Bêta 2.5.0 en approche!

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Voici un extrait du changelog BETA 2.5.0 qui concerne les modifications apportées aux sorts Ecaflip (le changelog complet sera publié dans la semaine) :

Rekop :

  • Le sort occasionne désormais systématiquement des dommages dans 4 éléments.
  • Les dommages sont déclenchés aléatoirement : instantanément ou dans 1 tour, ou dans 2 tours, ou dans 3 tours.
  • Plus le délai de déclenchement des dommages est long, plus les dommages occasionnés sont importants.
  • Le sort permet d’occasionner des dommages par anticipation et donc de générer potentiellement l’équivalent de plusieurs tours de dommages en un seul tour de jeu à condition d’organiser sa tactique de jeu autour des effets du sort.

Réflexe :

  • Le sort occasionne désormais des dommages Air en zone et applique un malus de vie insoignable pour 2 tours sur la cible.
  • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
  • La portée passe à 3 à tous les niveaux.
  • Les effets du sort ne peuvent être cumulés que 2 fois par cible.
  • Le sort n’a plus d’intervalle de relance.
  • Le sort est limité à 2 lancers maximum par tour.
  • Les points de sort investis sont rendus.

Esprit Félin :

  • Le fonctionnement du sort est modifié, les dommages sont désormais occasionnés sur le lanceur du sort à la fin du tour suivant. Si le sort est lancé chaque tour, les dommages sur le lanceur sont reportés au tour suivant.
  • Le sort doit obligatoirement être lancé sur une cible.
  • La portée maximale du sort passe à 3.
  • Le sort applique désormais sur la cible un malus au retrait de PA pour 2 tours (cumulable une seule fois).
  • Les dommages sont moins aléatoires.
  • Le nombre maximum de lancers par tour passe à 3.
  • Le sort doit être lancé en ligne.
  • Les points de sorts investis sont rendus.

Griffe Invocatrice :

  • Le sort Guigne applique désormais un malus de Fuite pour une durée de 5 tours.
  • Les points de sorts investis sont rendus.

Chance d’Ecaflip :

  • La durée du sort passe à 1 à tous les niveaux.
  • L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
  • Le sort double les dommages ou soigne du montant des dommages reçus à tous les niveaux en coup normal et triple les dommages ou soigne du double des dommages reçus à tous les niveaux en coup critique.
  • Les points de sorts investis sont rendus.

Roue de la Fortune :

  • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
  • La portée maximale du sort passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1 à 6.
  • La portée du sort est modifiable.
  • Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
  • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40.
  • La durée du bonus de dommages passe à 3 tours.
  • Les bonus de dommages sont augmentés à tous les niveaux.
  • Les dommages occasionnés au lanceur ne sont plus aléatoires et sont augmentés.
  • Les dommages occasionnés au lanceur sont appliqués en coup normal et en coup critique et sont déclenchés 3 tours après le lancement du sort.
  • Les points de sorts investis sont rendus.
Source : http://forum.dofus.com/fr/flag-devtracker#entry5462116
A priori, rekop n'a pas de limite pour les cumuler?
(genre avec quelques ecas, monter a 5-6 effets rekop sur une cible?)

sinon le fonctionnement d'esprit félin a l'air sympa ' tu m'utilise tous les tours ou tu en pâti '
Voila ce que j'en pense :

Rekop : Réhausse intéressante en effet, reste à voir la puissance des dommages de Rekop. Le sort fonctionne donc comme un poison? Débuffable, etc...? A voir...

Réflexe : Ah enfin la voie Air devient une alternative pour l'Ecaflip! (même si à THL, la voix Bluff était très appréciée). J'espère que les dommages seront corrects, afin de pouvoir utiliser tout de même ce sort souvent, sinon il deviendra rapidement obsolète..., à voir! Mais c'est intéressant!

Esprit félin : Le sort infligera-t-il encore des dégats sur l'ennemi? (je ne les vois pas dans la description). Le report des dégats au tour suivant lors du lancée de ce sort est-il cumulable? C'est-à-dire que si je lance ce sort 1 fois 2 tours d'affilé, je subirais deux fois des dommages le tour suivant? A voir...

Griffe Invocatrice : A voir.

Chance d’Ecaflip : La durée du sort de 1 tour est vraiment faible! Déjà que Contrecoup n'est qu'un demi sort qui ne dure qu'un tour et demi...

Roue de la Fortune : Grosse réhausse de ce sort à priori, qui était déjà un des meilleurs du panel Ecaflip selon moi! Vivement la Bêta!

En gros, trois sorts bien réhaussés et d'autres à tester...

