Agent/Malfrat 1.2

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Bonjour,

J'ai constatée des petites différences avec l'agent (version maj 1.2) et je me demande votre ressentis sur ces différences ?

Je sais que certains d'entre vous ont des malfrats à la place de l'agent, çà dois être la même chose vu que ce sont des classes miroirs donc votre avis m’intéresse aussi.

En PVP, je me trouve beaucoup moins efficace qu'avant la 1.2, moins nerveux, ce n'est pas devenu complètement useless, mais c’est quasi impossible de tomber un heal en solo. Quand je vois les gros critiques des autres classes, je me pose des questions sur les nôtres. Entre l’assassin à 6k+ presque 7k, le mercenaire à 8k, j'ai limite honte de mon ouverture qui fait 5,5K maxi dans les bons jours (c'est-à-dire critique, full tous les buff possibles sur du mec unstuff)...
Ajouter à çà, le stuff battle-master devenu (presque) gratuit et donc une grosse monté en puissance de tous le monde. Çà devient dur dur pour nous.

En PVE, j'ai beaucoup plus de mal dans le cycle DPS car j'ai des "trous", des moments où aucun de mes pouvoirs "couteau" ne sont up et à part spammer le tir auto , je ne vois pas quoi faire d'autre, si quelqu'un pouvais m'aider

Dernière modification par LaPeste[LQCA] ; 17/04/2012 à 12h07.
Bah je trouve que l'agent fait toujours mal sur l'inc et pour ma part je pense que tu peux t'estimer heureux d'envoyer du 5,5k . Des 7 ou 8k il n'y a que sur les vidéos que tu peux voir ça, avec toutes les conditions réunies (buffs expertise, stim, dopant, trincket...) sur du mec unstuff. Personnellement, je suis stuff en MDG et armure intermédiaire et jamais au grand jamais un joueur ne m'a mis ne serait-ce qu'un 6k et ce quelqu'en soit la classe.

Donc du 5,5k sur ouverture, je considère ça plus qu'honorable pour ma part.
Bon je ne joue que heal essentiellement... mais si c'est pour une compétence bouche trou, il y aurait bien "tir surchargé" que logiquement tu as up via talent sur un build dps... Par contre il coûte assez cher en énergie mais vu qu’apparemment on nous a up la regen en spé dissi... A tester

En spé heal... donc sans up des deg, je fait déjà du 1k ce serait du coup toujours plus intéressant que le tir auto... Après à voir si ça ne te coûte pas trop cher pour ré enchaîner tes combos derrière...
Comme wara perso ça fait un bail que j'ai pas pris de 4K5 et plus et je me souviens pas vraiment avoir pris de 5K. (et ce meme de la part d'assa ou de merco)

Les 6K plus c'est fait par des mecs très stuff sur des mecs totalement unstuff genre +15% de dégats et pas 15% d'encaissement sur la cible, en gros tu fais 30% de dégats sup ce qui fait de ton 4K5 sur un mec stuff un 6K + sur un mec unstuff.

Et plus si il y a encore plus d'écart. En bref tu te retrouves juste avec plus de mec stuff (set recrut accessible à tous) et du coup t'as l'impression de moins dps alors que c'est seulement le stuff expertise qui s'est "démocratisé".

Là ou avant tu explosais les mecs parce que tu étais beaucoup mieux stuff que la plupart tu dois maintenant changer tes habitudes.

Ceci dit avant tu faisais plus sur un mec qui avait aussi plus de PV à stuff équivalent on a maintenant moins de pv qu'auparavant.
merci de vos réponses.

@Wara et Shindulus, je les vois assez régulièrement ces chiffres, jouant (très) souvent en duo / trio avec assassin et mercenaire (eux sont en mix battle-master/war hero et champion/battle-master, moi battle-master).
Évidemment, je parle sur du unstuff (moi aussi, sur un Wara, je fais moins )

@Soda2012, Merci, j'essayerais car là pour le coup, je séchais

hé les autres, les agents / malfrats pas d'idée, encore en train de pleurer ? Où déjà reparti affuter ses couteaux !
Salut,

je joue agent secret spé dissimulation depuis l'ouverture des serveurs et la 1.2 est notre 2eme nerfs.

