Perso, je suis plutôt pour. En fait, je trouve ça plutôt bénéfique : nos amis (et nous-même !) pourront plus facilement s'adapter aux situations qu'ils vont se trouver et éviter de faire des grosses bêtises. C'est plutôt pas mal.
Il y a de la fausse difficulté dans Dofus : par exemple la mort automatique sous certaines conditions (soin aux Mansot en contact d'une cible) qui ne vient pas forcément d'une erreur d'inattention mais de méconnaissance. Un joueur qui ne sait pas que le sort Immunité réduit les dommages à 0 pourra au moins éviter de claquer des PA pour rien, c'est déjà ça. Certains disent que ça va défavoriser le Féca. Certes. Mais l'avantage du Féca est sur l'ignorance de ses adversaires. Si les adversaires savent ce que peut faire un Féca, peut-être mettront-ils au point plus facilement des techniques anti-Féca et pourra montrer par la même occasion que le Féca n'est finalement pas surpuissant (ou pas).
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Menaces with Spikes
Dans le genre, glyphe enflammé fait 11d3, donc théoriquement de 11 à 33.
Le Glyphe Enflammé n'a jamais fait 11D3. Jamais. Actuellement, c'est 29+1D3, et avant c'était 14D3 (14 à 42). Petite pique
Vous voulez vraiment faire disparaître tout effet de "surprise" du jeu ?
Enfin, il y a surprise et surprise. Pour revenir au Mansot Royal, on se fait surprendre car le jeu n'indique en rien les contraintes du combat. Si l'envoûtement était annoté les joueurs pourront se préparer. Mais ceux qui ne vont pas lire les effets seront toujours surpris.
Quel serait l'intérêt d'un MMORPG où tout est totalement prévisible, quantifiable et en plus de vouloir le visualiser ?
J'imagine que c'est pour la mise en place d'un contenu stratégique répondant donc à de la réflexion et donc à l'apport d'une difficulté plus poussée. Un jeu qui est n'est pas basé sur le déterminisme est basé sur la chance. Une démonstration c'est le Père Fwetar avec ses Dragon Cochon. Des connaissances n'apprécient vraiment pas ce combat car ils savent qu'ils peuvent perdre par manque de chance. De même qu'en PvP ou gagner par coup de chance (Ecaflip avec l'ancienne Chance/Rekop) est frustrant, d'autant plus que ce n'est pas IA VS joueur.
Le revers d'un jeu basé sur le déterminisme c'est qu'il n'y a plus de bonne chance, à l'avantage du joueur et rend le jeu plus monotone qui n'a ni joie, ni frustration et donc sans excès d'amusement.
Mais le déterminisme a son public.
De plus, ça contribuerait à gâcher l'aspect stratégique qu'on peut baser sur l'ignorance de l'adversaire ou le bluff qu'on peut lui faire (l'exemple du Feca en combat pvp qui lance RDS lvl 1 et son adversaire qui n'ose pas taper est un bon exemple
).
Si on écarte le premier point qui est d'avantage un pari stratégique qu'une preuve d'une volonté réelle à surprendre l'adversaire, Renvoi de Sort niveau 1 renvoie les sorts de niveau 1 à 6. C'est un peu normal qu'il ne tape l'adversaire
Contre. Bientôt, on finira par avoir des guides IG détaillant toutes les techniques de jeu si on suit de nouveau la voie de la facilité. Si kevin tape dans le vent, c'est de sa faute.
Mais est-ce vraiment un mal ? Sérieusement ? Les guides ne font qu'informer les joueurs sur des méthodes qui marchent. Libre à lui de l'utiliser. Si ça permet de plus facilement organiser un donjon avec des inconnus, je trouve au contraire que c'est bénéfique.
Et oui c'est possible et même je crois qu'on a accès au resistance fixe de l'adversaire.
Carrément !? Genre les modules peuvent avoir accès aux résistances fixes de l'adversaires alors qu'elles ne sont pas visualisation pour le joueur moyen ? Je trouve ça aussi fumé. Moi qui pensait être un des rares fous avec une feuille ou tableur à côté pour quantifier les résistances fixes et adapter ma stratégie en fonction (au point ou il ne me reste que 3 secondes pour faire 4/5 actions + déplacements et je ne fais que la moitié... hum).