Dernière modification par speedfoxx ; 21/11/2011 à 21h22.
Quelques infos importantes du post de Sylfaen :

Quoi qu'il en soit, à la grande question : Quel est le rôle de l'Ecaflip ? Je peux répondre qu'il est indéniablement un Damage Dealer, et que c'est avec ce rôle à l'esprit que l'on souhaite améliore la classe. En revanche, en ces temps où même les classes de soutien ont des capacités de frappe importante, nous sommes d'accord, il fallait apporter quelque chose de plus à cette classe (et à d'autres, mais ce n'est pas le sujet ici), pour qu'elle puisse véritablement se distinguer.

Dans cette optique, nous avons voulu conforter le statut de DD de l'Ecaflip en lui offrant des outils pour contourner deux freins à ses dégâts : les sorts de protection et les retraits de PA.

Pour contrer les sorts de protection, nous avons pensé à un système de "perce-armure", qui implique en fait une modification du fonctionnement des dommages subis permanents (la vitalité insoignable). C'est en fait très simple : désormais, les sorts de protections réduisent bien les dégâts subis (de ce côté là, pas de changement) mais ils n'influent plus sur les dommages subis permanents.

Avant :
Un joueur possède 50% de résistance (équipement) et une réduction fixe de 150 (sort), il subit un sort qui inflige 300 dommages (la valeur par défaut des dommages subis permanents est de 10%).
Sans armure, il subit 150 dommages, donc sa vitalité maximale baisse de 15.
Avec armure, il réduit de 150 dommages, et subit 75 dommages. Sa vitalité maximale baisse de 7.

Après 2.5.0 :
Un joueur possède 50% de résistance (équipement) et une réduction fixe de 150 (sort), il subit un sort qui inflige 300 dommages (la valeur par défaut des dommages subis permanents est de 10%).
Sans armure, il subit 150 dommages, donc sa vitalité maximale baisse de 15.
Avec armure, il réduit de 150 dommages, et subit 75 dommages. Sa vitalité maximale baisse de 15.
Comme Malm, ça m'a l'air vachement réfléchi tout ça ! Pour dire, j'ai pas compris le principe de certains sorts !

Par contre, je suis septique au niveau de rekop, ça m'a l'air d'être assez violent cette modif' !
Rekop me semble bien violent quand même, mais je pense qu'il sera désenvoutable.

Esprit félin à l'air excellent

Perso, j'ai vraiment envie de voir le reste du patch, en attendant, je retourne parcho mon éca
D'après Sylfaen, Rekop aura 2 lancers max par cible comme actuellement, et le poison pourra être cumulé 4 fois. Non négligeable!

En ce qui concerne Esprit félin, les dégats qui s'infligent sur l'Eca avec un tour de retard ne sont cumulables qu'une fois, on verra donc ce sort très certainement spammé...
Citation :
Publié par speedfoxx
En ce qui concerne Esprit félin, les dégats qui s'infligent sur l'Eca avec un tour de retard ne sont cumulables qu'une fois, on verra donc ce sort très certainement spammé...
Oui et les Ecaflips seront donc à tenir plus que jamais éloignés pendant les combats...
Powaaah les ecas deviennent à nouveau stylé, j'adore vraiment la rehausse du rekop qui peut se déclencher aléatoirement sur 1,2 ou 3 tour (le stress à chaque fois ^^).
Roue de la fortune aussi qui passe à 3tour est super!

J'ai vu d'autres news à propos de cette maj, pas que sur les classe mais aussi sur le jeux en générale, et elle à l'air d'assurer sur tous les points!
Nous seront enfin une menace au CaC au lieu d'être un random perso qui a qq effet kisskool pas méchant le koli va vraiment être intéressant niveau Pvm aussi histoire de préparer le blitz de certain boss frigost le rekop a retardement sa peut être rigolo !
Nouvelles infos de Sylfaen :

Comme je l'expliquais dans un message informel sur JOL qui a été cité un peu plus tôt dans ce sujet, le grand souci de la classe Xélor et l'origine de son déséquilibre flagrant en PvP à partir d'un certain stade d'optimisation, c'est le cumul des avantages :