Le premier concernait la pénétration d'armure acquise avec "lame acide" et le temps de mise à terre de "frappe cachée" obtenu via l'arbre de talent ce qui était mérité, il y avait aussi un nerf de l'afflux qui nous impactait aussi.

Mais cette fois le nerf touche surtout nos deux techniques dans le dos à savoir "Frappe cachée" et "poignard dans le dos" qui se retrouve pourvu d'un CD de 8 secondes et 12 secondes respectivement et d'une diminution notable des dégâts.
Mais il y a un autre nerf plus subtile car indirect concernant l'équipement pvp et le système d'expertise qui est la caractéristique pvp, l'expertise n'est plus capée et elle est présente sur les 3 modificateurs de chaque pièce pvp : blindage, modification et sophistication alors qu'auparavant elle était juste sur le blindage qui n'était pas disponible, l'effet produit est qu'en 1.1 une fois le cap d'expertise obtenu nous changions les sophistications pour acquérir plus d'afflux et de puissance ce qui augmentait notre plage de dégât. En 1.2 le blindage est devenu accessible mais comme tout les modificateurs ont de l'expertise il n'est plus vraiment possible de les modifier.

Voici quelques chiffres comparatifs de mes coups critiques entre 1.1 (équipement : offset et armes mdg, set champion avec sophistication afflux) et 1.2 (équipement presque full mdg sans changement de sophistication), je ne vais pas vous donner mes meilleurs critiques mais ceux que je vois le plus souvent apparaitre, de même je met des chiffres ronds pour accentuer la différence :

frappe cachée (condition : furtivité et dans le dos)
1.1 = 4500 // 1.2 = 3500
poignard dans le dos (condition : dans le dos)
1.1 = 3000 // 1.2 = 3500
taillade (condition : aucune)
1.1 = 2200 // 1.2 = 2500
lacération (condition : consommation d'un avantage tactique)
1.1 = 2200 // 1.2 = 2500

Concernant le cycle, il y a un trou énorme où l'on se retrouve sans technique disponible à cause des CD et du manque de génération d'avantage tactique ce qui nous oblige à utiliser notre tir puissant qui consomme notre énergie de façon excessive. Au passage le nmbre maximum d'avantage tactique est passé de 2 à 3 mais cela n'a aucun impact car nous ne générons toujours que 2 avantages tactiques avec le cycle de cette spécialité.

Conclusion : ils ont voulu lisser nos dégâts alors que nous sommes une classe à burst, le résultat en pvp est catastrophique. On se retrouve à faire moins de dégâts avec des techniques nécessitant des conditions que les autres classes avec technique sans condition.
Ajouté à cela que nous sommes les seuls CaC à avoir un contre-sort avec un CD de 12 secondes à 30m là où les autres ont un CD de 8 voir 6 secondes si amélioré par talent au CaC et que nous n'avons aucune technique d'augmentation de déplacement là où les autres ont des charges, des gripples ou un speed. Du coups avec cette MaJ nous ne faisons plus peur qu'au unstuff que l'on peut toujours tuer avec un chain stun. Notre rôle est plus de l'assistanat sur cible à moitié morte, qu'un furtif terrassant un healer ou dps dans les lignes arrières de l'ennemi.
Si vous voulez monter un furtif comptez plus sur un inquisiteur sith assassin et si vous voulez un burst dps votre bonheur se trouve dans le guerrier sith maraudeur.
Même depuis la 1.2 un agent qui m'entame depuis sa furtivité et avec ses divers contrôles peut me mettre à 50% avant que je puisse faire quoi que ce soit alors que je joue full tank. Et tu oublies de prendre en compte que cette classe peut se soigner ce qui est tout de même un sacré avantage.

En tant que cible je trouve que les diverses compétences rendent un assassin et un agent tout autant efficaces et qu'on ne peut comparer au maraudeur qui même s'il tape plus fort n'a pas l'avantage de la furtivité.
Citation :
Publié par Kokaine
Salut,

je joue agent secret spé dissimulation depuis l'ouverture des serveurs et la 1.2 est notre 2eme nerfs.

