat par "faut que ca aille vite" je trouve pas ca logique.

Si le problème, c'est de faire le donjon rapidement, et qu'il est trop long, autant augmenter la force de frappe des joueurs, ou... MAIS OUI, diminuer les Pv des monstres.

Parceque honnetement, je vois pas ce qu'il y a de fun a détruire un mob a 8000 PV, en un tour, parceque 5 joueurs lui tapent sur la gueule a coup de CaC. Autant lui mettre 2000 PV, et supprimer les CaC, ca irait tout aussi vite et serait un peu plus tactique.

Perso, avant, je jouais tactique, presque que des sorts, jamais au contact. Depuis 1-2 mois, quand je vois comment c'est efficace et que je gère tout aussi bien, je fais du full CaC partout quel que soit le combat pratiquement. Au moins, je passe plus 3h dans le donjon.

Y'a aucune différence de récompense entre sortir en ayant perdu 200PV par perso au maximum sur 20 minutes, et sortir tous a moitié de la vie en 5 minutes. Alors autant faire vite, abrégeons nos souffrances. Et c'est pas le pain le problème, un p'tit mot d'altruisme, ou un pretre, et c'est bon. Au pire, un oeuf de bwak.
le mode Sacrifice + Armure n'a jamais permis de taper plus fort, ça a juste permis de moins souffrir par rapport aux attaques des monstres qui peuvent être assez bourrin (contrairement à nos classes qui sont nerf sans cesse sur leur compétence).

Edit : mais comme dit sur le forum officiel, encore une modification obtenue grâce au goultarminator et à tous les ouinouins du pvp.
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