Le multicompte sur Wakfu

Répondre
Partager Rechercher
"ils vont mettre en place un système où on pourra choisir si notre vitrine est destinée à vendre son contenu (soumis à une taxe) ou à le stocker."

C'est l'information que je cherchais depuis quelque jour, c'est une super nouvelle si cela est fait (dur dur de faire plusieurs métier sans cela ^^)
Citation :
Publié par Pyroli
Si mes souvenirs sont bons, les vitrines du havre-sac n'étaient soumise à aucune taxe et permettaient de stocker un maximum d'objets dedans (car on pouvait mettre le prix qu'on voulait).
Et il me semble que pour gagner de la place, ils vont mettre en place un système où on pourra choisir si notre vitrine est destinée à vendre son contenu (soumis à une taxe) ou à le stocker.
J'aimerais bien avoir la source car ils ont toujours dis le contraire. S'ils ont changé d'avis là dessus, ça m'intéresse
Pour l'instant je monte tout les métiers, et je m'en tire bien sans. Pourtant je suis 8x dans deux métiers, 4x dans 2 autres et 4/6 métiers de récoltes 6x.

J'ai deux perso avec des sac en soie, et je n'ai quasi rien jeté de tout ce que j'ai pu loot entre mes niveau 0 et 71/75. Aucune ressources en vitrines.

Bien gérée ça passe encore je trouve, on se répartie aussi un peu les ressources entre teamates (et oui, MMO), et ça passe niquel.
Aaaaaahhhh non :'( J'ai retrouvé ma source mais j'avais visiblement lu trop vite ! Je vivais dans mon petit rêve douillet en lisant ce que mon petit coeur voulait lire xD

Mais les devs bossent activement sur une "refonte" ou au moins modification du stockage d'items !

Citation :
Publié par Fhenris Twitter
@AtrayaKhan Mais ne t'inquiète pas, on bosse déjà là dessus Je n'en dis pas plus
en réponse à :
"@AtrayaKhan @Fhenris (des coffres / vitrines qu'on peut bloquer au public surtout ...)"

Source : http://twitter.com/#!/fhenris le 14 mars.

@Talu : Oui, sur deux persos... Et en plus, tu "partages" avec des amis. Ne prends qu'un seul perso pour tout mettre tu feras une drôle de tête !
Mon constat est dur. Pour moi, Wakfu est clairement un jeu orienté multi-comptes par ses créateurs, que ce soit consciemment ou inconsciemment. Il sombrera dans les vices du multi-comptes bien plus vite que DOFUS, à peu près aussi vite que celui-ci deviendra tenable pour des configurations classiques (c'est un peu limite actuellement) et que le jeu deviendra plus "confortable" dans son gameplay hors-combat, moins de bugs, des déplacements plus aisés, etc...


Premièrement, nous pouvons constater qu'ils n'ont ni instaurer des semblants de bridages techniques au multi-comptes, ni désapprouvé ce mode de jeu d'aucune manière. Or, il est clair qu'avec une barrière technique primaire et une désapprobation officielle de ce de mode jeu, cela repousserait loin de ce mode de jeu la plupart des joueurs normaux.


Deuxièmement, on peut constater beaucoup trop d'irréflexions dans ce jeu qui poussent clairement au multi-comptes. Voici quelques explications :

Le système de gain d'expérience des sorts élémentaires : Ceux-ci se montent en fonction de leur utilisation. Il est clairement encouragé de se baser sur un nombre réduit de sort pour qu'ils montent à un niveau raisonnable par rapport au niveau du personnage pour que celui-ci soit performant. Or, lorsque vient le temps de rattraper le retard de niveaux sur les sorts laissés derrière, ou lorsque vient le temps de se mettre au multi-éléments, ou lorsque vient le temps de changer d'éléments pour palier aux "équilibrages" (pardon, massacre à la hache), qui peut se permettre d'utiliser tout le combat ou la majeure partie du combat un sort qui ne servira à rien ? La réponse est simple : Une mule.

Ensuite, il y a les aberrations béantes au niveau des caractéristiques dans lesquelles les joueurs peuvent investir, comme la sagesse et la prospection.