....
L'agent/malfrat reste un bon cac mais c'est bien un 2ième nerf, et son burst est devenu risible face à celui d'un marau et sans les outils défensifs (bien moindres en tout cas). En 1v1 le marau bien joué était chaud avant la 1.2, maintenant il l'est encore plus. (léger up marau + léger nerf des autres = gros up en relatif du marau)
Est-ce que le nerf concerne aussi la spé grenades? Car sur BM coté empire il y a un hero guerre quasi impossible à tuer (evade fufu + los + vas-y que je me soigne discrètement dés que je passe sous les 60%) qui terminait régulièrement dans les 2 plus gros dps pré 1.2 avec dans les 550k de dégats (vive les spé dots^^).

Coté empire toujours il y a un agent cac spécialiste du "je me fufu et je t'enchaine" qui faisait très très mal avant la 1.2, genre j'arrive full life 17k pv, expertise champion, et le mec me tombe dessus j'ai le temps de rien faire et je suis mort.

Je fais pas partie des joueurs qui sont allés pleurer pour demander un nerf mais je suis pas mécontent du truc, désolé les gars
Je rejoins vraiment Kokaine et mon plaisir à jouer est de moins en moins présent. le Malfrat est mon main et il est joué depuis le début du jeu.
Tu fait vite la comparaison avec d'autres classes en ratio dps/resistance et nous en sommes très loin depuis la 1.2.

Je me retrouve souvent avec un trou dans mon cycle le temps d'attendre que mes coups soit up et je trouve que l'energie se vide à une telle vitesse...

En effet quand je voit les coups que je prend venant d'autre classe, assassin, sorcier, maraudeur. De plus peu voir aucun moyen de rester au cac en dehors de notre coup tendon, donc nous sommes facilement kitable et encore face à un mec de stuff égal ils n'ont même plus peur de nous.

Nous rentrons vraiment dans le rôles d'assist ou finisseurs, l'ère de l'agent/malfrat solo est finie.
Aragnis "l'éternité ça devient long surtout vers la fin"

Effectivement on peut descendre n'importe quelle classe à 50% mais c'est juste psychologique car les 50% qui reste sont difficiles à faire surtout depuis cette MaJ, sache qu'un agent qui te descend à 50% n'a plus rien sous le pied, il doit attendre le CD de la "taillade" pour récupérer un "avantage tactique" qu'il utilisera pour faire une seule "lacération" (vu que le proc sur "lacération" ne peut se faire que toute les 10 secondes), de même il doit attendre le CD de "poignard dans le dos" soit 12 secondes ce qui est une éternité en combat.

Au final les seules choses qui lui restent à faire c'est du tir de base avec l'application du dot de la fléchette corrosive ou du tir puissant qui va vider sa barre d'énergie pour faire des 1500 critiques (encore bien moins sur un tank qui va bénéficier de son armure et de son bouclier sur ces techniques).

Pour ce qui est des soins, un spé dissimulation n'a aucun point dans l'arborescence de cette spécialité rendant ses heal moins intéressant que la régénération hors combat car son seul sort de heal à savoir "injection de kolto" à 2,5 secondes d'incantation pour soigner 2500 pdv voir 4000 si critique, donc si il se heal en combat tu peux contrer son sort sans aucune difficulté et cela en continu car tu lui appliques un CD de 4 secondes qui rajouté au temps d'incantation est supérieur au CD de ton contre-sort amélioré, et si il se heal hors combat c'est juste pour récupérer une médaille vu que la régénération commune est plus intéressant.

Dans ma conclusion je me permettais de comparer avec l'assassin qui est bien plus apte pour gérer un combat en longueur (rendement non dégressif de l'énergie) plus particulièrement les spé tank/folie et le burst du maraudeur qui étaient avant à peu près équivalent, certes le maraudeur n'a pas de furtivité mais il a un vanish tout les 45 secondes qui le rend furtif là où l'agent doit attendre 3 minutes voir 2 minutes si il a mis les point de talent dans la diminution de CD, avec le patch 1.2 l'intérêt de la furtivité devient discutable vu que la technique qui en découle perd grandement de son intérêt tactique face à une charge à 30 m.

