[Archive] Serveur JoL/Sangrifeld V3! (Tout le monde à poil!) [Oct.. 11]

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Les règles ont pas vraiment changé Nesseuh.
On reste sur le principe map Explo/Commune/Free.
Simplement, on incite plutôt les gens à venir faire leurs projets en map communautaire qui sera plus simple à gérer avec le mod towny quand il sera installé.

Mais si tu veux rester sur un projet plus modeste et perso, la freebuild reste ouverte. Ya pas encore grand monde a priori, donc ya la place. Mais le plus sûr reste quand même de demander validation de l'emplacement à un modo, histoire de pas risquer d'empiéter sur un voisin pas trop visible.
Je ne sais pas si towny serai adapté, il est cool mais y a trop de contraintes, c'est peut-être pour ça que sangri ne l'a pas encore installé. (Ou à cause des promotions steam, vilain)

Vu qu’apparemment Sangri se presse pas à l'installer je vais préparé un topo de comment il fonctionne, avec les avantages/désavantages, et lister tous les autres mods qui existent qui font de près ou de loin à peu près ce qu'on recherche pour les villes. J'essais de faire ça pour demain.
Le gros problème de Towny c'est surtout qu'il fonctionne par parcelles. Lors de l'installation du mod on choisit la taille des parcelles, x*x*128, donc on a forcément 128 de hauteur et une largeur égale à la longueur, la taille n'est pas réglable par la suite. En fait la ville doit s'y adapter dès le début.
Citation :
Publié par Zalska
@ Cam : Il y a un problème avec Falsebook, les fils de RS n'activent plus les pancartes Bridge/Gate, ça fonctionnait hier soir mais là ce matin ça ne marche plus. :/
En fait falsebook garde trace de tous les IC dans un fichier, lorsqu'il y a un problème comme ça il faut tenter de le détruire et de le recrée.
Si ça ne marche toujours pas c'est que, euh... En fait je n'en sais rien Ca doit marcher, si on n'a touché à rien d'autre.

Dernière modification par Camélia ; 29/12/2011 à 18h50.
Le fait que les parcelles soient définies sur toute la hauteur empêche son utilisation pour la ville steampunk, vu qu'on va à terme occuper le sous-sol, le sol et l'espace aérien. Cependant, quand on en sera aux faubourgs avec les villas, y a moyen que ce soit utilisable ; ce sera pas avant longtemps cela dit.
Pour des projets qui se déploieraient essentiellement sur terre, Towny pourra sans souci être utilisé, je pense.
Citation :
Publié par Zanl
Les règles ont pas vraiment changé Nesseuh.
On reste sur le principe map Explo/Commune/Free.
Simplement, on incite plutôt les gens à venir faire leurs projets en map communautaire qui sera plus simple à gérer avec le mod towny quand il sera installé.

Mais si tu veux rester sur un projet plus modeste et perso, la freebuild reste ouverte. Ya pas encore grand monde a priori, donc ya la place. Mais le plus sûr reste quand même de demander validation de l'emplacement à un modo, histoire de pas risquer d'empiéter sur un voisin pas trop visible.

Ok merci. Beh je préfère bien m'équiper d'abord sur une freebuild avant d'attaquer un projet communautaire, surtout pour "inexpérience" à la matière que j'ai.
Pour towny c'est mort il est tjs pas porté à la dernière version de craftbukkit :/
http://forums.bukkit.org/threads/sec...nt-1337.25101/

C'est dommage pour le problème de config hauteur, car il permet des truc vraiment sympa, regardez le screen de ce que la minimap permet :
http://forums.bukkit.org/threads/mis...-0-1-r1.46680/