La problématique liée à l'investissement dans la caractéristique sagesse était déjà présent sur DOFUS, pourquoi ont-ils remis le couvert sur Wakfu ? Je dois avouer que je ne comprends pas. Sur Wakfu, c'est bien pire encore que sur DOFUS puisque la caractéristique ne sert qu'à gagner de l'expérience et seulement à ça, elle ne sert à rien d'autres dans les combats. Il est donc clair que les mules peuvent se le permettre bien plus facilement que les autres personnages. Et c'est encore accentué par le fait que la caractéristique est plus utile que sur DOFUS. En effet, gagner des niveaux a plus bien plus d'impact : En plus de débloquer l'accès aux équipements plus haut niveau, des PdV gagnés par les niveaux, des sorts spéciaux plus haut niveau, la progression des dégâts liés à l'évolution des sorts élémentaires (montée en niveaux + gain de %dmg liés aux niveaux de sort).

L'investissement en sagesse de base est d'autant plus rentable qu'on ne trouve que peu de sagesse sur les équipements. En plus de cela, on peut constater que les équipements orienté sagesse sont mal conçus : L'exemple le plus flagrant est la Silimelle, qui échange de la puissance en combat contre la plus grosse sagesse disponible sur un objet, et bas niveau de surcroît : C'est un objet de mule. Mais ce sont tous les objets sagesse qui sont concernés : Les équipements sont apparemment conçus en se basant sur un total de puissance à répartir entre les différentes caractéristiques. Un objet qui comporte de la sagesse est donc forcément moins bon qu'un autre qui n'en comporte pas (mis à part 4pt sur l'objet quoi haut niveau quoi...) et on en revient aux mêmes travers, peut-être de façon moins significative certes. Pour moi, ce n'est pas comme ça qu'il faut concevoir les équipements, il faut évidemment les équilibrer en se basant sur un total de puissance à répartir mais il faut différencier les effets primaires des effets secondaires pour ne pas créer de stuffs de mule, et pour créer une plus grande richesse d'équipements. Ainsi les objets seraient choisi de façon saine par les joueurs 1) pour leur base convenant à l'orientation du personnage, principalement des dégâts, et 2) pour leurs effets spécifiques, comprenant les effets hors-combat et éventuellement certains effets en-combat secondaires soigneusement choisis.

Concernant les équipements, c'est exactement le même problème pour la prospection que pour la sagesse. Pareil pour l'investissement en caractéristique. Cela concerne exclusivement les mules, enutrof de préférence pour maximiser l'abus. Les mules PP (Enutrof) sont actuellement des personnages qui récupèrent 3 à 5 fois plus de loots qu'un personnage normal. (Un enutrof mule peut totaliser 100PP de base + >100PP de stuff + 100PP de sort + 60PP de bonbon si c'est un boss.) C'est une incitation énorme au multi-comptes. Peut-être même la pire à cause de l'appât du gain.

Il y a aussi les sorts qui permettent de muler tranquillement. Le plus flagrant est la modification annoncée pour cette mise à jour et expliqué ici, l'Eniripsa voit les PDV de constitution qu'il confère à sa team indexé sur ses PDV à lui. Ainsi, on peut se permettre d'XP dès ses premiers niveaux une mule bas niveau ou d'avoir des personnages avec peu de PV dans sa team (comme les mules droppeuses à tout hasard !) sans aucun soucis. Mais d'autres sorts sont concernés, globalement tout ce qui permet de tenir en vie un personnage mule trop facilement.

Enfin, les métiers qui laissent beaucoup trop de temps entre les actions. Pour les métiers de récolte, on a une dizaine de secondes entre chaque action, et cela n'évolue pas avec les niveaux. C'est très très ennuyeux comme fonctionnement d'ailleurs : Dix secondes entre chaque action, c'est à la fois long (et donc ennuyeux) et à la fois ça ne permet pas de faire d'autres choses aisément (comme discuter, lire les forums, regarder une vidéo, ou autre)... C'est le format que je préfère le moins si je devais choisir entre 2-10-30 secondes par exemple. Ça ne permet réellement qu'une chose : Créer un second compte et récolter à deux comptes, les dix secondes entre chaque action permettant largement de contrôler l'autre personnage jusqu'à la suivante ressource. Et doubler la productivité tout en s'ennuyant moins, c'est tout bénéfique et c'est comme ça que les réflexions mènent au multi-comptes encore une fois. Pour les métiers de craft, on peut bien sûr s'absenter durant la période où cela crafte automatiquement les centaines d'objets, mais comme la difficulté réside surtout dans l'obtention, ce n'est pas tellement un problème.

Ah et puis, le multi-comptes, ça donne un gros avantage en PvP.