Kohagen

Concernant les techniques défensives de l'agent, on peut même dire qu'elles sont inexistante :
un bouclier dont la seule utilité est d'encaisse un "DoT" quand on fuit sinon en combat il ne sert a rien, disparaissant au premier coups reçu.
l'esquive qu'un agent gardera pour assurer son "vanish" car il enlève tout les "DoT"
frappe cachée (condition : furtivité et dans le dos)
1.1 = 4500 // 1.2 = 3500
poignard dans le dos (condition : dans le dos)
1.1 = 3000 // 1.2 = 3500
taillade (condition : aucune)
1.1 = 2200 // 1.2 = 2500
lacération (condition : consommation d'un avantage tactique)
1.1 = 2200 // 1.2 = 2500

Une fois que t'as fait ça en gros le mec est quand même à -12K life sur un intervalle de 4.5 sec avec des possibilités de réaction très réduite, pour la plupart des joueurs -12K ca représente largement plus de 50% de leur vie (note qu'au passage t'as quand même gagné des dégâts sur l'ensemble entre la 1.1 1.2, si on ne fait que regarder tes chiffres). Même actuellement je ne vois pas d'autre classes capables de sortir un burst du même ordre (10K++) sans avoir une phase de préparation plus ou moins importante. Et toutes les classes ont un trou dans leur dps après ce genre de burst et je dirais "encore heureux".

D'ailleurs à sortir ce genre de chiffre en vous plaignant d'avoir été nerf, vous allez juste faire hurler les autres classes.

Dernière modification par Shindulus ; 17/04/2012 à 16h37.
KillBillDouze

j'ai entendu que la technique "abattage" le 21 de la Fatalité avait été nerf aussi mais j'ai pas fait attention, pour ce qui est du dps même en 1.1 tu pouvais dps plus en terme de statistique avec cette spé mais elle restait moins efficace car elle tire son dps des DoT et plus particulièrement de la "grenade corrosive"qui est un "DoT aoe".

La spé du type doit être un hybride Fatalité/ médecine dans laquelle tu vas chercher le 21 de médecine la "sonde chirurgicale" et le 11 de fatalité "grenade corrosive" ou l'inverse en prenant le 21 de fatalité "abattage" et le 11 de médecine "sonde de kolto" dans les 2 cas tu joues sur les effet réguliers (DoT et HoT), tu génères des "avantages tactique avec "sonde de kolto" et "injection de kolto"(via les points dans l arborescence médecine) et tu les utilises en "stim" et "abattage" (via les points dans l arborescence fatalité). Il y a de belle synergie a faire entre ces deux spécialités.

j'avais tester cette spé durant la 1.1 mais elle ne me satisfaisait pas car très gourmande en énergie et d'un intérêt limité en monocible, je vais surement la tester à nouveau mais je dois farm l'autre set pvp qui contient critique/alacrité.
Shindulus

Je ne dis pas que notre burst est nul mais qu'à chaque MaJ il descend de plus en plus sans que nous gagnions quoi que se soit en terme d'encaisse, je m'était adapté au premier nerf mais là le coups des CD de nos 2 grosses techniques ça nous handicape énormément n'ayant vraiment rien en CD défensif pour temporiser en attendant que nos coups soit à nouveau up.

Prends n'importe quel guerrier sith maraudeur ou ravageur, ils peuvent facilement t'arriver dessus full rage et faire une décharge de leur barre qui donnera le même effet de burst sans avoir le pendant de ne plus rien faire derrière, encore une fois le système de régénération dégressive de notre énergie nous handicape énormement et nous sommes loin d'avoir l'encaisse d'un assassin, d'un maraudeur et d'un ravageur en terme de CD défensif.

De plus comme le dit justement Gugnas nous sommes très statique et si notre cible nous distance le combat est fini, il ne nous reste plus qu'à vanish, un speed, une charge, un bump et s'en aie fini de nous

Dernière modification par Kokaine ; 17/04/2012 à 17h00. Motif: complement
Citation :
Publié par Kokaine
Aragnis "l'éternité ça devient long surtout vers la fin"
(...)
Kohagen

Concernant les techniques défensives de l'agent, on peut même dire qu'elles sont inexistante :
un bouclier dont la seule utilité est d'encaisse un "DoT" quand on fuit sinon en combat il ne sert a rien, disparaissant au premier coups reçu.
l'esquive qu'un agent gardera pour assurer son "vanish" car il enlève tout les "DoT"
Oui, descendre un tank à 50% à l'ouverture ne fait pas gagner le duel.
Pour la bubulle et l'esquive je la claque plus volontiers qu'avant, sauf contre une classe à dot bien sur (AG pyro et érudit surtout), au minimum j'en profite un max avant de vanish. Absorber un peu ou éviter l'enchaînement de dot du senti ou l'aoe du gardien c'est pas mal !
Je partage le constat général, perte de burst, perte de DPS... sentiment d'inutilité croissante en PvP, et impact en PvE.