J'ai regarder à peu près tout les plugins y a rien qui nous correspond, vu que ce qu'on recherche -je pense- c'est la possibilité de délimité de grandes zones (les villes), avec des plus de petites dedans (les résidences), le tout protégé.
J'en ai trouvé un à creusé qui lui est à jour la version de bukkit qu'on a, et qui fait tout sans l'aide d'autre plugins, démilitation de zone, message à l'entrée d'une zone, protection contre le feu, l'explosion des creepers, le seul problème qu'il y a, ce serai que seul les modos pourraient edit les zones parentes, les maires devront donc être modo ou avoir un role spécial avec la commande, et pourraient modif les zones des autres villes :/ Cependant je me trompe peut être en ayant mal compris la config des permissions.
Sinon j'ai pas vu d’incompatibilité.
http://forums.bukkit.org/threads/sec...ion-1597.3263/

Son wiki assez explicite et complet :
http://code.google.com/p/team-eso/wiki/EpicZones

Edit : Et m****, je vois "points: '-20:20 20:20 20:-20 -20:-20 '" dans l'exemple de config de zone, donc pas de délimitation verticale possible apparemment à l'instar de towny -_-

Dernière modification par Ethann F. ; 30/12/2011 à 11h46.
On a toujours été sous worldGuard, mais maintenant qu'il est mort et enterré depuis 6 mois, vaut mieux trouver un mod un peu plus sérieux pour le futur, pour ça que ça traine le temps que l'un se démarque. (Je suis pas chaud pour commencer la v3 avec un mod qui n'est déjà plus supporté)
N'empêche WorldGuard c'est l'un des mods qui n'était jamais mis à jour mais qui marchait toujours bien (et à mon avis c'est toujours le cas), probablement car il utilise assez peu Bukkit finalement.

Edit: http://dev.bukkit.org/server-mods/worldguard/
Last update, 18 dec.

Bon sinon j'ai mis mon mod ce matin, actuellement 15 boss tués (dont 3 par moi ). Ils sont très simple, plus de vie de dégâts et d'exp seulement. Faut que j'ajoute un moyen pour les détecter avant de les taper mais ce n'est pas facile d'en trouver un viable. Aussi je pensais ajouter des mobs chevauchants d'autres (très facile à faire), genre un creeper sur une araignée, par exemple.
En tout cas ça n'a pas planté, et ça c'est cool.
Sinon des nuits genre the blood moon is rising..., pour ceux qui connaissent, ça vous branche ?

Dernière modification par Camélia ; 30/12/2011 à 16h39.
J'me disais bien qu'il y avait un problème sur la difficulté, on tourne en easy en fait, sauf dans le Nether. J'crois que Sangri a écrit "MEDIUM" au lieu de "NORMAL" dans le fichier de config J'ai corrigé.

J'ai aussi corrigé un bug sur mon mod, dans certains cas il arrivait que les boss mourraient trop rapidement. Tapez /lab viewer (si ça veut bien marcher) et vous aurez les points de vie des boss lorsque vous les tapez, dites moi si ils meurent avant d'être à 0 Mais du coup ils ne filent pas autant d'exp mcMMO que prévu, et malheureusement je ne peux pas y faire grand chose, c'est ça où prendre le risque qu'ils meurent trop vite. De toute façon même les saignements en épée et coups critiques en hache ne sont pas comptabilisés, trop galère. Tant que les gars de bukkit ne permettent pas d'augmenter la vie des mobs ce sera comme ça. Et je viens de remarquer un truc, ça ne prend pas non plus en compte les enchantements...

Dernière modification par Camélia ; 01/01/2012 à 10h51.
Citation :
Publié par Camélia
J'me disais bien qu'il y avait un problème sur la difficulté, on tourne en easy en fait, sauf dans le Nether. J'crois que Sangri a écrit "MEDIUM" au lieu de "NORMAL" dans le fichier de config J'ai corrigé.
J'espère que tu sais ce que tu fais en changeant des mots dans les fichiers de config, moi je me base sur la doc de multiverse pour éditer le world.yml de multiverse:

https://github.com/Multiverse/Multiv...mand-Reference
https://github.com/Multiverse/Multiv...rld-properties