  • Énorme capacité de Retrait de PA : c'est même le rôle principal du Xélor, c'est donc tout à fait normal qu'il excelle là dedans. Il dispose en tout cas de 7 sorts différents pour retirer des PA, dont 5 infligent des dégâts au passage.
  • Baisse de l'Esquive PA adverse (Démotivation, Cadran de Xélor) : La puissance du Xélor s'affirme déjà, puisque le Xélor est en mesure de conforter un avantage (en moyenne, il va plus investir en Retrait PA que ses adversaires en Esquive PA) en réduisant encore leur Esquive. Grâce à ces sorts, il peut optimiser seul, pour un coût dérisoire, ses capacités de retrait.
  • Don de PA (Dévouement) : En plus de réduire les PA de ses adversaires, le Xélor peut accorder des PA à ses alliés, et augmenter ainsi leur puissance et la sienne.
  • Capacités de survie (Contre, Protection Aveuglante, Momification) : On entre là dans le cœur du problème. Le Xélor, qui est censé être un personnage d'entrave, a la possibilité de faire office de tank grâce à trois sorts de réduction des dommages différents, dont deux renvoient en plus une partie des dommages aux attaquants.
  • Énorme mobilité (Téléportation, Fuite) : Grâce à Fuite, notamment, le Xélor peut sortir de n'importe quelle zone de Tacle et s'accorder des PM supplémentaires. Le sort Téléportation, quant à lui, permet au Xélor de fuir ou au contraire de foncer dans les lignes ennemies sans véritable contraintes (avec un gros cooldown cela-dit).

Indépendamment, ces différents avantages ne sont pas bien effrayants, mais cumulés ils font du Xélor l'une des meilleures classes en PvP, parce qu'une classe très difficile à contrer en PvP de groupe.

La première chose qui saute aux yeux en étudiant les combats de Kolizéum, c'est que le Retrait de PA est une capacité extrêmement puissante. Un Xélor optimisés peut diviser par deux le potentiel d'action de ses adversaires, pendant que ses alliés profitent de son don de PA pour frapper allègrement.Pourtant, dans un contexte PvM, le Retrait de PA est bien moins intéressant. C'est loin d'être inutile (il souvent d'un PA retiré à un monstre pour lui retirer une attaque), mais le Xélor n'a que peu intérêt à se concentrer uniquement sur cette tâche, à l'inverse du PvP. De fait, nous n'avons pas voulu altérer trop brutalement les capacités de retrait des Xélors. Il a fallu regarder plus en profondeur pour identifier les causes des déséquilibres.

Les adversaires du Xélor doivent pouvoir contrer ses retraits de deux façons : éliminer le Xélor rapidement, ou profiter de la portée minimale de ces sorts en se réfugiant au corps à corps de celui-ci. Et là, on se rend contre que lors qu'un adversaire arrive dans cette zone "protégée", le Xélor a la possibilité de se protéger, de s'éloigner facilement pour 1 PA ou pire : faire les deux sans contraintes.

On constate plusieurs problèmes :

Les renvois de dommages sont trop puissants, puisqu'ils réduisent les dégâts subis ET renvoient des dégâts au lanceur en même temps. C'est particulièrement flagrant chez le Xélor qui peut soit cumuler Contre et Protection Aveuglante, soit les alterner, mais c'est bien un problème qui concerne tous les renvois de dommages. De plus, l'efficacité de ces renvois étant indexée sur la Sagesse de la cible, seuls les personnages ayant investi dans cette caractéristique en profitent totalement, ce qui réduit l'intérêt de les utiliser sur un allié, une possibilité tactique en moins, le Xélor doit garder égoïstement ses renvois, tandis que les Xélors Sagesse, champions du Retrait de PA, profitent d'une protection énorme.

Deux modifications ont donc été décidées :


  • Les renvois ne réduisent plus les dommages. Un personnage qui frappe un Xélor protégé par contre recevra une partie des dommages, mais le Xélor subira l'attaque de plein fouet. Ainsi, on devra maintenant se demander si l'on a intérêt à frapper, quitte à subir soi-même des dégâts, là où jusque là on n'avait d'autre choix que de renoncer à frapper.
  • Les renvois ne sont plus indexés sur la Sagesse mais sur le niveau du lanceur. Comme ça, tous les Xélors (et autres classes) pourront profiter de ces sorts, peu importe leur orientation.

Ces modifications ont deux effets : le Xélor Sagesse est plus vulnérable (mais ça n'a jamais été son rôle de pouvoir jouer le tank), donc moins surpuissant, et tous les types de Xélors récupèrent des renvois plus efficaces.

Un autre problème concerne le sort Momification cette fois. Ce sort offre une grande protection au Xélor, augmente son Esquive PA et ses dommages en contrepartie d'une perte d'un PM. La contrepartie du sort étant minime et facilement contournable, Momification se place finalement au sein des meilleurs sorts de protection du jeu. Pour autant, nous n'avons pas souhaité modifier les réductions de dégâts du sort, de sorte à laisser au Xélor cette ultime protection lorsqu'il se sent réellement en danger. En revanche, deux autres points nous dérangeaient et ont été modifiés :


  • Le bonus d'Esquive PA n'avait pas lieu d'être, il n'est pas logique que la meilleure classe de Retrait de PA soit également la classe la mieux armée pour résister aux Retraits de PA. Ce bonus a tout simplement été supprimé sur ce sort.
  • Le malus de PM, trop facile à contourner, a quant a lui été supprimé et remplacé par un état Pesanteur. Ainsi, lorsque le Xélor fait le choix de se protéger, il se prive également de la possibilité d'utiliser Fuite ou Téléportation, et il laisse la possibilité à ses adversaires de le maintenir à leur corps à corps.