Ce qui m'inquiète un peu c'est moins le nerf de ces derniers jours que la perspective que prennent les devs vis-à-vis de cette classe, où chaque ajustement de la spé DPS se traduit par un nerf depuis la release.


Je ne sais pas si l'agent paye (cher) son statut de classe OP à la release par des nerfs voulant rassurer les 95% des joueurs qui ne jouent pas cette classe ?

Ou si je manque juste du recul et de la bonne foi nécessaire pour admettre ces ajustements.

Après c'est pas non plus la catastrophe, mais plus le temps passe, plus j'apprend à redouter les patchs notes à venir!
L'objectif de tous ces nerfs est peut etre de vouloir creer une classe de healer pur.

La ou les deux autres classes a potentiel heal ont encore des arbres de spe dps viables, l'agent secret sinistré n'aura plus qu'une seul spe valable : le heal
Citation :
Publié par Shindulus
frappe cachée (condition : furtivité et dans le dos)
Une fois que t'as fait ça en gros le mec est quand même à -12K life sur un intervalle de 4.5 sec avec des possibilités de réaction très réduite, pour la plupart des joueurs -12K ca représente largement plus de 50% de leur vie (note qu'au passage t'as quand même gagné des dégâts sur l'ensemble entre la 1.1 1.2, si on ne fait que regarder tes chiffres). Même actuellement je ne vois pas d'autre classes capables de sortir un burst du même ordre (10K++) sans avoir une phase de préparation plus ou moins importante. Et toutes les classes ont un trou dans leur dps après ce genre de burst et je dirais "encore heureux".
Je ne suis pas du tout d'accord avec toi, je vais continuer sur ceux que je connais :
- Aucune préparation ? Le cycle dont tu parles c'est notre cycle "d'ouverture", c'est-à-dire qu'il ne faut pas oublier qu'on doit être en furtivité et de dos !!! Je conçois que lorsqu'on en est la cible, on trouve çà agaçant, mais c'est une préparation !! Je ne comptes pas les fois où, je me suis fait enlever la furtivité avant mon attaque (parfois à 20m...) et aussi maintenant, les bugs où on reste en combat alors qu'on est derrière les portes et qu'on vient de se faire tuer (donc impossibilité de retourner en furtivité).
- Le mercenaire/soldat n'a absolument aucun problème à enchaîner les 8K (voir 9K) et en 4,5s, il a fait bien bien plus mal que nous, à distance et il peut continuer sans gros soucis (et là je parle limite d'un monotouche....).
En pyro, des dégats sont plus lisse (dans le temps), mais deviennent complètement fumé .
- L'assassin fait aussi d'énorme chiffre en enchaînement et en 4,5s, il n'est pas stopper comme nous après sa phase de burst. Sa "préparation" consiste à enchaîner 2-3 coups qui font déjà très mal avant de faire son gros crit qui fait pleurer (si un assassin passe par ici il peut donner le cycle, je connais pas le nom des coups ).

Sur ces deux exemples, je ne vois pas réellement de "préparation". Ni de 'ils ne sont pas capable de faire 12k en 4.5s' (déjà rien qu'avec leur gros coup, ils n'en sont plus très loin).
De même, après ses coups "d'ouverture", nous n'en avons plus, nous sommes dans le fameux 'trou' dps de notre cycle. donc 1s voir 2s plus tard, nous somme à deux auto attaque de plus. Ce passe de 12k en 4.5 à 13k en 6s, ce qui est déjà bien moins impressionnant !

Je suis rassurée de voir que d'autres ont le même sentiments que moi, une perte de burst, perte de DPS... sentiment d'inutilité croissante en PvP, et impact en PvE. (c) Ithaque
Un personnage terriblement moins nerveux à jouer avec des phases où on a même carrément plus rien çà faire sauf de l'auto attaque, çà fait mal...

Dernière modification par LaPeste[LQCA] ; 18/04/2012 à 14h09.
Bonjour amis Agents Secrets, déjà que la classe est sous représentée je comprend votre "colère/frustration" quand à tous les nerfs successifs que vous vous êtes pris.
Si ça peut malgré tout vous rassurer, je suis Sniper, et malgré la 1.2 vous me faîtes toujours aussi mal !!
Voilà juste un soutien en passant car j'en vois de moins en moins en BG.
Non mais clair quoi serieux parler du burts malfrat/agent qui reste que sur son ouverture et donc fufu alors que bcp d'autres classes peuvent faire la même choses sans conditions et qui plus est être plus résistant,

Cet argument n'a aucune valeur. Et même si c'était le cas encore heureux que nous ayons, avions ce burst, c'est notre rôle, par contre ce burst est assez facilement bloquer si on sait jouer contre nous... et donc derrière nous on fait que dalle et on crève comme des m...
Citation :
Publié par LaPeste[LQCA]
- Le mercenaire/soldat n'a absolument aucun problème à enchaîner les 8K (voir 9K) et en 4,5s, il a fait bien bien plus mal que nous, à distance et il peut continuer sans gros soucis (et là je parle limite d'un monotouche....).
=> N'importe quoi Je ne conteste pas qu'on puisse faire 8k de dégats en 4.5s mais c'est uniquement si le mec d'en face est con ou ne fait pas attention ou se balade en slip, et que personne vient nous ennuyer. Si j'arrive sur un marauder ou tiens disons... un agent et que je cherche à commencer à l'ennuyer, je n'aurais pas le temps de faire tous ces dégats parce que le mec va me cc, me re-cc et m'enchainer, et dans le cas du marauder il va aussi balancer des interruptions. Ce qui rend votre classe super fumée c'est qu'à l'inverse si vous arrivez en fufu sur un commando sans qu'il vous détecte vous pouvez lui descendre 75% de sa vie sans qu'il puisse faire quoi que ce soit pour se défendre (et s'il avait déjà claqué sa purge c'est presque du free kill).

Donc merci de ne comparer que ce qui est comparable. Vous avez clairement mérité votre nerf. Vous avez eu trois mois pour bouffer du commando, c'est enfin notre tour de passer à table
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PS: il y a du second degré et de la provocation trollesque cachée dans ce post, saurez vous la trouver? :P
Aux agents, la spé fatalité a été sensiblement up en dégats et ré-orienté plus attaques que défenses.

Mai perso même nerf je reste dissi, le gameplay est beaucoup plus fun et je ne saurais plus me passer des 2 cc supplémentaire du dissi (coupe-tendon + mangeage de sol).
Ca ne se voit pas sur la feuille de match, mais ceux sont 2 atouts inestimables.
Vu le up de l'expertise qui boost bien plus les dégâts que la défense, ils ont dû avoir peur que le malfrat/agent foute une cible ko le temps de son ouverture en full héros de guerre. Et comme ils ne font rien dans la finesse ils se sont probablement loupés dans le dosage, tout comme up les dégâts d'un maraudeur en lui laissant la résistance qu'il a via ses cd était une mauvaise idée. Au début je croisais un agent qui me fumait en quelques secondes et je commençais à trouver ça op mas en fait c'était parce que j'étais en full champion sur mon ravageur et depuis que j'ai un peu de maitre de guerre c'est une autre histoire. Petit hors sujet au passage, je trouve ça bien chiant que le set recrue ait plus d'expertise que le set champion mais bon...
Citation :
Publié par KillBilldouze
...
Oui de fait, tu devrais comparer ce qui est comparable (dps distance vs cac par exemple) et faire preuve d'un peu plus de réalisme dans tes réponses ou suivant le post, le commando passe de dieu vivant à sous classe juste bonne à se faire farmer.
Citation :
Publié par Gugnas
Non mais clair quoi serieux parler du burts malfrat/agent qui reste que sur son ouverture et donc fufu alors que bcp d'autres classes peuvent faire la même choses sans conditions et qui plus est être plus résistant,
Clair, les marau dps constamment vu qu'ils insta jump sur la premiere cible en vue, et il ne comprennent pas pourquoi notre ouverture doit piquer plus que leur néons
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