(Fais des recherches sur le mot difficulty)


Edit: ok le premier lien dit "Possible values are PEACEFUL - 0, EASY - 1, MEDIUM - 2, HARD - 3 ", et le second All possible values are: 0, 1, 2, 3, peaceful, easy, normal, hard... Doc en mousse
Toujours

J'ai changé directement en jeu en fait, en filant un entier en paramètre plutôt que le mot, et après avoir vérifié qu'elle difficulté il voyait avec /mv info. Je n'ai pas touché au fichier de config vu que je ne comprenais pas pourquoi il ne prenait pas le mot "MEDIUM" (ça aurait été cool qu'il affiche un warning si le mot ne lui plaisait pas....).
Je reviens sur un point légèrement évoqué ingame: le choix de d'installer Iconomy est définitif ?

Je trouve ce plugin vraiment bizarre, car ma vision de Minecraft en SMP, tient en 3 point: survie/exploration/construction en collaboration.


La survie en SMP, ca ne tient que quelque heure, lorsque qu'une nouvelle map est crée.


L'exploration en SMP est toujours possible, modulo le temps de trajet vers des contrée abandonné, et en oubliant les Stronghold (étant limités à 3, ils ne risquent pas de faire long feu).


Et il reste la construction. Déjà avec 10-20 joueurs, cad un serveur à la dimension d'une petite tribu, l'introduction d'une monnaie va déplacer le traditionnel dons/cadeau/dépannage vers un automatique "va visiter ma boutique, j'y vends du <item> pour <un certain prix>".
Pour ma part, ce ne va pas forcement faciliter l'obtention de ressources, pour les projets en cours, mais déplacer le "farm/grind" vers des objets convoité: au hasard, les outils/armes sur-enchantés.
Alors peut-être que sur serveur bien peuplé, créer des liens économiques marche du tonnerre, mais en petit comité, ca va juste rapprocher les habitués qui suivent le serveur depuis la v1, et rendre plus difficile l'intégration d'arrivant à ce noyaux dur.


Bref le message que j'essaie de faire passer est que l'on va encourager et récompenser la récolte (une phase de jeu solo) et faire passer l'aspect collaboratif du jeu en second plan. Après c'est peut être juste moi qui divague, mais ce c'est pas cet aspect qui n'incite à me connecter en SMP.
Citation :
Publié par Multani
L'exploration en SMP est toujours possible, modulo le temps de trajet vers des contrée abandonné, et en oubliant les Stronghold (étant limités à 3, ils ne risquent pas de faire long feu).
La limite des 3 strongholds a été supprimé, il y en a beaucoup plus maintenant.
Pour iConomy, c'est décidé de comment ce sera ?
On enrichi le vendeur, ou on le ruine ?
Faudrait trouver un moyen de l'installer sans que ce qu'a dit Multani ne se produise (il n'a pas tort du tout )

Si on installe ce mod, bien sur... Je reste mitigé...
Content de voir que ta position a évolué à ce sujet Powa.
Moi, je pense toujours qu'iconomy comporte plus de risques que de possibilités positives pour notre serveur.

Enfin, de toute façon, moi je joue totalement communautaire. Presque toutes mes ressources sont directement envoyées dans les entrepôts communautaires. Je continuerai comme ça, la monnaie virtuelle, c'est pas mon truc. Et j'espère que ce sera le raisonnement de ceux qui à l'heure actuelle contribuent aux projets communautaires (en construisant ou en récoltant).
Je suis de plus en plus mitigé également.

D'une part parce que la population du serveur est quand même assez "faible", donc je ne vois pas bien ce qu'une économie pourrait faire là, et d'autre part parce que les objets "rares" ne le sont déjà plus vraiment. Ce n'est pas un mois après la lancement d'un serveur qu'il faut mettre ça en place, c'est trop tard.

