[Actu] Dev diary - la sentinelle dans l'update 6

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Publié par Giresse
Honnêtement faudrait parser senti, j'en ai pas encore vu pour l'instant. Mais de ce que j'ai vu et fait de mes propres yeux, le cambi est plus proche du chassou que la senti du cambi ^^.
Bah faudra clairement parser. Le problème de fond étant que les comparer se révèle très compliqué vu la nature des dommages de la senti à base de DoT et de leech, tout autant qu'il est compliqué de juger selon qu'on parle de dps en mono cible ou sur un pack de trash.
Enfin, c'est pas le sujet de savoir qui a la plus grosse mais le dps de la senti est réellement crédible aujourd'hui. C'est juste que maintenant dps plus élevé ou pas qu'un cam, chs ou chp (selon les situations mono/pack), on n'a plus à rougir des comparaisons juste peut-être à prendre en compte d'évidentes situations où l'une ou l'autre des classes est avantagée ou pas.
révélation+conj+incapacité+gros dps mono ? DoT+leech+Hot de commu+buff de commu+débuff vitesse attaque+off tanking limité ? gros dps Aoe+interrupt+off tanking limité ? Les avantages se valent plus ou moins.

Quant à la réflexion (à laquelle on est habitués hein ), qui consiste à dire vous pouvez tout faire faut pas trop compter être opti dans tout : justement ! Ça a toujours été le problème de cette classe qui peut tout faire "pas trop mal" alors que bordel on lui a donné le rôle de tank. Donc qu'on tank "bien" et qu'on fasse le reste très moyennement est la situation que chaque senti quête depuis 3 ans.
Parser ?

Je signale quand même que là la senti en est à 8 dots physiques cumulables (en comptant la lance), 4 des enchaînements font des dommages supplémentaires si les dots des enchaînements précédents ont déjà été mis, elle a en plus des dots de lumière, et des compétences assez puissantes en soi, tout ça la rend redoutable particulièrement sur un ennemi qui a beaucoup de moral. Elle est aussi très autonome en puissance et en moral.
Pour le rôle de buffer c'est plus nuancé : je doute bien sûr qu'on puisse efficacement buffer et dps en même temps, en plus de ça les buffs de dégâts tactique ont pas mal de chance de ne pas marcher sur les intéressés puisqu'on doit se placer au càc pour les faire, même problème avec le buff de maîtrise physique qui risque de ne pas affecter les chasseurs ou les càc selon sa position.
Puisqu'on en est à comparer avec les cambis, même un buff de +10% de dégâts sur un joueur n'augmente pas autant son dps qu'une révélation sur l'ennemi visé, mais si le joueur buffé fait de l'aoe là ça devient plus intéressant.
A mon avis donc la senti dps doit adopter le rôle de buffer uniquement sur les packs pour augmenter les dégâts de zone, ces bonus devenant peut être moins important sur cible unique elle doit là se concentrer sur son propre dps.

Je dis ça pour ceux que ça intéresse, moi je voulais jouer un tank.


Citation :
Publié par Feth
Quant à la réflexion (à laquelle on est habitués hein ), qui consiste à dire vous pouvez tout faire faut pas trop compter être opti dans tout : justement !
Oh! Qui a osé dire ça ? ^^

A part ça je trouve les buff qui baissent la menace très drôle : si votre tank a besoin de ça pour garder l'aggro, virez-le et méttez la senti à sa place
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Dernière modification par Kethounet ; 26/03/2012 à 15h47.
Citation :
Publié par Kethounet
Je signale quand même que là la senti en est à 8 dots physiques cumulables (en comptant la lance), 4 des enchaînements font des dommages supplémentaires si les dots des enchaînements précédents ont déjà été mis, elle a en plus des dots de lumière, et des compétences assez puissantes en soi, tout ça la rend redoutable particulièrement sur un ennemi qui a beaucoup de moral. Elle est aussi très autonome en puissance et en moral.
Mouais. Je reste quand même un peu circonspect sur la question du DoT qui reste quand même très chiant quand on est dans une optique de dégât ciblé et dans le temps et dans l'espace (essayez de tomber Flagit à Dar en lui collant des DoT, ou de faire du contrôle à côté d'une senti qui balances des Jubi à ne plus savoir quoi en foutre ). Sans parler du fait que le DoT, c'est bien, mais que pendant que ça prend du temps là où les gens qui font du dégât direct font leur dégât en direct => tuent plus vite à volume de dégât équivalent...

Citation :
Oh! Qui a osé dire ça ? ^^
Je sais pas, mais combien de fois je l'ai entendu en parlant des cambrios entre MoM et RoI...
Pête-lui les rotules de ma part si tu le croises

Regards,
Skro
Citation :
Publié par Skro
Mouais. Je reste quand même un peu circonspect sur la question du DoT qui reste quand même très chiant quand on est dans une optique de dégât ciblé et dans le temps et dans l'espace (essayez de tomber Flagit à Dar en lui collant des DoT, ou de faire du contrôle à côté d'une senti qui balances des Jubi à ne plus savoir quoi en foutre ). Sans parler du fait que le DoT, c'est bien, mais que pendant que ça prend du temps là où les gens qui font du dégât direct font leur dégât en direct => tuent plus vite à volume de dégât équivalent...
Y'a aussi des boss bien sages qui ne posent pas de problèmes avec les dots hein... on peut même regarder pour chaque boss du jeu quel dps est le meilleur ^^
Les dots c'est une solution qui nous permet éventuellement de ne pas se retrouver complètement inutile au cas hypothétique où on devrait peut-être, le cas échéant, dps... parfois... enfin quoi on sait jamais ?
Après tout on voit pas souvent des gardiens dps en raid... (on voit pas souvent des senti tank en raid non plus)

Citation :
Publié par Skro
essayez de faire du contrôle à côté d'une senti qui balances des Jubi à ne plus savoir quoi en foutre
Alors oui, il nous faudrait peut-être (ha !) une aggro de zone sans dot, bien qu'on puisse monter la menace sans même s'approcher des ennemis, mais là ça dépend du joueur, si il sait ce qu'il fait il mettra pas de dot sur un ennemi susceptible d'être mezz ou déjà mezz (allons quoi ! On en trouve des sentis qui savent ce qu'elles font !).

Citation :
Publié par Mechont
Le cambi peut aussi interrupt et meme mieux qu'un champ!!
Ils sont vraiment taquin les cambis Je rappelle que maintenant les sentis peuvent interupt en boucle à 40m hein ! J'dis ça j'dis rien... Les mauvaises langues, elles, diront que nos interupts sont longs à faire, pas sur des compétences immédiates ou mêmes rapide (de sombres histoires d'exploit je crois) et juste pourris, et elles auraient pas tout à fait tort.

[taunt]Et puis les conj ça sert plus à rien[/taunt]
(tien ça me fait penser : il paraît aussi qu'il nous faut un taunt...)
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Dernière modification par Kethounet ; 27/03/2012 à 09h21.
Citation :
Publié par Kethounet
[taunt]Et puis les conj ça sert plus à rien[/taunt]
Mais malheureusement c'est pas faux. :/ C'te pied quand on est redevenus pivot du groupe avec Draigoch. Rien que pour ça je l'ai aimé ce dragon prétentieux.
Et t'façon la capacité de certaines classes à sortir des conj rien qu'en dpsant me saoule ! Je dois avoir un nez pour les jouer les classes à part qui sont mal aimées. Quoique le cambi a eu un regain d'amour avec RoI.

Au passage, quelqu'1 a pu comparer si il y a un gain de dps pour la senti entre la stance distance et la stance CaC ? Je dois avouer que je suis passé assez vite sur la distance, la façon de jouer me plaisant moyen moyen malgré mes efforts. ^^
Citation :
Publié par Feth
Au passage, quelqu'1 a pu comparer si il y a un gain de dps pour la senti entre la stance distance et la stance CaC ? Je dois avouer que je suis passé assez vite sur la distance, la façon de jouer me plaisant moyen moyen malgré mes efforts. ^^
Pas eu le courage de tester.
Le déclenchement des compétences en mode 'distance' est bien plus long qu'à l'ordinaire. Rien que cette constatation flingue toute tentative de comparaison.
Citation :
Publié par Cthulhoo
Pas eu le courage de tester.
Le déclenchement des compétences en mode 'distance' est bien plus long qu'à l'ordinaire. Rien que cette constatation flingue toute tentative de comparaison.
Je me demande si c'est pas un simple problème avec les animations ?
Tu n'as pas eu l'impression que ton perso brassait l'air toujours de la même manière quelque soit l’enchaînement, avec une impression de "latence" ?
C'est plus lent car la vitesse d'attaque des javelines est plus lente que celle des armes de CaC. Par contre, ça veut aussi dire que les attaques font bien plus mal.
C'est bien pour burst, mais faut absolument jouer avec les maîtrises et la mémoire.

Et ne pas oublier le trait qui augmente TOUS les dégâts à la javeline (enchaînements compris) de 10%. C'est le seul trait DPS que je prends dans mon build tank, pour pouvoir me sentir utile au groupe quand je n'ai plus rien à tanker, et je me sens vraiment utile à sortir des dégâts à 4 chiffres en stuff tank.
J'aimerai savoir si quelqu'un a trouver une description précise de tout les nouveaux legs d'arme légendaire...

Ou si quelqu'un pouvait me remplacer celui là :

Arme

Legs majeurs

- Menace de Jubilation guerrière >>>>>>>
- Dégâts de Coup puissant >>>>>>>
- Dégâts de position pour Gages de peur >>>>>>>
- Durée d'attaque d'Imprudence >>>>>>>
- Valeur de parade de Mur d'acier >>>>>>>
- Menace de Coup perforant >>>>>>>
- Menace de Lance de vertu >>>>>>>
- Menace de Cri de guerre >>>>>>>
- Ligne des enchaînements de Puissance, Résolution féroce >>>>>>>

Legs mineurs

-Portée de Lancer de javeline >>>>>>>
-Multiplicateur de critique d'Embuscade >>>>>>>
-Multiplicateur de Coup critique >>>>>>>
-Dégâts de Lance de vertu >>>>>>>
-Dégâts dans le temps de Mort certaine >>>>>>>
-Durée de Javeline paralysante >>>>>>>
-Valeur de critique de Charge du sanglier >>>>>>>
-Dégâts d'Attaque implacable >>>>>>>
-Ligne des enchaînements de Puissance, Attaque puissante >>>>>>>


Javeline

Legs majeurs

-Régénération de Moral en combat de Détermination >>>>>>>
-Régénération de Puissance en combat de Conservation >>>>>>>
-L'obscurité avant l'aube restaurée >>>>>>>
-Guérison d'Eloge de compétences >>>>>>>
-Restauration de Moral effectuée >>>>>>>
-Valeur d'évitement de Danse de guerre >>>>>>>
-Guérison de Protection >>>>>>>
-Bonus de guérison pour Conviction >>>>>>>
-Ligne des enchaînements de Puissance, Protecteur >>>>>>>

Legs mineurs

-Durée de Perceur de bouclier >>>>>>>
-Durée de Marche prudente >>>>>>>
-Pénalité de Puissance max. de Marche forcée >>>>>>>
-Valeur de blocage de Maîtrise du bouclier >>>>>>>
-Valeur de résistance à Résolution >>>>>>>
-Réduction du temps de déclenchement d'Embuscade et de Marche prudente >>>>>>>
-Pénalité réduite d'échec lié au déplacement pour les compétences à la javeline >>>>>>>
-Durée de Manœuvre adroite >>>>>>>
-Durée pour Triomphe de Sentinelle >>>>>>>

EDIT : on pourrait modifier celui de JoL lotro par ce biais.
Voilà qui nous vient directement du blog d'Orion :

Citation :
Determination ICMR
Now just ICMR
Conservation ICPR
Now just ICPR
Dark Before the Dawn Power Restore –> Fist Gambit Critical Rating
Increases the Critical Chance of Fist Gambits
Celebration of Skill Healing –> Warden Heal Bonus
Increases Warden Healing over 9 ranks
Restoration Morale Healed –> Fist Gambit Buffs Duration Bonus
Increases the duration of Fist Gambit Buffs
Dance of War Evade Rating –> Fist Gambit Evade Bonus
Increases the evade bonus granted by Fist Gambits
Safeguard Healing –> Spear-Shield bonus Damage Legacy
Increases the bonus damage applied by tiering DoTs on a target
Power Safeguard Gambit Line –> Spear-Shield Power Reduction legacy
Reduces the power cost of all Spear-Shield Gambits
Forced March Max Power Penalty –> Forced March Movement Bonus
Increases the speed bonus of Forced March (up to 13.5%)
Warden’s Triumph Duration –> Defiant Challenge Cooldown
Decreases the cooldown of Defiant Challenge by up to 60 seconds
Exultation of Battle Threat Up –> Fist-Spear Gambits Threat Up
Increases the threat generated (instant and over time) by Fist-Spear Gambits
Mighty Blow Damage –> Spear Gambit Damage
Increases spear damage by %
Wall of Steel Parry Rating –> Spear Gambit Parry Rating
Increases the bonus to parry effects gained through spear gambits.
Piercing Strike Threat Up –> Shield-Spear Gambit line Threat Reduction
Reduces the amount of threat gained when using Shield-spear Gambits (affects only the reduced threat so these are not detrimental when in tanking stance)
Spear of Virtue Threat Up –> Gambit Lifetap Damage
Increases the damage dealt by Gambit Lifetaps by a %
War-cry Threat Up –> Shield Gambit Buffs Duration
Increases the duration of buffs applied through Shield Gambits
Power, Fierce Resolve Gambit Line –> Fist-Spear Gambit Line Power Reduction
Decreases the power cost of all gambits starting with Fist-Spear
Spear of Virtue Damage –> Resolution Damage
Increases the damage dealt by Resolution
Power, Power Attack Gambit Line –> Power, Shield-Spear Gambit Line
Decreases the cost of all Shield-Spear Gambits
Onslaught Damage –> Shield Tactics Tactical Mitigation Bonus
C'est vraiment en vrac mais ça a l'air d'être ça...
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Ok maintenant je eux la même chose en français.

Détermination ICMR
Maintenant, il suffit ICMR
Conservation CIPR
Maintenant, il suffit CIPR
Sombre Avant la puissance aube Restauration - Gambit Fist> Note critique
Augmente les chances de critique des enchaînements de poing
Célébration de la guérison des compétences -> Warden Soins Bonus
Augmente la guérison Warden sur 9 rangs
Guéris moral Restauration -> Gambit Fist Durée Buffs Bonus
Augmente la durée de Buffs Gambit Fist
Danse de la guerre d'esquive -> Gambit Fist Evade Bonus
Augmente le bonus accordé par evade Gambits Fist
De sauvegarde de guérison -> Dégâts Spear-Shield héritage
Augmente le bonus de dégâts appliqué par des points de hiérarchisation sur une cible
Puissance de sauvegarde Ligne Gambit -> Lance-Bouclier héritage réduction de puissance
Réduit le coût en puissance de tous les enchaînements Spear-Shield
Forcé peine de Mars Power Max -> Bonus forcé Mouvement Mars
Augmente le bonus de vitesse de Mars forcé (jusqu'à 13,5%)
Durée Triumph Warden - Recharge> Défi Defiant
Diminue le temps de recharge de Défi Defiant jusqu'à 60 secondes
Exultation de la menace bataille Up -> Fist-Spear menace Gambits Up
Augmente la menace générée (l'instant de temps et plus) par Fist-Spear Gambits
Dommages Châtaigne -> Dégâts Gambit Spear
Augmente les dégâts infligés par la lance%
Mur d'acier Parry Note -> Gambit Spear Parry Note
Augmente le bonus à la parade des effets obtenus par le biais gambits lance.
La menace de grève Piercing Up -> Bouclier-Spear réduction de la menace Gambit ligne
Réduit la quantité de menace acquise lors de l'utilisation du Bouclier-lance Gambits (affecte uniquement la menace réduite de façon ce ne sont pas préjudiciable lorsque dans la position tanking)
Lance de la menace Vertu Jusqu'à -> Dégâts drain de vie Gambit
Augmente les dégâts infligés par Lifetaps Gambit par un%
Cri de guerre menace Up -> Gambit Bouclier Buffs Durée
Augmente la durée des buffs appliquée par Gambits Bouclier
D'alimentation, Line Fierce Gambit Resolve -> Fist-Spear réduction de puissance Gambit Ligne
Diminue le coût en puissance de tous les gambits en commençant par Fist-Spear
Lance de dommages Vertu - Dommages Résolution>
Augmente les dégâts infligés par la Résolution
D'alimentation, Line Gambit Puissance d'attaque -> Alimentation, Ligne Gambit Bouclier-Spear
Diminue le coût de tous les Enchaînements Bouclier-Spear
Dommages Onslaught -> Bouclier Tactics Bonus atténuation tactique

GOOGLE TRADUCTION
Non mais s'était ironique pour la traduction google. J'y comprend rien dans les nouveaux legs. Car mal traduit.


Arme

Legs majeurs

- augmentation de dégât de position pour gages de peur (quand on tape apr derrière ne fait.
- diminution de durée d’attaque imprudente >>> dimunie le temps d'attaque en postion imprudence
- augmentation de baisse de menace générée pour déviation ( encore un leg inutile )
- dégât enchaînement en mélée : dégat à la mais que au cac donc pas pour la posisiton distance.
- baisse coup en puissance enchaînement poing-lance > réduit le besoin en puissance pour tout les enchainement qui commence par JR
- durée des renfort aux boucliers ( S'applique sur VR, VRV, VRVR, VJ, VJV, et VJVJ. )
- valeur de parade de mur acier (C'est valeur de parade des compétences qui commencent par la lance, et y'a que mur de parade en détermination qui en donne (RVRV))
- Dégâts enchaînement drain vital

Legs mineurs

- bonus de résistance tactique de tactique de bouclier (VJRV donne plus de résistance tactique )
- durée de javeline paralysante >> augmente le temps de snare de javeline paralysante
- multiplicateur de coup critique >> soin + DPS + drain vita !!
- augmentation dégât fil du temps de mort certaine ( JVJV : gros degat dans le temps + menace )
- augmentation dégât résolution ( degat de zone sans durée de temps JRVJ)
- augmentation de la portée des compétences de javeline


Javeline

Legs majeurs
- Régénération de puissance au combat
- Augmentation de soin de conviction ( est bugé sera modifié )
- Valeur de critique ( uniquement les skills qui commence par J )
- bonus de dégât bouclier-lance
- bonus de soin de al ligne enchainment bouclier ( juste ultime )*


Legs mineurs
- Augmentation de la valeur de marche forcée ( vitesse hors cbt )
- Augmentation/création de valeur de blocage de maîtrise du bouclier ( intérêt indéterminé )
- Augmentation du temps de marche prudente
- durée de perceur de bouclier.
- Baisse de résistance à résolution.

C'est tout ce que j'ais pu récupérer sur mes armes actuellement.

Dernière modification par dart-dante ; 08/05/2012 à 21h57.
Citation :
Publié par dart-dante
- dégât enchaînement à la lance ( DPS )
Mélée donc uniquement au corps à corps donc en imprudence ou détermination (enfin bon...)
Citation :
Publié par dart-dante
- baisse coup en puissance enchaînement poing-lance ( je comprend pas celui là )
C'est assez obvious pourtant :s Les enchaînements qui commencent par Poing puis Lance (JR...) consomment moins de puissance.
Citation :
Publié par dart-dante
- durée des renfort aux boucliers ( pas encore tout compris sur quels skills il s'applique )
Sur VR, VRV, VRVR, VJ, VJV, et VJVJ.
Citation :
Publié par dart-dante
- valeur de parade de mur acier ( je comprend pas celui là )
C'est valeur de parade des compétences qui commencent par la lance, et y'a que mur de parade en détermination qui en donne (RVRV)
Citation :
Publié par dart-dante
- bonus de résistance tactique de tactique de bouclier ( mal traduit ou doit s'appliquer à plusieurs skill que j'ai pas déterminé )
VJRV donne plus de résistance tactique avec ce leg, pretty obvious encore.
Citation :
Publié par dart-dante
- Baisse de soin de conviction ( je comprend pas l'intéret du leg )
C'est un bug qui devrait être réparé (un jour... mais pas avant).
Citation :
Publié par dart-dante
- Valeur de critique ( all skills )
Nope, uniquement les compétences qui commencent par un Poing.
Citation :
Publié par dart-dante
C'est tout ce que j'ais pu récupérer sur mes armes actuellement.
J'ai vraiment du mal a choisir entre certain qui sont nul et d'autres trop bof voir usless...
Leg càc mineur : augmentation de la portée des compétences de javeline
leg distance mineur : Baisse de résistance à résolution.
Leg càc à déterminer : baisse du cooldown de ton de défi, dommages des abso de moral.
Je regarderais aussi ce qu'on peut avoir mais j'ai le client anglais ça aide pas trop ^^
J'ai aps pu déterminer si mineur ou majeur la baisse de cooldown de ton de défi !

Si des senti passe par là et peuvent m'aider à compléter mon chti tableau

A priori on doit être a 9 pour chaque mineur et majeur de chaque arme, il m'en manque donc encore un peu.

Citation :
J'ai aps pu déterminer si mineur ou majeur la baisse de cooldown de ton de défi !
Mineur.
Une liste de leg que t'as pas ou des modifs à faire : (attention j'ai pas les vrais noms, mais je connais leurs effets en général)

En arme càc majeur il y a : augmentation de la menace générée par les enchaînements qui commencent par JR.

En arme càc mineur il y a aussi dégât de résolution (mais qui ne fonctionne pas pour l'instant).

