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Le multicompte sur Wakfu
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Aaaaaahhhh non :'( J'ai retrouvé ma source mais j'avais visiblement lu trop vite ! Je vivais dans mon petit rêve douillet en lisant ce que mon petit coeur voulait lire xD
Mais les devs bossent activement sur une "refonte" ou au moins modification du stockage d'items ! Citation :
"@AtrayaKhan Source : http://twitter.com/#!/fhenris le 14 mars. |
10/04/2012, 15h12 |
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Mon constat est dur. Pour moi, Wakfu est clairement un jeu orienté multi-comptes par ses créateurs, que ce soit consciemment ou inconsciemment. Il sombrera dans les vices du multi-comptes bien plus vite que DOFUS, à peu près aussi vite que celui-ci deviendra tenable pour des configurations classiques (c'est un peu limite actuellement) et que le jeu deviendra plus "confortable" dans son gameplay hors-combat, moins de bugs, des déplacements plus aisés, etc...
Premièrement, nous pouvons constater qu'ils n'ont ni instaurer des semblants de bridages techniques au multi-comptes, ni désapprouvé ce mode de jeu d'aucune manière. Or, il est clair qu'avec une barrière technique primaire et une désapprobation officielle de ce de mode jeu, cela repousserait loin de ce mode de jeu la plupart des joueurs normaux. Deuxièmement, on peut constater beaucoup trop d'irréflexions dans ce jeu qui poussent clairement au multi-comptes. Voici quelques explications : Le système de gain d'expérience des sorts élémentaires : Ceux-ci se montent en fonction de leur utilisation. Il est clairement encouragé de se baser sur un nombre réduit de sort pour qu'ils montent à un niveau raisonnable par rapport au niveau du personnage pour que celui-ci soit performant. Or, lorsque vient le temps de rattraper le retard de niveaux sur les sorts laissés derrière, ou lorsque vient le temps de se mettre au multi-éléments, ou lorsque vient le temps de changer d'éléments pour palier aux "équilibrages" (pardon, massacre à la hache), qui peut se permettre d'utiliser tout le combat ou la majeure partie du combat un sort qui ne servira à rien ? La réponse est simple : Une mule. Ensuite, il y a les aberrations béantes au niveau des caractéristiques dans lesquelles les joueurs peuvent investir, comme la sagesse et la prospection. La problématique liée à l'investissement dans la caractéristique sagesse était déjà présent sur DOFUS, pourquoi ont-ils remis le couvert sur Wakfu ? Je dois avouer que je ne comprends pas. Sur Wakfu, c'est bien pire encore que sur DOFUS puisque la caractéristique ne sert qu'à gagner de l'expérience et seulement à ça, elle ne sert à rien d'autres dans les combats. Il est donc clair que les mules peuvent se le permettre bien plus facilement que les autres personnages. Et c'est encore accentué par le fait que la caractéristique est plus utile que sur DOFUS. En effet, gagner des niveaux a plus bien plus d'impact : En plus de débloquer l'accès aux équipements plus haut niveau, des PdV gagnés par les niveaux, des sorts spéciaux plus haut niveau, la progression des dégâts liés à l'évolution des sorts élémentaires (montée en niveaux + gain de %dmg liés aux niveaux de sort). L'investissement en sagesse de base est d'autant plus rentable qu'on ne trouve que peu de sagesse sur les équipements. En plus de cela, on peut constater que les équipements orienté sagesse sont mal conçus : L'exemple le plus flagrant est la Silimelle, qui échange de la puissance en combat contre la plus grosse sagesse disponible sur un objet, et bas niveau de surcroît : C'est un objet de mule. Mais ce sont tous les objets sagesse qui sont concernés : Les équipements sont apparemment conçus en se basant sur un total de puissance à répartir entre les différentes caractéristiques. Un objet qui comporte de la sagesse est donc forcément moins