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J'ai essayé de regrouper les classes dans quelque chose qui a du sens (pour moi en tout cas) :

DD - entrave - pilier (au sens de placement) - protection - invoc, en m'arrangeant comme je le pouvais quand la classe correspondait à deux définitions.

Pour le reste, je rajouterais des trucs dans la soirée, mais à chacun de participer.

Je rajoute un truc qui me semble évident, mais on sait jamais : Si vous n'êtes pas d'accord avec le contenu du wiki, que ce soit le fond ou la forme, discutez-en calmement. Le but est d'améliorer l'existant, et de rester au maximum objectif, mais ce ne sera pas toujours possible quand on comparera les capacités de plusieurs classes.

Dernière modification par Heathcliff ; 12/04/2012 à 20h27.
Le sadida est une très bonne classe d'entrave Pm, notamment avec la surpui/herbe et apaisante, une fois Hl a d'assez bon dommages mine de rien, de très bon sorts de zones également.

si quelqu'un peut ajouter ça, je ne sais pas modifier les wikis :/
Xelor ==> Don de 2 pa. Après raulebaque, contre et rembobinage peuvent être utiles au groupe en pvm. Le retrait de pa étant useless ou presque en pvm je n'en parle pas. Donc le xelor n'a pas de réelle utilité dans une team à part le don de pa.
Enu :
- Retrait PO
- Retrait PM sur de multiples cibles pour 1 PA / cibles (après faut voir l'esquive des mobs). (+ jugement + force de l'âge, voire retraite anticipée (qu'en tant qu'enu j'ai du mal à placer de façon utile, à part quand j'ai 3 mobs alignés dans la zone de mon marteau en début de combat)
- Cupidité
- Désinvocation peut être sympa contre un boss qui invoque des trucs chiants (Par exemple les tanukis).
- Corruption
- Accélération (même si ne dure qu'un seul tour)
- Peut enlever 1 tour de buff tous les tours avec pelle fantomatique.
- Ligne de drop supplémentaire avec le coffre animé (Coucou muladrop)
- A la limite, boîte de Pandore qui peut permettre un soin ou un +10 CC sur un autre perso. (trop aléatoire pour baser une stratégie dessus)
Osamodas :
Don de PA et de PM
Don de dommages (+dragonnet) et de %dommages
Courte protection
Boost en vitalité non négligeable
Retrait PA et PM (pm dans une moindre mesure)
Tacle/Etat pesanteur
Déplacement (assez hasardeux certes)
Néanmoins, les boosts durent 2 tours (5 pour résistance naturelle); les bonus donnés par les invocs durent 1 à 2 tours.

Voilà, heureux d'avoir contribué !!
Delano

Edit : Soin (conséquent), résurrection, dégats à longue portée sans LdV, renvoi de dommages
Citation :
Publié par Deen
vraiment limitées...?
Effectivement, j'ai fait ça avant d'avoir fait toutes les classes, passable correspond mieux. J'hésite à utiliser un code couleur pour les différences (et peut-être les icones du jeu pour les éléments).
Avec un peu de retrait PA/PM le crâ est plutôt bon niveau entrave.
Sinon je pense que garder cet ordre est plutôt difficile, à mon avis mettre les classes par ordre alphabétique (par exemple) en précisant après chaque titre à quoi ils correspondent (par exemple, crâ : deal, entrave ; zobal : deal, protection...).
Citation :
Feca
Capacités de retrait PA passable.
Capacités de retrait PM limitées.
Je suis pas forcément d'accord sur ça.. Ne perdez pas de vue qu'un Féca, il a deux capacités principales : les armures pour protéger son équipe, ET les glyphes. Et les glyphes, c'est pas que enfla/agressif/répulsion, mais aussi aveuglement et immobilisation.

L'immo au lvl 6 dure trois tours, a une taille 4 et est relançable tous les 5 tours à une très bonne PO. Oui, c'est limité, mais quand c'est lançable c'est juste totalement barré, surtout avec un mode full glours qui contient la dose de retrait PM. Ou par exemple en début de combat face à un... je sais pas moi... un Ougah par exemple. L'Ougah te rush, mais pouvoir immo la plupart des autres et les empêcher de venir et de te filer des grosses baffes en plus, c'est un régal. Voilà, je pense qu'il serait dommage de pas faire état de cette capacité du Féca dans le wiki : le retrait en zone.

Quant au glyphe d'aveuglement, au lvl 6 il a une taille 3 et est relançable tous les tours. Je le trouve moins souple d'utilisation à cause de sa faible PO mais il reste efficace dans certains cas. Mais il y a toujours du retrait en zone, couplé au retrait PM ça reste très agréable.