Citation :
- dégât enchaînement en mélée : dégat à la mais que au cac donc pas pour la posisiton distance.
Uniquement les enchaînements qui commencent par R.
Citation :
- durée des renfort aux boucliers ( S'applique sur VR, VRV, VRVR, VJ, VJV, et VJVJ. )
J'ai oublié de préciser en détermination, mais c'est à priori un bug, il devrait améliorer d'autres buffs.
Citation :
- Dégâts enchaînement drain vital
Je tiens à préciser : uniquement les dégâts, pas le soin. Et ce n'est pas un bug (ça aussi c'est assez rare alors autant le préciser)
Citation :
- multiplicateur de coup critique >> soin + DPS + drain vita !!
Le vrai nom devrait être "multiplicateur de critique de coup critique", la compétence à lancer sur un ennemi mezz ou renversé.

En leg javeline majeur il y a, augmentation de la durée des buff de poing (JV, JVJ et JVJV en détermination, tous les buffs en assaut même ceux qui ne commencent par J), augmentation de la valeur des buff d'esquive (en détermination les mêmes que précédemment plus VJVJ), baisse de coût en puissance des compétence qui commencent par RV, augmentation de la regen moral en combat en position détermination.

En leg javeline mineur il y a baisse du temps de cast de marche prudente et embuscade, multiplicateur de critique d'embuscade, baisse de la pénalité de déplacement des attaques distance.

Citation :
- bonus de soin de al ligne enchainment bouclier ( juste ultime )
Il est majeur celui là

Dernière modification par Kethounet ; 25/04/2012 à 12h05.
Je venais de faire le relevé, il m'en manquait juste 2, mais apparemment, il te manque ces 2 là aussi :

Alors, le dernier en majeur avec l'arme, c'est :"augmentation de menace des enchaînements poing lance"

Dans les mineurs à l'arme, il y a également :

- "multiplicateur de critique d'embuscade"
- "ligne enchainement puissance bouclier lance" (oui, on retrouve le même leg en majeur sur la javeline, c'est un bug de traduction, mais je ne sais pas lequel est bon)

Il m'en manque 1

A la javeline, dans les majeurs, il faut rajouter :

- "ligne enchainement puissance bouclier lance" (voir ci-dessus)
- "Régénération de moral"
- "valeur d'esquive d'enchainement au poing"

Il en manque donc 1, mais moi dans mon relevé, j'ai "valeur de critique de coup critique" là où tu parles de "valeur de critique" tout court pour les enchainements au poing, il s'agit peut-être donc de 2 legs différents, dans ce cas, la liste serait complète

A la javeline, dans les mineurs, il faut rajouter :

- "pénalité de déplacement pour les compétences à la javeline"
- "récupération de ton de défi"
- "durée de manœuvre adroite"
- "déclenchement d'embuscade" (diminution du délai)

C'est donc complet ici
Citation :
Publié par Korax Eleas
Il en manque donc 1, mais moi dans mon relevé, j'ai "valeur de critique de coup critique" là où tu parles de "valeur de critique" tout court pour les enchainements au poing, il s'agit peut-être donc de 2 legs différents, dans ce cas, la liste serait complète
J'en parlais dans le post précédent c'est bien 2 legs différents, il y a valeur de critique qui monte en faite la valeur de critique des enchaînements de poing, qui est un leg majeur, ainsi que le multiplicateur (et pas valeur) de critique de coup critique qui est un leg mineur.
Ahhh non, je suis certain que le leg "valeur de critique de coup critique" porte bien ce nom là et est un leg majeur de la javeline (sa valeur allant sur la javeline où je l'ai de + 1360 à + 1520)

Dont la question reste de savoir s'il s'agit bien d'un leg différent de "valeur de critique" qui apparaît dans la liste ici et qui, selon toi, affecterait les enchaînements débutants par le poing

"multiplicateur de coup critique", dont tu parles, est un leg mineur de l'arme.
Yep le multiplicateur de critique de coup critique (critical strike critical multiplier) est bien sur l'arme principale désolé. Mais sur la javeline y'a qu'un seul leg en rapport avec les critiques et c'est fist gambit critical rating ; je sais qu'il a été mal traduit en "valeur de critique", ça fait un bout de temps qu'il y a pas eu de màj mais ils ont très bien pu remplacer ça par "valeur de critique de coup critique" (je me rappelle qu'il y a eu des soucis de traductions quelque part avec critical strike mais je sais plus où exactement)... Si t'es sur sirannon on peut peut être se montrer nos javelines (non y'a rien de bizarre dans cette phrase) ? Si oui je co Fynanor vers 6h.
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