bon qu'un autre qui n'en comporte pas (mis à part 4pt sur l'objet quoi haut niveau quoi...) et on en revient aux mêmes travers, peut-être de façon moins significative certes. Pour moi, ce n'est pas comme ça qu'il faut concevoir les équipements, il faut évidemment les équilibrer en se basant sur un total de puissance à répartir mais il faut différencier les effets primaires des effets secondaires pour ne pas créer de stuffs de mule, et pour créer une plus grande richesse d'équipements. Ainsi les objets seraient choisi de façon saine par les joueurs 1) pour leur base convenant à l'orientation du personnage, principalement des dégâts, et 2) pour leurs effets spécifiques, comprenant les effets hors-combat et éventuellement certains effets en-combat secondaires soigneusement choisis. Concernant les équipements, c'est exactement le même problème pour la prospection que pour la sagesse. Pareil pour l'investissement en caractéristique. Cela concerne exclusivement les mules, enutrof de préférence pour maximiser l'abus. Les mules PP (Enutrof) sont actuellement des personnages qui récupèrent 3 à 5 fois plus de loots qu'un personnage normal. (Un enutrof mule peut totaliser 100PP de base + >100PP de stuff + 100PP de sort + 60PP de bonbon si c'est un boss.) C'est une incitation énorme au multi-comptes. Peut-être même la pire à cause de l'appât du gain. Il y a aussi les sorts qui permettent de muler tranquillement. Le plus flagrant est la modification annoncée pour cette mise à jour et expliqué ici, l'Eniripsa voit les PDV de constitution qu'il confère à sa team indexé sur ses PDV à lui. Ainsi, on peut se permettre d'XP dès ses premiers niveaux une mule bas niveau ou d'avoir des personnages avec peu de PV dans sa team (comme les mules droppeuses à tout hasard !) sans aucun soucis. Mais d'autres sorts sont concernés, globalement tout ce qui permet de tenir en vie un personnage mule trop facilement. Enfin, les métiers qui laissent beaucoup trop de temps entre les actions. Pour les métiers de récolte, on a une dizaine de secondes entre chaque action, et cela n'évolue pas avec les niveaux. C'est très très ennuyeux comme fonctionnement d'ailleurs : Dix secondes entre chaque action, c'est à la fois long (et donc ennuyeux) et à la fois ça ne permet pas de faire d'autres choses aisément (comme discuter, lire les forums, regarder une vidéo, ou autre)... C'est le format que je préfère le moins si je devais choisir entre 2-10-30 secondes par exemple. Ça ne permet réellement qu'une chose : Créer un second compte et récolter à deux comptes, les dix secondes entre chaque action permettant largement de contrôler l'autre personnage jusqu'à la suivante ressource. Et doubler la productivité tout en s'ennuyant moins, c'est tout bénéfique et c'est comme ça que les réflexions mènent au multi-comptes encore une fois. Pour les métiers de craft, on peut bien sûr s'absenter durant la période où cela crafte automatiquement les centaines d'objets, mais comme la difficulté réside surtout dans l'obtention, ce n'est pas tellement un problème. Ah et puis, le multi-comptes, ça donne un gros avantage en PvP. Il y a bien sûr pas mal d'autres détails qui incitent au multi-comptes, comme le fait de ne pas pouvoir échanger entre deux personnages d'un même compte facilement, comme l'absence d'outil de formations de groupe pour un donjon, comme la difficulté à trouver un groupe à certaines heures (nuit/matinée), mais bon, certains sont des détails qui seront corrigés/peaufinés avec le temps et d'autres sont des états de fait auxquels on ne peut pas grand chose. Je vous ai livré mes réflexions sur le sujet sous forme de pavé peu retravaillé, veuillez m'en excuser. |
17/04/2012, 00h50 |
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Entièrement d'accord même si comme tu le dis le système de déplacements et les pcs actuels limitent le multi-comptes à eux seuls.
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17/04/2012, 01h45 |
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#387089 |
#387089
Invité
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Sinph : Depuis La mise à jour du 2 mai, fusion suite au double post qu'a entrainé la modération
Citation :
J'ai le sentiment de vivre dans uns société communiste qui tape sur la même armoir à longueur de temps, et s'octroi le droit de tous voir jusqu'au combat de pvm solo d'une personne qu'on ne connais pas. Wakfu est un jeux sans intimité, ou on a plus parachuté des Mobs à la va vite dans des zones artisanale de chaque Nation, il y en a même sur les balcons ! Il n'est absolument pas intéressant de jouer seul, prendre son petit personnage et partir dans une forêt d'abraknyde pour faire des combats sympathique contre IA approprié qui poserait des problèmes de choix au niveaux de l'équipements et de sorts et pousserait l'utilisateur à une reflexion sur son personnage est tous simplement absent, pourtant Wakfu a été en béta durant 4 ans. Il y a trop d'avantage donner à jouer en groupe et aucun à jouer seul, l'expérience de lvling en solo est ridicule même la répartition des points d'expériences aux sorts est illogique, puisqu'un seul sort prend toute l'expe, donc Wakfu est du farming de mono-sort collectif, du coup, un parcours d'évolution avec des sorts qui suivraient le niveau n'est pas possible, et cette expérience de jeux donne simplement envie d'abandonné Wakfu. Rien ne permet de faire évoluer son personnage avec un panel de sorts choisis au préalable dans un zone de pvm solo. Au lvl90 par exemple, en pvm solo pour gagner un niveau, il faudrait faire 190 combats, en pvm multi, il faudrait faire 34 combats, tu vois tous de suite qui ne fait pas assez de combats. même avec un build runé à la sagesse, les avantages d'un pvm solo par rapport au multi restera inintéressant, la voie sera donné à un build runé à la sagesse pour faire des perso en full caract et item sagesse afin d' aller encore plus vite. Alors que tous l'intérêt serait dans un système ou le personnage évolue par niveau avec ses sorts. La voie est close... http://imageshack.us/photo/my-images/811/evowakfu.png/ au niveau évasion, quête, aventure Wakfu ne fredonne rien du tout ( escusez le jeux mot). Un équilibrage géré par une seule personne risque de prendre beaucoup mais alors beaucoup de temps, la question aurait du être poser "est-ce qu'une classe doit payer autant en point d'attribut qu'une autre" avant l'arrivée des runes qui risque de masquer tous ça. Jol ne veut pas se poser certaines questions, je le déplore mais je vais le respecter et laisser courrir mon abonnement sans jouer puisque toute les bases sont jeter pour que wakfu devienne un jeux de fast lvling collectif qui se consomme en trois semaine avec un certaine promotion non-dit par ses avantages collectif au multi-compte. je pense que pas le soucis vienne du fait qu'on es peur de voir les joueurs jouer trop seul, parce que dans ce cas il n'y qu'a lui interdire l'accès à un certain drope pour le pousser à jouer collectif. D'un coté on a un jeux graphiquement très beau, on vois une touche de génie artistique dans les détailles à chaque coin de jeux. D'un autre, on as un jeux absolument pas fait pour le mono-utilisateur, je penses que l'énergie des Devs est plus donné à se lâcher artistiquement qu'a réfléchir aux pérégrinations d'un personnage. J'en suis pas à ma première entreprise, l'argent reçu par le multi-compte s'interprète facilement dans la gestion de sa boite sur le plan comptable. être génie artistique avec un QI de 143, n'empêche pas le fait de pouvoir remettre en cause le fait qu'on es bien installer au fond de son fauteuil. Dernière modification par Sinph ; 22/04/2012 à 19h06. Motif: fusion suite à une modération |
22/04/2012, 16h33 |
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#387089 |
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Rien ne sert de courir, il faut partir à point.
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22/04/2012, 22h16 |
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Et j'en connais un qui joue 6 comptes régulièrement.
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25/04/2012, 19h53 |
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Dauphin / Dauphine
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Ok merci pour l'info yupa-sama ^^
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26/04/2012, 07h52 |
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Dernière modification par Sinph ; 26/04/2012 à 13h32. |
26/04/2012, 13h28 |
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