Il y a bien sûr pas mal d'autres détails qui incitent au multi-comptes, comme le fait de ne pas pouvoir échanger entre deux personnages d'un même compte facilement, comme l'absence d'outil de formations de groupe pour un donjon, comme la difficulté à trouver un groupe à certaines heures (nuit/matinée), mais bon, certains sont des détails qui seront corrigés/peaufinés avec le temps et d'autres sont des états de fait auxquels on ne peut pas grand chose.


Je vous ai livré mes réflexions sur le sujet sous forme de pavé peu retravaillé, veuillez m'en excuser.
En fait, concernant le déplacement... Bon d'accord, y a trèèèèès certainement qu'une minorité de joueurs un brin masochistes pour faire ça, m'enfin...
La fois où j'ai eu besoin de mes deux comptes en simultané, mon vieux PC risquant d'exploser dans d'horribles souffrances, j'ai bêtement pris mon pc portable à côté et j'ai joué avec une main par écran, en simultané. Du coup, déplacement optimal, sans alt+tab.
C'tait juste une anecdote pour dire que c'est tout à fait envisageable pour quelqu'un qui joue deux comptes et qui possède deux PCs.

Sinon, merci pour cette synthèse, Dy, c'est malheureusement la vérité. Je suis loin d'être un anti-multi, mais force est de constater quand même que la plupart des features du jeu poussent pas mal le joueur à l'envisager. Personnellement j'avoue avoir craqué pour l'enutrof de poche, par lassitude de mon taux de drop minable. :/
En fait, c'est pas tant le taux de drop personnel le souci, c'est plus le fait de se dire "ouais m'enfin si j'avais un Enutrof, je dropperais quinze fois plus", et on se retrouve facilement séduit par l'idée, je trouve. J'suis pas franchement fana des stats comme la prospection ou la sagesse, faut dire...
Etant donné que le pvm solo est interdit sur wakfu et que la fenêtre de jeux peut se réduire, le multi-compte a bcp d'avenir.

J'aimerais pouvoir expe seul, mais on gagne cinq fois moins d'expe qu'en groupe.
J'aimerais bien faire des petites de combat contre IA qui pose des difficultés à mon personnage.


Mais en faite c'est pas vraiment le multi-compte, c'est qu'il n'y a pas d'intérêt à jouer seul dans les jeux d'Ankama, et cela pour éviter le sacro saint, "on veut pas que les joueurs s'isolent". Du coup au bout de la chaine, ils exercent un contrôle sur le jeux en mono-compte, dans ou pour l'intérêt du multi-compte qui lui, dans ce contexte exprime toute sa force, rien qu'au niveau du commerce le mutli-compte regardera et prendra toujours le mono-compte pour un client. c'est même son meileur client lol.

Mais qui dit que partager des séance de pvm solo et de groupe n'est pas compatible dans un jeux.

On dirait que Ankama ne sait pas faire un jeux sans créer un contexte de répétition multi-tache ou les séances de drop sont obligatoires par milliers de fois, un peu comme la vie à l'usine ou l'employé est payé à faire la même chose en 3*8 ou encore comme le boucher devant sa carcasse qui doit tailler 250 filets boeuf.
Perso, je drope très peu, le peu de drope que je loot, je le delete la plupart du temps, je trouve cela assez accessoire, je trouve ça crade tous ses ressources animales dans mon inventaire. Tant qu'ils ne lâcheront pas ce poils de meulou à 10.000 kama, il y aura toujours du multi-compte de créer dans un but marchand. Le random sur les items rares comme la broche celeste devrait existé aussi. La, c'est plutôt, deux potes en multi comptes, ma soirée à 10.000 kama...
Du coup, ma réaction en mono-compte, je laisse tomber, j'y vais mm pas, ou mm si je créer un groupe de mono-compte par exemple se sera pour la boubourse d'un énu. Pourtant l'espoir de droper quelque chose d'exptionnelle devrait appartenir à tous.

Pour moi la jeune femme qui parle dans la vidéo est hypocrite, il est clair que Ankama intéresse les joueurs multi-compte, cacher ses sentiments dans un but de randement commercial existent dans beaucoup d'entreprises "empirique" en France.

Dernière modification par yvernisse ; 17/04/2012 à 03h24.
Citation :
Etant donné que le pvm solo est interdit sur wakfu
J'ai pas compris cette remarque.