(mais le "de toute façon on est pas assez pour que ça soit viable et intéressant" prime)
Tout comme Darwyn, je suis totalement communautaire, je n'ai pas de maison ou de stocks personnels, hormis quelques trucs et en de maigres quantités. Toujours est-il que je vois Iconomy, dans la même veine que les mods à métier, comme des bonus à une interaction plus RP, même si finalement je m'en fous, j'ai l'impression que ce genre d'ajouts permettent de booster une communauté.

Idéalement, il s'agirait simplement de pouvoir présenter les ressources qu'on est prêt à vendre mais pas à donner (type équipement enchanté, potions, etc, par exemple), ce qui se comprend tout à fait. Personnellement, je n'ai jamais vu quelqu'un faire un don de diams ou d'équipement pour une équipe de chantier communautaire (par contre, organiser un don ... ).

Maintenant effectivement, si on en arrive à monnayer le moindre stack d'argile, et comme les projets communautaires ne peuvent engranger d'argent (sauf par des impôts, d'où l'interaction Townie/Iconomy, encore que vu qu'on ne peut pas délimiter une hauteur...), cela paraît dommageable pour les projets communautaires, qui doivent rester l'essence du serveur.

Si Iconomy permet de limiter les marchandises échangeables, de simplement proposer des objets dans des boutiques type Dofus (oui, j'ai des références de merde) contre des diams et non une monnaie fictive, s'il me permet de construire une bourse d'échanges près de la mairie (le capitalisme c'est très steampunk), alors je suis opé .
yop yop yop.

Alors pour moi je pense qu'il ne faut pas être aussi négatif et voir aussi les côtés positifs que ça peut apporter:

Déjà pour rappel, pour moi il a toujours été hors de question d'accepter la vente à un PNJ pour se faire de l'argent, mais ça tous les anciens le savent déjà.
Pour moi c'est très clairement à orienter "bourse d'échange", où chacun peut mettre en vente sa petite production perso.

Exemple: Le mec qui adore faire des super potions qui rajoutent instantanément 6 coeurs peut très bien en faire un business, d'autant plus que tout le monde n'aime pas forcément se promener dans le Nether pour récolter des plantes (beurk).

On peut aussi prendre l'exemple du projet communautaire qui n'arrive vraiment pas à réunir assez de matériaux, par exemple s'il a des projets de constructions en fer massif, qui peut lancer un appel pour acheter du fer à ceux qui sont en dehors du projet. Dans ce cas de figure ça peut rameuter ceux qui sont en freebuild ou dans d'autres villes pour aider le projet communautaire par exemple.
(Autrement dit ça peut être vu comme un atout communautaire sous cet angle)


Par contre c'est vrai que si un business se monte au sein de personne travaillant au sein d'un même projet communautaire, ça serait quand même bien nul.
Éventuellement on peut réfléchir par exemple à limiter les objets en achat et vente libre, genre potions, enchantements, diamants, équipement en diamants, blocs "de collection", type éponges, disques (il en existe au moins une dizaine maintenant), armure en maille, etc...
Et rendre plus complexe le commerce du reste. (Réserver le droit de commercer avec ces ressources à des occasions ponctuelles, via réglage du mod et intervention du staff du par exemple, tout en interdisant via les règles de vendre à son propre projet, ce qui devrait être facilement vérifiable. )


Les points soulevés sont intéressant, mais pour moi faut plus prendre ce genre de choses comme des bonus, un peu comme McMMO, que comme des handicaps.
Le plus important reste de se mettre d'accord et de mettre un maximum de monde d'accord avec des compromis.


Après les autres points à bien penser pour une économie reste "comment faire entrer l'argent", "comment faire sortir l'argent", et surtout "comment conserver un bon équilibre". Pour moi le plus gros risque est plus de ce côté que du côté communautaire, vu que ce dernier peut être à peu près contrôlé via des réglages simples.

Je me suis déjà pas mal penché sur ce point précis, mais si vous avez des avis à donner ça m’intéresse beaucoup aussi.
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