Nouvelles infos de Sylfaen :
Comme je l'expliquais dans un message informel sur JOL qui a été cité un  peu plus tôt dans ce sujet, le grand souci de la classe Xélor et  l'origine de son déséquilibre flagrant en PvP à partir d'un certain  stade d'optimisation, c'est le cumul des avantages : 
- Énorme capacité de Retrait de PA : c'est même le rôle  principal du Xélor, c'est donc tout à fait normal qu'il excelle là  dedans. Il dispose en tout cas de 7 sorts différents pour retirer des  PA, dont 5 infligent des dégâts au passage.
- Baisse de l'Esquive  PA adverse (Démotivation, Cadran de Xélor) : La puissance du Xélor  s'affirme déjà, puisque le Xélor est en mesure de conforter un avantage  (en moyenne, il va plus investir en Retrait PA que ses adversaires en  Esquive PA) en réduisant encore leur Esquive. Grâce à ces sorts, il peut  optimiser seul, pour un coût dérisoire, ses capacités de retrait.
- Don  de PA (Dévouement) : En plus de réduire les PA de ses adversaires, le  Xélor peut accorder des PA à ses alliés, et augmenter ainsi leur  puissance et la sienne.
- Capacités de survie (Contre, Protection  Aveuglante, Momification) : On entre là dans le cœur du problème. Le  Xélor, qui est censé être un personnage d'entrave, a la possibilité de  faire office de tank grâce à trois sorts de réduction des dommages  différents, dont deux renvoient en plus une partie des dommages aux  attaquants.
- Énorme mobilité (Téléportation, Fuite) : Grâce à  Fuite, notamment, le Xélor peut sortir de n'importe quelle zone de Tacle  et s'accorder des PM supplémentaires. Le sort Téléportation, quant à  lui, permet au Xélor de fuir ou au contraire de foncer dans les lignes  ennemies sans véritable contraintes (avec un gros cooldown cela-dit).
 
Indépendamment, ces différents avantages ne sont pas bien  effrayants, mais cumulés ils font du Xélor l'une des meilleures classes  en PvP, parce qu'une classe très difficile à contrer en PvP de groupe. 
La première chose qui saute aux yeux en étudiant les combats de  Kolizéum, c'est que le Retrait de PA est une capacité extrêmement  puissante. Un Xélor optimisés peut diviser par deux le potentiel  d'action de ses adversaires, pendant que ses alliés profitent de son don  de PA pour frapper allègrement.Pourtant, dans un contexte PvM, le  Retrait de PA est bien moins intéressant. C'est loin d'être inutile (il  souvent d'un PA retiré à un monstre pour lui retirer une attaque), mais  le Xélor n'a que peu intérêt à se concentrer uniquement sur cette tâche,  à l'inverse du PvP. De fait, nous n'avons pas voulu altérer trop  brutalement les capacités de retrait des Xélors. Il a fallu regarder  plus en profondeur pour identifier les causes des déséquilibres. 
Les adversaires du Xélor doivent pouvoir contrer ses retraits de  deux façons : éliminer le Xélor rapidement, ou profiter de la portée  minimale de ces sorts en se réfugiant au corps à corps de celui-ci. Et  là, on se rend contre que lors qu'un adversaire arrive dans cette zone  "protégée", le Xélor a la possibilité de se protéger, de s'éloigner  facilement pour 1 PA ou pire : faire les deux sans contraintes.  
On constate plusieurs problèmes : 
Les renvois de dommages sont trop puissants, puisqu'ils réduisent les dégâts subis 
ET  renvoient des dégâts au lanceur en même temps. C'est particulièrement  flagrant chez le Xélor qui peut soit cumuler Contre et Protection  Aveuglante, soit les alterner, mais c'est bien un problème qui concerne  tous les renvois de dommages. De plus, l'efficacité de ces renvois étant  indexée sur la Sagesse de la cible, seuls les personnages ayant investi  dans cette caractéristique en profitent totalement, ce qui réduit  l'intérêt de les utiliser sur un allié, une possibilité tactique en  moins, le Xélor doit garder égoïstement ses renvois, tandis que les  Xélors Sagesse, champions du Retrait de PA, profitent d'une protection  énorme. 
Deux modifications ont donc été décidées : 
- Les renvois ne réduisent plus les dommages. Un personnage  qui frappe un Xélor protégé par contre recevra une partie des dommages,  mais le Xélor subira l'attaque de plein fouet. Ainsi, on devra  maintenant se demander si l'on a intérêt à frapper, quitte à subir  soi-même des dégâts, là où jusque là on n'avait d'autre choix que de  renoncer à frapper.
- Les renvois ne sont plus indexés sur la  Sagesse mais sur le niveau du lanceur. Comme ça, tous les Xélors (et  autres classes) pourront profiter de ces sorts, peu importe leur  orientation.
 
Ces modifications ont deux effets : le Xélor Sagesse est plus  vulnérable (mais ça n'a jamais été son rôle de pouvoir jouer le tank),  donc moins surpuissant, et tous les types de Xélors récupèrent des  renvois plus efficaces. 
Un autre problème concerne le sort Momification cette fois. Ce sort  offre une grande protection au Xélor, augmente son Esquive PA et ses  dommages en contrepartie d'une perte d'un PM. La contrepartie du sort  étant minime et facilement contournable, Momification se place  finalement au sein des meilleurs sorts de protection du jeu. Pour  autant, nous n'avons pas souhaité modifier les réductions de dégâts du  sort, de sorte à laisser au Xélor cette ultime protection lorsqu'il se  sent réellement en danger. En revanche, deux autres points nous  dérangeaient et ont été modifiés : 
- Le bonus d'Esquive PA n'avait pas lieu d'être, il n'est pas  logique que la meilleure classe de Retrait de PA soit également la  classe la mieux armée pour résister aux Retraits de PA. Ce bonus a tout  simplement été supprimé sur ce sort.
- Le malus de PM, trop  facile à contourner, a quant a lui été supprimé et remplacé par un état  Pesanteur. Ainsi, lorsque le Xélor fait le choix de se protéger, il se  prive également de la possibilité d'utiliser Fuite ou Téléportation, et  il laisse la possibilité à ses adversaires de le maintenir à leur corps à  corps.
 
Enfin, des limitations à 2 lancés par tour ont été appliquées sur  Ralentissement et Démotivation, deux sorts qui ne coûtent que 1 PA  (parfois 0) et qui offraient une trop grande flexibilité aux Retraits du  Xélor. Cela obligera les Xélors à choisir leurs cibles en Kolizéum, ou à  utiliser un éventail plus large de sorts. 
D'autres sorts ont également été modifiés, mais il s'agit  essentiellement de lissage. Quoi qu'il en soit, voici un extrait du  changelog BETA 2.5.0 concernant les modifications apportées aux sorts  Xélor : 
Ralentissement : 
- Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
 
Contre : 
- Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
- Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
 
Aiguille : 
- Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
- Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
- La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
 
Sablier de Xélor : 
- Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
- La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
 
Téléportation : 
- Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
- La portée maximale passe à 14 et 18 aux niveaux 5 et 6.
- L’intervalle de relance passe à 14, 13, 12, 11, 10 et 8 tours aux niveaux 1 à 6.
 
Flétrissement : 
- Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.
 
Poussière Temporelle : 
- Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
- Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
- Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
 
Démotivation : 
- Le sort nécessite une ligne de vue.
- Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
 
Protection aveuglante : 
- Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
- Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
- Le sort nécessite une ligne de vue.
- La portée du sort est modifiable.
 
Momification : 
- Le malus de PM est remplacé par l’état « Pesanteur (qui  interdit l’utilisation des sorts de téléportation) pour une durée de 2  tours à tous les niveaux.
- Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé.
 
Horloge : 
- Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 3.
- La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
- Le vol de PA en coup critique passe à 1 à tous les niveaux.
 
Frappe de Xélor : 
- La portée passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
- La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 5.
 
Cadran de Xélor : 
- Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
- L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
- Les points de vie de l’invocation sont augmentés au niveau 6.
- La durée du malus d’esquive PA du sort Faiblesse en coup critique passe à 7 tours.
 
L’ensemble des points de sort investis sont rendus.