Modifications apportées par la version 2.6.0 BETA

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j'ai testé la maj vive les bug j'avais l'impression de jouer sur un serveur privée , devrais-je attendre que le téléchargement map indiquer en haut à gauche se termine ?
Par contre, si aimantation ne soigne plus les bombes, ça va devenir encore plus délicat pour le roublard de les maintenir en vie. C'est un peu dommage, car c'était vraiment très utile.

Duo roublard/mulasoin obligatoire ?
Ou retirer les soins sur les alliées qui sont très/trop pauvres ?
Ou est-ce une incitation détournée de jouer les roublards full-vita ?
Franchement je suis satisfait de la plupart des modifications qui ont été apportées.
Jouant moi-même Roublard, j'aime bien les changements de Botte/aimantation ( celle-là j'en rêvais )/rebours ( qui restera tout de même moyennement utile selon les situations ) et surtout de l'invulnérabilité des bombes aux sorts de désinvocation.
La revalorisation des murs de bombes est la bienvenue, maintenant je reste dubitatif du 2 bombes d'un même élément/ tour ( sauf si les dégats sont bien réajustés avec le nouveau calcul des degats de combo de bombe, dans ce cas ce serait un up indirect de kaboom ).

Sinon je suis tout de même un peu déçu du nerf des donjons F1. Je pense que laisser la possibilité d'être OS au Mansot Royal et Ben le Ripate serait pas mal, et de baisser le nombre de tours vulnérables à 2, voire 3 grand max.
J'aime bien le format des donjons Frigost, maintenant c'est vrai qu'ils se reposent un peu trop sur l'utilisation de classes pilliers.
J'ose espérer que la future maj s'axera sur la révision des donjons de l'ancien continent et la révision des récompenses d'alignement/ quêtes d'alignement !

Sinon pour le coup de la pano feu avec càc, ca me semblait "un peu" obligatoire au vu de la surpuissance des càcs feu de zone HL/THL.

En bref bon boulot, reste à voir si la pratique ne mettra pas sera autant pleine de surprises que ne l'est la théorie.
Suis le seul a trouver les informations des combattants quasiment illisible dans la timeline ?

Owned par Zoha le temps de post ! :c

Dernière modification par Skros ; 08/03/2012 à 20h41.
Citation :
Publié par Vertigo no hana
La revalorisation des murs de bombes est la bienvenue, maintenant je reste dubitatif du 2 bombes d'un même élément/ tour ( sauf si les dégats sont bien réajustés avec le nouveau calcul des degats de combo de bombe, dans ce cas ce serait un up indirect de kaboom ).
C'est clairement un UP de kaboom.
M'enfin je me questionne encore sur l'impossibilité du roublard de soigner ces bombes.
Tu ne trouves pas que c'est une très grosse perte dans son game play ?
En l'état c'est pas jouable, j'espère que c'est uniquement dû au serveur.

J'ai fait un combat avec 8 comptes (donjon pandore donc y'avait personne à part moi), 5 des 8 personnages sont réapparus avec la map vide, aucun monstre et aucun allié (ni eux-mêmes). De plus, j'ai eu une erreur Adobe AIR sur l'un d'eux ... Btw, la conso en RAM est toujours aussi affolante avec le temps. Tout autant qu'en 2.5 quoi.
Citation :
Publié par Zoha
Un truc que je trouve moche:

http://img11.hostingpics.net/pics/147077fiou.png

Çafait trop surchargé et sympa pour ceux faisant du pvp. :')
Oui, c'est sincèrement abusé... A peine de joueurs se soucient des resists fixes, et encore moins changerons d'élément de frappe en sachant le nombre de res d'un adversaire, alors pourquoi avoir pourrit tout l'affichage avec ça ?!
Pareil pour les rés de poussées, sincèrement, à part les Iops, qui en a quelque chose à faire ?
Franchement, à mettre en désactivable ou mettre un bouton pour le montrer/cacher, parce que là c'est horrible...
Pour te répondre, je ne joue pas l'élément feu sur ma roublarde, mais je sais qu'en effet les soins donnés par le sort de la part d'un roublard feu sur ses bombes sont assez importants.
Maintenant si j'avais à choisir entre les deux versions, je préfère quand même celle de la 2.6, qui devient déjà très forte même hors-bombes ( surtout si on compare le potentiel par rapport au souffle des iops ).
Je trouve surtout que si les bombes sont pas très résistantes en PvM, curieusement en PvP la faible vitalité des bombes ne m'a jamais vraiment affecté, sauf dans le cas des cras et des osas. Certainement dû au fait que les adversaires de mon serveur ne voient que rarement des roublards en jeu.

Donc oui c'est une perte, mais je pense que l'on recule d'un pas pour en avancer de deux. C'est surtout le fonctionnement de botte que je souhaiterais tester, mais ce n'est pas possible pour le moment...

En fait c'est plus la non-modification de extraction, pulsar ( et dans une moindre mesure rémission ) qui me fait un peu tiquer. Car là oui, la voie feu vient encore de perdre de l'intérêt par rapport à ses deux consoeurs et ne se démarquera plus QUE par la puissance des bombes.
Je pense avoir saisi la contrepartie : la rehausse de kaboom engendre l'augmentation de la fragilité des bombes par la disparition des soins. Pourquoi pas, à voir ce que ça donne.

J'ai hâte de voir l'effet des murs, cumulés. En fait j'ai cru au début que je testais cette classe que ça fonctionnait comme ça. Et j'ai toujours été surpris que les boost ne se cumulent pas. Pour moi cette rehausse est juste une façon intuitive de penser le game play, et c'est cool.
Citation :
Publié par dancefloor
Je trouve le nouveau sort des xélors décevant et limite inutile; lancer en ligne uniquement, po non boostable (0 à 6), 2 tours d'attente avant de le lancer en début de combat, une relance de 3 tours ainsi que l'état pesanteur assez handicapant sur les alliés. Limite je lui préfère l'ancienne PA même si elle faisait doublon avec contre.
Je le trouve de l'extérieur très prometteur : beaucoup de possibilités stratégiques. Les limitations me semblent plutôt normales vu la puissance potentielle.