Mais de toutes façons oui faut pas se leurer : quelle société empêcherais consciemment des fonds supplémentaires d'arriver dans sa poche pour le confort des autres ?

Pour faire une grosse schématisations prenons un panel de 15 joueurs abbo face au multicompte.

5 vont dire "Putain ça me soule les tricheurs en mode easy j'arrette de jouer"
5 vont dire "C'est relou mais bon j'aime bien le jeu je vais ignorer ces gens"
5 vont dire "Bon ben vus que c'est plus facile je vais multi moi aussi.

Les 5 multi compensent la perte de 5 solo dégouté vus qu'ils raquent double abbo . Sauf que sur ces 5 yen a bien 3 ou 4 qui vont pas se contenter de duo compter mais qui vont triple ou quadruple compter donc en définitive en ne faisant rien contre le multi AG perdra des joueurs mais gagnera des comptes abbo.

Concrètement c'est pas le soucis de savoir si ils vont limiter le multi : ils ne le feront pas. Le soucis c'est l'hypocrisie et la langue de bois de leur discourt. Si ils instaurait des réduc sur plusieurs abbo en même temps et des fonctions comme "suivre un personnage" pour les déplacement, limiter a un vote par ip enfin bref si ils officialisais la choses je pense que ça me dérangerais beaucoup moins (même si je continuerais en monocompte de mon coté)
Après plusieurs semaines de jeu, je suis atteint du même mal qui me touche dans la plus grande partie des MMO : j'ai le sentiment d'avoir fait le tour des éléments et je ne m'amuse plus. Pourquoi, me dira-t-on ? (Oui, figurez-vous que la question se pose ! Il s'agit à chaque fois d'une raison particulière qui vient à bout de mon moral.)

La réponse m'a l'air d'être le multicompte. Wakfu est un jeu complètement basé sur le jeu à plusieurs, ce qui est déjà une véritable plaie pour quelqu'un qui apprécie par moments le jeu en solitaire dans un coin. Plusieurs ont déjà fait part de cette remarque : le jeu à plusieurs (comptes) est plus rentable et Ankama semble s'efforcer de ne jamais changer cette recette. D'ailleurs, la mise à jour ajoutant du drop exclusif pour les groupes de plusieurs personnages le montre complètement.

Le "jeu à plusieurs" mène forcément au "jeu à plusieurs comptes". C'est un glissement qui se propage toujours, à chaque fois. Il ne manque jamais de se produire. Dès lors, et très intimement, j'étudie ce vieux proverbe Ankaméen : "Ankama n'autorise pas le multicompte; elle le tolère."
Tolérer, c'est laisser couler sans donner son approbation ni les outils nécessaires pour sa propagation. Or, j'ai tout de même bon recours à croire qu'Ankama tend clairement la perche aux utilisateurs du multicompte, à un tel point que cela en devient grisant et me rappelle Dofus.
Le multicompte, c'est la stabilité dans la rentabilité : un joueur en vaut deux, trois, quatre, cinq ou six et c'est un tel multiplicateur qui s'applique sur les gains engendrés. On aura beau me jeter la première pierre en déclarant ou bien "Ouais, mais tu comprends mal ! Ankama cherche des solutions !" ou alors "Haha, et alors ? Ankama est une entreprise", je ne trouve pas ces deux remarques pertinentes. Elles font toute la substance de ce débat et il s'agit pourtant pour moi de phrases très creuses.