Vous l'aurez compris, je trouve dommage que dans la partie Féca il ne soit pas fait mention de sa capacité à agir sur les zones d'une map. ^^
Je ne connait pas bien les sram mais pour moi leur utilité au sein d'une team permet des placements qui peuvent s'avérer utile pour les zones marteau ou bâton avec les sorts peur et piège répulsif, leur forte agilité et permet de tanker avec un double et se déplace facilement sur la map avec Invisibilité.
Pour le xelor, les dommages feu serait entre le limité et le passable. Dans tous les cas, les dégats feu sont bien moindres que les dégats eau ou terre. Les mettre tous au même niveau serait une erreur amha.

Edit : donc soit abaisser la note des dégats feu, soit augmenter celle des dégats eau et terre.
Citation :
Publié par Heathcliff
C'est rajouté !

N'hésite pas à le faire toi-même au passage.
Oki chef, je préférais juste recueillir les avis avant. ^^

Je vois ce que je connais des autres classes également.
Citation :
Publié par afinedayonline
Pour le xelor, les dommages feu serait entre le limité et le passable. Dans tous les cas, les dégats feu sont bien moindres que les dégats eau ou terre. Les mettre tous au même niveau serait une erreur amha.

Edit : donc soit abaisser la note des dégats feu, soit augmenter celle des dégats eau et terre.
J'hésite à parler de dommages "limités" pour les éléments, parce qu'il faut tenir compte des paliers également. Un xelor avec une arme intel fera très mal au corps à corps, plus qu'en chance au vu de ses paliers (après, les xelors non full-sagesse sont un rien rares).

edit : en fait, suffit de parler des paliers des classes, ch'uis bête :/
Roublard

-Bon retrait PA/PM grâce aux bombes et a resquille.
-Debuff (dur d'utilisation).
-Très bon placeur (roublabot, botte, aimantation).
-Bon sort de boost pour une team
-Gros Dommage Dealer quand les bombes sont buffés (a fond)
Citation :
Publié par Feldi
Pour les Ecas et les Srams, intérêt limité mais utile dans certaines circonstances : Permet de découvrir les ennemis invisibles (en Péki par exemple).
MMMmmmh pas d'accord ! L'eca a odorat ce qui est toujours plus que pratique, ensuite il a aussi ceangal et destin qui font de lui un bon ral PA/PM en CC (et des fois sans) , c'est aussi un gros DD suffit de voir bluff a bon jet.
Il peut se faufiler partout aussi avec bond du félin et a de bons sorts de boost.
Donc je pense que c'est une classe qui a intérêt plus que limité

Dernière modification par teo88500 ; 12/04/2012 à 22h19. Motif: OMG les fautes d'aurtograf
L'un n'empêche pas l'autre.

Bien vu Feldi pour la détection des invisibles, je n'y avais pas pensé. Ca a un intérêt limité à certaines situations c'est vrai, mais dans ce wiki on cherche les utilités objectives de chaque classe et je crois bien que ça rentre dans ce cadre.
Ne faudrait t'il pas aussi ajouter aussi la capacité d'érosion au iop , écaflip et sram ? Car ça a un intérêt au sein d'une équipe ,en réduisant les points de vie totaux des adversaires pour chaque coup que ils reçoivent.

Et sinon pour le sram ne peut on pas mettre une faible capacité de retrait PM et Pa ? Elle est certes minimime mais elle existe .
Une capacité utile , le sort poisse ?Il y en a brokle alors pourquoi pas poisse ^^.
Dans la spécificité du sort invisibilité d’autrui , tu pourrais dire que ça permet surtout de protéger un allier axé soutient( les sorts offensifs rendent visible) ou permet de placer une colère de iop .
Peut être un dernier mot sur l'invocation du double qui est quand même l'invocation la mieux faites à mes yeux ^^
Un sac à points de vie , qui tacle ( à condition d'avoir un sram orienté agilité) et ayant une intelligence artificielle loin d'être imprévisible.


Et enfin tu devrais essayer de récolter les informations générales pour chaque classes ainsi que ses faiblesses(genre les incapacités de se dé tacler ect ...) et les possible combo , synergies avec d'autres classes( juste les plus notoires ).

Dernière modification par Kalagra ; 12/04/2012 à 22h58.
Je pense qu'il serait bon pour le Xelor de nuancer la partie sur le retrait PA, allant du très utile (en kolizéum ou encore face à certains donjons comme le Moon, ou encore le Sphincter Cell) au très dispensable voire inutile, en particulier les donjons de Frigost (toujours la même rengaine du nombre élevé de PA et des esquives PA démentielles...). On peut aussi faire de même pour les autres classes, même si ce côté retrait PA est moins présent chez celles-ci.
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