Citation :
Publié par Limpe
Pourquoi avoir fait ça ? Il y a des joueurs qui achètent en grande quantité les pierres pour éviter d'avoir à retourner en acheter auprès des PNJ, mais qui ne sont pas forcément de "gros" joueurs. Ce qui fait qu'ils leur restera encore des pierres en Mai : c'est mon cas par exemple.
Il y a des joueurs qui ont monté un métier, des joueurs qui ont affronté des monstres, des joueurs qui ont récolté les ressources, des joueurs qui ont fait du koli, et qui tous, méritent de pouvoir en profiter. La disparition de ces 25% à terme leur offre des débouchés pour la vente des pierres d'âmes fabriquées par des joueurs.

Ankama a fait une transition progressive, pour permettre aux joueurs de s'adapter doucement à ce changement. Ces joueurs-là peuvent encore vendre leurs pierres 75% à de gros joueurs, au même prix que l'achat (pour les deux, ça fait un gain nul, mais une perte nulle), donc ils ont le temps de s'y préparer.
Hum, MàJ de la béta linux pas encore sortie? Ou c'est mon uplauncher qui bug?

Sinon gros +1 pour l'achèvement de certaines quêtes telles que le tour du monde ou disciple pandawashuka et pour la modif rekop.

Sinon pour esprit félin j'ai pas tout saisi, ils disent :

  • Le sort se lance désormais uniquement en diagonale (et non plus en ligne).
  • La portée maximale passe à 1.
Si je ne m'abuse la première case en diagonale est à 2PO
Je vais dire deux mots sur les deux classes que je joue (en terme de PVM)

Ecaflip: Triste... C'est vrai qu'esprit posait problème de par sa puissance démesurée et par son effet "prison" à la con mais une fois de plus Ankama ne fait pas un simple ajustement "tout doux" mais bien à coup de hache ! Je m'étais habitué à ce sort surpuissant en pvm (malgré l'effet "Outch !! Eca-Gogo -1500 PDV, j'ai du oublier de lancer un sort moi )...
Pour rekop je le trouve inutile ou plutôt inadapté... Dans 80% des cas avec une team très haut level (200) le nettoyage complet d'une salle de donjon (hormis le boss final) ne dure pas 3 tours et je me retrouve souvent à tuer un mob avec rekop qui aurait du se déclencher dans 1 ou 2 tours... Ce sort est calibré pour le pvp je trouve et c'est regrettable .

Zobal: ... ?!? Ankama doit estimer que la classe est parfaite et ne nécessite aucune modif'
Mon pauvre Zobal niveau 199 il a quoi pour faire des dégâts de façon compétitif ? Son glourargan


Ah puis j'espère que c'est une bonne blague made in Ankama le 1 coffre par combat...
Citation :
Publié par Eca-Gogo
Ah puis j'espère que c'est une bonne blague made in Ankama le 1 coffre par combat...
Au départ ils voulaient supprimer la ligne de drop, estime toi heureux si tu y tiens tant. (j'aurais préféré la suppression avec une réelle revalorisation de son utilité en combat perso).
Pour la récompense inédite de pratiquant pandawushuka, qui est enfin corrigée après 4 ans de bug :

http://img4.imageshack.us/img4/7262/rokwa.png

On peut également affronter le maître, j'ai pas eu de drop en l'affrontant, et 1M3 d'xp au level 200 (suivant la sagesse je crois).
Citation :
Publié par Rasetsu [Men]
Au départ ils voulaient supprimer la ligne de drop, estime toi heureux si tu y tiens tant. (j'aurais préféré la suppression avec une réelle revalorisation de son utilité en combat perso).
Autant le supprimer, sinon pour une team avec deux énus (c'est mega fréquent) ou plus, on va se foutre sur la tronche pour savoir qui va sortir son coffre !

Déjà qu'en pvp leur sort est plus que limité mais maintenant même en pvm, les énus vont être obligé de se partager un sort ça me parait incroyable ! Ankama ne sait vraiment que faire de son énu (hospice ?) !

Dernière modification par Eca-Gogo ; 08/03/2012 à 21h21.
Citation :
[Jiv]pedoncule attaque avec Arc de Guten Tak. Coup critique !
Dopeul Enutrof : -523 (314 + 119 + 90) PV.
[Jiv]pedoncule : +45PV.
Bizarre manque une ligne de vol de vie ou c'est moi qui pige pas un truc ???
Que du bon !
Les deux points noirs pour moi sont Esprit et le coffre Enu :

- Esprit : en l'état le sort devient quasiment inutile, malgré la grande mobilité des Ecaflips, le placer devient juste chiant à souhait (Cabriole n'est pas mauvais dans son genre aussi, une autre histoire...)
Tout est à revoir, le lancer en diagonale, le nombre de lancers par cible par tour, les dégâts surtout, vu que c'est ça qui posait souci avec le sort.
Pourquoi ne pas avoir simplement diminuer les dégâts ?

-Coffre Enu : Bien d'empêcher cette aberration de 7-8 enus dropeurs de tutus (ils ne servaient qu'à ça).
Ce genre d'abus ne devrait pas empêcher la possibilité d'avoir 2 Enus (oui, ça arrive que l'on se retrouve avec 2 enus rarement 3, sans multi toussa).
Parce que là, ce sera systématique un seul et unique enu par combat à l'avenir.
C'est dommage quand même.
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