Wakfu est en effet un jeu qui invite le joueur à se lancer en groupe. Passe encore, même si je ne suis d'ores et déjà pas du tout favorable à cet attristant constat officiel, réclamant depuis toujours la paix pour les joueurs solitaires. Mais Ankama n'a jamais su organiser le jeu à plusieurs : ou bien d'un côté nous avons un réel bonus à jouer à plusieurs (bonus XP et maintenant bonus drop) ce qui motive le multicompte (cas Dofus/Wakfu); ou bien nous avons affaire à un jeu à la communauté éparpillée et où le "joueur-outil" existe à foison.
Pour le premier cas, je ne vais pas plus détailler : Ankama commet une faute grave en voulant privilégier le jeu à plusieurs tout en dénigrant l'âme "solo" de son jeu. Je veux bien admettre qu'il s'agit d'un MMO, mais avec cet esprit-là nous allons finir à la même conclusion : les joueurs vont jouer dans un univers massivement... composé de multicompteurs.
Pour le second cas, c'est là le plus pertinent : Wakfu est un jeu qui ouvre les pleines portes au multicompte en laissant chaque joueur vivre dans son coin. En fin de compte, une économie peut se vivre à l'échelle d'une guilde (j'entends par économie un échange en flux tendu de marchandises, flux suffisant pour alimenter tous les personnages placés sous le couvert de cette économie) ou bien d'un groupe de six personnes. Pour moi, tout ça sonne faux : un MMO a pour but et même pour ordre de ne pas laisser des micro-économies naître, recherchant au contraire à polariser tout ceci pour que chaque joueur dépende d'autres joueurs. Bien sûr, faisons en sorte de ne pas tomber dans la situation inverse : un joueur qui se sent inutile seul peut être tenté à l'idée de multiplier ses personnages. Là, l'enjeu réel est de proposer un Wakfu qui n'invite pas à se faire une économie à six, une économie dans son coin, mais qui s'ouvre réellement à toute la communauté. L'autre enjeu, c'est de savoir s'organiser pour que chaque joueur se sente utile et valable, et cela passe par la considération du potentiel de chaque personnage mais également par la destruction pure et simple du multicompte, qui fabrique de lui-même un cercle vicieux et prouve à tout un chacun que ce jeu n'est fait que pour le joueur à plusieurs comptes...

Le multicompte n'est pas un problème parmi tant d'autres : c'est le problème, le seul et l'unique, puisqu'il influence tout le contenu du jeu. Un joueur multicompteur pourra plus influencer l'économie qu'un joueur seul en balayant plus de métiers et une meilleure quantité de ressources et graines, de même qu'il pourra mieux gérer l'économie en sa faveur grâce à un drop plus copieux, de même qu'il possédera à lui seul la capacité d'accéder à des donjons alors que de petits paumés comme nous vont passer des heures à chercher un groupe valable.
Le multicompte, c'est tout avoir tout de suite sans s'investir davantage. C'est également privilégier le "fils à papa" par rapport à "l'enfant à la famille au revenu modeste". En fin de compte, je ris bien quand je vois certains hurler à l'item mall dans les boutiques Ankama : pour moi, ce n'est pas plus terrible que de laisser pratiquer le multicompte, puisque l'un comme l'autre influencent dramatiquement les systèmes de jeu pour le simple paramètre du niveau de vie de chaque joueur.

Mon résumé n'en est qu'un parmi tant d'autres ici et je ne cherche pas particulièrement à porter le débat ailleurs puisque celui-ci dresse déjà très bien les contours et enjeux de cette conversation. Il s'agit un peu de "my two cents" et j'espère au moins que mon message convaincra d'autres personnes à se lancer modestement dans une courte écriture, de façon à montrer qu'il existe bel et bien des gens intéressés et outrés par la pratique du multicompte, et cela pour des raisons objectives, qualitatives et sincères.
Personnellement je trouve que c'est une aberration de dire que le faite de devoir xp en groupe ou droper avec un enu ou encore avoir un eni pour augmenter ses PdV favorise le multi-compte.

Cela favorise le jeu en groupe, c'est un MMO bon sang de bon dieu et le 2ème M veux dire multijoueur, encore heureux qui je jeu en groupe soit favorisé.

Je ne suis pas particulièrement fan du multi-compte car justement pour les gens qui joue mono cela devient plus dur de former des groupes et encore à Wakfu je n'ai encore pas trop vu de personne avec plus de 2 comptes.

Tout ça pour dire entrez dans une guilde entraide avec des enu qui partage leur drop, des perso de votre niveau (ou pas) qui xp avec vous pendant des heures, etc...

En résumé si vous voulez jouez mono-compte et tout seul, il y a de très bon RPG comme Skyrim HHMG, ...
L'exemple de l'enu est très mal trouvé, le fait même d'avoir maintenu un système de points de prospection et des sorts pour augmenter le loot fait qu'on en fait une classe de mule. Un perso qui beaucoup plus que les autres moi je le veux bien dans mon groupe, si c'est moi qui le joue. Et beaucoup sont comme moi. Le multicompte est déjà largement gérable actuellement sur un pc correct et pas qu'a 2 comptes, je peux sur ma machine faire tourner 5 comptes sans ralentissement, 6 certainement puisque cela semble être la limite actuelle de jeux en groupe.

