Nerf de biochimie et de cybernétique en 1.1

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Après le nerf du piratage voici celui de la biochimie et de la cybernétique !
Citation :
Comme certains d’entre vous ont pu le remarquer dans les notes de mise à jour pour la 1.1, nous avons fait quelques ajustements à certains objets de haut niveau « violets » fabricables par le joueur, avec les compétences d’équipage biochimie et cybernétique. Pour faire simple, nous avons réduit leur impact sur le jeu, et je voulais vous expliquer pourquoi c’était nécessaire.

Les médipacs confectionnés avec la biochimie étaient trop bons. En fait, ils étaient trop bons non seulement par les soins qu’ils fournissaient (souvent plus de la moitié de la vie d’un personnage) et la fréquence à laquelle ils pouvaient être utilisés (toutes les 90 secondes !). Cela avait un impact négatif sur le jeu pour les autres joueurs. Nous avons suivi de nombreuses discussions, à la fois en jeu et en-dehors de celui-ci, où les joueurs ne prenant pas la compétence biochimie étaient vus comme « stupides » qui « se tiraient un coup de blaster dans le pied ». Ceci indique qu’un petit nombre de joueurs portés sur la compétition refusaient l’accès au contenu de haut niveau à d’autres en se basant sur la possession ou non de la compétence biochimie.

Les grenades de cybernétique avaient un potentiel de dégâts éclair plus important que désiré et entraînaient une résolution des confrontations joueur contre joueur plus rapide que prévue, particulièrement lorsque ces grenades étaient utilisées en conjonction avec d’autres bonus ou améliorations temporaires. En fait, nous sommes en train de tester en interne des changements supplémentaires à apporter aux classes et aux consommables pour régler lors d’une prochaine mise à jour les problèmes d’élimination plus rapide que prévue dans les combats joueur contre joueur.

L’intention dans la conception du jeu était que votre choix de compétence de confection ne doive pas devenir un prérequis ou un mécanisme de « sélection » pour participer au contenu à caractère compétitif (JcJ) et aux défis de haut niveau et de fin de jeu. Nous voulons évidemment que les joueurs s’investissant dans la confection soient récompensés pour leurs efforts, mais nous ne voulons pas qu’une ou deux compétences de confection deviennent de fait des « incontournables » pour tous, ce qui est ce qui s’est passé ici.

Nous sommes extrêmement prudents avec ce genre de changements, et nous comprenons qu’ils puissent être frustrants pour nous joueurs. Veuillez comprendre que nous effectuons ces changements non pas parce que nous aimons ruiner vos personnages, mais parce que ceux-ci sont nécessaires pour garantir à tous un terrain de jeu intéressant et équilibré.

Cependant, nous comprenons que ceux qui ont changé de compétence à cause des évènements décrits ci-dessus seront sans doutes mécontents du changement. Bien qu’il soit facile de dire « c’est ce qui arrive dans les MMO », apporter des modifications comme celles-ci est un processus dans lequel nous sommes très prudents. Les retours des joueurs et les données accumulées sur des centaines de serveurs ont montré de manière très claire que ce problème devait être réglé maintenant, tandis que seule une minorité de joueurs a atteint le niveau maximum et que la majorité des joueurs est aux alentours du niveau 20, afin de minimiser le nombre de joueurs touchés.

En résumé : un bel emballage pour dire « on a rééquilibré les objets de haut niveau de biochimie et cybernétique » car ceux-ci étaient tellement bons que les joueurs commençaient à les considérer comme indispensables. Votre choix de compétence ne devrait pas être le facteur décisif pour votre participation, ou votre succès à haut niveau. Nous pensons toujours que biochimie et cybernétique sont des compétences qui valent le coup, surtout considérant la fortune que ces joueurs peuvent amasser sur le Marché galactique... Elles ne constituent plus cependant le « ticket doré » donnant accès au contenu de haut niveau.


Georg Zoeller
Lead Combat Designer principal
Source

N'étant pas biochimiste ou artificier haut niveau je ne serais me prononcer mais trouvez vous ce nerf justifié ?
Pensez vous que ces métiers restent tout de même intéressants à comparer aux autres métiers de production ?

