Bzzz BZzzzzzzz.
Il me semble qu'il y a une différence entre un jugement de valeur et des goûts différents. Si on ajoute à ça des propos incomplets, c'est étonnant que ta remarque soit moquée, n'est-ce pas?
Je suis certain qu'en développant un poil, ça pourrait amener une discussion.
D'ailleurs, je me lance.
J'avais choisi épée et torche pour la mobilité apportée et pour la pression mise par cette combinaison sur les adversaires. La compétence n°2 à l'épée est un petit délice dans sa manière de faire la nique aux effets de contrôle du mouvement de l'adversaire. La torche est une des meilleures armes du Gardien pour occasionner des dégâts et coller Brûlure à toutes les sauces. La seconde activation de la compétence n°5 à la torche est d'ailleurs assez sympathique pour achever un fuyard lorsque la téléportation est en cooldown.
Le choix deu marteau a été assez évident, c'est une arme parfaite pour la défense d'une zone et l'aide aux alliés. Son principal défaut étant un manque flagrant de mobilité. Du côté des points forts, ses dégâts sont à aire d'effet et ne sont pas si ridicules en ce sens. La compétence n°3 est un purge de zone de 5 (!) altérations aux maximum doublée d'une Brûlure de zone, toutes deux assez larges. Et pour bien montrer à l'ennemi que c'est Notre territoire qu'il foule de ses pieds sales et qu'il doit décamper, le Bannissement (Hooooomeruun!) et l'Anneau de Protection sont idéaux.
En pratique, ça donne, en attaque, un engagement à l'épée/torche, puis un passage au marteau pour contrôler les mouvements des adversaires (ou interdire une zone aux pets du Necromancien, niarf! niarf!), les interrompres et se débarasser des altérations, puis retour au duo épée/torche pour semer la zizanie en crâmant les mécréants. En défense, c'est l'inverse, d'abord le marteau pour interdire une zone aux adversaires et utilser le relief à son avantage pour envoyer valdinguer hors de portée/de vue un indésirable, faire un peu monter la pression en AoE/Brûlure (très drôle sur les pets squishy du Nécromancien, oui, je l'aime pô!), puis passage à l'épée/torche si besoin pour purger, se téléporter sur les alliés et encore ajouter de la pression sur les ennemis.
Tout ça, évidemment, avec les bonnes aptitudes et compétence utilitaires. C'est d'ailleurs bien plus délicat de trouver une bonne combinaison d'utilitaires qui couvrent un spectre décent de supports aux copains qu'une combinaison de traits. Faut-il choisir des compétences conférant Stabilité, plutôt que Protection? Réflexion, plutôt que Régénération?
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