Il existait quelques points qui faisaient espérer sur un moindre intérêt au multicompte :

  • Pas de seuil de drop.
  • Petits groupes hors donjon.
  • Équipement dropable seul sans y passer une vie.
Les donjons permettaient de se retrouver en groupe au moment ou tout le monde était connecté, ca me semblait bien et permettait d'avoir un temps de jeu organisé comme on l'entend. La suppression de ces trois points fait qu'il est beaucoup plus intéressant de jouer en permanence en groupe, et donc encore mieux avec un groupe toujours formé : le multicompte.

[HS]
Si je devais m'investir dans wakfu, ca serait sous cet aspect, tout étant tellement plus simple en multi compte, mais pour y avoir joué quelques niveaux (une soixantaine), je trouve que le jeu est en minus sur énormément d'aspects comparé à son ainé dofus. Le système de sort en premier lieu qui ne favorise en rien la diversité, les stratégies de combats ensuite ou la gestion de portée pa pm n'a aucun intérêt face a du bourrinage no brain (bon sur dofus c'est devenu comme ca aussi avec le temps mais ca ne l'était pas il y a quelques années).
[/HS]
Merci pour tout ses avis, j'étais thl a dofus, j'ai stop principalement à cause du multi.

J'étais très intéressé par wakfu, j'ai cru qu'il chercherais vraiment à limiter le multi d'après leurs diverses déclaration. Mais quand je lis tout ça, wakfu ce sera sans moi.
Sinph : Depuis La mise à jour du 2 mai, fusion suite au double post qu'a entrainé la modération

Citation :
Publié par Azuka
Au passage je tiens à vous préciser que mettre en place du bash de monstre n'est pas non plus la partie la plus "fun" pour nous développeur.
Aza.
Actuellement wakfu ressemble plus à jeux de contrainte collectif, où le joueur est obligé de grouper constamment sous peine de ne pas voir évoluer son personnage.
J'ai le sentiment de vivre dans uns société communiste qui tape sur la même armoir à longueur de temps, et s'octroi le droit de tous voir jusqu'au combat de pvm solo d'une personne qu'on ne connais pas. Wakfu est un jeux sans intimité, ou on a plus parachuté des Mobs à la va vite dans des zones artisanale de chaque Nation, il y en a même sur les balcons !
Il n'est absolument pas intéressant de jouer seul, prendre son petit personnage et partir dans une forêt d'abraknyde pour faire des combats sympathique contre IA approprié qui poserait des problèmes de choix au niveaux de l'équipements et de sorts et pousserait l'utilisateur à une reflexion sur son personnage est tous simplement absent, pourtant Wakfu a été en béta durant 4 ans.
Il y a trop d'avantage donner à jouer en groupe et aucun à jouer seul, l'expérience de lvling en solo est ridicule même la répartition des points d'expériences aux sorts est illogique, puisqu'un seul sort prend toute l'expe, donc Wakfu est du farming de mono-sort collectif, du coup, un parcours d'évolution avec des sorts qui suivraient le niveau n'est pas possible, et cette expérience de jeux donne simplement envie d'abandonné Wakfu. Rien ne permet de faire évoluer son personnage avec un panel de sorts choisis au préalable dans un zone de pvm solo.
Au lvl90 par exemple, en pvm solo pour gagner un niveau, il faudrait faire 190 combats, en pvm multi, il faudrait faire 34 combats, tu vois tous de suite qui ne fait pas assez de combats.

même avec un build runé à la sagesse, les avantages d'un pvm solo par rapport au multi restera inintéressant, la voie sera donné à un build runé à la sagesse pour faire des perso en full caract et item sagesse afin d' aller encore plus vite.

Alors que tous l'intérêt serait dans un système ou le personnage évolue par niveau avec ses sorts.
La voie est close...
http://imageshack.us/photo/my-images/811/evowakfu.png/

au niveau évasion, quête, aventure Wakfu ne fredonne rien du tout ( escusez le jeux mot).
Un équilibrage géré par une seule personne risque de prendre beaucoup mais alors beaucoup de temps, la question aurait du être poser "est-ce qu'une classe doit payer autant en point d'attribut qu'une autre" avant l'arrivée des runes qui risque de masquer tous ça.
Jol ne veut pas se poser certaines questions, je le déplore mais je vais le respecter et laisser courrir mon abonnement sans jouer puisque toute les bases sont jeter pour que wakfu devienne un jeux de fast lvling collectif qui se consomme en trois semaine avec un certaine promotion non-dit par ses avantages collectif au multi-compte.

je pense que pas le soucis vienne du fait qu'on es peur de voir les joueurs jouer trop seul, parce que dans ce cas il n'y qu'a lui interdire l'accès à un certain drope pour le pousser à jouer collectif.