Dernière modification par ChewieDog ; 14/01/2012 à 06h14.
Ils auraient pu améliorer les autres métiers de production au lieu de nerf à la va vite, mais sinon oui pour être opti à l'heure actuelle faut être biochimiste, les potions de bonus en afflux et de soin sont just énorme (salut je suis un maraudeur presque mort je claque ma réduction 99% dégat et j'use ma potion pvp + mon medipack et je suis a 80% de mes pvs)
Totalement compréhensible pour la biochimie.

Par contre la cybernétique, là c'est l'incompréhension totale. Tout le monde à accés au grenades, le fait de posséder les épique réutilisable coutent juste moins cher et est un peu plus puissant, mais on ne peut toujours qu'en lancer une par CD, épique ou non.
Et quel cd : 5 min .... Soit autant que les gros cd des classes pour un effet au final généralement disponible par nombre de classe ...
Moi qui me demandai s'ils comptaient un peu up les grenade, c'est la douche froide.
On va te dire pareil pour la biochimie : tu peux très bien acheter les medipack qui te heal à 7k de vie. Le medipack réutilisable coûte juste moins cher.
En fait ce qu'ils n'avouent pas c'est que leurs autres craft sont total useless alors on va rendre tous les craft useless comme ca tout le monde sera...mécontent au final bref ca gere chez bioware...
J'avoue, mais même avec le nerf sur medipack ça restera le métier le plus important biochem pour l'optimisation (rien que d'être constemment sous stim avec la possibilité d'avoir un popo +crit sur soi ca reste un aventage comparé à craft deux pieces d'armures)
Citation :
Biochem

All Energized, Exotech, and Rakata adrenals and stims now require 400 Biochem for use.
The Exotech Medpac is now named “Exotech Med Unit.” Its overall healing has been reduced and is now in line with similar level medpacs, and it temporarily increases the maximum health of its targets. Use of this item now requires 400 Biochem.
The amount healed by Rakata Medpacs has been reduced. This item now additionally increases maximum health briefly. Use of this item now requires 400 Biochem.
En rendant tout lié à biochem 400 je vois pas d'où ils sortent notre fortune sur le marché galactique, être biochimiste c'est être pauvre en ce moment et sa va pas s'arranger ^^

Pour les médics ils vont être nerf plus vers le niveau de soin de ceux achetables en magasin, pourquoi pas. Du moment qu'ils touchent pas aux stim
Citation :
Publié par Zgarr
Pour les médics ils vont être nerf plus vers le niveau de soin de ceux achetables en magasin, pourquoi pas. Du moment qu'ils touchent pas aux stim

faut pas qu'ils nerf trop non plus, on pourra plus faire la medaille 5K heal en un coup en etant assa... Oh wait !


Sinon qu'ils touchent pas aux stims c'est à eux de voir, un mec mort est un mec qui dps pas c'est la version du tanking dps en pvp.


Je tank dps en pvp.
Citation :
Publié par Zgarr
En rendant tout lié à biochem 400 je vois pas d'où ils sortent notre fortune sur le marché galactique, être biochimiste c'est être pauvre en ce moment et sa va pas s'arranger ^^
Les implants peut-être?
Ca prend du temps de rechercher les intéressants, mais c'est ultra-rentable.

Ps: Bein c'était abusé pour les tank/dps en pvp de pouvoir faire les médailles 2k5/5k heal, mais faut pas oublier qu'un dps/heal ne peut pas faire naturellement plus de deux médailles heal (2k5/75k facile, 5k avec le medpac donc, 300k à la limite de l'impossible)... Donc si ça permettait d'avoir les mêmes possibilités de médailles qu'un dps/tank qui n'était pas biochimiste. Avec le nerf l'écart pourrait encore se creuser.
Perso je trouve le nerf justifié (j'ai fais cyber 400, stock de grenades, puis la j'ai actuellement biochem 400), en esperant juste qu'ils sauront dosé, car on voit souvent dans les mmos, un élément overpowered qui devient useless

et les dégats des grenades, me semble que c'est lié au fait que nos stats influs les bonus de dégats (donc sous stims aussi surement, genre +565 power, mais simple hypothese en pvp j'ai autre chose a foutre que regarder si ma grenade est up par mon stim xd)

en tout cas c'est normal que ceux qui ont virer biochem ne puisse plus en bénéficié pour les réutilisables, trop simple sinon ...

Mais du coup, ca sera peut être plus rentable d'avoir un autre métier sur son main char, et de craft les stims/medipacks via un reroll, comme certains le faisaient/font déja
Bien que sur le fond, je sois d'accord pour dire que Biochimie soit OP ...

Qu'est ce que ça m'agace de voir qu'ils veulent faire en sorte que tous les métiers aient le même impact dans le jeu ...

En gros, on peut pas faire en sorte de rendre utiles tous les métiers pour le PvP, le Pve et le rerolling, donc au final, la solution la plus simple, c'est de tous les rendres usless.

SUPEURH
En tant que biochimiste je trouve ca justifié, on s'en doutait de toute maniere quand on voyait de nombreux joueurs tenté de respé juste pour ca.

Après ce qui est décevant c'est cette volonté de tout aligné, il est évident que les métiers doivent être avantageux.
Selon le forum anglais :

Citation :
Biochem

All Energized, Exotech, and Rakata adrenals and stims now require 400 Biochem for use.
The Exotech Medpac is now named “Exotech Med Unit.” Its overall healing has been reduced and is now in line with similar level medpacs, and it temporarily increases the maximum health of its targets. Use of this item now requires 400 Biochem.
The amount healed by Rakata Medpacs has been reduced. This item now additionally increases maximum health briefly. Use of this item now requires 400 Biochem.

Cybertech

Wynz-Tek grenades now require 400 Cybertech for use.
Wynz-Tek Grenades have had their damage reduced to bring them more in line with grenades of similar level.
The Wynz-Tek Firestorm grenade’s damage has been reduced to bring it in line with grenades of similar level. It now deals damage every 3 seconds over 12 seconds.
ce qui était OP, c'est que biochimie et cybernétique étaient les seuls craft à réellement apporter un bonus à un personnage hLvL

bien que le medipack soit un poil abusé, il aurait été plus intelligent de rendre les stims/med/dopants violets réutilisables (pas les versions rakkata) utilisables par des non-biochimistes.

ca aurait boosté l'économie, et rendu les crafts rakatas Biochimistes moins OP.

mais plutot que de buffs les autres crafts, pour que tous les crafts soient interessants et apportent des bonus, ils nerfent les crafts qui le sont.


bref, c'est comme le fait de faire des BGs 50 uniquement, tout en virant le stuff pvp bleu avec expertise. Un nerf mal placé qui ressemble plus à une rustine placée à la va-vite qu'une vraie réparation.
Oui, c'est bien connu les gens achétent les stims et autre plutôt que de les craft eux même et faire un paquet d'économie.

Ce nerf est justifié mais je suis d'accord.. rendre les autres craft intéressant et utile aurait été sympa..
Citation :
Publié par nico91:23742894
On va te dire pareil pour la biochimie : tu peux très bien acheter les medipack qui te heal à 7k de vie. Le medipack réutilisable coûte juste moins cher.
...sauf que tu ne peux pas les utiliser sans biochimie 380
Message supprimé par son auteur.
Je viens de commencer la biochimie mais juste pour avoir des stimpack moins chers et pas forcément plus puissant que ce qui est dans le commerce, donc pas grave
Biochimie reste le métier le plus utile. Si on pouvait craft des armures/armes offrant des bonus qu'on ne trouve pas avec les loot, alors les métiers du genre d'artifice auraient un intérêt identique, mais vu qu'ils ne servent à rien de spécial...
Citation :
Publié par Glor
Surtout que le heal des medpacs ne compte plus pour les médailles, donc c'est clairement moins bien qu'avant.

Bah honnêtement je trouve ça plus que justifier...

Un DPS qui arrive à obtenir en plus des médailles DPS les médailles de soin, sérieux faut pas déconner non plus...
Citation :
Publié par vangy
Bah honnêtement je trouve ça plus que justifier...

Un DPS qui arrive à obtenir en plus des médailles DPS les médailles de soin, sérieux faut pas déconner non plus...
Oui enfin tu pointes un faux problème... Les dps purs sont les seuls à ne pouvoir faire qu'un seul type de médailles, on peut pas franchement dire qu'ils soient avantagés... Parce que les classe hybrides dps/heal elles peuvent faire deux types de médailles quelle que soit leur spé, les dps/tanks aussi et ce sans consommable hein.

Système précédent : classes tank avantagées.
Système actuel : classes dps désavantagées.

GROSSE différence.
Citation :
Publié par Glor
Surtout que le heal des medpacs ne compte plus pour les médailles, donc c'est clairement moins bien qu'avant.
ba apparament ca compte toujours , mais c'est assez bizarre comme truc

ca m'a compter au bout de 3/4 utilisation
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