Enfin, des limitations à 2 lancés par tour ont été appliquées sur Ralentissement et Démotivation, deux sorts qui ne coûtent que 1 PA (parfois 0) et qui offraient une trop grande flexibilité aux Retraits du Xélor. Cela obligera les Xélors à choisir leurs cibles en Kolizéum, ou à utiliser un éventail plus large de sorts.

D'autres sorts ont également été modifiés, mais il s'agit essentiellement de lissage. Quoi qu'il en soit, voici un extrait du changelog BETA 2.5.0 concernant les modifications apportées aux sorts Xélor :

Ralentissement :


  • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Contre :


  • Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
  • Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.

Aiguille :


  • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
  • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
  • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Sablier de Xélor :


  • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
  • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Téléportation :

  • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
  • La portée maximale passe à 14 et 18 aux niveaux 5 et 6.
  • L’intervalle de relance passe à 14, 13, 12, 11, 10 et 8 tours aux niveaux 1 à 6.

Flétrissement :


  • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.

Poussière Temporelle :


  • Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
  • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
  • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.

Démotivation :

  • Le sort nécessite une ligne de vue.
  • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Protection aveuglante :


  • Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
  • Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
  • Le sort nécessite une ligne de vue.
  • La portée du sort est modifiable.

Momification :


  • Le malus de PM est remplacé par l’état « Pesanteur (qui interdit l’utilisation des sorts de téléportation) pour une durée de 2 tours à tous les niveaux.
  • Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé.

Horloge :


  • Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 3.
  • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
  • Le vol de PA en coup critique passe à 1 à tous les niveaux.

Frappe de Xélor :


  • La portée passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
  • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 5.

Cadran de Xélor :


  • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
  • L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
  • Les points de vie de l’invocation sont augmentés au niveau 6.
  • La durée du malus d’esquive PA du sort Faiblesse en coup critique passe à 7 tours.


L’ensemble des points de sort investis sont rendus.
Depuis que je joue à Dofus, à quasi chaque MAJ ( les 3/4 au moins.) les Xelors ont subit un nerf. C'est énervant, surtout un aussi brutal pour le coup.
Déjà qu'ils ont du changer par deux reprises le système d'esquive PA juste car des ouinouins affluaient.
Une raison de plus de ne pas rejouer mon Xel.
Citation :
Publié par speedfoxx
  • Les renvois ne réduisent plus les dommages. Un personnage qui frappe un Xélor protégé par contre recevra une partie des dommages, mais le Xélor subira l'attaque de plein fouet. Ainsi, on devra maintenant se demander si l'on a intérêt à frapper, quitte à subir soi-même des dégâts, là où jusque là on n'avait d'autre choix que de renoncer à frapper.

Pour ma part, c'était la seule chose a mettre en place chez les Xelors, ils n'auraient jamais dut pouvoir se protéger via els contre.
La modif de telep est sympatoche.

Le reste des modifications est pas vraiment justifié, ça tue les Xelors, c'est TROP nerfé. R.I.P.
Bonjour,

C'est cruel. C'est affreux. C'est tellement violent cette mise à jour.

Citation :
Publié par Yoshird
C'est ainsi que la classe Xélor fit son deuil, le plus gros nerf jamais encaisser depuis son existence.

Bonne journée.

Centenaire.
Message supprimé par son auteur.
Je suis un peu de l'avis de Malm, les renvois en effet était le principal point des xélors à nerf.

Mais je pense que la limitation de ralentissement par exemple à 2 lancers par tour ou d'autres limitations sont assez justifiés. Passer de 11PA de base à 2PA en kolizéum juste à cause d'un xélor, si c'est pas une vulgaire légumisation...

Il est temps pour le Xélor de pouvoir faire autre chose que simplement retirer des PA. Je pensais quand même voir des sorts modifiés/réhaussés, car en PVM, en dehors du don de PA, cette classe ne sert tout bonnement à rien.
Citation :
Publié par speedfoxx

Il est temps pour le Xélor de pouvoir faire autre chose que simplement retirer des PA. Je pensais quand même voir des sorts modifiés/réhaussés, car en PVM, en dehors du don de PA, cette classe ne sert tout bonnement à rien.
Donner des pa pour le Rasboul?
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