D'un coté on a un jeux graphiquement très beau, on vois une touche de génie artistique dans les détailles à chaque coin de jeux.
D'un autre, on as un jeux absolument pas fait pour le mono-utilisateur, je penses que l'énergie des Devs est plus donné à se lâcher artistiquement qu'a réfléchir aux pérégrinations d'un personnage.

J'en suis pas à ma première entreprise, l'argent reçu par le multi-compte s'interprète facilement dans la gestion de sa boite sur le plan comptable.

être génie artistique avec un QI de 143, n'empêche pas le fait de pouvoir remettre en cause le fait qu'on es bien installer au fond de son fauteuil.

Dernière modification par Sinph ; 22/04/2012 à 19h06. Motif: fusion suite à une modération
Je ne comprends pas bien ce qui te dérange dans le fait que le jeu collectif dans un jeu multijoueur soit fortement encouragé. La différence entre l'xp solo et l'xp en groupe n'est pas si grande puisque les combats sont beaucoup plus rapides en solo (si on ne parle pas de multi-comptes).

Le leveling sur Wakfu ressemble à celui de Dofus à ses débuts, taper fort sur les mobs. Et on ajoute à ça le fait que le jeu nous encourage à n'utiliser qu'un ou 2 sorts même quand cela n'est pas le meilleur choix afin de rester compétitif avec des sorts puissants plutôt qu'une multitudes de sorts bas niveaux inefficaces.
Néanmoins comme dans Dofus, le talent artistique, l'ambiance des lieux, le système de commerce font que le jeu est apprécié malgré tous ses défauts.
En tout cas, pour ma part j'espère une chose:

- Que le jeu soit de plus en restrictif face au multicompte, déjà de bonnes machines peuvent en connecter 2 et on s'en sortira pas plus mal, ceux qui veulent jouer à plus, je doute qu'il ne s'y ennui pas très vite à moins de le faire occasionnellement mais j'en voit pas l'intérêt sous ce dernier point.

- Il faut rester positif, le jeu est encore jeune et je doute que Ankama veuille reproduire les erreurs de Dofus.

Finalement ma seule peur est que le jeu vire tout comme Dofus à la sauce WoW, un jeu destiné juste à pomper du fric en offrant du contenu payant hors skins que je qualifierait de perversion.
Citation :
Publié par Ozareff
En tout cas, pour ma part j'espère une chose:

- Que le jeu soit de plus en restrictif face au multicompte, déjà de bonnes machines peuvent en connecter 2 et on s'en sortira pas plus mal, ceux qui veulent jouer à plus, je doute qu'il ne s'y ennui pas très vite à moins de le faire occasionnellement mais j'en voit pas l'intérêt sous ce dernier point.
J'en connecte 3 sans souci à l'heure actuelle pour ma part.
Je dois avouer aimer le changement sans toutefois souhaiter mettre de côté mes autres personnes donc c'est pour cette raison que j'ai désiré avoir 3 comptes différents plutôt qu'un seul cumulant 3 personnages que je jouais.

Je suis multicompte à l'heure actuelle pour les donjons principalement. Autrement, je joue très fortement RP avec un seul compte et n'xp les métiers que sur celui-ci.
Je soutiens activement l'instauration d'un système monocompte sur Wakfu cela dit. Mais je doute que ça arrivera.
Personnellement, je tiens 2 comptes sur une vieille machine qui a 6-7 ans.

Et j'ai déjà vu au moins un mec jouer 6 comptes (les 3 siens + les 3 d'un de ses amis).

Ça ne présage pas du bon !
Bonjour, je cherche une info que je n'ai pas trouver, j'aimerais savoir si il serait possible d'avoir plus de 5 personnages sur le même compte (je crois que c'est possible sur dofus)?

En fait si cela est possible j’espère qu'il penserons a le faire dans l'avenir, je préfère largement être en mono-compte mais j'adore jouer un peu toutes les classes de personnage

Enfin l'avenir nous le dira
Balah 77 pour ta question, Eskarina y avait répondu sur le forum officiel: apparemment ce n'est pas prévu pour l'instant, 5 personnages par compte leur paraissant un bon chiffre.

(citation de mémoire, je n'arrive pas a me connecter au fofo officiel actuellement.)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés